Descripción general de Google Cardboard: realidad virtual barata
Publicado: 2022-03-11Imagínese si lo desea, de pie en la superficie de la luna, mirando un cráter desde su vehículo lunar, escuchando la charla de control de la misión. O no. En lugar de imaginárselo, solo solicite un juego de realidad virtual Google Cardboard barato, coloque su teléfono y comience a explorar el sistema solar, los museos, los lugares turísticos, los arrecifes de coral y mucho más. Deje que la GPU de Imagination Technologies en su teléfono esté a la altura de su nombre y haga la imaginación por usted.
Google Cardboard no es un concepto nuevo. Se desató en la geekósfera desprevenida en Google I/O 2014, hace aproximadamente 18 meses. Desde entonces, Google ha modificado el diseño de referencia de Cardboard, pero el concepto no ha cambiado; Google Cardboard se concibió como la solución de Realidad Virtual (VR) más barata del planeta y, en este momento, nada se le acerca en términos de precios.
Si realiza un seguimiento de las noticias tecnológicas, probablemente sepa que Oculus Rift comenzó a enviarse hace unos días. La noticia incluso llegó a los principales medios de comunicación y CNN entrevistó a algunos ejecutivos de Oculus, quienes hablaron sobre el futuro de Oculus y la realidad virtual en general. La demanda del Rift parece ser alta porque el sitio web de pedidos anticipados colapsó horas después del lanzamiento, que coincidió con el Consumer Electronics Show (CES) en Las Vegas. El Oculus Rift tiene un precio de $ 599, y también necesita una computadora de más de $ 1,000 para usarlo correctamente, pero el alto precio obviamente no perturbó a los muchos consumidores que ordenaron uno por adelantado.
Podría tratar de explicar qué hace que Oculus sea diferente y por qué cuesta tanto, pero eso no viene al caso. Es un producto para entusiastas y conocedores, personas a las que no les importa gastar mucho dinero en una gran experiencia de usuario de juegos o en algunas aplicaciones profesionales de nicho. En comparación con la plataforma de realidad virtual de Google, Oculus Rift es un tour de force tecnológico, pero por el precio de un solo visor Oculus, puede obtener más de 50 visores Google Cardboard prefabricados. Eso sí, no estoy hablando de juegos de bricolaje de cartón, sino de auriculares adecuados hechos de plástico, con un acolchado suave y algunas correas para mantener el artilugio en la cabeza.
Teniendo en cuenta que puede obtener un conjunto compatible con Google Cardboard por $ 10 a $ 20, esperaría que mucha gente los comprara y que la demanda de desarrollo de realidad virtual sea fuerte, pero ese no es necesariamente el caso. Echemos un vistazo más de cerca a la plataforma de Google e intentemos averiguar qué está pasando.
2016: ¿El año de la realidad virtual? Realmente no
71.000.
Además de ser el código postal de Sarajevo, ese es el número de usuarios que han calificado la aplicación oficial de Google Cardboard hasta el momento. El número de descargas está en el rango de uno a cinco millones. Eso es bajo para los estándares de cualquiera, y para un producto de Google 18 meses después del lanzamiento, es un resultado sorprendentemente pobre. De acuerdo, hay aplicaciones de realidad virtual con más descargas, pero incluso ellas están atascadas en el rango de 100,000 a 500,000.
¿Significa esto que deberíamos descartar a Cardboard como una moda geek exagerada? ¿La experiencia del usuario apesta? ¿Qué diablos tiene de malo?
Esto puede sonar un poco duro y obstinado, pero creo que Google simplemente no puede hacer hardware . Independientemente de lo buenos que sean, Google apesta comercializando sus propias soluciones de hardware. En aras de la divulgación completa, soy un veterano de Nexus y tiendo a gustarme el hardware de Google, pero a la mayoría de los consumidores no (muchos ni siquiera saben que existe). El hecho de que la gente no esté comprando un producto tan barato como Cardboard, y que más empresas no lo estén usando para construir sus propios productos y servicios, a pesar de que es gratis, podría reivindicar mi posición sobre el hardware de Google.
