نظرة عامة على Google Cardboard: VR On The Cheap
نشرت: 2022-03-11تخيل لو أنك ستقف على سطح القمر وتطل على فوهة بركان من مركبتك القمرية وتستمع إلى ثرثرة التحكم في المهمة. أو لا تفعل. بدلاً من تخيل ذلك ، ما عليك سوى طلب مجموعة Google Cardboard VR رخيصة بدلاً من ذلك ، ووضع هاتفك فيه ، وابدأ في استكشاف النظام الشمسي والمتاحف والمواقع السياحية والشعاب المرجانية وغير ذلك الكثير. دع Imagination Technologies GPU في هاتفك ترقى إلى مستوى اسمها وافعل خيالك من أجلك.
Google Cardboard بالكاد مفهوم جديد. تم إطلاقه في عالم غير مرتاب في Google I / O 2014 ، منذ ما يقرب من 18 شهرًا. منذ ذلك الحين ، قامت Google بتعديل التصميم المرجعي لـ Cardboard ، لكن المفهوم لم يتغير ؛ تم تصور Google Cardboard باعتباره أرخص حل للواقع الافتراضي (VR) على هذا الكوكب ، وفي هذه المرحلة ، لا شيء آخر يقترب من السعر.
إذا كنت تتعقب أخبار التكنولوجيا ، فمن المحتمل أنك تدرك أن Oculus Rift بدأ الشحن منذ بضعة أيام. وصلت الأخبار إلى وسائل الإعلام الرئيسية ، وأجرت CNN مقابلات مع عدد قليل من المسؤولين التنفيذيين في Oculus ، الذين ناقشوا مستقبل Oculus و VR بشكل عام. يبدو أن الطلب على Rift مرتفع لأن موقع الطلب المسبق قد تعطل بعد ساعات من الإطلاق ، والذي تزامن مع معرض الإلكترونيات الاستهلاكية (CES) في فيجاس. سعر Oculus Rift هو 599 دولارًا ، وتحتاج أيضًا إلى جهاز كمبيوتر يزيد عن 1000 دولار لاستخدامه بشكل صحيح ، ولكن من الواضح أن السعر المرتفع لم يزعج أحمال المستهلكين الذين طلبوا واحدًا مسبقًا.
يمكنني محاولة شرح ما يجعل Oculus مختلفًا ولماذا يكلف كثيرًا ، ولكن هذا خارج عن الموضوع. إنه منتج للمتحمسين والخبراء ، الأشخاص الذين لا يمانعون في إنفاق الكثير من المال للحصول على تجربة مستخدم ألعاب رائعة أو لبعض التطبيقات الاحترافية المتخصصة. مقارنة بمنصة Google للواقع الافتراضي ، فإن Oculus Rift عبارة عن جولة تكنولوجية قوية ، ولكن بالنسبة لسعر سماعة رأس واحدة من نوع Oculus ، يمكنك الحصول على أكثر من 50 سماعة رأس من الورق المقوى من Google. ضع في اعتبارك ، أنا لا أتحدث عن مجموعات الورق المقوى DIY ، ولكن سماعات الرأس المناسبة مصنوعة من البلاستيك ، مع حشوة ناعمة وبعض الأشرطة لإبقاء الأداة الغريبة على رأسك.
بالنظر إلى أنه يمكنك الحصول على مجموعة متوافقة مع Google Cardboard مقابل 10 دولارات إلى 20 دولارًا ، فستتوقع أن يشتريها الكثير من الأشخاص ، وأن الطلب على تطوير الواقع الافتراضي يزداد قوة ، لكن هذا ليس هو الحال بالضرورة. دعنا نلقي نظرة فاحصة على نظام Google الأساسي ونحاول معرفة ما يحدث.
2016: عام VR؟ ليس صحيحا
71000.
بالإضافة إلى كونه الرمز البريدي لسراييفو ، هذا هو عدد المستخدمين الذين صنفوا تطبيق Google Cardboard الرسمي حتى الآن. عدد التنزيلات في نطاق واحد إلى خمسة ملايين. هذا منخفض وفقًا لمعايير أي شخص ، وبالنسبة لمنتج Google بعد 18 شهرًا من إطلاقه ، فهذه نتيجة سيئة بشكل صادم. منحت ، هناك تطبيقات VR مع المزيد من التنزيلات ، ولكن حتى هذه التطبيقات عالقة في النطاق من 100000 إلى 500000.
هل يعني هذا أننا يجب أن نتجاهل Cardboard باعتباره بدعة مهووسة؟ هل تجربة المستخدم سيئة؟ ما هو الخطأ بحق الجحيم؟
قد يبدو هذا قاسيًا ومعبرًا بعض الشيء ، لكنني أعتقد أن Google ببساطة لا تستطيع عمل الأجهزة . بغض النظر عن مدى جودتها ، فإن Google تمتص في تسويق حلول الأجهزة الخاصة بها. من أجل الإفصاح الكامل ، أنا محارب قديم في Nexus وأميل إلى الإعجاب بأجهزة Google ، لكن معظم المستهلكين لا يفعلون ذلك (لا يعرف الكثيرون وجودها). حقيقة أن الناس لا يشترون منتجًا رخيصًا مثل Cardboard ، وأن المزيد من الشركات لا تستخدمه لبناء منتجاتهم وخدماتهم ، على الرغم من حقيقة أنه مجاني ، قد يثبت موقفي على أجهزة Google.
