Prezentare generală Google Cardboard: VR la ieftin

Publicat: 2022-03-11

Imaginați-vă dacă vreți, stând pe suprafața Lunii, cu vedere la un crater din roverul dvs. lunar, ascultând discuțiile de control al misiunii. Sau nu. În loc să îți imaginezi, comandă un set Google Cardboard VR ieftin, bagă-ți telefonul în el și începe să explorezi sistemul solar, muzee, locuri turistice, recife de corali și multe altele. Lăsați GPU-ul Imagination Technologies din telefonul dvs. să fie la înălțimea numelui său și să vă imaginați pentru dvs.

Google Cardboard nu este un concept nou. A fost dezlănțuit în geekosfera nebănuită la Google I/O 2014, cu aproximativ 18 luni în urmă. De atunci, Google a modificat designul de referință Cardboard, dar conceptul nu s-a schimbat; Google Cardboard a fost gândit ca fiind cea mai ieftină soluție de realitate virtuală (VR) de pe planetă și, în acest moment, nimic altceva nu se apropie în ceea ce privește prețul.

Google Cardboard este semnificativ mai ieftin decât platformele VR concurente, așa că de ce este adoptarea atât de lentă?
Tweet

Dacă urmăriți știrile tehnice, probabil că știți că Oculus Rift a început livrarea cu câteva zile în urmă. Știrea a ajuns chiar și în mass-media mainstream, iar CNN a intervievat câțiva directori Oculus, care au discutat despre viitorul Oculus și VR în general. Cererea pentru Rift pare să fie mare, deoarece site-ul de precomandă s-a prăbușit la câteva ore de la lansare, care a coincis cu Consumer Electronics Show (CES) din Vegas. Oculus Rift are un preț de 599 USD și aveți nevoie, de asemenea, de un computer de peste 1.000 USD pentru a-l folosi corect, dar prețul ridicat nu a deranjat mulți consumatori care au precomandat unul.

Aș putea încerca să explic ce face Oculus diferit și de ce costă atât de mult, dar asta nu are rost. Este un produs pentru entuziaști și cunoscători, oameni cărora nu le deranjează să cheltuiască mulți bani pentru o experiență grozavă de utilizator de gaming sau pentru unele aplicații profesionale de nișă. În comparație cu platforma VR de la Google, Oculus Rift este un tur de forță tehnologic, dar pentru prețul unei singure căști Oculus, poți obține mai mult de 50 de căști Google Cardboard prefabricate. Atentie, nu vorbesc despre seturi de bricolaj din carton, ci despre casti potrivite din plastic, cu captuseala moale si cateva curele pentru a tine artimagia pe cap.

Având în vedere că puteți obține un set compatibil Google Cardboard de la 10 la 20 USD, v-ați aștepta ca o mulțime de oameni să le cumpere și că cererea de dezvoltare a realității virtuale este puternică, dar nu este neapărat cazul. Să aruncăm o privire mai atentă asupra platformei Google și să încercăm să ne dăm seama ce se întâmplă.

2016: Anul VR? Nu chiar

71.000.

Pe lângă faptul că este codul poștal pentru Sarajevo, acesta este numărul de utilizatori care au evaluat aplicația oficială Google Cardboard până acum. Numărul de descărcări este cuprins între unu și cinci milioane. Este un nivel scăzut pentru standardele oricui și pentru un produs Google la 18 luni de la lansare, este un rezultat șocant de slab. Desigur, există aplicații VR cu mai multe descărcări, dar chiar și ele sunt blocate în intervalul 100.000 până la 500.000.

Înseamnă asta că ar trebui să respingem Cardboard ca fiind o moft tocilar însuflețit? Experiența utilizatorului este nasol? Ce dracu e în neregulă cu asta?

Acest lucru poate suna puțin dur și cu opinii, dar cred că Google pur și simplu nu poate face hardware . Indiferent de cât de buni sunt, Google nu își comercializează propriile soluții hardware. În interesul dezvăluirii complete, sunt un veteran Nexus și tind să-mi placă hardware-ul Google, dar majoritatea consumatorilor nu (mulți nici măcar nu știu că există). Faptul că oamenii nu cumpără un produs extrem de ieftin precum Cardboard și că mai multe companii nu îl folosesc pentru a-și construi propriile produse și servicii, în ciuda faptului că este gratuit, ar putea justifica poziția mea în ceea ce privește hardware-ul Google.

Există o singură problemă: Google Cardboard este o idee bună și funcționează .

