Panoramica di Google Cardboard: VR a buon mercato
Pubblicato: 2022-03-11Immagina se vuoi, in piedi sulla superficie della luna, affacciato su un cratere dal tuo rover lunare, ascoltando le chiacchiere del controllo missione. Oppure no. Invece di immaginarlo, ordina invece un set Google Cardboard VR economico, inserisci il telefono e inizia a esplorare il sistema solare, i musei, i luoghi turistici, le barriere coralline e molto altro. Lascia che la GPU Imagination Technologies nel tuo telefono sia all'altezza del suo nome e faccia la tua immaginazione per te.
Google Cardboard non è certo un concetto nuovo. È stato rilasciato sull'ignaro geekosphere al Google I/O 2014, circa 18 mesi fa. Da allora, Google ha modificato il design di riferimento di Cardboard, ma il concetto non è cambiato; Google Cardboard è stato concepito come la soluzione di realtà virtuale (VR) più economica del pianeta e, a questo punto, nient'altro si avvicina in termini di prezzi.
Se tieni traccia delle notizie tecnologiche, probabilmente sai che Oculus Rift ha iniziato a spedire alcuni giorni fa. La notizia è arrivata persino ai media mainstream e la CNN ha intervistato alcuni dirigenti di Oculus, che hanno discusso del futuro di Oculus e della realtà virtuale in generale. La domanda per il Rift sembra essere alta perché il sito Web di preordine si è bloccato per ore prima del lancio, che ha coinciso con il Consumer Electronics Show (CES) di Las Vegas. Oculus Rift ha un prezzo di $ 599 e hai anche bisogno di un computer da $ 1.000 in più per usarlo correttamente, ma il prezzo elevato ovviamente non ha turbato i carichi di consumatori che ne hanno preordinato uno.
Potrei provare a spiegare cosa rende Oculus diverso e perché costa così tanto, ma non è questo il punto. È un prodotto per appassionati e intenditori, persone a cui non dispiace spendere un sacco di soldi per un'ottima esperienza utente di gioco o per alcune applicazioni professionali di nicchia. Rispetto alla piattaforma VR di Google, Oculus Rift è un tour de force tecnologico, ma al prezzo di un singolo visore Oculus puoi ottenere più di 50 visori Google Cardboard prefabbricati. Intendiamoci, non sto parlando di set fai-da-te in cartone, ma di veri e propri auricolari in plastica, con morbida imbottitura e alcune cinghie per tenere l'aggeggio in testa.
Considerando che puoi ottenere un set compatibile con Google Cardboard da $ 10 a $ 20, ti aspetteresti che un sacco di persone lo stiano acquistando e che la domanda per lo sviluppo della realtà virtuale stia andando forte, ma non è necessariamente così. Diamo un'occhiata più da vicino alla piattaforma di Google e proviamo a capire cosa sta succedendo.
2016: L'anno della realtà virtuale? Non proprio
71.000.
Oltre ad essere il codice postale di Sarajevo, è il numero di utenti che hanno valutato finora l'app ufficiale di Google Cardboard. Il numero di download è compreso tra uno e cinque milioni. È basso per gli standard di chiunque e per un prodotto Google 18 mesi dopo il lancio, è un risultato incredibilmente scarso. Certo, ci sono app VR con più download, ma anche loro sono bloccate nell'intervallo da 100.000 a 500.000.
Questo significa che dovremmo liquidare Cardboard come una moda stravagante? L'esperienza dell'utente fa schifo? Che diavolo c'è che non va?
Può sembrare un po' duro e supponente, ma credo che Google semplicemente non possa fare hardware . Indipendentemente da quanto siano bravi, Google fa schifo nel commercializzare le proprie soluzioni hardware. Nell'interesse della piena divulgazione, sono un veterano di Nexus e tendo ad apprezzare l'hardware di Google, ma la maggior parte dei consumatori non lo fa (molti non sanno nemmeno che esiste). Il fatto che le persone non stiano acquistando un prodotto scadente come Cardboard e che più aziende non lo utilizzino per creare i propri prodotti e servizi, nonostante sia gratuito, potrebbe rivendicare la mia posizione sull'hardware di Google.
C'è solo un problema: Google Cardboard è una buona idea e funziona .