هناك مشكلة واحدة فقط: Google Cardboard فكرة جيدة وهي تعمل .
بدلاً من استبعاد Cardboard تمامًا ، قررت تجربته. أدركت بسرعة أن المفهوم سليم ولا يوجد خطأ فادح في تجربة المستخدم ، ولكن مرة أخرى ، فشلت Google في تسويقها بشكل صحيح وجعلها جذابة لغير المتخصصين. ونتيجة لذلك ، فإن التبني أمر مثير للشفقة ، على الأقل في الوقت الحالي.
ماذا عن تبني الواقع الافتراضي وشعبيته بشكل عام؟ ألم نخبر أن عام 2015 سيكون "عام الواقع الافتراضي؟" أم كان من المفترض أن يكون عام 2016؟ أنا متأكد من أن شبكة سي إن إن قالت إنها ستكون هذا العام.
كل هذا يتوقف على العروض التسويقية التي كنت تستمع إليها ، ولكن في الواقع ، لن يدخل عام 2016 في تاريخ التكنولوجيا باعتباره عام VR . بالتأكيد ، يبدو الأمر جيدًا ويحب المستثمرون الفكرة ، لكنها لن تحدث. هذا ليس رأيي الشخصي. تعتقد بعض مصادر الصناعة أن الأمور ستبدأ في التحرك في عام 2017 ، لكن الأمر سيستغرق بعض الوقت.
عندما أقول "مصادر الصناعة" ، فإنني أتحدث عن مديري صناعة وحدة معالجة الرسومات ، الأشخاص الذين يعرفون هذه الأشياء أفضل من أي شخص آخر. إنهم يشيرون إلى عام 2017 وما بعده ، لكنهم يفعلون ذلك بشكل غير رسمي. ينطبق هذا على حلول VR الرخيصة مثل Google Cardboard والمجموعات باهظة الثمن مثل Oculus Rift: لن تحصل VR على الكثير من الجاذبية هذا العام ، ولا تقع في غرام الضجيج!
جوجل كرتون: VR للجماهير
كيف يعمل Google Cardboard؟ ما الذي يجعلها مختلفة؟
إن الشيء الرائع حقًا في Google Cardboard هو بساطته وسعره المنخفض. يعتمد المفهوم على الأجهزة الجاهزة ، فأنت تحتاج فقط إلى لصق الهاتف الذكي بسماعة رأس Cardboard وستكون جاهزًا للانطلاق ، أكثر أو أقل.
كما يوحي السعر المنخفض ، لا يحتوي Google Cardboard على أي مكونات سحرية أو باهظة الثمن. كل ما تحتاجه هو زوجان من العدسات ، وهيكل بلاستيكي أو من الورق المقوى ، واثنين من المغناطيسات التي تتضاعف كزر مادي. عندما تضغط على الزر ، فإن المستشعر المغناطيسي للهاتف ، أو البوصلة الإلكترونية ، يكتشف التغييرات في المجال المغناطيسي وهذا كل ما في الأمر.
هناك بعض المحاذير: لن يعمل Google Cardboard على أي هاتف لأنه يعتمد على إدخال المستشعر الذي قد لا يكون متاحًا في العديد من الأجهزة (المستشعرات الجيروسكوبية ليست شائعة جدًا في الهواتف الرخيصة). يحتاج الهاتف أيضًا إلى شاشة عرض عالية الدقة ، ولكن بفضل جنون التسويق بكثافة البكسل ، لا ينبغي أن يكون هذا مشكلة كبيرة للمضي قدمًا. إن الحصول على شاشة أكبر مع عدد أكبر من البكسل يجعل كل شيء يبدو أفضل. بينما تبدو دقة 1080 بكسل في هاتف بحجم 5 بوصات كثيرًا ، بمجرد أن تبدأ في استخدام Cardboard ، سترى وحدات بكسل فردية. لم أجربها على شاشة 720p ، لكنني مقتنع بأنها لن تكون كافية. هناك بعض المشكلات الأخرى ، مثل استهلاك البطارية والسخونة الزائدة ، ودعنا لا ننسى أنه يمكنك تلقي مكالمة أو رسالة أثناء وجودك في منتصف تجربة الواقع الافتراضي.
على الرغم من هذه النواقص ، فإن Google Cardboard لديها الكثير من أجل ذلك. بالنسبة للمبتدئين ، لا يتطلب الأمر من المستهلكين إنفاق ثروة صغيرة لمجرد تذوق الواقع الافتراضي. وهي تعتمد على واحدة من أكثر منصات البرامج / الأجهزة إنتاجًا في السوق ، لذا فهي في متناول مئات الملايين من مستخدمي الهواتف الذكية والمطورين على حدٍ سواء.
لسوء الحظ ، لم تترجم هذه الإمكانات الهائلة إلى نجاح في السوق. مع وجود بضع عشرات الآلاف من المستخدمين في البرية ، بالكاد يمكنني إلقاء اللوم على أي شخص لرفضه استخدام Cardboard باعتباره فضول غريب الأطوار ، لكنني لن أتوقف عن وصفه بالفشل.
ماذا حصل؟
لا شيء ، باستثناء حقيقة أن Google لا يمكنها عمل الأجهزة .
لكي نكون منصفين ، لم يتم تصور Google Cardboard كمنتج يتمتع بجاذبية كبيرة في السوق وأنا شخصياً أراه على أنه اختبار تقني وليس منتجًا مناسبًا. ليس مفهوم VR الوحيد الذي يعتمد على الهاتف للعرض والمعالجة: Samsung Gear VR مشابه.