Deși Google poate să nu exceleze la hardware, Cardboard VR este un concept de sunet și funcționează.

Deși Google poate să nu exceleze la hardware, Cardboard VR este un concept de sunet și funcționează.
Tweet

În loc să resping Cardboard, am decis să-l încerc. Mi-am dat seama rapid că conceptul este solid și că nu este nimic îngrozitor în neregulă cu experiența utilizatorului, dar încă o dată, Google nu a reușit să-l comercializeze în mod corespunzător și să îl facă atrăgător pentru cei care nu sunt tocilari. Drept urmare, adopția este jalnică, cel puțin deocamdată.

Dar adoptarea VR și popularitatea în general? Nu ni s-a spus că 2015 va fi „Anul VR?” Sau trebuia să fie 2016? Sunt sigur că CNN a spus că va fi anul acesta.

Totul depinde de ale cui propuneri de marketing ați ascultat, dar, în realitate, 2016 nu va intra în istoria tehnologiei drept anul VR . Sigur, sună bine și investitorilor le place ideea, dar nu se va întâmpla. Aceasta nu este opinia mea personală. Câteva surse din industrie cred că lucrurile vor începe să se miște în 2017, dar va dura ceva timp.

Când spun „surse din industrie”, mă refer la directorii din industria GPU-urilor, oameni care cunosc aceste lucruri mai bine decât oricine. Ei indică 2017 și mai departe, dar o fac în mod off the record. Acest lucru este valabil pentru soluțiile VR ieftine, cum ar fi Google Cardboard și seturi scumpe, cum ar fi Oculus Rift: VR nu va obține multă tracțiune anul acesta, nu vă lăsați în hype!

Google Cardboard: VR pentru Masse

Cum funcționează Google Cardboard? Ce îl face diferit?

Lucrul cu adevărat fascinant despre Google Cardboard este simplitatea și prețul scăzut. Conceptul se bazează pe hardware-ul de la raft, trebuie doar să lipiți un smartphone într-o cască Cardboard și sunteți gata de plecare, mai mult sau mai puțin.

După cum sugerează prețul scăzut, Google Cardboard nu conține componente magice sau scumpe. Tot ce aveți nevoie este de câteva lentile, un corp din plastic sau carton și câțiva magneți care dublează ca buton fizic. Când apăsați butonul, senzorul magnetic al telefonului, sau busola electronică, detectează schimbările în câmpul magnetic și asta este tot ce există.

Rețeta pentru sosul special Google Cardboard VR: simplu, disponibil pe scară largă, ieftin, open-source, bazat pe hardware prolific.

Rețeta pentru sosul special Google Cardboard VR: simplu, disponibil pe scară largă, ieftin, open-source, bazat pe hardware prolific.
Tweet

Există câteva avertismente: Google Cardboard nu va funcționa pe niciun telefon, deoarece se bazează pe intrarea senzorului care ar putea să nu fie disponibilă pe multe dispozitive (senzorii giroscopici nu sunt foarte des întâlniți pe telefoanele ieftine). Telefonul trebuie să aibă, de asemenea, un afișaj de înaltă rezoluție, dar datorită nebuniei de marketing cu densitatea pixelilor, aceasta nu ar trebui să fie o problemă prea mare în avans. Având un afișaj mai mare, cu mai mulți pixeli, pur și simplu face ca totul să arate mai bine. În timp ce 1080p pe un telefon de 5 inchi sună mult, odată ce începeți să utilizați Cardboard, veți vedea pixeli individuali. Nu l-am încercat pe un display de 720p, dar sunt convins că nu ar fi suficient. Există și alte câteva probleme, cum ar fi consumul bateriei și supraîncălzirea, și să nu uităm că ați putea primi un apel sau un mesaj în timp ce vă aflați în mijlocul experienței VR.

În ciuda acestor deficiențe, Google Cardboard are multe de oferit. Pentru început, nu necesită consumatorii să cheltuiască o mică avere doar pentru a avea un gust de VR. Se bazează pe una dintre cele mai prolifice platforme software/hardware de pe piață, așa că este la îndemână pentru sute de milioane de utilizatori și dezvoltatori de smartphone-uri deopotrivă.

Din păcate, acest potențial vast nu s-a tradus în succes pe piață. Cu câteva zeci de mii de utilizatori în sălbăticie, cu greu aș putea învinovăți pe cineva pentru că a respins Cardboard drept o curiozitate geek, dar nu m-aș opri să nu-l numesc un eșec.

