Przegląd Google Cardboard: tanio VR

Opublikowany: 2022-03-11

Wyobraź sobie, że stoisz na powierzchni księżyca i patrzysz na krater ze swojego księżycowego łazika, słuchając paplaniny kontroli misji. Albo nie. Zamiast to sobie wyobrażać, po prostu zamów tani zestaw Google Cardboard VR, włóż do niego telefon i zacznij odkrywać Układ Słoneczny, muzea, miejsca turystyczne, rafy koralowe i wiele więcej. Pozwól, by procesor graficzny Imagination Technologies w Twoim telefonie spełnił swoją nazwę i wykonał Twoje wyobrażenia za Ciebie.

Google Cardboard nie jest nową koncepcją. Został wypuszczony na niczego niepodejrzewającą geekosferę podczas Google I/O 2014, około 18 miesięcy temu. Od tego czasu Google poprawił projekt referencyjny Cardboard, ale koncepcja się nie zmieniła; Google Cardboard był wyobrażany jako najtańsze rozwiązanie wirtualnej rzeczywistości (VR) na świecie, i w tym momencie nic innego nie zbliża się do ceny.

Google Cardboard jest znacznie tańszy niż konkurencyjne platformy VR, więc dlaczego adopcja jest tak powolna?
Ćwierkać

Jeśli śledzisz nowości techniczne, prawdopodobnie wiesz, że Oculus Rift zaczął być wysyłany kilka dni temu. Wiadomości dotarły nawet do mediów głównego nurtu, a CNN przeprowadziło wywiady z kilkoma kierownikami Oculus, którzy omówili ogólnie przyszłość Oculus i VR. Popyt na Rift wydaje się być wysoki, ponieważ witryna przedsprzedażowa uległa awarii kilka godzin po uruchomieniu, co zbiegło się w czasie z targami Consumer Electronics Show (CES) w Vegas. Oculus Rift kosztuje 599 USD, a do prawidłowego korzystania z niego potrzebny jest komputer o wartości ponad 1000 USD, ale wysoka cena oczywiście nie zaskoczyła wielu konsumentów, którzy zamówili go w przedsprzedaży.

Mógłbym spróbować wyjaśnić, co sprawia, że ​​Oculus jest inny i dlaczego kosztuje tak dużo, ale to nie ma sensu. To produkt dla entuzjastów i koneserów, ludzi, którzy nie mają nic przeciwko wydawaniu dużych pieniędzy na wspaniałe wrażenia użytkownika w grach lub na niektóre niszowe profesjonalne aplikacje. W porównaniu z platformą VR firmy Google, Oculus Rift to technologiczne tour de force, ale za cenę jednego zestawu Oculus można uzyskać ponad 50 prefabrykowanych zestawów słuchawkowych Google Cardboard. Pamiętaj, nie mówię o kartonowych zestawach DIY, ale o odpowiednich zestawach słuchawkowych wykonanych z plastiku, z miękką wyściółką i kilkoma paskami, aby utrzymać urządzenie na głowie.

Biorąc pod uwagę, że możesz kupić zestaw zgodny z Google Cardboard za 10 do 20 USD, można się spodziewać, że kupuje je mnóstwo ludzi, a zapotrzebowanie na rozwój wirtualnej rzeczywistości rośnie, ale niekoniecznie tak jest. Przyjrzyjmy się bliżej platformie Google i spróbujmy dowiedzieć się, o co chodzi.

2016: Rok VR? Nie całkiem

71 000.

Oprócz tego, że jest to kod pocztowy Sarajewa, jest to liczba użytkowników, którzy do tej pory ocenili oficjalną aplikację Google Cardboard. Liczba pobrań mieści się w zakresie od jednego do pięciu milionów. To niski jak na czyjeś standardy, a jak na produkt Google 18 miesięcy po premierze, to szokująco słaby wynik. To prawda, że ​​istnieją aplikacje VR z większą liczbą pobrań, ale nawet one utknęły w przedziale od 100 000 do 500 000.

Czy to oznacza, że ​​powinniśmy odrzucić Cardboard jako podekscytowaną modę dla maniaków? Czy wrażenia użytkownika są do bani? Co do diabła jest z tym nie tak?

Może to zabrzmieć nieco surowo i uparty, ale wierzę, że Google po prostu nie może zrobić sprzętu . Niezależnie od tego, jak dobrzy są, Google jest do niczego, jeśli chodzi o marketing własnych rozwiązań sprzętowych. W interesie pełnego ujawnienia jestem weteranem Nexusa i zwykle lubię sprzęt Google, ale większość konsumentów tego nie robi (wielu nawet nie wie, że istnieje). Fakt, że ludzie nie kupują tak taniego produktu, jak Cardboard, i że więcej firm nie używa go do tworzenia własnych produktów i usług, mimo że jest darmowy, może potwierdzać moją pozycję na sprzęcie Google.