ومع ذلك ، يبدو أن هذا جزء من المشكلة ، لأنه لا يبدو أن Google تتعامل مع Cardboard على محمل الجد. على الرغم من إصدار Google Cardboard قبل 18 شهرًا ، إلا أن الكثير من اللبنات الأساسية لم تكن جاهزة للإطلاق. لا تزال Google تتباطأ ، ولكن هناك بعض التقدم: اعتبارًا من مايو 2015 ، يمكن استخدام Cardboard على أجهزة iOS ، ولديها دعم أفضل لـ OpenGL و WebGL ، وأطلقت Google بعض مبادرات VR الجديدة ، بما في ذلك Jump و Expeditions. حصل YouTube أيضًا على قناة فيديو VR / 360 درجة مخصصة ، ويمكن أن تصبح المكان المناسب للأشخاص الذين يبحثون عن فيديو VR.
أكبر مشكلة تواجه Cardboard ليست تقنية.
النظام الأساسي صغير جدًا بحيث لا يجتذب الكثير من تطوير الطرف الثالث ، ومن يمكنه إلقاء اللوم على صانعي التطبيقات لرفضهم إضاعة ساعات العمل في المشاريع التي لا تضمن العودة. هذا أحد الأسباب التي دفعتني إلى تجربته ؛ ظللت أبحث في إحصائيات Google Play ، والمراجعات الرهيبة وبدأت أتساءل عما إذا كان Google Cardboard لديه مستقبل مشرق أم لا.
لا أنوي تحويل هذا المنشور إلى مراجعة Google Cardboard ، لكنني أعتقد أنه من المهم مراجعة بعض الأشياء ، فقط لإعطائك فكرة واضحة عما يمكن توقعه (في حال لم تجربه بعد).
لنبدأ بمتطلبات Cardboard. يجب أن أشير إلى أن هذه ليست متطلبات Google Cardboard رسمية:
- يتطلب جهاز Android 4.1 أو iOS 8
- استشعار الدوران
- NFC أو مستشعر مغناطيسي
- شاشة عالية الوضوح (1080 بكسل كافية ، كلما كان ذلك أفضل)
- بطارية عالية السعة لا تؤذي
- كميات كبيرة من التخزين
- الوصول السريع للشبكة / النطاق العريض
والخبر السار هو أنه لا توجد أي حلقات برمجية للقفز من خلالها. نظرًا لأن Google Cardboard يعتمد على الهواتف الذكية القياسية ، فمن غير المرجح أن يواجه المصممون والمطورون العديد من المشكلات المتعلقة بالأجهزة. أكبر مشكلة توافق الأجهزة هي على جانب المستشعر. لا تحتوي الكثير من هواتف Android الرخيصة على بعض المستشعرات التي قد تستخدمها تطبيقات Cardboard (مثل المستشعرات الجيروسكوبية والمغناطيسية).
يمكن أن يستوعب Google Cardboard مجموعة من أحجام الهواتف المختلفة ، لذلك يجب أن يعمل على الهواتف القياسية مقاس 5 بوصات ، بالإضافة إلى أجهزة الفابلت كبيرة الحجم مقاس 5.5 أو 6 بوصات. لا تمثل كثافة العرض مشكلة كبيرة على 1080 بكسل ، على الرغم من أنها قد تكون أفضل. سترتفع الدقة في النهاية ، حيث يتحول صانعو الأجهزة إلى شاشات 1600p و 4K / UHD على الهواتف ذات الحجم الزائد. لدى Sony بالفعل هاتف Android رائد مع شاشة 4K.
لقد ناقشت بالفعل الاتجاه غير المجدي إلى حد ما للانتقال إلى شاشات الهواتف عالية الدقة في إحدى منشورات مدونة Toptal الخاصة بي ، لكن الواقع الافتراضي يعد استثناءً. لا توجد طريقة يمكنك من خلالها رؤية وحدات البكسل الفردية على شاشات الهاتف الحديثة عالية الدقة ، إلا إذا كنت تستخدمها في سماعة رأس Cardboard.
ومع ذلك ، فإن شاشات العرض عالية الدقة لا تعني شيئًا ما لم يكن لديك محتوى عالي الدقة لها. لسوء الحظ ، لا يوجد الكثير من محتوى VR بدقة 1080 بكسل ، ناهيك عن محتوى 4K / UHD.
لغز دقة فيديو VR
ضع في اعتبارك أن زيادة الدقة تأتي مصحوبة بالمقايضات. يقودنا هذا إلى المشكلة التالية: حتى لو كان لدينا الكثير من مقاطع فيديو الواقع الافتراضي بدقة 4K ، فكيف سنحصل عليها على أجهزتنا؟ كانت المشكلة التي واجهتها بسيطة: لقد بدأت بسرعة في نفاد عرض النطاق الترددي والتخزين ، حتى في بعض الحالات على 1080 بكسل. بالتأكيد ، يمكنك بث فيديو بدقة 1080 بكسل حتى على اتصال بطيء بالإنترنت ، ولكنك ستحتاج غالبًا إلى إبطاء وإعطاء جهازك وقتًا للتخزين المؤقت ، وهو أمر مزعج دائمًا ، ولكنه أمر مزعج حقًا عندما يكون لديك سماعة رأس VR مربوطة بجمجمتك .