Piuttosto che ignorare Cardboard a titolo definitivo, ho deciso di provarlo. Mi sono subito reso conto che il concetto è valido e non c'è niente di terribilmente sbagliato nell'esperienza dell'utente, ma ancora una volta Google non è riuscito a commercializzarlo correttamente e a renderlo attraente per i non geek. Di conseguenza, l'adozione è patetica, almeno per ora.
Che dire dell'adozione e della popolarità della realtà virtuale in generale? Non ci era stato detto che il 2015 sarebbe stato "L'anno della realtà virtuale?" O doveva essere il 2016? Sono sicuro che la CNN ha detto che sarebbe stato quest'anno.
Tutto dipende dalle presentazioni di marketing che stavi ascoltando, ma in realtà il 2016 non passerà alla storia della tecnologia come l'anno della realtà virtuale . Certo, suona bene e agli investitori piace l'idea, ma non accadrà. Questa non è una mia opinione personale. Alcune fonti del settore ritengono che le cose inizieranno a muoversi nel 2017, ma ci vorrà del tempo.
Quando dico "fonti del settore", mi riferisco ai dirigenti del settore delle GPU, persone che conoscono queste cose meglio di chiunque altro. Stanno puntando al 2017 e oltre, ma lo stanno facendo fuori dagli archivi. Questo vale per soluzioni VR economiche come Google Cardboard e set costosi come Oculus Rift: la realtà virtuale non avrà molta trazione quest'anno, non innamorarti del clamore!
Google Cardboard: VR per le masse
Come funziona Google Cardboard? Cosa lo rende diverso?
La cosa davvero affascinante di Google Cardboard è la sua semplicità e il prezzo contenuto. Il concetto si basa su hardware pronto all'uso, devi solo inserire uno smartphone in una cuffia Cardboard e sei pronto per partire, più o meno.
Come suggerisce il prezzo basso, Google Cardboard non contiene componenti magici o costosi. Tutto ciò che serve sono un paio di lenti, un corpo in plastica o cartone e un paio di magneti che fungono anche da pulsante fisico. Quando si preme il pulsante, il sensore magnetico del telefono, o bussola elettronica, rileva i cambiamenti nel campo magnetico e questo è tutto.
Ci sono alcuni avvertimenti: Google Cardboard non funzionerà su nessun telefono perché si basa sull'input del sensore che potrebbe non essere disponibile su molti dispositivi (i sensori giroscopici non sono molto comuni sui telefoni economici). Il telefono deve anche avere un display ad alta risoluzione, ma grazie alla mania del marketing della densità dei pixel, questo non dovrebbe essere un grosso problema per il futuro. Avere un display più grande con più pixel rende semplicemente tutto migliore. Mentre 1080p su un telefono da 5 pollici suona come molto, una volta che inizi a utilizzare Cardboard, vedrai i singoli pixel. Non l'ho provato su un display a 720p, ma sono convinto che non sarebbe sufficiente. Ci sono alcuni altri problemi, come il consumo della batteria e il surriscaldamento, e non dimentichiamo che potresti ricevere una chiamata o un messaggio mentre sei nel mezzo della tua esperienza VR.
Nonostante queste debolezze, Google Cardboard ha molto da offrire. Per cominciare, non richiede ai consumatori di spendere una piccola fortuna solo per avere un assaggio della realtà virtuale. Si basa su una delle piattaforme software/hardware più prolifiche sul mercato, quindi è facilmente raggiungibile da centinaia di milioni di utenti di smartphone e sviluppatori allo stesso modo.
Sfortunatamente, questo vasto potenziale non si è tradotto in successo sul mercato. Con poche decine di migliaia di utenti in circolazione, non potrei certo incolpare nessuno per aver liquidato Cardboard come una curiosità geek, ma mi limiterei a chiamarlo un flop.
Cosa è andato storto?
Niente, a parte il fatto che Google non può fare hardware .
Ad essere onesti, Google Cardboard non è stato concepito come un prodotto attraente per il mercato di massa e personalmente lo considero un banco di prova tecnologico piuttosto che un prodotto vero e proprio. Non è l'unico concetto VR a fare affidamento su un telefono per la visualizzazione e l'elaborazione: Gear VR di Samsung è simile.