Jest tylko jeden problem: Google Cardboard to dobry pomysł i działa .

Chociaż Google może nie wyróżniać się sprzętem, Cardboard VR jest dobrą koncepcją i działa.

Chociaż Google może nie wyróżniać się sprzętem, Cardboard VR jest dobrą koncepcją i działa.
Ćwierkać

Zamiast odrzucać Cardboard wprost, postanowiłem go wypróbować. Szybko zdałem sobie sprawę, że koncepcja jest słuszna i nie ma nic strasznie złego w wrażeniach użytkownika, ale po raz kolejny Google nie udało się go odpowiednio sprzedać i sprawić, by był atrakcyjny dla nie-geeków. W rezultacie adopcja jest żałosna, przynajmniej na razie.

A co z adopcją i ogólną popularnością VR? Czy nie powiedziano nam, że rok 2015 będzie „Rokiem VR”? A może miał to być rok 2016? Jestem pewien, że CNN powiedział, że to będzie w tym roku.

Wszystko zależy od tego, jakich działań marketingowych słuchałeś, ale w rzeczywistości rok 2016 nie zapisze się w historii technologii jako rok VR . Jasne, brzmi to dobrze, a inwestorom podoba się ten pomysł, ale tak się nie stanie. To nie jest moja osobista opinia. Kilka źródeł branżowych uważa, że ​​sprawy zaczną się zmieniać w 2017 r., ale zajmie to trochę czasu.

Kiedy mówię „źródła branżowe”, mam na myśli szefów branży GPU, ludzi, którzy znają się na tym lepiej niż ktokolwiek inny. Wskazują na rok 2017 i później, ale robią to nieoficjalnie. Dotyczy to tanich rozwiązań VR, takich jak Google Cardboard i drogich zestawów, takich jak Oculus Rift: VR nie będzie się w tym roku cieszyło dużą popularnością, nie daj się nabrać!

Google Cardboard: VR dla mas

Jak działa Google Cardboard? Co go wyróżnia?

Naprawdę fascynującą rzeczą w Google Cardboard jest jego prostota i niska cena. Koncepcja opiera się na gotowym sprzęcie, wystarczy włożyć smartfon do zestawu słuchawkowego Cardboard i mniej więcej jesteś gotowy do pracy.

Jak sugeruje niska cena, Google Cardboard nie zawiera żadnych magicznych ani drogich komponentów. Wszystko czego potrzebujesz to kilka soczewek, plastikowy lub kartonowy korpus i kilka magnesów, które pełnią funkcję fizycznego przycisku. Po naciśnięciu przycisku czujnik magnetyczny telefonu, czyli e-kompas, wykryje zmiany w polu magnetycznym i to wszystko.

Przepis na specjalny sos Google Cardboard VR: prosty, szeroko dostępny, tani, open-source, oparty na płodnym sprzęcie.

Przepis na specjalny sos Google Cardboard VR: prosty, szeroko dostępny, tani, open-source, oparty na płodnym sprzęcie.
Ćwierkać

Jest kilka zastrzeżeń: Google Cardboard nie będzie działać na żadnym telefonie, ponieważ opiera się na wejściu czujnika, które może nie być dostępne na wielu urządzeniach (czujniki żyroskopowe nie są zbyt popularne w tanich telefonach). Telefon musi również mieć wyświetlacz o wysokiej rozdzielczości, ale dzięki szaleństwu marketingu gęstości pikseli nie powinno to stanowić większego problemu. Większy wyświetlacz z większą liczbą pikseli po prostu sprawia, że ​​wszystko wygląda lepiej. Chociaż 1080p na 5-calowym telefonie brzmi jak dużo, gdy zaczniesz używać Cardboard, zobaczysz pojedyncze piksele. Nie próbowałem tego na wyświetlaczu 720p, ale jestem przekonany, że to nie wystarczy. Istnieje kilka innych problemów, takich jak zużycie baterii i przegrzewanie. Nie zapominajmy, że możesz otrzymać telefon lub wiadomość, gdy jesteś w trakcie korzystania z wirtualnej rzeczywistości.

Pomimo tych słabości, Google Cardboard ma wiele do zrobienia. Na początek nie wymaga od konsumentów wydawania małej fortuny tylko po to, aby posmakować VR. Opiera się na jednej z najbardziej płodnych platform programowo-sprzętowych na rynku, dzięki czemu jest łatwo dostępna dla setek milionów użytkowników smartfonów i programistów.

Niestety ten ogromny potencjał nie przełożył się na sukces rynkowy. Mając kilkadziesiąt tysięcy użytkowników na wolności, nie mogę nikogo winić za odrzucenie Cardboarda jako ciekawostki naukowej, ale powstrzymałbym się od nazywania tego klapą.