Solo hay un problema: Google Cardboard es una buena idea y funciona .
En lugar de descartar Cardboard por completo, decidí probarlo. Rápidamente me di cuenta de que el concepto es sólido y que no hay nada terriblemente malo en la experiencia del usuario, pero una vez más, Google no logró comercializarlo correctamente ni hacerlo atractivo para los no geeks. Como resultado, la adopción es patética, al menos por ahora.
¿Qué pasa con la adopción y la popularidad de la realidad virtual en general? ¿No nos dijeron que 2015 iba a ser "El año de la realidad virtual"? ¿O se suponía que era 2016? Estoy seguro de que CNN dijo que iba a ser este año.
Todo depende de los argumentos de marketing que estabas escuchando, pero en realidad, 2016 no pasará a la historia de la tecnología como el año de la realidad virtual . Claro, suena bien ya los inversionistas les gusta la idea, pero no va a suceder. Esta no es mi opinión personal. Algunas fuentes de la industria creen que las cosas comenzarán a moverse en 2017, pero llevará un tiempo.
Cuando digo "fuentes de la industria", me refiero a los ejecutivos de la industria de GPU, personas que conocen estas cosas mejor que nadie. Están apuntando a 2017 y más allá, pero lo hacen extraoficialmente. Esto se aplica a soluciones de realidad virtual baratas como Google Cardboard y conjuntos costosos como Oculus Rift: la realidad virtual no tendrá mucha tracción este año, ¡no se deje engañar!
Google Cardboard: realidad virtual para las masas
¿Cómo funciona Google Cardboard? ¿Qué lo hace diferente?
Lo realmente fascinante de Google Cardboard es su simplicidad y bajo precio. El concepto se basa en hardware comercial, solo necesita conectar un teléfono inteligente a un auricular Cardboard y está listo para comenzar, más o menos.
Como sugiere el bajo precio, Google Cardboard no contiene ningún componente mágico o costoso. Todo lo que necesita es un par de lentes, un cuerpo de plástico o cartón y un par de imanes que funcionan como un botón físico. Cuando presiona el botón, el sensor magnético del teléfono, o brújula electrónica, detecta los cambios en el campo magnético y eso es todo.
Hay algunas advertencias: Google Cardboard no funcionará en ningún teléfono porque depende de la entrada del sensor que podría no estar disponible en muchos dispositivos (los sensores giroscópicos no son muy comunes en los teléfonos baratos). El teléfono también debe tener una pantalla de alta resolución, pero gracias a la locura del marketing de densidad de píxeles, esto no debería ser un gran problema para avanzar. Tener una pantalla más grande con más píxeles simplemente hace que todo se vea mejor. Si bien 1080p en un teléfono de 5 pulgadas parece mucho, una vez que comience a usar Cardboard, verá píxeles individuales. No lo probé en una pantalla de 720p, pero estoy convencido de que no sería suficiente. Hay algunos otros problemas, como el consumo de batería y el sobrecalentamiento, y no olvidemos que podría recibir una llamada o un mensaje mientras está en medio de su experiencia de realidad virtual.
A pesar de estas debilidades, Google Cardboard tiene mucho a su favor. Para empezar, no requiere que los consumidores gasten una pequeña fortuna solo para probar la realidad virtual. Se basa en una de las plataformas de software/hardware más prolíficas del mercado, por lo que está al alcance de la mano de cientos de millones de usuarios y desarrolladores de teléfonos inteligentes.
Lamentablemente, este enorme potencial no se ha traducido en éxito en el mercado. Con unas pocas docenas de miles de usuarios en la naturaleza, difícilmente podría culpar a nadie por descartar a Cardboard como una curiosidad geek, pero me detendría antes de llamarlo un fracaso.
¿Qué salió mal?
Nada, aparte de que Google no puede hacer hardware .
Para ser justos, Google Cardboard no se concibió como un producto atractivo para el mercado masivo y personalmente lo veo como un banco de pruebas tecnológico en lugar de un producto adecuado. No es el único concepto de realidad virtual que depende de un teléfono para la visualización y el procesamiento: el Gear VR de Samsung es similar.