Tuttavia, questo sembra essere parte del problema, perché non sembra che Google stia prendendo Cardboard molto sul serio. Sebbene Google Cardboard sia stato rilasciato 18 mesi fa, molti elementi costitutivi non erano pronti per il lancio. Google sta ancora trascinando i piedi, ma ci sono alcuni progressi: a partire da maggio 2015, Cardboard può essere utilizzato su dispositivi iOS, ha un migliore supporto OpenGL e WebGL e Google ha lanciato alcune nuove iniziative VR, tra cui Jump ed Expeditions. YouTube ha anche un canale video VR/360 gradi dedicato e potrebbe diventare il punto di riferimento per le persone che cercano video VR.
Il problema più grande di Cardboard non è tecnologico.
La piattaforma è troppo piccola per attirare molto sviluppo di terze parti e chi potrebbe incolpare i produttori di app per essersi rifiutati di sprecare ore di lavoro in progetti che non garantiscono un ritorno. Questo è uno dei motivi per cui ho deciso di provarlo; Ho continuato a guardare le statistiche di Google Play, le recensioni terribili e ho iniziato a chiedermi se Google Cardboard ha o meno un futuro brillante, o un futuro per quella materia.
Non ho intenzione di trasformare questo post in una recensione di Google Cardboard, ma penso che sia importante rivedere alcune cose, solo per darti un'idea chiara di cosa aspettarti (nel caso non l'avessi ancora provato).
Cominciamo con i requisiti di Cardboard. Dovrei notare che questi non sono requisiti ufficiali di Google Cardboard:
- È richiesto un dispositivo Android 4.1 o iOS 8
- Sensore giroscopico
- NFC o sensore magnetico
- Display ad alta definizione (1080p è sufficiente, più è meglio è)
- La batteria ad alta capacità non può far male
- Un sacco di spazio di archiviazione
- Accesso rapido alla rete/a banda larga
La buona notizia è che non ci sono ostacoli software in cui saltare. Poiché Google Cardboard si basa su smartphone standard, è improbabile che designer e sviluppatori incontrino molti problemi relativi all'hardware. Il più grande problema di compatibilità hardware riguarda il sensore. Molti telefoni Android economici non dispongono di alcuni dei sensori che possono essere utilizzati dalle app Cardboard (ovvero giroscopi e sensori magnetici).
Google Cardboard può ospitare una gamma di telefoni di diverse dimensioni, quindi dovrebbe funzionare su telefoni standard da 5 pollici, nonché su phablet di grandi dimensioni da 5,5 o 6 pollici. La densità del display non è un grosso problema a 1080p, anche se potrebbe essere migliore. La risoluzione alla fine aumenterà, poiché i produttori di hardware passeranno ai display 1600p e 4K/UHD su telefoni plus-size. Sony ha già un telefono Android di punta con un display 4K.
Ho già discusso della tendenza più o meno inutile di passare a display del telefono a definizione più alta in uno dei miei post sul blog Toptal, ma la realtà virtuale è un'eccezione. Non vedrai in alcun modo i singoli pixel sui moderni display dei telefoni ad alta definizione, a meno che non li utilizzi in un visore Cardboard.
Tuttavia, display a risoluzione più elevata non significano nulla a meno che tu non abbia contenuti ad alta risoluzione per loro. Sfortunatamente, non ci sono molti contenuti VR a 1080p là fuori, per non parlare di contenuti 4K/UHD.
Enigma della risoluzione video VR
Tieni presente che l'aumento della risoluzione comporta dei compromessi. Questo ci porta al problema successivo: anche se avessimo un sacco di video 4K VR, come li avremmo sui nostri dispositivi? Il problema che ho riscontrato è stato semplice: ho iniziato rapidamente a esaurire la larghezza di banda e lo spazio di archiviazione, in alcuni casi anche a 1080p. Certo, puoi trasmettere video a 1080p anche su una connessione Internet lenta, ma spesso dovrai rallentare e dare al tuo dispositivo il tempo di bufferizzare, il che è sempre fastidioso, ma è davvero fastidioso quando hai un visore VR legato al tuo cranio .