Ce a mers prost?

Nimic, în afară de faptul că Google nu poate face hardware .

Pentru a fi corect, Google Cardboard nu a fost conceput ca un produs cu atractivitate pe piața de masă și eu personal îl văd mai degrabă ca pe un banc de testare tehnologic decât ca pe un produs adecvat. Nu este singurul concept VR care se bazează pe un telefon pentru afișare și procesare: Gear VR de la Samsung este similar.

Cu toate acestea, aceasta pare să fie o parte a problemei, deoarece nu se pare că Google ia Cardboard foarte în serios. Deși Google Cardboard a fost lansat în urmă cu 18 luni, o mulțime de blocuri de construcție nu erau gata pentru lansare. Google încă se târăște, dar există unele progrese: din mai 2015, Cardboard poate fi folosit pe dispozitive iOS, are un suport mai bun pentru OpenGL și WebGL, iar Google a lansat câteva inițiative VR noi, inclusiv Jump și Expeditions. YouTube a primit, de asemenea, un canal video dedicat VR/360 de grade și ar putea deveni locul ideal pentru persoanele care caută videoclipuri VR.

Cea mai mare problemă a cartonului nu este tehnologică.

Platforma este prea mică pentru a atrage o mulțime de dezvoltare terță parte și cine ar putea învinovăți creatorii de aplicații pentru că refuză să irosească ore de lucru pentru proiecte care nu garantează o rentabilitate. Acesta este unul dintre motivele pentru care am decis să-l încerc; Am continuat să mă uit la statisticile Google Play, la recenziile teribile și am început să mă întreb dacă Google Cardboard are sau nu un viitor strălucit sau, de altfel, vreun viitor.

Nu intenționez să transform această postare într-o recenzie Google Cardboard, dar cred că este important să trecem în revistă câteva lucruri, doar pentru a vă oferi o idee clară la ce să vă așteptați (în cazul în care nu ați încercat-o, încă).

Să începem cu cerințele pentru carton. Trebuie să rețin că acestea nu sunt cerințe oficiale Google Cardboard:

  • Este necesar un dispozitiv Android 4.1 sau iOS 8
  • Senzor giroscop
  • Senzor NFC sau magnetic
  • Afișaj de înaltă definiție (1080p este suficient, cu cât mai mulți, cu atât mai bine)
  • Bateria de mare capacitate nu poate strica
  • O grămadă de depozitare
  • Acces rapid la rețea/bandă largă

Vestea bună este că nu există cercuri software prin care să treci. Deoarece Google Cardboard se bazează pe smartphone-uri standard, este puțin probabil ca designerii și dezvoltatorii să întâmpine multe probleme legate de hardware. Cea mai mare problemă de compatibilitate hardware este pe partea senzorilor. Multe telefoane Android ieftine nu au unii dintre senzorii care pot fi folosiți de aplicațiile Cardboard (și anume senzori giroscopi și magnetici).

Google Cardboard poate găzdui o gamă de dimensiuni diferite de telefon, așa că ar trebui să funcționeze pe telefoane standard de 5 inchi, precum și pe phablete supradimensionate de 5,5 sau 6 inchi. Densitatea afișajului nu este o mare problemă la 1080p, deși ar putea fi mai bună. Rezoluția va crește în cele din urmă, pe măsură ce producătorii de hardware trec la ecrane 1600p și 4K/UHD pe telefoanele de dimensiuni plus. Sony are deja un telefon emblematic Android cu un ecran 4K.

Am discutat deja despre tendința mai mult sau mai puțin inutilă de a trece la afișaje de telefoane cu definiție mai înaltă într-una dintre postările mele de blog Toptal, dar VR este o excepție. Nu veți vedea pixeli individuali pe ecranele moderne, de înaltă definiție ale telefonului, decât dacă îi folosiți într-o cască Cardboard.

Cu toate acestea, afișajele cu rezoluție mai mare nu înseamnă nimic decât dacă aveți conținut de înaltă rezoluție pentru ele. Din păcate, nu există mult conținut 1080p VR, darămite conținut 4K/UHD.