Co poszło nie tak?

Nic poza tym, że Google nie potrafi zrobić sprzętu .

Aby być uczciwym, Google Cardboard nie był pomyślany jako produkt o atrakcyjności na rynku masowym i osobiście postrzegam go jako test technologiczny, a nie właściwy produkt. To nie jedyna koncepcja VR, która polega na telefonie do wyświetlania i przetwarzania: Samsung Gear VR jest podobny.

Jednak wydaje się to być częścią problemu, ponieważ wygląda na to, że Google nie traktuje Cardboard bardzo poważnie. Chociaż Google Cardboard został wydany 18 miesięcy temu, wiele elementów konstrukcyjnych nie było gotowych do uruchomienia. Google wciąż się ociąga, ale jest pewien postęp: od maja 2015 r. Cardboard może być używany na urządzeniach z systemem iOS, ma lepszą obsługę OpenGL i WebGL, a Google uruchomił kilka nowych inicjatyw VR, w tym Jump i Expeditions. YouTube ma również dedykowany kanał wideo VR/360 stopni i może stać się miejscem docelowym dla osób szukających wideo VR.

Największym problemem kartonu nie jest technologia.

Platforma jest zbyt mała, aby przyciągnąć wielu programistów zewnętrznych, a kto mógłby winić twórców aplikacji za odmowę marnowania roboczogodzin na projekty, które nie gwarantują zwrotu. To jeden z powodów, dla których zdecydowałem się to wypróbować; Ciągle patrzyłem na statystyki Google Play, okropne recenzje i zacząłem się zastanawiać, czy Google Cardboard ma świetlaną przyszłość, czy jakąkolwiek przyszłość w tym zakresie.

Nie zamierzam przekształcać tego postu w recenzję Google Cardboard, ale myślę, że ważne jest, aby przejrzeć kilka rzeczy, aby dać ci jasny obraz tego, czego się spodziewać (na wypadek, gdybyś jeszcze tego nie próbował).

Zacznijmy od wymagań Cardboard. Powinienem zauważyć, że nie są to oficjalne wymagania Google Cardboard:

  • Wymagane urządzenie z systemem Android 4.1 lub iOS 8
  • Czujnik żyroskopowy
  • Czujnik NFC lub magnetyczny
  • Wyświetlacz o wysokiej rozdzielczości (wystarczy 1080p, im więcej, tym lepiej)
  • Bateria o dużej pojemności nie zaszkodzi
  • Mnóstwo przechowywania
  • Szybki dostęp do sieci/szerokopasmowego

Dobrą wiadomością jest to, że nie ma żadnych pętli oprogramowania, przez które można by przeskoczyć. Ponieważ Google Cardboard opiera się na standardowych smartfonach, projektanci i programiści prawdopodobnie nie napotkają wielu problemów związanych ze sprzętem. Największy problem ze zgodnością sprzętu jest po stronie czujnika. Wiele niedrogich telefonów z Androidem nie ma niektórych czujników, które mogą być wykorzystywane przez aplikacje Cardboard (a mianowicie czujników żyroskopowych i magnetycznych).

Google Cardboard może obsługiwać telefony o różnych rozmiarach, więc powinien działać na standardowych telefonach 5-calowych, a także na dużych phabletach 5,5- lub 6-calowych. Gęstość wyświetlania nie stanowi większego problemu w 1080p, chociaż mogłoby być lepiej. Rozdzielczość w końcu wzrośnie, ponieważ producenci sprzętu przestawią się na wyświetlacze 1600p i 4K/UHD w telefonach plus size. Sony ma już flagowy telefon z Androidem z wyświetlaczem 4K.

O mniej lub bardziej bezsensownym trendzie przechodzenia na wyświetlacze telefonów o wyższej rozdzielczości pisałem już w jednym z moich wpisów na blogu Toptal, ale VR jest wyjątkiem. Nie ma mowy, aby pojedyncze piksele były widoczne na nowoczesnych wyświetlaczach telefonów o wysokiej rozdzielczości, chyba że używasz ich w zestawie słuchawkowym Cardboard.

Jednak wyświetlacze o wyższej rozdzielczości nic nie znaczą, chyba że masz dla nich treści o wysokiej rozdzielczości. Niestety, nie ma zbyt wielu treści VR 1080p, nie mówiąc już o treści 4K/UHD.

