Google Cardboardの概要:VRを格安で

公開: 2022-03-11

月面に立って、月面車からクレーターを見下ろし、ミッションコントロールのおしゃべりを聞いていると想像してみてください。 またはしないでください。 想像する代わりに、安価なGoogle Cardboard VRセットを注文し、スマートフォンをその中に入れて、太陽​​系、美術館、観光スポット、サンゴ礁などの探索を始めましょう。 お使いの携帯電話のImaginationTechnologiesGPUがその名に恥じないようにし、想像力を働かせてください。

GoogleCardboardはほとんど新しい概念ではありません。 それは、およそ18か月前のGoogle I /O2014で無防備なオタク圏で解き放たれました。 それ以来、GoogleはCardboardのリファレンスデザインを微調整しましたが、コンセプトは変わっていません。 Google Cardboardは、地球上で最も安価なバーチャルリアリティ(VR)ソリューションとして想定されていましたが、現時点では、価格の面で他に近いものはありません。

Google Cardboardは、競合するVRプラットフォームよりも大幅に安価ですが、なぜ採用がそれほど遅いのでしょうか。
つぶやき

技術ニュースを追跡している場合は、OculusRiftが数日前に出荷を開始したことをおそらくご存知でしょう。 ニュースは主流メディアにも届き、CNNはOculusとVRの将来について一般的に話し合った数人のOculus幹部にインタビューしました。 ラスベガスで開催されたConsumerElectronicsShow(CES)と同時期に、予約注文のWebサイトが立ち上げの数時間後にクラッシュしたため、Riftの需要は高いようです。 Oculus Riftの価格は599ドルで、それを適切に使用するには1,000ドル以上のコンピューターも必要ですが、高価格は明らかに、事前注文した消費者の負荷を驚かせませんでした。

Oculusが何が違うのか、なぜそれがそんなに高くつくのかを説明しようと試みることができましたが、それは重要ではありません。 これは、愛好家や愛好家、優れたゲームユーザーエクスペリエンスやニッチなプロフェッショナルアプリケーションに多額のお金を費やすことを気にしない人々のための製品です。 GoogleのVRプラットフォームと比較すると、Oculus Riftは技術的なツアーデフォースですが、1つのOculusヘッドセットの価格で、50を超えるプレハブのGoogleCardboardヘッドセットを入手できます。 念のために言っておきますが、私は段ボールのDIYセットについて話しているのではなく、プラスチック製の適切なヘッドセットで、柔らかいパッドといくつかのストラップを使用して、頭の構造を維持しています。

Google Cardboardと互換性のあるセットを10ドルから20ドルで入手できることを考えると、多くの人がそれらを購入し、バーチャルリアリティ開発の需要が高まっていると予想されますが、必ずしもそうとは限りません。 Googleのプラットフォームを詳しく見て、何が起こっているのかを理解してみましょう。

2016年:VRの年? あまり

71,000。

サラエボの郵便番号であることに加えて、これは公式のGoogleCardboardアプリをこれまでに評価したユーザーの数です。 ダウンロード数は100万から500万の範囲です。 これは誰の基準から見ても低く、発売から18か月後のGoogle製品の場合、驚くほど悪い結果になります。 確かに、ダウンロード数が多いVRアプリもありますが、それでも100,000から500,000の範囲にとどまっています。

これは、Cardboardを誇大宣伝されたオタクの流行として却下する必要があることを意味しますか? ユーザーエクスペリエンスは最悪ですか? 一体何が悪いのでしょうか?