Enigma de rezoluție video VR

Rețineți că creșterea rezoluției vine cu compromisuri. Acest lucru ne aduce la următoarea problemă: chiar dacă am avea o mulțime de videoclipuri 4K VR, cum le-am obține pe dispozitivele noastre? Problema pe care am întâlnit-o a fost simplă: am început rapid să rămân fără lățime de bandă și spațiu de stocare, în unele cazuri chiar și pe 1080p. Sigur, puteți reda videoclipuri 1080p chiar și pe o conexiune lentă la internet, dar de multe ori va trebui să încetiniți și să acordați timp dispozitivului să se tamponeze, ceea ce este întotdeauna enervant, dar este foarte enervant când aveți o cască VR legată de craniu. .

Unii dintre voi s-ar putea să se gândească că locuiesc într-o parte a lumii cu o infrastructură de internet teribilă și voi fi primul care va recunoaște că Bosnia nu este tocmai Silicon Valley, dar suportați-mă; Banda mea largă este încă mai rapidă decât viteza medie din SUA, Marea Britanie, Suedia, Japonia și o grămadă de alte economii foarte dezvoltate. Cu alte cuvinte, o mulțime de utilizatori din California și Tokyo încă se bazează pe acces la internet și mai lent. Sondajele recente indică faptul că doar o cincime din casele din SUA au suficientă lățime de bandă pentru a transmite conținut 4K.

Stiu. Voi descărca videoclipurile și mă voi bucura de ele din spațiul de stocare local, dar nu este o soluție ideală. În primul rând, o mulțime de conținut nu este deloc disponibil pentru descărcare, este doar transmis în flux. Mai rău, veți avea nevoie de mult spațiu de stocare pentru a-l scoate. În ultimii câțiva ani, serviciile mobile au trecut la streaming în locul conținutului local, permițând oamenilor să folosească bine banda largă mobilă rapidă. De ce să păstrați gigaocteți de muzică și videoclipuri pe telefon când vă puteți bucura de Netflix sau Spotify din mers? Apelarea la stocarea locală pentru VR de înaltă definiție pare un pas înapoi, dar dacă aveți o acoperire 4G bună sau o bandă largă rapidă în casă, nu va fi o problemă prea mare.

Lățimea de bandă limitată și rezoluția sunt cele mai mari probleme cu care se confruntă videoclipurile de realitate virtuală în acest moment.

Lățimea de bandă limitată și rezoluția sunt cele mai mari probleme cu care se confruntă videoclipurile de realitate virtuală în acest moment.
Tweet

Pe lângă faptul că necesită mai multă lățime de bandă, conținutul de înaltă rezoluție necesită și mai multă putere de procesare. La 1080p, aceasta nu este o problemă, deoarece această rezoluție standard în industrie există de secole și chiar și hardware-ul ieftin se ocupă cu ușurință. Cu toate acestea, la 4K pur și simplu aveți nevoie de mai multă lățime de bandă și de mușchi CPU/GPU pentru a gestiona datele și a decoda fluxul. Aceasta înseamnă mai mulți miliamperi, mai multă căldură, mai multă încărcare. Smartphone-urile nu sunt proiectate având în vedere această aplicație, pur și simplu nu ar trebui să fie folosite pentru aceste lucruri. Cu luminozitatea ecranului crescută, încărcările ridicate ale procesorului și GPU-ului și multe date în flux pentru a asigura o redare lină, un telefon standard se va epuiza în câteva ore sau mai puțin. În plus, se va încălzi în câteva minute. Rețineți că nu există flux de aer în interiorul căștilor, astfel încât dispozitivul va avea dificultăți în disiparea căldurii.

L-am încercat pe un dispozitiv Snapdragon 808. Pentru cei care nu acordă o atenție deosebită spațiului de siliciu, acesta este unul dintre cele mai recente cipuri de smartphone Qualcomm. Este o parte plană de 20 nm cu câteva nuclee CPU ARM Cortex-A57 și grafică puternică Qualcomm Adreno 418. Același cip este folosit în noul Nexus 5X de la Google. Este suficient de rapid, dar se încălzește în cel mai scurt timp, în ciuda faptului că este unul dintre puținele cipuri mobile care sunt produse într-un nod superior la 28nm.

Cu toate acestea, videoclipul nu este singurul tip de conținut VR. Să aruncăm o privire la câteva alternative.

Diferite tipuri de conținut Google Cardboard

M-am concentrat pe video în prima secțiune a articolului, deoarece simt că va fi cea mai atractivă formă de conținut VR, cel puțin în această etapă incipientă. Cu toate acestea, cred că oamenii care aleg să-și folosească căștile VR doar pentru videoclipuri vor lipsi.