قد يفكر البعض منكم في أنني أعيش في جزء من العالم به بنية تحتية رهيبة للإنترنت ، وسأكون أول من يعترف بأن البوسنة ليست بالضبط وادي السيليكون ، ولكن تحمل معي ؛ لا يزال النطاق العريض الخاص بي أسرع من متوسط السرعة في الولايات المتحدة والمملكة المتحدة والسويد واليابان ومجموعة من الاقتصادات الأخرى عالية التطور. بعبارة أخرى ، لا يزال الكثير من المستخدمين في كاليفورنيا وطوكيو يعتمدون على وصول أبطأ إلى الإنترنت. تشير الدراسات الاستقصائية الحديثة إلى أن خُمس المنازل الأمريكية فقط لديها نطاق ترددي كافٍ لدفق محتوى 4K.
أنا أعرف. سأقوم فقط بتنزيل مقاطع الفيديو والاستمتاع بها خارج التخزين المحلي ، لكنها ليست حلاً مثاليًا. بادئ ذي بدء ، لا يتوفر الكثير من المحتوى للتنزيل على الإطلاق ، بل يتم بثه فقط. والأسوأ من ذلك ، أنك ستحتاج إلى مساحة تخزين كبيرة لسحبها. على مدار العامين الماضيين ، تحولت خدمات الهاتف المحمول إلى البث بدلاً من المحتوى المحلي ، مما يسمح للناس بالاستفادة الجيدة من النطاق العريض المتنقل السريع. لماذا تحتفظ بجيجابايت من الموسيقى والفيديو على هاتفك بينما يمكنك الاستمتاع بخدمة Netflix أو Spotify أثناء التنقل؟ يبدو اللجوء إلى التخزين المحلي للحصول على VR عالي الدقة بمثابة خطوة إلى الوراء ، ولكن إذا كانت لديك تغطية 4G جيدة أو نطاق عريض سريع في منزلك ، فلن يكون ذلك مشكلة كبيرة.
بالإضافة إلى طلب المزيد من النطاق الترددي ، يتطلب المحتوى عالي الدقة أيضًا مزيدًا من قوة المعالجة. بدقة 1080 بكسل ، هذه ليست مشكلة لأن هذه الدقة القياسية في الصناعة كانت موجودة منذ زمن طويل وحتى الأجهزة الرخيصة تتعامل معها بسهولة. ومع ذلك ، عند دقة 4K ، فأنت ببساطة تحتاج إلى مزيد من النطاق الترددي وعضلات وحدة المعالجة المركزية / وحدة معالجة الرسومات للتعامل مع البيانات وفك تشفير البث. وهذا يعني المزيد من المللي أمبير ، والمزيد من الحرارة ، والمزيد من الشحن. لم يتم تصميم الهواتف الذكية مع وضع هذا التطبيق في الاعتبار ، وليس من المفترض ببساطة استخدامها لهذه الأشياء. مع سطوع الشاشة المعزز ، وأحمال وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات العالية ، والكثير من البيانات المتدفقة لضمان التشغيل السلس ، سينفد الهاتف القياسي في غضون ساعتين أو أقل. علاوة على ذلك ، سوف يسخن في غضون دقائق. ضع في اعتبارك أنه لا يوجد تدفق للهواء داخل سماعة الرأس ، لذلك سيجد الجهاز صعوبة في تبديد الحرارة.
لقد جربته على جهاز Snapdragon 808. بالنسبة لأولئك الذين لا يهتمون كثيرًا بمساحة السيليكون ، فهذه واحدة من أحدث شرائح Qualcomm للهواتف الذكية. إنه جزء مستو 20 نانومتر مع اثنين من نوى وحدة المعالجة المركزية ARM Cortex-A57 ورسومات Qualcomm Adreno 418 القوية. يتم استخدام نفس الشريحة في جهاز Nexus 5X الجديد من Google. إنها سريعة بما فيه الكفاية ، لكنها ترتفع درجة حرارتها في وقت قصير للغاية على الرغم من حقيقة أنها واحدة من عدد قليل من الرقائق المحمولة التي يتم إنتاجها في عقدة تفوق 28 نانومتر.
ومع ذلك ، فإن الفيديو ليس هو النوع الوحيد من محتوى VR الموجود. دعنا نلقي نظرة على بعض البدائل.
أنواع مختلفة من محتوى Google Cardboard
ركزت على الفيديو في القسم الأول من المقالة لأنني أشعر أنه سيكون الشكل الأكثر جاذبية لمحتوى الواقع الافتراضي ، على الأقل في هذه المرحلة المبكرة. ومع ذلك ، أعتقد أن الأشخاص الذين يختارون استخدام سماعات رأس الواقع الافتراضي الخاصة بهم للفيديو فقط سيفقدون الفرصة.

عادةً ما يكون فيديو VR محدودًا من حيث مجال الرؤية ، وما تراه هو ما تحصل عليه: لا يمكنك التجول في مشهد فيديو VR ، فأنت عالق في موقع افتراضي واحد ، إما في مقعد في الصف الأمامي في حفلة بول مكارتني ، أو قمرة القيادة لطائرة نفاثة تابعة لسلاح الجو السويسري من طراز F-5 تؤدي روتينًا بهلوانيًا. مشكلتي مع الفيديو والصور هي أنه يمكن للمستخدم الاستمتاع حقًا بهذا النوع من المحتوى مرة واحدة فقط ، ولا يوجد الكثير منه.