Zagadka rozdzielczości wideo VR

Pamiętaj, że zwiększenie rozdzielczości wiąże się z kompromisami. To prowadzi nas do kolejnego problemu: nawet gdybyśmy mieli mnóstwo filmów 4K VR, w jaki sposób moglibyśmy je umieścić na naszych urządzeniach? Problem, który napotkałem, był prosty: szybko zaczęło mi brakować przepustowości i miejsca na dane, w niektórych przypadkach nawet w rozdzielczości 1080p. Jasne, możesz przesyłać strumieniowo wideo 1080p nawet przy wolnym połączeniu internetowym, ale często będziesz musiał zwolnić i dać urządzeniu czas na buforowanie, co zawsze jest denerwujące, ale naprawdę denerwujące , gdy masz zestaw VR przywiązany do czaszki .

Niektórzy z was mogą myśleć, że mieszkam w części świata ze straszną infrastrukturą internetową, i jako pierwszy przyznam, że Bośnia nie jest dokładnie Doliną Krzemową, ale wytrzymam ze mną; moje łącze szerokopasmowe jest nadal szybsze niż średnia w Stanach Zjednoczonych, Wielkiej Brytanii, Szwecji, Japonii i kilku innych wysoko rozwiniętych gospodarkach. Innymi słowy, wielu użytkowników w Kalifornii i Tokio nadal korzysta z jeszcze wolniejszego dostępu do Internetu. Ostatnie badania wskazują, że tylko jedna piąta domów w USA ma wystarczającą przepustowość, aby przesyłać strumieniowo treści 4K.

Wiem. Po prostu pobierzę filmy i będę się nimi cieszyć poza pamięcią lokalną, ale nie jest to idealne rozwiązanie. Przede wszystkim wiele treści nie jest w ogóle dostępnych do pobrania, są one po prostu przesyłane strumieniowo. Co gorsza, będziesz potrzebować dużo miejsca do przechowywania , aby to zrobić. W ciągu ostatnich kilku lat usługi mobilne przestawiały się na transmisję strumieniową w miejsce treści lokalnych, umożliwiając ludziom dobre wykorzystanie szybkiego mobilnego łącza szerokopasmowego. Po co trzymać w telefonie gigabajty muzyki i wideo, skoro możesz korzystać z Netflix lub Spotify w podróży? Korzystanie z lokalnej pamięci masowej dla wysokiej rozdzielczości VR to krok w tył, ale jeśli masz w domu dobry zasięg 4G lub szybkie łącze szerokopasmowe, nie będzie to stanowić większego problemu.

Ograniczona przepustowość i rozdzielczość to obecnie największe problemy, z jakimi borykają się wideo w rzeczywistości wirtualnej.

Ograniczona przepustowość i rozdzielczość to obecnie największe problemy, z jakimi borykają się wideo w rzeczywistości wirtualnej.
Ćwierkać

Oprócz tego, że wymaga większej przepustowości, treści o wysokiej rozdzielczości wymagają również większej mocy obliczeniowej. W rozdzielczości 1080p nie stanowi to problemu, ponieważ ta standardowa w branży rozdzielczość istnieje od wieków i nawet tani sprzęt radzi sobie z nią z łatwością. Jednak przy 4K potrzebujesz po prostu większej przepustowości i mocy procesora/GPU do obsługi danych i dekodowania strumienia. Oznacza to więcej miliamperów, więcej ciepła, więcej ładowania. Smartfony nie są projektowane z myślą o tej aplikacji, po prostu nie powinny być do tego wykorzystywane. Przy zwiększonej jasności ekranu, dużym obciążeniu procesora i karty graficznej oraz dużej ilości danych przesyłanych strumieniowo, aby zapewnić płynne odtwarzanie, standardowy telefon zabraknie pary w ciągu kilku godzin lub krócej. Ponadto nagrzeje się w ciągu kilku minut. Pamiętaj, że wewnątrz zestawu słuchawkowego nie ma przepływu powietrza, więc urządzenie będzie miało trudności z odprowadzaniem ciepła.

Wypróbowałem to na urządzeniu Snapdragon 808. Dla tych, którzy nie zwracają uwagi na krzemową przestrzeń, jest to jeden z najnowszych chipów smartfonów Qualcomm. Jest to planarna część 20 nm z kilkoma rdzeniami procesora ARM Cortex-A57 i wydajną grafiką Qualcomm Adreno 418. Ten sam układ jest używany w nowym Nexusie 5X firmy Google. Jest wystarczająco szybki, ale nagrzewa się w mgnieniu oka, mimo że jest to jeden z nielicznych chipów mobilnych produkowanych w węźle lepszym niż 28 nm.

Jednak wideo nie jest jedynym rodzajem treści VR. Przyjrzyjmy się kilku alternatywom.

Różne rodzaje treści Google Cardboard

Skupiłem się na wideo w pierwszej części artykułu, ponieważ czuję, że będzie to najbardziej atrakcyjna forma treści VR, przynajmniej na tym wczesnym etapie. Myślę jednak, że ludzie, którzy zdecydują się używać swoich zestawów VR wyłącznie do wideo, będą tracić.