Videoclipul VR este de obicei limitat din punct de vedere al câmpului vizual și ceea ce vezi este ceea ce obții: nu poți să te plimbi într-o scenă video VR, doar ești blocat într-o singură locație virtuală, fie într-un loc din primul rând. la un concert Paul McCartney sau la cabina unui avion F-5 al Forțelor Aeriene Elvețiene care efectuează o rutină acrobatică. Problema mea cu videoclipurile și fotografiile este că utilizatorul se poate bucura cu adevărat de acest tip de conținut o singură dată și nu există prea multe.

Nu mă înțelege greșit, aceste experiențe pot fi bune, dar ce zici de a-mi scoate gloria din spate de pe canapea și de a naviga într-o lume reală VR? Ce zici de a genera un mediu diferit de fiecare dată și de a interacționa cu acesta?

Singura modalitate de a face acest lucru este pe Google Cardboard, redând conținutul local și plasând utilizatorul în mijlocul unui mediu digital. Facem asta de la începutul anilor 90, când jocuri precum Wolfenstein au luat lumea cu asalt (iar jocuri precum Descent i-au făcut pe mulți tocilari să experimenteze rău de mișcare fără să se miște, doar privindu-și ecranul).

Este posibil să redați conținut 3D VR la nivel local pe majoritatea smartphone-urilor, dar calitatea este limitată din cauza unei game de provocări tehnice.

Este posibil să redați conținut 3D VR la nivel local pe majoritatea smartphone-urilor, dar calitatea este limitată din cauza unei game de provocări tehnice.
Tweet

Acesta este ceea ce face ca Oculus Rift să fie fundamental diferit: se bazează pe hardware-ul desktop pentru a reda conținut 3D și pentru a-l afișa pe căștile VR. Aceasta este, evident, o diferență uriașă, iar cerințele oficiale Oculus Rift arată ca lista de dorințe de cumpărături a unui jucător: un procesor puternic Core i5 din generația Haswell, susținut de 8 GB de RAM. Mai important, lista include plăci grafice discrete Nvidia GeForce GTX 970 și AMD Radeon R9 290, bazate pe arhitecturile GPU Maxwell și, respectiv, Hawaii. Procesoarele PC de ultimă generație, precum cel enumerat de Oculus, au de obicei aproximativ 1,5 miliarde de tranzistori. GPU-urile mari, precum modelele Maxwell și Hawaii utilizate în GTX 970 și R9 290, au cinci până la șapte miliarde și devin mai mari. Consumul de putere combinat al unui PC cu astfel de specificații este de câteva sute de wați, de aproximativ 100 de ori mai mult decât consumul de energie al unui cip mediu de smartphone. Cu alte cuvinte, chiar dacă încă mai credeți în Legea lui Moore, este evident că nu vom obține același nivel de performanță pe dispozitivele mobile ani de zile.

Majoritatea smartphone-urilor au suficient GPU pentru a reda scene 3D arătătoare în 1080p, deși nu se apropie de tipul de grafică exagerată pe care o obțineți pe un PC de ultimă generație. Puteți uita de shadere-uri de lux, tehnici avansate de antialiasing și multe funcții de post-procesare, dar să nu uităm că telefoanele au parcurs un drum lung și că acest tip de tehnologie ar fi fost aproape imposibil în urmă cu doar cinci ani.

Aceasta nu este singura veste bună; Google are două SDK-uri pentru dezvoltatorii Cardboard: un SDK Android care utilizează Java și un SDK Unity, folosind C#. Ambele se bazează pe OpenGL, iar suportul Unity a fost adăugat la SDK-ul iOS la începutul acestui an. Odată ce nu mai sunteți legat de videoclipuri, VR începe să aibă mult mai mult sens. Făcut corect, mediul artificial poate cufunda utilizatorii într-un mediu 3D dinamic și interactiv, astfel încât chiar și demonstrațiile simple arată și se simt bine.

Chiar dacă intenționați să vă bazați pe conținut video sau fotografii, veți avea totuși nevoie de o interfață de utilizare care funcționează și sunt șanse să folosească o anumită formă de 3D sau cel puțin obiecte 2D plasate într-un mediu 3D, conform ghidurilor Google Cardboard. Majoritatea aplicațiilor care se concentrează pe imagini generate digital se bazează în schimb pe Unity. Nu este nimic în neregulă cu asta, Unity este un motor popular și este destul de capabil.

După cum am subliniat deja, Google Cardboard se bazează pe hardware standard, prin urmare nu sunt atât de multe provocări tehnice de depășit. Asigurați-vă că urmați regulile Google Cardboard și cele mai bune practici și ar trebui să fiți clar.