Alcuni di voi potrebbero pensare che vivo in una parte del mondo con una terribile infrastruttura Internet, e sarò il primo ad ammettere che la Bosnia non è esattamente la Silicon Valley, ma abbiate pazienza; la mia banda larga è ancora più veloce della velocità media negli Stati Uniti, nel Regno Unito, in Svezia, in Giappone e in un gruppo di altre economie altamente sviluppate. In altre parole, molti utenti in California e Tokyo fanno ancora affidamento su un accesso a Internet ancora più lento. Sondaggi recenti indicano che solo un quinto delle case degli Stati Uniti ha una larghezza di banda sufficiente per lo streaming di contenuti 4K.
Lo so. Scaricherò semplicemente i video e li godrò dalla memoria locale, ma non è una soluzione ideale. Prima di tutto, molti contenuti non sono affatto disponibili per il download, sono solo trasmessi in streaming. Peggio ancora, avrai bisogno di molto spazio di archiviazione per farlo. Negli ultimi due anni, i servizi mobili sono passati allo streaming al posto dei contenuti locali, consentendo alle persone di fare buon uso della banda larga mobile veloce. Perché tenere gigabyte di musica e video sul telefono quando puoi goderti Netflix o Spotify ovunque ti trovi? Ricorrere all'archiviazione locale per la realtà virtuale ad alta definizione sembra un passo indietro, ma se hai una buona copertura 4G o una banda larga veloce in casa, non sarà un grosso problema.
Oltre a richiedere una maggiore larghezza di banda, i contenuti ad alta risoluzione richiedono anche una maggiore potenza di elaborazione. A 1080p, questo non è un problema perché questa risoluzione standard del settore è in circolazione da anni e anche l'hardware economico la gestisce con facilità. Tuttavia, a 4K hai semplicemente bisogno di più larghezza di banda e muscoli CPU/GPU per gestire i dati e decodificare il flusso. Ciò significa più milliampere, più calore, più carica. Gli smartphone non sono progettati pensando a questa applicazione, semplicemente non dovrebbero essere utilizzati per queste cose. Con una luminosità dello schermo aumentata, carichi elevati di CPU e GPU e molti dati in streaming per garantire una riproduzione fluida, un telefono standard si esaurirà in un paio d'ore o meno. Inoltre, si scalderà in pochi minuti. Tieni presente che non c'è flusso d'aria all'interno dell'auricolare, quindi il dispositivo avrà difficoltà a dissipare il calore.
L'ho provato su un dispositivo Snapdragon 808. Per coloro che non prestano molta attenzione allo spazio del silicio, questo è uno degli ultimi chip per smartphone Qualcomm. È una parte planare a 20 nm con un paio di core CPU ARM Cortex-A57 e una potente grafica Qualcomm Adreno 418. Lo stesso chip viene utilizzato nel nuovo Nexus 5X di Google. È abbastanza veloce, ma si riscalda in pochissimo tempo nonostante sia uno dei pochi chip mobili ad essere prodotto in un nodo superiore a 28 nm.
Tuttavia, il video non è l'unico tipo di contenuto VR disponibile. Diamo un'occhiata ad alcune alternative.
Diversi tipi di contenuti di Google Cardboard
Mi sono concentrato sul video nella prima sezione dell'articolo perché ritengo che sarà la forma più attraente di contenuto VR, almeno in questa fase iniziale. Tuttavia, penso che le persone che scelgono di utilizzare i loro visori VR esclusivamente per i video si perderanno.
Il video VR è solitamente limitato in termini di campo visivo e ciò che vedi è ciò che ottieni: non puoi camminare intorno a una scena video VR, sei semplicemente bloccato in un'unica posizione virtuale, o un posto in prima fila a un concerto di Paul McCartney o nella cabina di pilotaggio di un jet F-5 dell'aeronautica svizzera che esegue una routine acrobatica. Il mio problema con video e foto è che l'utente può davvero godersi questo tipo di contenuto solo una volta, e non ce ne sono molti là fuori.

Non fraintendermi, queste esperienze possono essere buone, ma che ne dici di alzare il mio glorioso dietro dal divano e navigare in un vero mondo VR? Che ne dici di generare un ambiente diverso ogni volta e di interagire con esso?