Sin embargo, esto parece ser parte del problema, porque no parece que Google se esté tomando muy en serio a Cardboard. Aunque Google Cardboard se lanzó hace 18 meses, muchos componentes básicos no estaban listos para el lanzamiento. Google todavía se está demorando, pero hay algunos avances: a partir de mayo de 2015, Cardboard se puede usar en dispositivos iOS, tiene mejor compatibilidad con OpenGL y WebGL, y Google lanzó algunas iniciativas nuevas de realidad virtual, incluidas Jump y Expeditions. YouTube también obtuvo un canal de video de VR/360 grados dedicado, y podría convertirse en el lugar al que acuden las personas que buscan videos de VR.
El mayor problema del cartón no es tecnológico.
La plataforma es demasiado pequeña para atraer una gran cantidad de desarrollo de terceros, y quién podría culpar a los creadores de aplicaciones por negarse a desperdiciar horas de trabajo en proyectos que no garantizan un retorno. Esa es una de las razones por las que decidí probarlo; Seguí mirando las estadísticas de Google Play, las críticas terribles y comencé a preguntarme si Google Cardboard tiene un futuro brillante o no, o cualquier futuro para el caso.
No tengo la intención de convertir esta publicación en una revisión de Google Cardboard, pero creo que es importante revisar algunas cosas, solo para darle una idea clara de qué esperar (en caso de que aún no lo haya probado).
Comencemos con los requisitos de Cardboard. Debo señalar que estos no son requisitos oficiales de Google Cardboard:
- Requiere dispositivo Android 4.1 o iOS 8
- Sensor giroscópico
- NFC o sensor magnético
- Pantalla de alta definición (1080p es suficiente, cuanto más mejor)
- La batería de alta capacidad no puede hacer daño
- un montón de almacenamiento
- Acceso rápido a la red/banda ancha
La buena noticia es que no hay obstáculos de software por los que pasar. Dado que Google Cardboard se basa en teléfonos inteligentes estándar, es poco probable que los diseñadores y desarrolladores encuentren muchos problemas relacionados con el hardware. El mayor problema de compatibilidad de hardware está en el lado del sensor. Muchos teléfonos Android económicos no cuentan con algunos de los sensores que pueden emplear las aplicaciones de Cardboard (es decir, sensores giroscópicos y magnéticos).
Google Cardboard puede adaptarse a una gama de diferentes tamaños de teléfonos, por lo que debería funcionar en teléfonos estándar de 5 pulgadas, así como en phablets de gran tamaño de 5,5 o 6 pulgadas. La densidad de visualización no es un gran problema en 1080p, aunque podría ser mejor. La resolución eventualmente aumentará, a medida que los fabricantes de hardware cambien a pantallas de 1600p y 4K/UHD en teléfonos de tamaño grande. Sony ya tiene un teléfono Android insignia con una pantalla 4K.
Ya he discutido la tendencia más o menos inútil de pasar a pantallas de teléfono de mayor definición en una de mis publicaciones de blog de Toptal, pero la realidad virtual es una excepción. No hay forma de que vea píxeles individuales en las pantallas modernas de teléfonos de alta definición, a menos que los use en un auricular Cardboard.
Sin embargo, las pantallas de mayor resolución no significan nada a menos que tenga contenido de alta resolución para ellas. Desafortunadamente, no hay mucho contenido de realidad virtual de 1080p, y mucho menos contenido de 4K/UHD.
Enigma de resolución de video VR
Tenga en cuenta que aumentar la resolución conlleva compensaciones. Esto nos lleva al siguiente problema: incluso si tuviéramos muchos videos 4K VR, ¿cómo los tendríamos en nuestros dispositivos? El problema que encontré fue simple: rápidamente comencé a quedarme sin ancho de banda y almacenamiento, en algunos casos incluso en 1080p. Claro, puede transmitir video de 1080p incluso con una conexión a Internet lenta, pero a menudo necesitará reducir la velocidad y darle tiempo a su dispositivo para que se almacene en el búfer, lo que siempre es molesto, pero es realmente molesto cuando tiene un auricular VR atado a su cráneo .