لا تفهموني بشكل خاطئ ، يمكن أن تكون هذه التجارب جيدة ، ولكن ماذا عن الحصول على مجيد خلف الأريكة والتنقل في عالم الواقع الافتراضي؟ ماذا عن إنشاء بيئة مختلفة في كل مرة والتفاعل معها؟
الطريقة الوحيدة للقيام بذلك هي على Google Cardboard من خلال عرض المحتوى محليًا ووضع المستخدم في وسط بيئة رقمية. لقد فعلنا ذلك منذ أوائل التسعينيات ، عندما أخذت ألعاب مثل Wolfenstein العالم من خلال العاصفة (وألعاب مثل Descent جعلت الكثير من المهوسون يعانون من دوار الحركة دون التحرك ، فقط من خلال التحديق في شاشاتهم).
هذا ما يجعل Oculus Rift مختلفًا اختلافًا جوهريًا: فهو يعتمد على أجهزة سطح المكتب لتقديم محتوى ثلاثي الأبعاد وعرضه على سماعة رأس VR. من الواضح أن هذا فرق كبير ، وتبدو متطلبات Oculus Rift الرسمية مثل قائمة أمنيات التسوق للاعب: معالج Core i5 قوي من جيل Haswell مدعومًا بذاكرة وصول عشوائي (RAM) سعة 8 جيجابايت. والأهم من ذلك ، أن القائمة تشمل بطاقات الرسومات المنفصلة Nvidia GeForce GTX 970 و AMD Radeon R9290 ، بناءً على معماريات Maxwell و Hawaii GPU على التوالي. عادةً ما تحتوي معالجات الكمبيوتر الشخصي المتطورة ، مثل تلك المدرجة بواسطة Oculus ، على حوالي 1.5 مليار ترانزستور. تحتوي وحدات معالجة الرسومات الكبيرة ، مثل تصميمات Maxwell و Hawaii المستخدمة في GTX 970 و R9290 ، على خمسة إلى سبعة مليارات ، وهي تكبر. يبلغ مجموع سحب الطاقة لجهاز الكمبيوتر مع هذه المواصفات بضع مئات من واط ، أي ما يقرب من 100 مرة أكثر من استهلاك الطاقة لشريحة هاتف ذكي متوسط. بعبارة أخرى ، حتى لو كنت لا تزال تؤمن بقانون مور ، فمن الواضح أننا لن نحصل على نفس المستوى من الأداء على الأجهزة المحمولة لسنوات.
تمتلك معظم الهواتف الذكية ما يكفي من عضلات GPU لتقديم مشاهد ثلاثية الأبعاد جيدة المظهر بدقة 1080 بكسل ، على الرغم من أنها لا تقترب من نوع الرسومات المفرطة التي تحصل عليها على جهاز كمبيوتر متطور. يمكنك نسيان أدوات التظليل الفاخرة ، وتقنيات منع الحواف المتقدمة والعديد من ميزات المعالجة اللاحقة ، ولكن دعونا لا ننسى أن الهواتف قد قطعت شوطًا طويلاً وأن هذا النوع من التكنولوجيا كان أقرب إلى المستحيل منذ خمس سنوات فقط.
ليس هذا هو الخبر السار الوحيد ؛ تمتلك Google مجموعتين من SDK لمطوري Cardboard: Android SDK باستخدام Java و Unity SDK ، باستخدام C #. كلاهما يعتمد على OpenGL ، وتمت إضافة دعم Unity إلى iOS SDK في وقت سابق من هذا العام. بمجرد أن تصبح غير ملزم بالفيديو ، يبدأ الواقع الافتراضي في جعله أكثر منطقية. إذا تم بشكل صحيح ، يمكن للبيئة الاصطناعية أن تغمر المستخدمين في بيئة ثلاثية الأبعاد ديناميكية وتفاعلية ، لذلك حتى العروض التجريبية البسيطة تبدو جيدة وتشعر بالرضا.
حتى إذا كنت تخطط للاعتماد على محتوى الفيديو أو الصور ، فستظل بحاجة إلى واجهة مستخدم تعمل ، ومن المحتمل أنها ستستخدم شكلاً من أشكال 3D ، أو على الأقل كائنات ثنائية الأبعاد موضوعة في بيئة ثلاثية الأبعاد ، وفقًا لإرشادات Google Cardboard. تعتمد معظم التطبيقات التي تركز على الصور التي تم إنشاؤها رقميًا على Unity بدلاً من ذلك. لا حرج في ذلك ، الوحدة هي محرك مشهور وهي قادرة تمامًا.
كما أشرت بالفعل ، يعتمد Google Cardboard على الأجهزة القياسية ، وبالتالي لا توجد العديد من التحديات التقنية التي يجب التغلب عليها. تأكد من اتباع إرشادات وأفضل ممارسات Cardboard من Google ، ويجب أن تكون واضحًا.
3D هو الطريق الصحيح ، نوعًا ما
إذن ما هي مشكلة استخدام Unity والرسومات ثلاثية الأبعاد بشكل عام؟ يبدو واضحًا ومباشرًا ويوفر للأشخاص فرصة لتجربة تجربة واقع افتراضي حقيقية بميزانية محدودة.