L'unico modo per farlo è su Google Cardboard eseguendo il rendering del contenuto in locale e mettendo l'utente nel bel mezzo di un ambiente digitale. Lo facciamo dall'inizio degli anni Novanta, quando giochi come Wolfenstein hanno preso d'assalto il mondo (e giochi come Descent hanno fatto sì che molti geek sperimentassero la cinetosi senza muoversi, semplicemente fissando il loro schermo).
Questo è ciò che rende Oculus Rift fondamentalmente diverso: si basa sull'hardware desktop per eseguire il rendering di contenuti 3D e visualizzarli sul visore VR. Questa è ovviamente un'enorme differenza e i requisiti ufficiali di Oculus Rift sembrano la lista dei desideri per lo shopping di un giocatore: un potente processore Core i5 di generazione Haswell supportato da 8 GB di RAM. Ancora più importante, l'elenco include le schede grafiche discrete Nvidia GeForce GTX 970 e AMD Radeon R9 290, basate rispettivamente sulle architetture GPU Maxwell e Hawaii. I processori per PC di fascia alta, come quello elencato da Oculus, di solito hanno circa 1,5 miliardi di transistor. Le grandi GPU, come i modelli Maxwell e Hawaii utilizzati nella GTX 970 e nella R9 290, hanno da cinque a sette miliardi e stanno diventando più grandi. L'assorbimento di potenza combinato di un PC con tali specifiche è di poche centinaia di Watt, circa 100 volte in più rispetto al consumo energetico di un chip per smartphone medio. In altre parole, anche se credi ancora nella legge di Moore, è ovvio che non otterremo lo stesso livello di prestazioni sui dispositivi mobili per anni.
La maggior parte degli smartphone ha abbastanza potenza della GPU per rendere belle scene 3D a 1080p, anche se non si avvicinano al tipo di grafica eccessiva che si ottiene su un PC di fascia alta. Puoi dimenticare gli shader fantasiosi, le tecniche avanzate di antialiasing e molte funzionalità di post-elaborazione, ma non dimentichiamo che i telefoni hanno fatto molta strada e che questo tipo di tecnologia sarebbe stato quasi impossibile solo cinque anni fa.
Questa non è l'unica buona notizia; Google ha due SDK per gli sviluppatori Cardboard: un SDK Android che utilizza Java e un SDK Unity, che utilizza C#. Entrambi si basano su OpenGL e il supporto Unity è stato aggiunto all'SDK iOS all'inizio di quest'anno. Una volta che non sei più legato al video, la realtà virtuale inizia ad avere molto più senso. Fatto bene, l'ambiente artificiale può immergere gli utenti in un ambiente 3D dinamico e interattivo, quindi anche le semplici demo sembrano e si sentono bene.
Anche se prevedi di fare affidamento su contenuti video o foto, avrai comunque bisogno di un'interfaccia utente che funzioni ed è probabile che utilizzi una qualche forma di oggetti 3D, o almeno 2D posizionati in un ambiente 3D, secondo le linee guida di Google Cardboard. La maggior parte delle app che si concentrano su immagini generate digitalmente si basano invece su Unity. Non c'è niente di sbagliato in questo, Unity è un motore popolare ed è abbastanza capace.
Come ho già sottolineato, Google Cardboard si basa su hardware standard, quindi non ci sono molte sfide tecniche da superare. Assicurati di seguire le linee guida e le migliori pratiche di Google Cardboard e dovresti essere chiaro.
Il 3D è la strada da percorrere, una specie di
Quindi qual è il problema con l'utilizzo di Unity e della grafica 3D in generale? Sembra semplice e offre alle persone la possibilità di vivere una vera esperienza VR con un budget limitato.
Non andiamo avanti a noi stessi. Ecco alcuni problemi che mi vengono in mente:
- Durata della batteria
- Dissipazione di calore
- Potenza GPU limitata
- Necessità di risorse ad alta risoluzione (principalmente trame per modelli 3D)
- Approccio a diverso livello di dettaglio (LOD).