これは少し厳しくて意見が分かれているように聞こえるかもしれませんが、 Googleは単にハードウェアを実行できないと思います。 それらがどれほど優れているかにかかわらず、Googleは独自のハードウェアソリューションのマーケティングに嫌気がさしています。 完全に開示するために、私はNexusのベテランであり、Googleハードウェアが好きな傾向がありますが、ほとんどの消費者は好きではありません(多くの消費者はそれが存在することさえ知りません)。 人々がCardboardのような安価な製品を購入しておらず、無料であるにもかかわらず、より多くの企業がそれを使用して独自の製品やサービスを構築していないという事実は、Googleハードウェアでの私の立場を証明するかもしれません。

問題が1つだけあります。GoogleCardboardは良いアイデアであり、機能します。

Googleはハードウェアに優れていないかもしれませんが、Cardboard VRは健全な概念であり、機能します。

Googleはハードウェアに優れていないかもしれませんが、Cardboard VRは健全な概念であり、機能します。
つぶやき

Cardboardを完全に却下するのではなく、試してみることにしました。 コンセプトは健全で、ユーザーエクスペリエンスに大きな問題はないことにすぐに気付きましたが、Googleはそれを適切に販売できず、オタク以外の人にもアピールできませんでした。 結果として、少なくとも今のところ、養子縁組は哀れです。

VRの採用と一般的な人気についてはどうですか? 2015年は「VRの年」になるとは言わなかったのですか? それとも2016年になるはずでしたか? CNNは今年になると言っていたと思います。

それはすべて、あなたが聞いていたマーケティングの売り込みに依存しますが、実際には、2016年はVRの年として技術の歴史に残ることはありません。 確かに、それは良さそうに聞こえ、投資家はそのアイデアを気に入っていますが、それは実現しないでしょう。 これは私の個人的な意見ではありません。 いくつかの業界筋は、2017年に物事が動き始めると信じていますが、しばらく時間がかかります。

私が「業界の情報源」と言うとき、私はGPU業界の幹部、つまり誰よりもこのことをよく知っている人々について話します。 彼らは2017年以降を指していますが、オフレコでそうしています。 これは、Google Cardboardのような安価なVRソリューションや、Oculus Riftのような高価なセットに当てはまります。VRは今年はあまり注目されません。誇大広告に騙されないでください!

Google Cardboard:大衆向けVR

Google Cardboardはどのように機能しますか? 何が違うのですか?

Google Cardboardの本当に魅力的な点は、そのシンプルさと低価格です。 コンセプトは既製のハードウェアに依存しており、スマートフォンをCardboardヘッドセットに貼り付けるだけで、多かれ少なかれ準備が整います。

低価格が示唆するように、GoogleCardboardには魔法や高価なコンポーネントは含まれていません。 必要なのは、2つのレンズ、プラスチックまたはボール紙の本体、および物理的なボタンを兼ねる2つの磁石だけです。 ボタンを押すと、電話の磁気センサー、つまり電子コンパスが磁場の変化を検出し、それだけです。

GoogleのCardboardVRスペシャルソースのレシピ:豊富なハードウェアに基づいた、シンプルで広く入手可能な安価なオープンソース。

GoogleのCardboardVRスペシャルソースのレシピ:豊富なハードウェアに基づいた、シンプルで広く入手可能な安価なオープンソース。
つぶやき

注意点がいくつかあります。GoogleCardboardは、多くのデバイスでは利用できないセンサー入力に依存しているため、どの電話でも機能しません(ジャイロスコープセンサーは安価な電話ではあまり一般的ではありません)。 携帯電話にも高解像度のディスプレイが必要ですが、ピクセル密度のマーケティングの流行のおかげで、これは今後の問題ではないはずです。 より多くのピクセルでより大きなディスプレイを使用すると、すべてが見栄えが良くなります。 5インチの携帯電話の1080pはかなりのように聞こえますが、Cardboardを使い始めると、個々のピクセルが表示されます。 720pディスプレイでは試していませんが、十分ではないと確信しています。 バッテリーの消費や過熱など、他にもいくつかの問題があります。VR体験の最中に、電話やメッセージが届く可能性があることを忘れないでください。

これらの失敗にもかかわらず、GoogleCardboardには多くのメリットがあります。 手始めに、VRを味わうためだけに消費者が少額のお金を費やす必要はありません。 市場で最も多作なソフトウェア/ハードウェアプラットフォームの1つに依存しているため、何億人ものスマートフォンユーザーや開発者が簡単にアクセスできます。

残念ながら、この大きな可能性は市場での成功にはつながりませんでした。 数万人のユーザーがいるので、Cardboardをこっけいな好奇心として却下したことで誰も責めることはできませんが、それをフロップと呼ぶことはできません。

何が悪かったのか?