3D este calea de urmat, într-un fel

Deci, care este problema cu utilizarea Unity și a graficii 3D în general? Sună simplu și oferă oamenilor șansa de a experimenta o adevărată experiență VR cu un buget redus.

Să nu trecem înaintea noastră. Iată câteva probleme care îmi vin în minte:

  • Durata de viata a bateriei
  • Disiparea căldurii
  • Putere GPU limitată
  • Nevoia de active de înaltă rezoluție (în principal texturi pentru modele 3D)
  • Abordare cu nivel diferit de detaliu (LOD).
  • Rau de miscare
  • Capacitate limitată de a controla mișcarea și de a interacționa cu mediul

Am abordat deja problema consumului de căldură și energie. Plasarea unui smartphone într-un mediu mic, fără flux de aer și maximizarea GPU-ului este mai mult sau mai puțin cel mai rău lucru pe care îl puteți face în termeni de termică și eficiență. Această problemă nu poate și nu va fi rezolvată. Telefoanele pur și simplu nu sunt concepute pentru a fi utilizate în acest fel.

Acest lucru ne aduce la următoarea problemă: performanța GPU-ului. În timp ce procesoarele de aplicații pentru smartphone-uri au evoluat într-un ritm uluitor, ele nu sunt dezvoltate pentru performanță susținută. O placă grafică discretă sau un GPU integrat pe desktop poate rula la sarcini mari ore, chiar zile, dar GPU-ul mobil nu poate. Odată ce dispozitivul începe să se supraîncălzească, va accelera procesorul pentru a rămâne în anvelopa termică, protejând hardware-ul și economisind energia bateriei. Sigur, puteți obține o grafică bună din cipurile smartphone-urilor, dar rularea unei aplicații VR cu o interfață de utilizare virtuală în 3D, împreună cu o mulțime de conținut 3D de bază, va epuiza bateria și va supraîncălzi orice telefon.

Dezvoltatorii de jocuri mobile știu deja ceva despre optimizarea creațiilor lor pentru acest tip de hardware. Unity există de ani de zile, așa că generarea de conținut 3D arătos nu ar trebui să fie o problemă, nu? Depinde de tipul de mediu proiectat. Dacă ar trebui să fie un mediu 3D fotorealist, cu iluminare avansată și post-procesare, proiectarea pentru VR s-ar putea dovedi puțin mai dificilă. Aceasta este problema: deși încă folosim aceeași rezoluție, câmpul vizual este mult mai mare. Drept urmare, experiența VR pe un afișaj de 5 inchi 1080p arată puțin pixelată și cu siguranță vei putea vedea mult mai multe detalii decât ai face de obicei. În timp ce aceste dispozitive se laudă cu afișaje cu densitate mare de pixeli, valoarea reală care trebuie avută în vedere este PPD mai degrabă decât PPI.

Acest lucru înseamnă practic că utilizatorul poate vedea mai mult decât v-ați aștepta având în vedere rezoluția, ceea ce înseamnă că modelele și texturile 3D trebuie optimizate pentru un câmp vizual mai larg. De exemplu, câteva texturi cu rezoluție scăzută nu vor strica aspectul modelului 3D pe un telefon de 5 inchi. Încă poate arăta bine din cauza dimensiunii mici a afișajului, dar odată ce ați pus același telefon într-o cască VR, veți putea vedea tot felul de artefacte de compresie și alte lucruri urâte. Dacă un obiect arată bine pe un telefon chiar și cu un LOD scăzut, asta nu înseamnă neapărat că va arăta bine în VR; ar putea avea nevoie de geometrie și texturi mai complexe. Nu este doar rezoluția , te rog să ții cont de asta.

În cele din urmă, răul de mișcare și greața rămân o preocupare. Una dintre cauzele principale este decalajul. Este nevoie de o perioadă mică de timp pentru ca senzorul giroscop al telefonului să-și dea seama că utilizatorul se mișcă, iar apoi este nevoie de ceva mai mult timp pentru ca telefonul să trimită numerele și să redeze cadrul următor, luând în considerare mișcarea. Dacă, din orice motiv, ceva nu merge bine și pierzi câteva cadre sau experimentezi bâlbâială, iluzia VR se va destrama chiar în fața ochilor tăi. Acest proces ar trebui să fie rapid și automatizat în așa măsură încât utilizatorul să nu aibă idee ce se întâmplă în culise.