Algunos de ustedes pueden estar pensando que vivo en una parte del mundo con una infraestructura de Internet terrible, y seré el primero en admitir que Bosnia no es exactamente Silicon Valley, pero tengan paciencia conmigo; mi banda ancha sigue siendo más rápida que la velocidad promedio en los EE. UU., el Reino Unido, Suecia, Japón y muchas otras economías altamente desarrolladas. En otras palabras, muchos usuarios en California y Tokio aún dependen de un acceso a Internet aún más lento. Encuestas recientes indican que solo una quinta parte de los hogares de EE. UU. tiene suficiente ancho de banda para transmitir contenido 4K.
Sé. Simplemente descargo los videos y los disfruto fuera del almacenamiento local, pero no es una solución ideal. En primer lugar, una gran cantidad de contenido no está disponible para descargar, simplemente se transmite. Peor aún, necesitará mucho espacio de almacenamiento para lograrlo. Durante los últimos dos años, los servicios móviles se han pasado a la transmisión en lugar del contenido local, lo que permite a las personas hacer un buen uso de la banda ancha móvil rápida. ¿Por qué guardar gigabytes de música y video en su teléfono cuando puede disfrutar de Netflix o Spotify mientras viaja? Recurrir al almacenamiento local para la realidad virtual de alta definición se siente como un paso atrás, pero si tiene una buena cobertura 4G o banda ancha rápida en su hogar, no será un gran problema.
Además de requerir más ancho de banda, el contenido de alta resolución también requiere más potencia de procesamiento. A 1080p, esto no es un problema porque esta resolución estándar de la industria existe desde hace mucho tiempo e incluso el hardware económico la maneja con facilidad. Sin embargo, a 4K simplemente necesita más ancho de banda y fuerza de CPU/GPU para manejar los datos y decodificar la transmisión. Esto significa más miliamperios, más calor, más carga. Los teléfonos inteligentes no están diseñados con esta aplicación en mente, simplemente no se supone que se usen para estas cosas. Con un brillo de pantalla aumentado, altas cargas de CPU y GPU, y una gran cantidad de datos que se transmiten para garantizar una reproducción fluida, un teléfono estándar se agotará en un par de horas o menos. Además de eso, se calentará en minutos. Tenga en cuenta que no hay flujo de aire dentro de los auriculares, por lo que el dispositivo tendrá dificultades para disipar el calor.
Lo probé en un dispositivo Snapdragon 808. Para aquellos que no prestan mucha atención al espacio del silicio, este es uno de los últimos chips para teléfonos inteligentes de Qualcomm. Es una parte plana de 20 nm con un par de núcleos de CPU ARM Cortex-A57 y potentes gráficos Qualcomm Adreno 418. El mismo chip se usa en el nuevo Nexus 5X de Google. Es lo suficientemente rápido, pero se calienta en poco tiempo a pesar de que es uno de los pocos chips móviles que se produce en un nodo superior a 28nm.
Sin embargo, el video no es el único tipo de contenido de realidad virtual que existe. Echemos un vistazo a algunas alternativas.
Diferentes tipos de contenido de Google Cardboard
Me concentré en el video en la primera sección del artículo porque siento que será la forma más atractiva de contenido de realidad virtual, al menos en esta etapa inicial. Sin embargo, creo que las personas que eligen usar sus auriculares VR únicamente para video se lo perderán.
El video de realidad virtual generalmente está limitado en términos de campo de visión, y lo que ve es lo que obtiene: no puede caminar por una escena de video de realidad virtual, simplemente está atrapado en una sola ubicación virtual, ya sea un asiento de primera fila en un concierto de Paul McCartney, o en la cabina de un jet F-5 de la Fuerza Aérea Suiza realizando una rutina acrobática. Mi problema con los videos y las fotos es que el usuario realmente puede disfrutar de este tipo de contenido solo una vez, y no hay mucho disponible.