Googleがハードウェアを実行できないという事実を除けば、何もありません。

公平を期すために、Google Cardboardはマスマーケットにアピールする製品としては想定されていませんでした。私は個人的に、適切な製品ではなく、技術的なテストベッドと見なしています。 表示と処理を電話に依存するVRの概念はこれだけではありません。SamsungのGearVRも同様です。

ただし、GoogleがCardboardを非常に真剣に受け止めているようには見えないため、これは問題の一部のようです。 Google Cardboardは18か月前にリリースされましたが、多くのビルディングブロックはリリースの準備ができていませんでした。 Googleはまだ足を引っ張っていますが、いくつかの進歩があります。2015年5月の時点で、CardboardはiOSデバイスで使用でき、OpenGLとWebGLのサポートが向上し、GoogleはJumpやExpeditionsなどのいくつかの新しいVRイニシアチブを開始しました。 YouTubeには専用のVR/360度ビデオチャンネルもあり、VRビデオを検索する人々にとっては最適な場所になる可能性があります。

段ボールの最大の問題は技術的ではありません。

プラットフォームが小さすぎて多くのサードパーティ開発を引き付けることができず、収益を保証しないプロジェクトに工数を浪費することを拒否したことでアプリメーカーを非難する可能性があります。 それが私が試してみることにした理由の1つです。 私はGooglePlayの統計、ひどいレビューを見続け、Google Cardboardに明るい未来があるのか​​、それとも将来があるのか​​疑問に思い始めました。

この投稿をGoogleCardboardのレビューに変えるつもりはありませんが、何を期待するかを明確に理解するために、いくつかのことをレビューすることが重要だと思います(まだ試したことがない場合)。

Cardboardの要件から始めましょう。 これらは公式のGoogleCardboard要件ではないことに注意してください。

  • Android4.1またはiOS8デバイスが必要です
  • ジャイロセンサー
  • NFCまたは磁気センサー
  • 高解像度ディスプレイ(1080pで十分ですが、より良いです)
  • 大容量バッテリーは傷つけません
  • ストレージの負荷
  • 高速ネットワーク/ブロードバンドアクセス

幸いなことに、ジャンプするソフトウェアフープはありません。 Google Cardboardは標準のスマートフォンに依存しているため、デザイナーや開発者がハードウェア関連の問題に遭遇する可能性はほとんどありません。 ハードウェアの互換性に関する最大の問題は、センサー側にあります。 安価なAndroidスマートフォンの多くは、Cardboardアプリで使用される可能性のあるセンサーの一部(つまり、ジャイロセンサーと磁気センサー)を備えていません。

Google Cardboardはさまざまなサイズの電話に対応できるため、標準の5インチの電話だけでなく、特大の5.5インチまたは6インチのファブレットでも機能するはずです。 1080pでは、ディスプレイの密度はそれほど問題にはなりませんが、もっと良いかもしれません。 ハードウェアメーカーがプラスサイズの電話で1600pおよび4K/UHDディスプレイに移行するにつれて、解像度は最終的に上昇します。 ソニーはすでに4Kディスプレイを備えたフラッグシップAndroidフォンを持っています。

Toptalのブログ投稿の1つで、高解像度の電話ディスプレイに移行するという多かれ少なかれ無意味な傾向についてはすでに説明しましたが、VRは例外です。 Cardboardヘッドセットで使用しない限り、最新の高解像度電話ディスプレイに個々のピクセルを表示する方法はありません。

ただし、高解像度のディスプレイは、高解像度のコンテンツがない限り、意味がありません。 残念ながら、4K / UHDコンテンツは言うまでもなく、1080pVRコンテンツはそれほど多くありません。