دعونا لا نسبق الاحداث. فيما يلي بعض المشكلات التي تتبادر إلى الذهن:
- عمر البطارية
- التشتت الحراري
- قوة GPU محدودة
- الحاجة إلى أصول عالية الدقة (مواد أساسية للنماذج ثلاثية الأبعاد)
- نهج مستوى مختلف من التفاصيل (LOD)
- دوار الحركة
- محدودية القدرة على التحكم بالحركة والتفاعل مع البيئة
لقد عالجت بالفعل مشكلة استهلاك الحرارة والطاقة. يعد وضع الهاتف الذكي في بيئة صغيرة بدون تدفق هواء وزيادة وحدة معالجة الرسومات (GPU) إلى حد ما هو أسوأ شيء يمكنك القيام به من حيث درجات الحرارة والكفاءة. هذه المشكلة لا يمكن ولن يتم حلها. الهواتف ببساطة ليست مصممة لتستخدم بهذه الطريقة.
هذا يقودنا إلى المشكلة التالية: أداء وحدة معالجة الرسومات. بينما تطورت معالجات تطبيقات الهواتف الذكية بوتيرة مذهلة ، لم يتم تطويرها لتحقيق أداء مستدام. يمكن أن تعمل بطاقة الرسومات المنفصلة أو وحدة معالجة الرسومات المدمجة على سطح المكتب لديك بأحمال عالية لساعات ، أو حتى أيام ، ولكن لا تستطيع وحدة معالجة الرسومات المحمولة لديك. بمجرد أن يبدأ الجهاز في السخونة الزائدة ، فإنه سوف يخنق المعالج للبقاء داخل الغلاف الحراري ، وحماية الأجهزة وتوفير طاقة البطارية. بالتأكيد ، يمكنك الحصول على رسومات جيدة من شرائح الهواتف الذكية ، ولكن تشغيل تطبيق VR بواجهة مستخدم افتراضية ثلاثية الأبعاد ، جنبًا إلى جنب مع الكثير من المحتوى الأساسي ثلاثي الأبعاد ، سيؤدي إلى استنزاف البطارية وزيادة سخونة أي هاتف.
يعرف مطورو ألعاب الهواتف المحمولة بالفعل شيئًا أو شيئين حول تحسين إبداعاتهم لهذا النوع من الأجهزة. كانت الوحدة موجودة منذ سنوات ، لذا لا ينبغي أن يكون إنشاء محتوى ثلاثي الأبعاد جيد المظهر مشكلة ، أليس كذلك؟ يعتمد ذلك على نوع البيئة التي يجري تصميمها. إذا كان من المفترض أن تكون بيئة ثلاثية الأبعاد واقعية مع إضاءة متقدمة ومعالجة ما بعد ، فقد يكون تصميم VR أكثر صعوبة. هذه هي المشكلة: على الرغم من أننا ما زلنا نستخدم نفس الدقة ، إلا أن مجال الرؤية أكبر بكثير. نتيجة لذلك ، تبدو تجربة الواقع الافتراضي على شاشة مقاس 5 بوصات بدقة 1080 بكسل مقطوعة قليلاً ، ومن المؤكد أنك ستشاهد الكثير من التفاصيل أكثر مما تفعل عادةً. بينما تتميز هذه الأجهزة بشاشات عرض عالية الكثافة بكسل ، فإن المقياس الحقيقي الذي يجب أن يوضع في الاعتبار هو PPD بدلاً من PPI.
هذا يعني بشكل أساسي أن المستخدم سيشاهد أكثر مما تتوقعه نظرًا للدقة ، مما يعني أن النماذج والأنسجة ثلاثية الأبعاد بحاجة إلى التحسين لمجال رؤية أوسع. على سبيل المثال ، لن يفسد عدد قليل من الزخارف ذات الدقة المنخفضة مظهر النموذج ثلاثي الأبعاد على هاتف بحجم 5 بوصات. لا يزال من الممكن أن تبدو جيدة بسبب صغر حجم الشاشة ، ولكن بمجرد وضع نفس الهاتف في سماعة رأس VR ، ستتمكن من رؤية جميع أنواع أدوات الضغط والأشياء السيئة الأخرى. إذا كان الكائن يبدو جيدًا على هاتف به مستوى منخفض من اللد ، فهذا لا يعني بالضرورة أنه سيبدو جيدًا في الواقع الافتراضي ؛ قد تحتاج إلى أشكال هندسية وأنسجة أكثر تعقيدًا. إنه ليس الحل الوحيد ، يرجى وضع ذلك في الاعتبار.
أخيرًا ، يظل دوار الحركة والغثيان مصدر قلق. أحد الأسباب الرئيسية هو التأخر. يستغرق مستشعر الدوران في الهاتف وقتًا ضئيلًا لمعرفة أن المستخدم يتحرك ، ثم يستغرق الهاتف وقتًا أطول قليلاً في تحليل الأرقام وتقديم الإطار التالي مع مراعاة الحركة. إذا حدث خطأ ما ، لأي سبب من الأسباب ، وأسقطت بعض الإطارات أو شعرت بالتلعثم ، فسوف ينهار وهم الواقع الافتراضي أمام عينيك مباشرة. يجب أن تكون هذه العملية سريعة وآلية لدرجة أن المستخدم ليس لديه فكرة عما يحدث وراء الكواليس.