Wideo VR jest zwykle ograniczone pod względem pola widzenia, a to, co widzisz, to to, co dostajesz: nie możesz chodzić po scenie wideo VR, po prostu utknąłeś w jednej wirtualnej lokalizacji, albo na siedzeniu w pierwszym rzędzie na koncercie Paula McCartneya lub w kokpicie odrzutowca F-5 szwajcarskich sił powietrznych wykonującego akrobatyczny układ. Mój problem z filmami i zdjęciami polega na tym, że użytkownik może naprawdę cieszyć się tego rodzaju treściami tylko raz, a nie ma ich zbyt wiele.

Nie zrozum mnie źle, te doświadczenia mogą być dobre, ale co ze zrzuceniem mojego wspaniałego tyłka z kanapy i nawigacją w prawdziwym świecie VR? A co z generowaniem za każdym razem innego środowiska i interakcją z nim?

Jedynym sposobem, aby to zrobić, jest Google Cardboard, renderując zawartość lokalnie i umieszczając użytkownika w środku cyfrowego środowiska. Robimy to od wczesnych lat dziewięćdziesiątych, kiedy gry takie jak Wolfenstein szturmem podbiły świat (a gry takie jak Descent powodowały, że wielu maniaków doświadczało choroby lokomocyjnej bez poruszania się, po prostu wpatrując się w ekran).

Możliwe jest renderowanie treści 3D VR lokalnie na większości smartfonów, ale jakość jest ograniczona ze względu na szereg wyzwań technicznych.

Możliwe jest renderowanie treści 3D VR lokalnie na większości smartfonów, ale jakość jest ograniczona ze względu na szereg wyzwań technicznych.
Ćwierkać

To właśnie sprawia, że ​​Oculus Rift jest zasadniczo inny: opiera się na sprzęcie komputerowym do renderowania treści 3D i wyświetlania ich na goglach VR. To oczywiście ogromna różnica, a oficjalne wymagania Oculus Rift wyglądają jak lista życzeń graczy: potężny procesor Core i5 generacji Haswell wspierany przez 8 GB pamięci RAM. Co ważniejsze, na liście znajdują się oddzielne karty graficzne Nvidia GeForce GTX 970 i AMD Radeon R9 290, oparte odpowiednio na architekturze GPU Maxwell i Hawaii. Wysokiej klasy procesory do komputerów PC, takie jak te wymienione przez firmę Oculus, zwykle mają około 1,5 miliarda tranzystorów. Duże procesory graficzne, takie jak konstrukcje Maxwell i Hawaii używane w GTX 970 i R9 290, mają od pięciu do siedmiu miliardów i stają się coraz większe. Łączny pobór mocy komputera o takich specyfikacjach wynosi kilkaset watów, czyli około 100 razy więcej niż pobór mocy przeciętnego chipa smartfona. Innymi słowy, nawet jeśli nadal wierzysz w prawo Moore'a, oczywiste jest, że przez lata nie uzyskamy tego samego poziomu wydajności na urządzeniach mobilnych.

Większość smartfonów ma wystarczającą moc GPU, aby renderować dobrze wyglądające sceny 3D w 1080p, chociaż nie zbliżają się one do tego rodzaju przesadnej grafiki, jaką można uzyskać na wysokiej klasy PC. Możesz zapomnieć o fantazyjnych shaderach, zaawansowanych technikach antyaliasingu i wielu funkcjach przetwarzania końcowego, ale nie zapominajmy, że telefony przeszły długą drogę i że tego rodzaju technologia byłaby prawie niemożliwa jeszcze pięć lat temu.

To nie jedyna dobra wiadomość; Google ma dwa pakiety SDK dla programistów Cardboard: Android SDK używający Javy i Unity SDK używający C#. Oba opierają się na OpenGL, a wsparcie Unity zostało dodane do iOS SDK na początku tego roku. Gdy nie jesteś już związany z wideo, VR zaczyna nabierać sensu. Dobrze wykonane sztuczne środowisko może zanurzyć użytkowników w dynamicznym i interaktywnym środowisku 3D, dzięki czemu nawet proste demonstracje będą dobrze wyglądać.

Nawet jeśli planujesz polegać na treściach wideo lub zdjęciach, nadal będziesz potrzebować działającego interfejsu użytkownika i prawdopodobnie użyje on jakiejś formy 3D lub przynajmniej obiektów 2D umieszczonych w środowisku 3D, zgodnie z wytycznymi Google Cardboard. Większość aplikacji, które skupiają się na obrazach generowanych cyfrowo, opiera się na Unity. Nie ma w tym nic złego, Unity to popularny silnik i jest całkiem sprawny.