VRビデオ解像度の難問

解像度を上げるにはトレードオフが伴うことに注意してください。 これにより、次の問題が発生します。4KVRビデオが大量にある場合でも、デバイスでそれらをどのように取得するのでしょうか。 私が遭遇した問題は単純でした。私はすぐに帯域幅とストレージを使い果たし始めました。場合によっては1080pでも不足し始めました。 もちろん、低速のインターネット接続でも1080pビデオをストリーミングできますが、多くの場合、速度を落とし、デバイスにバッファリングする時間を与える必要があります。これは常に煩わしいことですが、VRヘッドセットを頭蓋骨に固定していると本当に迷惑になります。 。

私がひどいインターネットインフラストラクチャを備えた世界の一部に住んでいると思っている人もいるかもしれません。ボスニアが正確にシリコンバレーではないことを最初に認めますが、私には耐えてください。 私のブロードバンドは、米国、英国、スウェーデン、日本、およびその他の多くの先進国の平均速度よりもまだ高速です。 言い換えれば、カリフォルニアと東京の多くのユーザーは、依然としてさらに遅いインターネットアクセスに依存しています。 最近の調査によると、米国の住宅の5分の1だけが、4Kコンテンツをストリーミングするのに十分な帯域幅を持っています。

知っている。 ビデオをダウンロードしてローカルストレージから楽しむだけですが、これは理想的なソリューションではありません。 まず第一に、多くのコンテンツはダウンロードできず、ストリーミングされているだけです。 さらに悪いことに、それを引き出すには大量のストレージが必要になります。 過去数年間、モバイルサービスはローカルコンテンツの代わりにストリーミングに移行しており、人々は高速モバイルブロードバンドをうまく利用できるようになっています。 外出先でNetflixやSpotifyを楽しむことができるのに、なぜギガバイトの音楽やビデオを携帯電話に保存するのですか? 高解像度VRをローカルストレージに頼るのは一歩後退したように感じますが、自宅に4Gカバレッジや高速ブロードバンドがあれば、それほど問題にはなりません。

限られた帯域幅と解像度は、現時点でバーチャルリアリティビデオが直面している最大の問題です。

限られた帯域幅と解像度は、現時点でバーチャルリアリティビデオが直面している最大の問題です。
つぶやき

より多くの帯域幅を必要とすることに加えて、高解像度コンテンツはより多くの処理能力も必要とします。 1080pでは、この業界標準の解像度が長年にわたって使用されており、安価なハードウェアでも簡単に処理できるため、これは問題ではありません。 ただし、4Kでは、データを処理してストリームをデコードするために、より多くの帯域幅とCPU/GPUマッスルが必要です。 これは、より多くのミリアンペア、より多くの熱、より多くの充電を意味します。 スマートフォンはこのアプリケーションを念頭に置いて設計されたものではなく、単にこのような用途に使用されることは想定されていません。 画面の明るさを上げ、CPUとGPUの負荷を高くし、スムーズな再生を保証するために大量のデータをストリーミングすることで、標準的な電話は数時間以内に蒸気を使い果たします。 その上、それは数分で熱くなります。 ヘッドセット内には空気の流れがないため、デバイスが熱を放散するのに苦労することに注意してください。

Snapdragon808デバイスで試してみました。 シリコンスペースに細心の注意を払わない人のために、これは最新のQualcommスマートフォンチップの1つです。 これは、2つのARMCortex-A57CPUコアと強力なQualcommAdreno418グラフィックスを備えた20nmの平面パーツです。 同じチップがGoogleの新しいNexus5Xで使用されています。 十分に高速ですが、28nmより優れたノードで製造される数少ないモバイルチップの1つであるにもかかわらず、すぐに熱くなります。

ただし、VRコンテンツの種類はビデオだけではありません。 いくつかの選択肢を見てみましょう。

さまざまな種類のGoogleCardboardコンテンツ

記事の最初のセクションでは、少なくともこの初期段階では、VRコンテンツの最も魅力的な形式になると思うので、ビデオに焦点を当てました。 ただし、VRヘッドセットをビデオ専用に使用することを選択した人は見逃してしまうと思います。