ومع ذلك ، فإن قول هذا أسهل من فعله في المشاهد ثلاثية الأبعاد المعقدة والمقسمة بشدة ذات التركيبات الضخمة. سيواجه الهاتف القياسي صعوبة في التعامل مع الرسومات الواقعية حتى عندما لا يكون الجو محمومًا ، لذا فإن محاولة جعل الهاتف يقدم رسومات ثلاثية الأبعاد سلسة وواقعية ليست خيارًا قابلاً للتطبيق في هذا الوقت. بالإضافة إلى ذلك ، لا يتوفر عدد من التأثيرات والميزات التي يمكن أن تساعد في تحسين التجربة المرئية. بالتأكيد ، ضبابية الحركة ، وتأثيرات عمق المجال ، ومقاومة التشويش عالية الجودة وغيرها من التقنيات قد تساعد ، لكنها لا تزال غير متوفرة على الأجهزة المحمولة.
Google Cardboard للمطورين: فرصة أم إهدار للوقت؟
لذا ، فإن Google Cardboard ليس مثاليًا ، فهو يعاني من بعض مشاكل التسنين ونقص المحتوى ونقص المستخدمين وقلة اهتمام المطورين. في الوقت الحالي ، يتساءل الكثير منكم عن سبب اقتناعي بأن Google Cardboard يمتلك إمكانات. بعد كل شيء ، قمت بإدراج عدد من المشاكل الحقيقية والمحتملة التي تعرقل التبني الجماعي.
لماذا تهتم بجوجل كرتون؟
إنه سؤال مشروع ، وبالنظر إلى حجم قاعدة المستخدمين ، فإن الخروج بإجابة جيدة ليس بالأمر السهل. لا يزال هذا مكانًا ضيقًا للغاية ، وحتى إذا تمكنت من ابتكار فكرة رائعة وتنفيذها بشكل لا تشوبه شائبة ، فلن تحدث فرقًا كبيرًا (أو الكثير من المال ، في هذا الشأن). يمثل العدد المحدود للأشخاص المهتمين بالواقع الافتراضي مشكلة كبيرة.
يصبح عدم الاهتمام هذا واضحًا بمجرد أن تبدأ في تصفح متجر Play بحثًا عن محتوى VR. لا يوجد الكثير من تطبيقات Google Cardboard ، ويمكنني بثقة أن أبلغ عن أن معظمها سيء. إذا كنت لا تصدقني ، فقط تحقق من مراجعات المستخدم. في الواقع ، العديد من هذه التطبيقات ليست تطبيقات حقيقية ؛ إنها عروض تقنية.
هل أسقط مطورو Android الكرة؟ ليس صحيحا. من الواضح أن الكثير من هذه التطبيقات الفرعية عبارة عن عمل قيد التقدم ، أو أنها مشاريع محببة سمحت للمطورين الفرديين باللعب مع الواقع الافتراضي. يأتي عدد قليل جدًا من التطبيقات من كبار الناشرين وهذا أمر مفهوم ؛ مع هذه القاعدة الصغيرة من المستخدمين ، لا يمكن لأي شخص أن يحرق آلاف ساعات العمل لإنشاء تطبيق لن يحقق ربحًا. الغريب ، قد يكون هذا خبرًا جيدًا. إذا كنت واثقًا من قدرتك على القيام بعمل أفضل ، فابحث عنه. ليس هناك الكثير من المنافسة ، وإذا صنعت شيئًا جيدًا ، فسيتميز منتجك بالتأكيد.
ليست كل تطبيقات Google Cardboard سيئة ، لذا يمكنك تجربة بعض التصميمات عالية الجودة للتعرف على ما يجعلها علامة. عادةً لا أقوم بإدراج المنتجات والخدمات في منشورات المدونة الخاصة بي ، لكنني سأستمر في طرح بعض الأمثلة على تطبيقات Google Cardboard الواعدة:
Jaunt VR هي عبارة عن منصة VR نالت استحسانا كبيرا مع واحدة من أفضل نتائج مراجعات المستخدمين لأي تطبيق VR على متجر Play. يعتبر Jaunt لاعبًا كبيرًا نسبيًا في النظام البيئي الصغير للواقع الافتراضي ولديه عدد من المنتجات الجيدة. أود أن أوجه انتباهك إلى تخطيط واجهة المستخدم وجودة المحتوى نفسه.
يُعد YouTube وخرائط Google خيارًا واضحًا ، وهما التطبيقان الأساسيان الوحيدان في Google المزودان بوظيفة Cardboard. سوف يمنحونك فرصة للتحقق من كيفية قيام Google بالأشياء ، على الرغم من أنني لم أكن معجبًا جدًا. لا تقلل من شأن قوة YouTube. إذا تم تحميل الكثير من محتوى VR ، فقد يؤدي ذلك إلى ترجيح كفة الميزان لصالح Google.
Fulldive هو تطبيق طموح يحتوي على الكثير من الميزات. يمكنك استخدامه لعرض الصور البانورامية ومشاهدة مقاطع الفيديو المحلية ومقاطع الفيديو على YouTube والتقاط صور VR والمزيد. هناك عدد من التطبيقات المماثلة ، لكني أشعر أن فريق Fulldive قام بعمل أفضل في قسم واجهة المستخدم. واجهة المستخدم نظيفة وسريعة وبديهية.
تعد المواقع في VR نوعًا مختلفًا من التطبيقات وأعتقد أنها عرض جيد لما يمكن أن يحققه مطور فردي. يتيح التطبيق للمستخدمين تجربة عدد من مواقع الواقع الافتراضي المختلفة ، بدءًا من سطح القمر إلى برج إيفل ، بالإضافة إلى بعض الأمثلة الجميلة للهندسة المعمارية الإسلامية. أنا أقدر القدرة على تعديل الإعدادات غير المتوفرة في معظم تطبيقات VR.