Jak już wspomniałem, Google Cardboard opiera się na standardowym sprzęcie, dlatego nie ma zbyt wielu problemów technicznych do pokonania. Upewnij się, że postępujesz zgodnie z wytycznymi i sprawdzonymi metodami Google Cardboard, i nie musisz nic mówić.

3D to droga do zrobienia, poniekąd

Więc jaki jest problem z używaniem Unity i grafiki 3D w ogóle? Brzmi prosto i oferuje ludziom możliwość doświadczenia prawdziwego doświadczenia VR przy ograniczonym budżecie.

Nie wyprzedzajmy siebie. Oto kilka kwestii, które przychodzą na myśl:

  • Żywotność baterii
  • Rozpraszanie ciepła
  • Ograniczona moc GPU
  • Potrzeba zasobów o wysokiej rozdzielczości (głównie tekstur do modeli 3D)
  • Podejście o różnym poziomie szczegółowości (LOD)
  • Choroba lokomocyjna
  • Ograniczona zdolność kontrolowania ruchu i interakcji z otoczeniem

Poruszyłem już problem zużycia ciepła i energii. Umieszczenie smartfona w małym środowisku bez przepływu powietrza i maksymalizowanie GPU to mniej więcej najgorsza rzecz, jaką możesz zrobić, jeśli chodzi o termikę i wydajność. Ten problem nie może i nie zostanie rozwiązany. Telefony po prostu nie są zaprojektowane do tego celu.

To prowadzi nas do kolejnego problemu: wydajności GPU. Chociaż procesory aplikacji na smartfony ewoluowały w oszałamiającym tempie, nie są opracowywane pod kątem trwałej wydajności. Oddzielna karta graficzna lub zintegrowany procesor graficzny na komputerze stacjonarnym może działać z dużym obciążeniem przez wiele godzin, a nawet dni, ale mobilny procesor graficzny nie. Gdy urządzenie zacznie się przegrzewać, dławi procesor, aby pozostał w osłonie termicznej, chroniąc sprzęt i oszczędzając energię baterii. Jasne, można uzyskać dobrą grafikę z chipów smartfona, ale uruchomienie aplikacji VR z wirtualnym interfejsem użytkownika w 3D, wraz z mnóstwem podstawowych treści 3D, wyczerpie baterię i przegrzeje każdy telefon.

Twórcy gier mobilnych wiedzą już co nieco na temat optymalizacji swoich dzieł pod kątem tego rodzaju sprzętu. Unity istnieje od lat, więc generowanie dobrze wyglądających treści 3D nie powinno stanowić problemu, prawda? Zależy to od rodzaju projektowanego środowiska. Jeśli ma to być fotorealistyczne środowisko 3D z zaawansowanym oświetleniem i postprocessingiem, projektowanie dla VR może okazać się nieco większym wyzwaniem. Na tym polega problem: chociaż nadal używamy tej samej rozdzielczości, pole widzenia jest znacznie większe. W rezultacie wrażenia VR na 5-calowym wyświetlaczu 1080p wyglądają na nieco rozpikselowane, a na pewno zobaczysz o wiele więcej szczegółów niż zwykle. Chociaż urządzenia te mogą pochwalić się wyświetlaczami o dużej gęstości pikseli, prawdziwą metryką, o której należy pamiętać, jest PPD, a nie PPI.

Zasadniczo oznacza to, że użytkownik widzi więcej , niż można by się spodziewać, biorąc pod uwagę rozdzielczość, co oznacza, że ​​modele i tekstury 3D muszą być zoptymalizowane pod kątem szerszego pola widzenia. Na przykład kilka tekstur o niskiej rozdzielczości nie zepsuje wyglądu modelu 3D na 5-calowym telefonie. Nadal może wyglądać dobrze ze względu na mały rozmiar wyświetlacza, ale gdy włożysz ten sam telefon do zestawu słuchawkowego VR, zobaczysz wszelkiego rodzaju artefakty kompresji i inne nieprzyjemne rzeczy. Jeśli obiekt wygląda dobrze na telefonie, nawet z niskim poziomem LOD, niekoniecznie oznacza to, że będzie dobrze wyglądał w VR; może potrzebować bardziej złożonej geometrii i tekstur. Nie chodzi tylko o rozdzielczość , pamiętaj o tym.

Wreszcie choroba lokomocyjna i nudności pozostają problemem. Jedną z głównych przyczyn jest opóźnienie. Czujnik żyroskopowy telefonu potrzebuje trochę czasu, aby zorientować się, że użytkownik się porusza, a telefonowi zajmuje trochę więcej czasu, aby przetworzyć liczby i wyrenderować kolejną klatkę, biorąc pod uwagę ruch. Jeśli z jakiegoś powodu coś pójdzie nie tak i rzucisz kilka klatek lub doświadczysz zacinania się, iluzja VR rozpadnie się na twoich oczach. Proces ten powinien być szybki i zautomatyzowany do tego stopnia, aby użytkownik nie miał pojęcia, co dzieje się za kulisami.