VRビデオは通常、視野の点で制限されており、表示されるものは得られるものです。VRビデオシーンを歩き回ることはできず、最前列の座席の1つの仮想的な場所にとどまっています。ポールマッカートニーのギグ、またはアクロバティックなルーチンを実行するスイス空軍F-5ジェットのコックピットで。 ビデオや写真に関する私の問題は、ユーザーがこの種のコンテンツを本当に楽しむことができるのは1回だけであり、そこにはそれほど多くはないということです。

誤解しないでください。これらの体験は良いものになる可能性がありますが、私の栄光をソファから降ろして、実際のVRの世界をナビゲートするのはどうでしょうか。 毎回異なる環境を生成し、それと相互作用するのはどうですか?

これを行う唯一の方法は、Google Cardboardでコンテンツをローカルにレンダリングし、ユーザーをデジタル環境の真ん中に置くことです。 Wolfensteinのようなゲームが世界を席巻した90年代初頭から、これを行ってきました(そして、Descentのようなゲームは、多くのオタクに、画面を見つめるだけで、動かずに乗り物酔いを経験させました)。

ほとんどのスマートフォンで3DVRコンテンツをローカルでレンダリングすることは可能ですが、さまざまな技術的課題のために品質が制限されています。

ほとんどのスマートフォンで3DVRコンテンツをローカルでレンダリングすることは可能ですが、さまざまな技術的課題のために品質が制限されています。
つぶやき

これがOculusRiftの根本的な違いです。デスクトップハードウェアに依存して3Dコンテンツをレンダリングし、VRヘッドセットに表示します。 これは明らかに大きな違いであり、公式のOculus Rift要件は、ゲーマーのショッピングウィッシュリストのように見えます。8GBのRAMを搭載した強力なHaswell世代のCorei5プロセッサです。 さらに重要なことに、このリストには、それぞれMaxwellおよびHawaii GPUアーキテクチャに基づく、Nvidia GeForceGTX970およびAMDRadeonR9290ディスクリートグラフィックスカードが含まれています。 OculusにリストされているようなハイエンドPCプロセッサには、通常、約15億個のトランジスタが搭載されています。 GTX970やR9290で使用されているMaxwellやHawaiiのデザインのような大きなGPUは、50〜70億個あり、ますます大きくなっています。 このような仕様のPCの合計消費電力は数百ワットで、平均的なスマートフォンチップの消費電力の約100倍です。 言い換えれば、ムーアの法則を信じていても、モバイルデバイスで同じレベルのパフォーマンスが何年も得られないことは明らかです。

ほとんどのスマートフォンには、1080pで見栄えの良い3Dシーンをレンダリングするのに十分なGPUマッスルがありますが、ハイエンドPCで得られるような過剰なグラフィックスには近づきません。 派手なシェーダー、高度なアンチエイリアス技術、多くの後処理機能を忘れることができますが、電話は長い道のりを歩んできており、この種のテクノロジーはわずか5年前にはほとんど不可能だったことを忘れないでください。

これは良いニュースだけではありません。 GoogleにはCardboard開発者向けの2つのSDKがあります。Javaを使用するAndroidSDKとC#を使用するUnitySDKです。 どちらもOpenGLに依存しており、Unityのサポートが今年初めにiOSSDKに追加されました。 ビデオに縛られなくなると、VRの方がはるかに理にかなっています。 正しく行われると、人工的な環境でユーザーを動的でインタラクティブな3D環境に没頭させることができるため、単純なデモでも見た目も使い心地も良くなります。

ビデオコンテンツや写真に依存することを計画している場合でも、機能するUIが必要であり、Google Cardboardのガイドラインに従って、何らかの形式の3D、または3D環境に配置された少なくとも2Dオブジェクトを使用する可能性があります。 デジタル生成された画像に焦点を当てているほとんどのアプリは、代わりにUnityに依存しています。 それには何の問題もありません。Unityは人気のあるエンジンであり、非常に高性能です。