No me malinterpreten, estas experiencias pueden ser buenas, pero ¿qué tal si levanto mi glorioso trasero del sofá y navego por un mundo real de realidad virtual? ¿Qué hay de generar un entorno diferente cada vez e interactuar con él?
La única forma de hacer esto es en Google Cardboard, renderizando el contenido localmente y poniendo al usuario justo en medio de un entorno digital. Hemos estado haciendo esto desde principios de los noventa, cuando juegos como Wolfenstein conquistaron el mundo (y juegos como Descent hicieron que muchos geeks experimentaran mareos sin moverse, solo con mirar su pantalla).
Esto es lo que hace que Oculus Rift sea fundamentalmente diferente: se basa en hardware de escritorio para renderizar contenido 3D y mostrarlo en los auriculares VR. Obviamente, esta es una gran diferencia, y los requisitos oficiales de Oculus Rift parecen la lista de deseos de compras de un jugador: un potente procesador Core i5 de generación Haswell respaldado por 8 GB de RAM. Más importante aún, la lista incluye tarjetas gráficas discretas Nvidia GeForce GTX 970 y AMD Radeon R9 290, basadas en las arquitecturas de GPU Maxwell y Hawaii, respectivamente. Los procesadores de PC de gama alta, como el de Oculus, suelen tener alrededor de 1500 millones de transistores. Las GPU grandes, como los diseños de Maxwell y Hawaii que se usan en la GTX 970 y la R9 290, tienen entre cinco y siete mil millones, y cada vez son más grandes. El consumo de energía combinado de una PC con tales especificaciones es de unos pocos cientos de vatios, aproximadamente 100 veces más que el consumo de energía de un chip de teléfono inteligente promedio. En otras palabras, incluso si todavía crees en la Ley de Moore, es obvio que no obtendremos el mismo nivel de rendimiento en dispositivos móviles durante años.
La mayoría de los teléfonos inteligentes tienen suficiente potencia de GPU para representar escenas 3D atractivas en 1080p, aunque no se acercan al tipo de gráficos exagerados que obtienes en una PC de gama alta. Puede olvidarse de sombreadores sofisticados, técnicas avanzadas de antialiasing y muchas funciones de procesamiento posterior, pero no olvidemos que los teléfonos han recorrido un largo camino y que este tipo de tecnología habría sido casi imposible hace solo cinco años.
Esta no es la única buena noticia; Google tiene dos SDK para desarrolladores de Cardboard: un SDK de Android que usa Java y un SDK de Unity que usa C#. Ambos se basan en OpenGL, y la compatibilidad con Unity se agregó al SDK de iOS a principios de este año. Una vez que ya no está atado al video, la realidad virtual comienza a tener mucho más sentido. Bien hecho, el entorno artificial puede sumergir a los usuarios en un entorno 3D dinámico e interactivo, por lo que incluso las demostraciones simples se ven y se sienten bien.
Incluso si planea basarse en contenido de video o fotos, aún necesitará una interfaz de usuario que funcione, y es probable que use algún tipo de 3D, o al menos objetos 2D colocados en un entorno 3D, según las pautas de Google Cardboard. La mayoría de las aplicaciones que se enfocan en imágenes generadas digitalmente confían en Unity. No hay nada de malo en eso, Unity es un motor popular y es bastante capaz.
Como ya he señalado, Google Cardboard se basa en hardware estándar, por lo que no hay muchos desafíos técnicos que superar. Asegúrese de seguir las pautas y las mejores prácticas de Cardboard de Google, y debe estar limpio.
3D es el camino a seguir, más o menos
Entonces, ¿cuál es el problema con el uso de Unity y gráficos 3D en general? Suena sencillo y ofrece a las personas la oportunidad de experimentar una verdadera experiencia de realidad virtual con un presupuesto ajustado.
No nos anticipemos. Aquí hay algunos problemas que vienen a la mente:
- Duración de la batería
- Disipación de calor
- Potencia de GPU limitada
- Necesidad de activos de alta resolución (principalmente texturas para modelos 3D)
- Enfoque de diferente nivel de detalle (LOD)
- Cinetosis
- Capacidad limitada para controlar el movimiento e interactuar con el entorno.