Jednak łatwiej to powiedzieć niż zrobić w złożonych, mocno podzielonych scenach 3D z ogromnymi teksturami. Standardowy telefon będzie miał problemy z fotorealistyczną grafiką, nawet jeśli się nie przegrzewa, więc próba uzyskania płynnego renderowania fotorealistycznej grafiki 3D nie jest obecnie realną opcją. Ponadto nie jest dostępnych wiele efektów i funkcji, które mogłyby poprawić wrażenia wizualne. Jasne, rozmycie ruchu, efekty głębi ostrości, wysokiej jakości antyaliasing i inne techniki pomogłyby, ale nadal nie są dostępne na urządzeniach mobilnych.

Google Cardboard dla programistów: okazja czy strata czasu?

Tak więc Google Cardboard nie jest idealny, boryka się z kilkoma problemami ząbkowania, brakiem treści, brakiem użytkowników i brakiem zainteresowania programistów. Do tej pory wielu z was pewnie się zastanawia, dlaczego jestem przekonany, że Google Cardboard ma potencjał. W końcu wymieniłem szereg rzeczywistych i potencjalnych problemów utrudniających masową adopcję.

Po co zawracać sobie głowę Google Cardboard?

To słuszne pytanie, a biorąc pod uwagę wielkość bazy użytkowników, znalezienie dobrej odpowiedzi nie jest proste. To wciąż bardzo ciasna nisza i nawet jeśli uda Ci się wymyślić świetny pomysł i bezbłędnie go zrealizować, nie zrobisz dużej różnicy (ani dużo pieniędzy, jeśli o to chodzi). Ogromnym problemem jest ograniczona liczba osób zainteresowanych VR.

Ten brak zainteresowania staje się oczywisty, gdy tylko zaczniesz przeglądać Sklep Play w poszukiwaniu treści VR. Nie ma zbyt wielu aplikacji Google Cardboard i mogę śmiało powiedzieć, że większość z nich jest do niczego. Jeśli mi nie wierzysz, po prostu sprawdź opinie użytkowników. W rzeczywistości wiele z tych aplikacji nie jest prawdziwymi aplikacjami; to są demonstracje technologii.

Czy programiści Androida upuścili piłkę? Nie całkiem. Wiele z tych kiepskich aplikacji jest wyraźnie w toku lub są to ulubione projekty, które pozwoliły poszczególnym programistom na zabawę z VR. Bardzo niewiele aplikacji pochodzi od dużych wydawców i jest to zrozumiałe; przy tak małej bazie użytkowników nikt nie może sobie pozwolić na poświęcenie tysięcy roboczogodzin na stworzenie aplikacji, która nie przyniesie zysku. Co dziwne, to może być dobra wiadomość. Jeśli jesteś pewien, że możesz wykonać lepszą pracę, zrób to. Nie ma dużej konkurencji, a jeśli stworzysz coś dobrego, Twój produkt na pewno się wyróżni.

Nie wszystkie aplikacje Google Cardboard są złe, więc możesz wypróbować kilka wysokiej jakości projektów, aby zorientować się, co je powoduje. Zazwyczaj nie wymieniam produktów i usług w moich postach na blogu, ale przedstawię kilka przykładów obiecujących aplikacji Google Cardboard:

  • Jaunt VR to wysoko ceniona platforma VR z jednym z najlepszych wyników recenzji użytkowników wśród dowolnej aplikacji VR w Sklepie Play. Jaunt jest stosunkowo dużym graczem w małym ekosystemie VR i ma wiele dobrych produktów. Zwróciłbym uwagę na układ interfejsu użytkownika i jakość samej treści.

  • YouTube i Mapy Google to oczywisty wybór i tak się składa, że ​​są to jedyne podstawowe aplikacje Google z funkcją Cardboard. Dadzą ci szansę sprawdzenia, jak Google robi rzeczy, chociaż nie byłem pod wrażeniem. Nie lekceważ potęgi YouTube. Jeśli zostanie przesłanych dużo treści VR, może to przechylić szalę na korzyść Google.

  • Fulldive to ambitna aplikacja z mnóstwem funkcji. Możesz go używać do przeglądania zdjęć panoramicznych, oglądania filmów lokalnych i YouTube, robienia zdjęć VR i nie tylko. Istnieje wiele podobnych aplikacji, ale wydaje mi się, że zespół Fulldive wykonał lepszą pracę w dziale interfejsu użytkownika. Interfejs użytkownika jest przejrzysty, szybki i intuicyjny.