VR Roller Coaster هو مثال جيد للواقع الافتراضي ثلاثي الأبعاد ، والاسم واضح بذاته ؛ الأفعوانية هي موضوع شائع في تطبيقات الواقع الافتراضي. بالإضافة إلى ذلك ، يتم استخدام نفس المفهوم لإنشاء جولة VR في النظام الشمسي. تعد Titans Of Space و VR Cosmic Roller Coaster أمثلة جيدة على هذا النهج.
تعد Shadowgun VR و Sisters أمثلة رائعة على ألعاب VR ؛ هذا الأخير مخيف ، إذا كنت مهتمًا بهذا النوع من الأشياء.
نعتزم نشر المزيد من المحتوى الذي يتعامل مع النقاط الدقيقة لتصميم وتطوير الواقع الافتراضي ، لذلك إذا كنت مهتمًا بهذا المجال الناشئ ، فتأكد من ضبطه من وقت لآخر.
الفيل في غرفة المعيشة
إنه أمر سيء بالنسبة إلى مُحسّنات محرّكات البحث ، فالحديث عنها سيء بالنسبة للمنشورات التقنية بشكل عام ، وقد لا يكون جيدًا مع بعض أعضاء فريقنا أو القراء ، لكن يجب علي التخلص من ذلك. اذن ما هو ؟
المواد الإباحية. هناك ، قلت ذلك. ولا ، لم أكن أمزح.
لعبت صناعة الترفيه للبالغين دورًا أساسيًا في اعتماد معايير فيديو متعددة ، من VHS عبر Beta إلى Blu-Ray عبر HD DVD. من المؤكد أن هذه كانت معايير تخزين مادية ، لكنها كانت موجودة عندما كان التخزين المادي أكثر أهمية مما هو عليه اليوم. في الوقت الحاضر ، أصبح توزيع المحتوى رقميًا عند الطلب وسريعًا. أفضل ما في الأمر هو أنه يمكن توزيع نفس المحتوى عبر منصات متعددة بسهولة نسبية.
لعبت صناعة البالغين دورًا محوريًا في التبني الجماعي لمعايير المحتوى الرئيسية لعقود. يمكنها أن تفعل ذلك مرة أخرى ، وإن لم يكن من خلال المعايير المادية. من الواضح أنه يمكن أن يحدث فرقًا كبيرًا من خلال توليد الطلب على جميع أنواع أجهزة الواقع الافتراضي. يبدو Google Cardboard كمرشح واضح لتوزيع محتوى VR بسعر رخيص ، وسيكون بلا شك أول لمحة عن VR لملايين المستخدمين.
هل يشك أي شخص في أن صناعة الترفيه للبالغين ستجذب ملايين إلى ملايين آخرين؟ بالنسبة للعديد من الأشخاص ، يمكن وصف اللمحة الأولى عن الواقع الافتراضي بأنها NSFW.
العالم الافتراضي من الإمكانات
يُعد Google Cardboard خطوة جيدة نحو التبني الشامل للواقع الافتراضي. إنه لا يخلو من مشاكله ، لكن لا يمكننا توقع المعجزات في وقت مبكر ، لا سيما من أرخص منصة VR في السوق.
لكن هذا نوع من الجمال: إنه رخيص الثمن ويمكن التخلص منه ، لكنه قابل للترقية. يمكنك الحصول على سماعة رأس أفضل إذا كنت تشعر أنك بحاجة إلى واحدة ، ويجب أن تهتم ترقية الهاتف من حين لآخر بالأجهزة الفعلية الموجودة خلفها. يمكن للمرء أن يعيد استخدام الهواتف القديمة أيضًا ، بشرط أن تحتوي على أجهزة الاستشعار والأجهزة اللازمة.
على الرغم من تفاؤلي ، فإن Google Cardboard ليس نظامًا أساسيًا مشهورًا ولا أعتقد أن أي شخص يتوقع أن يصبح نظامًا أساسيًا في المستقبل القريب. ومع ذلك ، على المدى الطويل ، أنا واثق من أنها ستجذب المزيد من المستخدمين ، وليس فقط المهوسون. كما هو الحال دائمًا ، فإن المستخدمين العاديين هم الكأس المقدسة ، ويمكنني الإبلاغ عن إعجاب غير المهوسين بتجربة Google Cardboard أكثر من الأشخاص المتمرسين في مجال التكنولوجيا.
كل ذلك يتلخص في المحتوى. لا يوجد محتوى كافٍ للواقع الافتراضي ، وحالات الاستخدام محدودة ، وليس هناك الكثير من الإلحاح للمشاركة. ومع ذلك ، للمضي قدمًا ، فإننا ملزمون برؤية المزيد من مقاطع فيديو VR ، إلى جانب أنواع أخرى من المحتوى. بمجرد أن نرى المزيد من محتوى VR يتم إنتاجه ، سنرى المزيد من التبني. أظن أن العديد من الأشخاص سيختارون تجربة الواقع الافتراضي خلال العامين المقبلين ، وبمجرد أن يبدأ الواقع الافتراضي في اكتساب قوة جذب سائدة ، سيصبح السعر أكثر ملاءمة.
في سياق التبني الجماعي ، يمكن لحقيقة أن الأشخاص يمكنهم الاستمتاع بـ Cardboard VR مقابل سعر وجبة غداء جيدة أن تجعل مفهوم الواقع الافتراضي "بلا زخرفة" من Google أكثر جاذبية في وقت قصير.