Cu toate acestea, acest lucru este mai ușor de spus decât de făcut în scene 3D complexe, puternic subdivizate, cu texturi uriașe. Un telefon standard se va lupta cu grafica fotorealistă chiar și atunci când nu se supraîncălzește, așa că încercarea de a face ca un telefon să redă o grafică 3D netedă și fotorealistă nu este o opțiune viabilă în acest moment. În plus, o serie de efecte și caracteristici care ar putea ajuta la îmbunătățirea experienței vizuale nu sunt disponibile. Sigur, estomparea mișcării, efectele de adâncime a câmpului, antialiasing de înaltă calitate și alte tehnici ar ajuta, dar încă nu sunt o opțiune pe dispozitivele mobile.

Google Cardboard pentru dezvoltatori: oportunitate sau pierdere de timp?

Deci, Google Cardboard nu este perfect, suferă de câteva probleme de început, lipsă de conținut, lipsă de utilizatori și lipsă de interes pentru dezvoltatori. Până acum, mulți dintre voi trebuie să se întrebe de ce sunt convins că Google Cardboard are potențial. La urma urmei, am enumerat o serie de probleme reale și potențiale care împiedică adoptarea în masă.

De ce să te deranjezi cu Google Cardboard?

Este o întrebare legitimă și, având în vedere dimensiunea bazei de utilizatori, a veni cu un răspuns bun nu este simplu. Aceasta este încă o nișă foarte strânsă și chiar dacă reușiți să veniți cu o idee grozavă și să o executați impecabil, nu veți face o diferență prea mare (sau mulți bani, de altfel). Numărul limitat de persoane interesate de VR este o problemă uriașă.

Această lipsă de interes devine evidentă de îndată ce începeți să răsfoiți în Magazinul Play pentru conținut VR. Nu există atât de multe aplicații Google Cardboard în jur și pot spune cu încredere că cele mai multe dintre ele sunt naibii. Dacă nu mă credeți, verificați recenziile utilizatorilor. De fapt, multe dintre aceste aplicații nu sunt aplicații reale ; sunt demonstrații tehnice.

Dezvoltatorii Android au scăpat mingea? Nu chiar. Multe dintre aceste aplicații necorespunzătoare sunt în mod clar o lucrare în desfășurare sau sunt proiecte de companie care au permis dezvoltatorilor individuali să se joace cu VR. Foarte puține aplicații provin de la mari editori și acest lucru este de înțeles; cu o bază de utilizatori atât de mică, nimeni nu își poate permite să ardă mii de ore de lucru pentru a crea o aplicație care nu va genera profit. Destul de ciudat, aceasta ar putea fi o veste bună. Dacă ești încrezător că poți face o treabă mai bună, mergi. Nu există prea multă concurență, iar dacă creezi ceva bun, produsul tău se va evidenția cu siguranță.

Nu toate aplicațiile Google Cardboard sunt proaste, așa că ați putea încerca câteva modele de calitate pentru a vă da o idee despre ceea ce le face să fie bine. De obicei, nu listez produse și servicii în postările de pe blog, dar voi continua cu câteva exemple de aplicații promițătoare Google Cardboard:

  • Jaunt VR este o platformă VR foarte apreciată, cu unul dintre cele mai bune scoruri de recenzii ale utilizatorilor pentru orice aplicație VR din Magazinul Play. Jaunt este un jucător relativ mare în ecosistemul VR mic și are o serie de produse bune. V-aș îndrepta atenția asupra aspectului UI și asupra calității conținutului în sine.

  • YouTube și Google Maps sunt o alegere evidentă și se întâmplă să fie singurele aplicații de bază Google cu funcționalitate Cardboard. Îți vor oferi șansa să vezi cum face Google lucruri, deși nu am fost prea impresionat. Nu subestima puterea YouTube. Dacă este încărcat mult conținut VR, balanța ar putea înclina în favoarea Google.

  • Fulldive este o aplicație ambițioasă, cu o mulțime de funcții. Îl puteți folosi pentru a vizualiza fotografii panoramice, pentru a viziona videoclipuri locale și YouTube, pentru a face fotografii VR și multe altele. Există o serie de aplicații similare, dar cred că echipa Fulldive a făcut o treabă mai bună în departamentul UI. Interfața de utilizare este curată, rapidă și intuitivă.