Ya he abordado el problema del consumo de calor y energía. Colocar un teléfono inteligente en un entorno pequeño sin flujo de aire y maximizar la GPU es más o menos lo peor que puede hacer en términos de temperatura y eficiencia. Este problema no puede y no será resuelto. Los teléfonos simplemente no están diseñados para usarse de esta manera.
Esto nos lleva al siguiente problema: el rendimiento de la GPU. Si bien los procesadores de aplicaciones para teléfonos inteligentes han evolucionado a un ritmo asombroso, no están desarrollados para un rendimiento sostenido. Una tarjeta gráfica independiente o una GPU integrada en su escritorio pueden funcionar con cargas elevadas durante horas, incluso días, pero su GPU móvil no. Una vez que el dispositivo comience a sobrecalentarse, acelerará el procesador para permanecer dentro del sobre térmico, protegiendo el hardware y ahorrando energía de la batería. Claro, puede obtener buenos gráficos con los chips de los teléfonos inteligentes, pero ejecutar una aplicación de realidad virtual con una interfaz de usuario virtual en 3D, junto con una gran cantidad de contenido 3D central, agotará la batería y sobrecalentará cualquier teléfono.
Los desarrolladores de juegos móviles ya saben un par de cosas sobre cómo optimizar sus creaciones para este tipo de hardware. Unity existe desde hace años, por lo que generar contenido 3D atractivo no debería ser un problema, ¿verdad? Depende del tipo de entorno que se esté diseñando. Si se supone que es un entorno 3D fotorrealista con iluminación avanzada y posprocesamiento, diseñar para VR podría resultar un poco más desafiante. Este es el problema: aunque seguimos usando la misma resolución, el campo de visión es mucho mayor. Como resultado, la experiencia de realidad virtual en una pantalla de 1080p de 5 pulgadas se ve un poco pixelada y ciertamente puedes ver muchos más detalles de lo que normalmente verías. Si bien estos dispositivos cuentan con pantallas de alta densidad de píxeles, la métrica real a tener en cuenta es PPD en lugar de PPI.
Básicamente, esto significa que el usuario puede ver más de lo que esperaría dada la resolución, lo que significa que los modelos 3D y las texturas deben optimizarse para un campo de visión más amplio. Por ejemplo, algunas texturas de baja resolución no arruinarán la apariencia del modelo 3D en un teléfono de 5 pulgadas. Todavía puede verse bien debido al tamaño pequeño de la pantalla, pero una vez que coloca el mismo teléfono en un auricular VR, podrá ver todo tipo de artefactos de compresión y otras cosas desagradables. Si un objeto se ve bien en un teléfono incluso con un LOD bajo, eso no significa necesariamente que se verá bien en VR; podría necesitar una geometría y texturas más complejas. No es solo la resolución , tenlo en cuenta.
Por último, el mareo por movimiento y las náuseas siguen siendo una preocupación. Una de las principales causas es el retraso. Al sensor giroscópico del teléfono le toma una pequeña cantidad de tiempo darse cuenta de que el usuario se está moviendo, y luego le toma un poco más de tiempo al teléfono procesar los números y renderizar el siguiente cuadro mientras toma en cuenta el movimiento. Si, por alguna razón, algo sale mal y se te caen algunos fotogramas o experimentas tartamudeos, la ilusión de realidad virtual se desmoronará ante tus ojos. Este proceso debe ser rápido y automatizado hasta el punto de que el usuario no tenga idea de lo que sucede detrás de escena.
Sin embargo, esto es más fácil decirlo que hacerlo en escenas 3D complejas y muy subdivididas con texturas enormes. Un teléfono estándar tendrá problemas con los gráficos fotorrealistas incluso cuando no se esté sobrecalentando, por lo que intentar que un teléfono reproduzca gráficos 3D fotorrealistas fluidos no es una opción viable en este momento. Además, una serie de efectos y funciones que podrían ayudar a mejorar la experiencia visual no están disponibles. Claro, el desenfoque de movimiento, los efectos de profundidad de campo, el antialiasing de alta calidad y otras técnicas ayudarían, pero aún no son una opción en los dispositivos móviles.