すでに指摘したように、Google Cardboardは標準のハードウェアに依存しているため、克服すべき技術的な課題はそれほど多くありません。 GoogleのCardboardガイドラインとベストプラクティスに準拠していることを確認してください。また、明確にする必要があります。

3Dは進むべき道です

では、Unityと3Dグラフィックスを一般的に使用する場合の問題は何ですか? それは簡単に聞こえ、予算内で真のVR体験を体験する機会を人々に提供します。

自分より先に進まないようにしましょう。 頭に浮かぶいくつかの問題は次のとおりです。

  • バッテリー寿命
  • 熱放散
  • 限られたGPUパワー
  • 高解像度アセットの必要性(主に3Dモデルのテクスチャ)
  • 異なる詳細レベル(LOD)アプローチ
  • 乗り物酔い
  • 動きを制御し、環境と相互作用する限られた能力

熱と電力消費の問題についてはすでに説明しました。 スマートフォンを空気の流れのない小さな環境に置き、GPUを最大限に活用することは、熱と効率の点で多かれ少なかれ最悪のことです。 この問題は解決できず、今後も解決されません。 電話は、このように使用するようには設計されていません。

これにより、次の問題が発生します。GPUのパフォーマンスです。 スマートフォンアプリケーションプロセッサは驚異的なペースで進化しましたが、持続的なパフォーマンスのために開発されたものではありません。 デスクトップ上のディスクリートグラフィックスカードまたは統合GPUは、高負荷で数時間、場合によっては数日間実行できますが、モバイルGPUは実行できません。 デバイスが過熱し始めると、プロセッサをスロットルして熱エンベロープ内にとどまり、ハードウェアを保護し、バッテリ電力を節約します。 確かに、スマートフォンチップから優れたグラフィックスを引き出すことはできますが、3Dの仮想UIを備えたVRアプリを実行すると、コア3Dコンテンツが大量に消費されるため、バッテリーが消耗し、電話が過熱します。

モバイルゲームの開発者は、この種のハードウェア向けに作品を最適化することについて、すでに1つか2つのことを知っています。 Unityは何年も前から存在しているので、見栄えの良い3Dコンテンツを生成することは問題ではありませんよね? 設計する環境のタイプによって異なります。 高度な照明と後処理を備えたフォトリアリスティックな3D環境であると想定される場合、VRの設計は少し難しいことがわかります。 これが問題です。同じ解像度を使用していますが、視野がはるかに大きくなっています。 その結果、5インチ1080pディスプレイでのVR体験は少しピクセル化されたように見え、通常よりもはるかに多くの詳細を確実に見ることができます。 これらのデバイスは高いピクセル密度のディスプレイを誇っていますが、心に留めておくべき実際のメトリックはPPIではなくPPDです。

これは基本的に、ユーザーが解像度を指定すると予想以上に表示されることを意味します。つまり、3Dモデルとテクスチャをより広い視野に最適化する必要があります。 たとえば、いくつかの低解像度のテクスチャは、5インチの電話での3Dモデルの外観を損なうことはありません。 ディスプレイのサイズが小さいため、見栄えはよくなりますが、同じ電話をVRヘッドセットに入れると、あらゆる種類の圧縮アーティファクトやその他の厄介なものを見ることができます。 LODが低くても携帯電話でオブジェクトが見栄えがよい場合、それは必ずしもVRで見栄えがよいことを意味するわけではありません。 より複雑なジオメトリとテクスチャが必要になる場合があります。 解像度だけではありませんので、ご注意ください。

最後に、乗り物酔いと吐き気が依然として懸念事項です。 主な原因の1つはラグです。 携帯電話のジャイロセンサーがユーザーの動きを把握するのに少し時間がかかります。その後、携帯電話が動きを考慮しながら数字をクランチして次のフレームをレンダリングするのに少し時間がかかります。 なんらかの理由で問題が発生し、数フレームを落としたり、吃音を経験したりすると、VRの錯覚が目の前で崩壊します。 このプロセスは、ユーザーが舞台裏で何が起こっているのかわからない程度に高速かつ自動化されている必要があります。