  • Site-uri în VR este un alt tip de aplicație și cred că este o bună prezentare a ceea ce ar putea fi realizat de un dezvoltator individual. Aplicația permite utilizatorilor să experimenteze o serie de site-uri VR diferite, de la suprafața lunară la Turnul Eiffel, plus câteva exemple frumoase de arhitectură islamică. Am apreciat capacitatea de a modifica setările care nu sunt disponibile în majoritatea aplicațiilor VR.

  • VR Roller Coaster este un bun exemplu de 3D VR, iar numele se explică de la sine; montagne russe sunt o temă populară în aplicațiile VR. În plus, același concept este folosit pentru a crea un tur VR al Sistemului Solar. Titans Of Space și VR Cosmic Roller Coaster sunt exemple bune ale acestei abordări.

  • Shadowgun VR și Sisters sunt exemple frumoase de jocuri VR; acesta din urmă este înfricoșător, dacă ești în așa ceva.

Intenționăm să publicăm mai mult conținut care se ocupă de aspectele mai fine ale designului și dezvoltării VR, așa că, dacă sunteți interesat de acest domeniu în curs de dezvoltare, asigurați-vă că vă conectați din când în când.

Elefantul în camera de zi

Este rău pentru SEO, a vorbi despre asta este rău pentru publicațiile tehnologice în general și s-ar putea să nu fie bine pentru unii dintre membrii echipei sau cititorii noștri, dar trebuie să-l scot din drum. Deci ce este ?

Pornografie. Acolo, am spus-o. Și nu, nu am glumit.

Industria divertismentului pentru adulți a jucat un rol esențial în adoptarea mai multor standarde video, de la VHS peste Beta, la Blu-Ray pe HD DVD. Desigur, acestea erau standarde de stocare fizică, dar existau atunci când stocarea fizică conta mult mai mult decât în ​​prezent. În zilele noastre, distribuția de conținut este digitală, la cerere și rapidă. Cel mai bine, același conținut poate fi distribuit pe mai multe platforme cu relativă ușurință.

Industria adulților a jucat un rol esențial în adoptarea în masă a standardelor majore de conținut timp de decenii. O poate face din nou, deși nu prin standarde fizice. În mod evident, poate face o mare diferență prin generarea cererii pentru tot felul de dispozitive VR. Google Cardboard arată ca un candidat evident pentru distribuția de conținut VR la prețuri ieftine și, fără îndoială, va fi prima privire a VR pentru milioane de utilizatori.

Se îndoiește cineva că industria divertismentului pentru adulți va atrage alte milioane și milioane? Pentru mulți oameni, prima privire a VR ar putea fi descrisă ca NSFW.

Lumea virtuală a potențialului

Google Cardboard este un pas bun către adoptarea în masă a VR. Nu este lipsit de probleme, dar nu ne putem aștepta la miracole atât de devreme, mai ales nu de la cea mai ieftină platformă VR de pe piață.

Dar asta este un fel de frumusețe: este ieftin și de unică folosință, dar poate fi actualizat. Puteți obține o cască mai bună dacă simțiți că aveți nevoie de una, iar upgrade-ul ocazional al telefonului ar trebui să aibă grijă de hardware-ul real din spatele acestuia. S-ar putea reutiliza și telefoanele vechi, cu condiția să aibă senzorii și hardware-ul necesar.

În ciuda optimismului meu, Google Cardboard nu este o platformă foarte populară și nu cred că cineva se așteaptă să devină una în viitorul imediat. Cu toate acestea, pe termen lung, sunt încrezător că va atrage mult mai mulți utilizatori, și nu doar tocilari. Ca întotdeauna, utilizatorii mainstream sunt Sfântul Graal și pot raporta că cei care nu sunt tocilari sunt și mai impresionați de experiența Google Cardboard decât oamenii cunoscători de tehnologie.

Totul se rezumă la conținut. Nu există suficient conținut VR acolo, cazurile de utilizare sunt limitate și nu este foarte urgent să te implici. Cu toate acestea, mergând mai departe, suntem obligați să vedem mult mai multe videoclipuri VR, împreună cu alte tipuri de conținut. De îndată ce vom vedea că se produce mai mult conținut VR, vom vedea mai multă adoptare. Bănuiesc că mulți oameni vor alege să încerce VR în următorii doi ani și, odată ce VR-ul începe să câștige popularitate, prețul va deveni și mai relevant.

Într-un context de adopție în masă, faptul că oamenii se pot bucura de Cardboard VR la prețul unui prânz decent ar putea face conceptul VR „fără fiori” de la Google mult mai atractiv în cel mai scurt timp.