Google Cardboard para desarrolladores: ¿oportunidad o pérdida de tiempo?
Entonces, Google Cardboard no es perfecto, sufre algunos problemas iniciales, falta de contenido, falta de usuarios y falta de interés de los desarrolladores. A estas alturas, muchos de ustedes deben preguntarse por qué estoy convencido de que Google Cardboard tiene potencial. Después de todo, enumeré una serie de problemas reales y potenciales que dificultan la adopción masiva.
¿Por qué molestarse con Google Cardboard?
Es una pregunta legítima, y teniendo en cuenta el tamaño de la base de usuarios, dar una buena respuesta no es sencillo. Este sigue siendo un nicho muy limitado, e incluso si logras tener una gran idea y ejecutarla sin problemas, no harás mucha diferencia (o mucho dinero, para el caso). El número limitado de personas interesadas en la realidad virtual es un gran problema.
Esta falta de interés se vuelve obvia tan pronto como comienzas a buscar contenido de realidad virtual en Play Store. No hay tantas aplicaciones de Google Cardboard, y puedo informar con confianza que la mayoría de ellas apestan. Si no me crees, echa un vistazo a las opiniones de los usuarios. De hecho, muchas de estas aplicaciones no son aplicaciones reales ; son demostraciones de tecnología.
¿Los desarrolladores de Android dejaron caer la pelota? Realmente no. Muchas de estas aplicaciones mediocres son claramente un trabajo en progreso, o son proyectos favoritos que permitieron a los desarrolladores individuales jugar con la realidad virtual. Muy pocas aplicaciones provienen de grandes editores y esto es comprensible; con una base de usuarios tan pequeña, nadie puede darse el lujo de gastar miles de horas-hombre para crear una aplicación que no genere ganancias. Por extraño que parezca, esto podría ser una buena noticia. Si está seguro de que puede hacer un mejor trabajo, hágalo. No hay mucha competencia, y si creas algo bueno, tu producto definitivamente se destacará.
No todas las aplicaciones de Google Cardboard son malas, por lo que puede probar algunos diseños de calidad para tener una idea de lo que los hace funcionar. Por lo general, no enumero productos y servicios en las publicaciones de mi blog, pero continuaré con algunos ejemplos de aplicaciones prometedoras de Google Cardboard:
Jaunt VR es una plataforma de realidad virtual muy aclamada con uno de los mejores puntajes de revisión de usuarios de cualquier aplicación de realidad virtual en Play Store. Jaunt es un jugador relativamente importante en el pequeño ecosistema de realidad virtual y tiene una serie de buenos productos. Dirigiría su atención al diseño de la interfaz de usuario y la calidad del contenido en sí.
YouTube y Google Maps son una opción obvia y resultan ser las únicas aplicaciones principales de Google con la funcionalidad Cardboard. Le darán la oportunidad de ver cómo Google hace las cosas, aunque no me impresionó demasiado. No subestimes el poder de YouTube. Si se carga una gran cantidad de contenido de realidad virtual, podría inclinar la balanza a favor de Google.
Fulldive es una aplicación ambiciosa con un montón de funciones. Puede usarlo para ver fotos panorámicas, ver videos locales y de YouTube, tomar fotos de realidad virtual y más. Hay varias aplicaciones similares, pero creo que el equipo de Fulldive hizo un mejor trabajo en el departamento de interfaz de usuario. La interfaz de usuario es limpia, rápida e intuitiva.
Sites en VR es un tipo diferente de aplicación y creo que es un buen escaparate de lo que podría lograr un desarrollador individual. La aplicación permite a los usuarios experimentar varios sitios de realidad virtual diferentes, desde la superficie lunar hasta la Torre Eiffel, además de algunos ejemplos atractivos de arquitectura islámica. Aprecié la capacidad de modificar configuraciones que no están disponibles en la mayoría de las aplicaciones de realidad virtual.