ただし、これは、巨大なテクスチャを備えた複雑で細かく分割された3Dシーンで行うよりも簡単に言えます。 標準の電話は、過熱していない場合でもフォトリアリスティックなグラフィックスに苦労するため、現時点では、電話に滑らかでフォトリアリスティックな3Dグラフィックスをレンダリングさせることは実行可能なオプションではありません。 さらに、視覚体験の向上に役立つ可能性のある多くの効果や機能は利用できません。 確かに、モーションブラー、被写界深度効果、高品質のアンチエイリアシング、およびその他の手法は役立ちますが、モバイルデバイスではまだオプションではありません。

開発者向けGoogleCardboard:機会か時間の無駄か?

そのため、Google Cardboardは完璧ではなく、歯が生える問題、コンテンツの不足、ユーザーの不足、開発者の関心の欠如に悩まされています。 今では、多くの人が、なぜGoogleCardboardに可能性があると確信しているのか疑問に思っているに違いありません。 結局のところ、私は大量採用を妨げる実際の潜在的な問題をいくつか挙げました。

なぜGoogleCardboardを気にするのですか?

これは正当な質問であり、ユーザーベースの規模を考えると、良い答えを見つけるのは簡単ではありません。 これはまだ非常にタイトなニッチであり、素晴らしいアイデアを思いつき、それを完璧に実行できたとしても、大きな違いはありません(さらに言えば、多くのお金を稼ぐことはできません)。 VRに興味を持つ人の数が限られていることは大きな問題です。

この関心の欠如は、PlayストアでVRコンテンツを閲覧し始めるとすぐに明らかになります。 周りにはそれほど多くのGoogleCardboardアプリはありません、そして私はそれらのほとんどがひどいことを自信を持って報告することができます。 あなたが私を信じていないなら、ただユーザーレビューをチェックしてください。 実際、これらのアプリの多くは実際のアプリではありません。 彼らは技術デモです。

Android開発者はボールを落としましたか? あまり。 これらの標準以下のアプリの多くは明らかに進行中の作業であるか、個々の開発者がVRで遊ぶことを可能にするペットプロジェクトです。 大手パブリッシャーからのアプリはほとんどなく、これは理解できます。 このような小さなユーザーベースでは、利益を生まないアプリを作成するために何千もの工数を費やす余裕はありません。 奇妙なことに、これは良いニュースかもしれません。 あなたがより良い仕事をすることができると確信しているなら、それのために行きなさい。 競争はあまりなく、何か良いものを作れば、間違いなく目立つ製品になります。

すべてのGoogleCardboardアプリが悪いわけではないので、いくつかの高品質のデザインを試して、何がそれらを動かしているのかを理解することができます。 私は通常、ブログの投稿に製品やサービスを掲載していませんが、有望なGoogleCardboardアプリの例をいくつか紹介します。

  • Jaunt VRは、PlayストアのVRアプリの中で最高のユーザーレビュースコアの1つを備えた、高い評価を得ているVRプラットフォームです。 Jauntは、小さなVRエコシステムの中で比較的大きなプレーヤーであり、多くの優れた製品を持っています。 UIレイアウトとコンテンツ自体の品質に注意を向けたいと思います。

  • YouTubeとGoogleマップは当然の選択であり、Cardboard機能を備えた唯一のGoogleコアアプリです。 私はあまり感銘を受けていませんでしたが、彼らはあなたにグーグルがどのように物事をしているのかをチェックする機会を与えてくれます。 YouTubeの力を過小評価しないでください。 大量のVRコンテンツがアップロードされると、Googleに有利になる可能性があります。

  • Fulldiveは、たくさんの機能を備えた野心的なアプリです。 パノラマ写真の表示、ローカルビデオやYouTubeビデオの視聴、VR写真の撮影などに使用できます。 似たようなアプリはたくさんありますが、FulldiveチームはUI部門でより良い仕事をしたと思います。 UIはクリーンで、高速で、直感的です。