  • Witryny w VR to inny rodzaj aplikacji i myślę, że to dobra prezentacja tego, co może osiągnąć indywidualny programista. Aplikacja pozwala użytkownikom doświadczyć wielu różnych witryn VR, od powierzchni Księżyca po Wieżę Eiffla, a także dobrze wyglądających przykładów architektury islamskiej. Doceniam możliwość zmiany ustawień, które nie są dostępne w większości aplikacji VR.

  • VR Roller Coaster to dobry przykład 3D VR, a nazwa jest oczywista; kolejki górskie są popularnym motywem w aplikacjach VR. Ponadto ta sama koncepcja została wykorzystana do stworzenia wycieczki VR po Układzie Słonecznym. Dobrymi przykładami tego podejścia są Titans Of Space i VR Cosmic Roller Coaster.

  • Shadowgun VR i Sisters to dobre przykłady gier VR; ten drugi jest straszny, jeśli lubisz takie rzeczy.

Zamierzamy publikować więcej treści dotyczących niuansów projektowania i rozwoju VR, więc jeśli interesuje Cię ta rozwijająca się dziedzina, pamiętaj, aby od czasu do czasu dostroić się do niej.

Słoń w salonie

To jest złe dla SEO, mówienie o tym jest złe dla publikacji technicznych i może nie pasować do niektórych członków naszego zespołu lub czytelników, ale muszę to usunąć. Więc co to jest ?

Pornografia. Powiedziałem to. I nie, nie żartowałem.

Przemysł rozrywki dla dorosłych odegrał kluczową rolę w przyjęciu wielu standardów wideo, od VHS przez Beta do Blu-Ray przez HD DVD. To prawda, że ​​były to standardy fizycznej pamięci masowej, ale istniały wtedy, gdy fizyczna pamięć masowa miała o wiele większe znaczenie niż obecnie. Obecnie dystrybucja treści jest cyfrowa, na żądanie i szybka. Co najlepsze, te same treści można z łatwością rozpowszechniać na wielu platformach.

Branża dla dorosłych przez dziesięciolecia odgrywała kluczową rolę w masowym przyjmowaniu głównych standardów treści. Może to zrobić ponownie, ale nie przez fizyczne standardy. Oczywiście może to zrobić dużą różnicę, generując popyt na wszelkiego rodzaju urządzenia VR. Google Cardboard wygląda jak oczywisty kandydat do taniej dystrybucji treści VR i bez wątpienia będzie pierwszym przebłyskiem VR dla milionów użytkowników.

Czy ktoś wątpi, że branża rozrywki dla dorosłych przyciągnie kolejne miliony? Dla wielu ludzi to pierwsze spojrzenie na VR można by określić jako NSFW.

Wirtualny świat potencjału

Google Cardboard to dobry krok w kierunku masowej adopcji VR. Nie obyło się bez problemów, ale nie możemy spodziewać się cudów tak wcześnie, zwłaszcza nie od najtańszej platformy VR na rynku.

Ale na tym polega jego piękno: jest tani i jednorazowy, ale można go ulepszyć. Możesz uzyskać lepszy zestaw słuchawkowy, jeśli czujesz, że go potrzebujesz, a od czasu do czasu aktualizacja telefonu powinna zająć się faktycznym sprzętem. Potencjalnie można również wykorzystać stare telefony, pod warunkiem, że będą wyposażone w niezbędne czujniki i sprzęt.

Pomimo mojego optymizmu, Google Cardboard nie jest zbyt popularną platformą i nie sądzę, aby ktokolwiek spodziewał się, że stanie się taką w najbliższej przyszłości. Jestem jednak przekonany, że na dłuższą metę przyciągnie znacznie więcej użytkowników, a nie tylko geeków. Jak zawsze głównymi użytkownikami są Święty Graal i mogę powiedzieć, że nie-geekowie są jeszcze bardziej pod wrażeniem korzystania z Google Cardboard niż osoby obeznane z technologią.

Wszystko sprowadza się do treści. Nie ma wystarczającej ilości treści VR, przypadki użycia są ograniczone, a zaangażowanie nie jest zbyt pilne. Jednak posuwając się naprzód, z pewnością zobaczymy znacznie więcej filmów VR, a także inne rodzaje treści. Gdy tylko zobaczymy, jak masowo pojawia się więcej treści VR, zobaczymy większą popularność. Podejrzewam, że wiele osób zdecyduje się wypróbować VR w ciągu najbliższych kilku lat, a gdy VR zacznie zdobywać popularność w głównym nurcie, cena stanie się jeszcze bardziej istotna.

W kontekście masowej adopcji fakt, że ludzie mogą korzystać z Cardboard VR za cenę przyzwoitego lunchu, może sprawić, że koncepcja VR „bez fanaberii” Google stanie się o wiele bardziej atrakcyjna w mgnieniu oka.