VR Roller Coaster es un buen ejemplo de 3D VR, y el nombre se explica por sí mismo; las montañas rusas son un tema popular en las aplicaciones de realidad virtual. Además, el mismo concepto se utiliza para crear un recorrido VR del Sistema Solar. Titans Of Space y VR Cosmic Roller Coaster son buenos ejemplos de este enfoque.
Shadowgun VR y Sisters son buenos ejemplos de juegos de realidad virtual; el último es espeluznante, si te gustan ese tipo de cosas.
Tenemos la intención de publicar más contenido que trate los puntos más finos del diseño y desarrollo de VR, por lo que si está interesado en este campo emergente, asegúrese de sintonizarnos de vez en cuando.
El elefante en la sala de estar
Es malo para el SEO, hablar de eso es malo para las publicaciones de tecnología en general, y puede que no caiga bien con algunos miembros de nuestro equipo o lectores, pero tengo que sacarlo del camino. Entonces, ¿qué es ?
Pornografía. Ahí lo dije. Y no, no estaba bromeando.
La industria del entretenimiento para adultos jugó un papel decisivo en la adopción de múltiples estándares de video, desde VHS sobre Beta hasta Blu-Ray sobre HD DVD. Por supuesto, estos eran estándares de almacenamiento físico, pero existían cuando el almacenamiento físico importaba mucho más que hoy. Hoy en día, la distribución de contenidos es digital, bajo demanda y rápida. Lo mejor de todo es que el mismo contenido se puede distribuir en múltiples plataformas con relativa facilidad.
La industria para adultos desempeñó un papel fundamental en la adopción masiva de los principales estándares de contenido durante décadas. Puede hacerlo de nuevo, aunque no a través de estándares físicos. Obviamente, puede marcar una gran diferencia al generar demanda para todo tipo de dispositivos de realidad virtual. Google Cardboard parece un candidato obvio para la distribución económica de contenido de realidad virtual y, sin duda, será el primer vistazo a la realidad virtual para millones de usuarios.
¿Alguien duda de que la industria del entretenimiento para adultos atraerá a millones y millones más? Para muchas personas, ese primer vistazo a la realidad virtual podría describirse como NSFW.
mundo virtual de potencial
Google Cardboard es un buen paso hacia la adopción masiva de la realidad virtual. No está exento de problemas, pero no podemos esperar milagros tan pronto, especialmente de la plataforma de realidad virtual más barata del mercado.
Pero esa es la belleza de esto: es barato y desechable, pero se puede actualizar. Puede obtener un mejor auricular si siente que lo necesita, y la actualización ocasional del teléfono debería encargarse del hardware real detrás de él. También se podrían reutilizar teléfonos antiguos, siempre que tengan los sensores y el hardware necesarios.
A pesar de mi optimismo, Google Cardboard no es una plataforma muy popular y no creo que nadie espere que lo sea en un futuro inmediato. Sin embargo, a la larga, estoy seguro de que atraerá a muchos más usuarios, y no solo a los geeks. Como siempre, los usuarios principales son el Santo Grial, y puedo informar que los no geeks están aún más impresionados con la experiencia de Google Cardboard que los expertos en tecnología.
Todo se reduce al contenido. No hay suficiente contenido de realidad virtual, los casos de uso son limitados y no hay mucha urgencia para involucrarse. Sin embargo, en el futuro, seguramente veremos muchos más videos de realidad virtual, junto con otros tipos de contenido. Tan pronto como veamos que se produce más contenido de realidad virtual, veremos una mayor adopción. Sospecho que muchas personas optarán por probar la realidad virtual en los próximos dos años, y una vez que la realidad virtual comience a ganar terreno, el precio será aún más relevante.
En un contexto de adopción masiva, el hecho de que las personas puedan disfrutar de Cardboard VR por el precio de un almuerzo decente podría hacer que el concepto de realidad virtual "sin lujos" de Google sea mucho más atractivo en muy poco tiempo.