  • VRのサイトは別の種類のアプリであり、個々の開発者が何を達成できるかを示す良いショーケースだと思います。 このアプリを使用すると、ユーザーは月面からエッフェル塔に至るまで、さまざまなVRサイトに加えて、イスラム建築の見栄えの良い例を体験できます。 ほとんどのVRアプリでは利用できない設定を微調整できることを高く評価しました。

  • VRジェットコースターは3DVRの良い例であり、その名前は一目瞭然です。 ジェットコースターはVRアプリで人気のあるテーマです。 さらに、同じ概念を使用して、太陽系のVRツアーを作成します。 TitansOfSpaceとVRCosmicRollerCoasterはこのアプローチの良い例です。

  • Shadowgun VRSistersは、VRゲームの良い例です。 あなたがその種のものに興味があるなら、後者は不気味です。

VRの設計と開発のより細かい点を扱ったコンテンツをさらに公開する予定ですので、この新しい分野に興味がある場合は、時々注目してください。

リビングルームの象

SEOにとっては悪いことであり、技術出版物全般にとっては悪いことであり、チームメンバーや読者の中にはうまくいかないかもしれませんが、邪魔にならないようにする必要があります。 それで、それは何ですか?

ポルノ。 そこで、私はそれを言いました。 いいえ、冗談ではありませんでした。

アダルトエンターテインメント業界は、VHSoverBetaからBlu-RayoverHD DVDまで、複数のビデオ規格の採用に貢献しました。 確かに、これらは物理ストレージの標準でしたが、物理ストレージが今日よりもはるかに重要になった頃に存在していました。 現在、コンテンツ配信はデジタルでオンデマンドで高速です。 何よりも、同じコンテンツを複数のプラットフォームに比較的簡単に配布できます。

アダルト業界は、何十年にもわたって主要なコンテンツ標準の大量採用において極めて重要な役割を果たしました。 物理的な基準ではありませんが、それは再びそれを行うことができます。 あらゆる種類のVRデバイスの需要を生み出すことで、明らかに大きな違いを生むことができます。 Google Cardboardは、安価なVRコンテンツ配信の明白な候補のように見えます。間違いなく、何百万人ものユーザーにとってVRを最初に垣間見ることができます。

アダルトエンターテインメント業界が何百万もの人々をさらに引き付けることを疑う人はいますか? 多くの人にとって、VRの最初の一瞥はNSFWとして説明することができます。

可能性のある仮想世界

Google Cardboardは、VRの大量採用に向けた良い一歩です。 問題がないわけではありませんが、特に市場で最も安価なVRプラットフォームからは、これほど早い段階で奇跡を期待することはできません。

しかし、それは一種の美しさです。安価で使い捨てでありながら、アップグレード可能です。 ヘッドセットが必要だと感じた場合は、より良いヘッドセットを入手できます。時々電話をアップグレードすると、その背後にある実際のハードウェアを処理する必要があります。 必要なセンサーとハードウェアを備えていれば、古い電話も再利用できる可能性があります。

私の楽観的な見方にもかかわらず、Google Cardboardはあまり人気のないプラットフォームであり、近い将来に1つになるとは誰も予想していません。 しかし、長期的には、オタクだけでなく、より多くのユーザーを引き付けると確信しています。 いつものように、主流のユーザーは聖杯であり、非オタクは技術に精通した人々よりもGoogleCardboardの経験にさらに感銘を受けていると報告できます。

それはすべて内容に要約されます。 そこには十分なVRコンテンツがなく、ユースケースは限られており、関与する緊急性はそれほど高くありません。 ただし、今後は、他の種類のコンテンツとともに、さらに多くのVRビデオを見ることになります。 より多くのVRコンテンツが解き放たれるのを見るとすぐに、より多くの採用が見られます。 今後数年間で多くの人がVRを試すことを選択するだろうと思います。そして、VRが主流の牽引力を獲得し始めると、価格はさらに重要になります。

大量採用のコンテキストでは、人々がまともなランチの価格でCardboard VRを楽しむことができるという事実は、Googleの「飾り気のない」VRコンセプトをすぐにはるかに魅力的にする可能性があります。