- Chinetosi
- Capacità limitata di controllare il movimento e interagire con l'ambiente
Ho già affrontato il problema del calore e del consumo di energia. Posizionare uno smartphone in un ambiente piccolo senza flusso d'aria e massimizzare la GPU è più o meno la cosa peggiore che puoi fare in termini di termiche ed efficienza. Questo problema non può e non sarà risolto. I telefoni semplicemente non sono progettati per essere utilizzati in questo modo.
Questo ci porta al problema successivo: le prestazioni della GPU. Sebbene i processori per applicazioni per smartphone si siano evoluti a un ritmo sbalorditivo, non sono stati sviluppati per prestazioni durature. Una scheda grafica discreta o una GPU integrata sul desktop possono funzionare a carichi elevati per ore, anche giorni, ma la tua GPU mobile no. Una volta che il dispositivo inizia a surriscaldarsi, accelererà il processore per rimanere all'interno dell'involucro termico, proteggendo l'hardware e risparmiando la carica della batteria. Certo, puoi ottenere una buona grafica dai chip dello smartphone, ma l'esecuzione di un'app VR con un'interfaccia utente virtuale in 3D, insieme a un sacco di contenuti 3D di base, scaricherà la batteria e surriscalderà qualsiasi telefono.
Gli sviluppatori di giochi per dispositivi mobili sanno già una cosa o due sull'ottimizzazione delle loro creazioni per questo tipo di hardware. Unity esiste da anni, quindi generare contenuti 3D di bell'aspetto non dovrebbe essere un problema, giusto? Dipende dal tipo di ambiente che si sta progettando. Se dovrebbe essere un ambiente 3D fotorealistico con illuminazione e post-elaborazione avanzati, la progettazione per la realtà virtuale potrebbe rivelarsi un po' più impegnativa. Questo è il problema: anche se stiamo ancora usando la stessa risoluzione, il campo visivo è molto più grande. Di conseguenza, l'esperienza VR su un display da 5 pollici 1080p sembra un po' pixelata e sicuramente vedrai molti più dettagli del solito. Mentre questi dispositivi vantano display ad alta densità di pixel, la vera metrica da tenere a mente è PPD piuttosto che PPI.
Ciò significa sostanzialmente che l'utente può vedere più di quanto ti aspetteresti data la risoluzione, il che significa che i modelli 3D e le trame devono essere ottimizzati per un campo visivo più ampio. Ad esempio, alcune trame a bassa risoluzione non rovineranno l'aspetto del modello 3D su un telefono da 5 pollici. Può ancora avere un bell'aspetto a causa delle dimensioni ridotte del display, ma una volta inserito lo stesso telefono in un visore VR, vedrai tutti i tipi di artefatti di compressione e altre cose brutte. Se un oggetto ha un bell'aspetto su un telefono anche con un LOD basso, ciò non significa necessariamente che avrà un bell'aspetto in VR; potrebbe aver bisogno di geometrie e trame più complesse. Non è solo la risoluzione , tienilo a mente.
Infine, la cinetosi e la nausea rimangono una preoccupazione. Una delle cause principali è il ritardo. Ci vuole un po' di tempo prima che il sensore giroscopico del telefono capisca che l'utente si sta muovendo, quindi ci vuole un po' più di tempo prima che il telefono scriva i numeri e visualizzi il fotogramma successivo tenendo conto del movimento. Se, per qualsiasi motivo, qualcosa va storto e perdi alcuni fotogrammi o si verificano balbuzie, l'illusione della realtà virtuale si interromperà proprio davanti ai tuoi occhi. Questo processo dovrebbe essere veloce e automatizzato in modo tale che l'utente non abbia idea di cosa stia succedendo dietro le quinte.
Tuttavia, questo è più facile a dirsi che a farsi in scene 3D complesse e fortemente suddivise con trame enormi. Un telefono standard avrà difficoltà con la grafica fotorealistica anche quando non si sta surriscaldando, quindi provare a far sì che un telefono renda una grafica 3D fotorealistica e fluida in questo momento non è un'opzione praticabile. Inoltre, non sono disponibili numerosi effetti e funzionalità che potrebbero aiutare a migliorare l'esperienza visiva. Certo, il motion blur, gli effetti di profondità di campo, l'antialiasing di alta qualità e altre tecniche aiuterebbero, ma non sono ancora un'opzione sui dispositivi mobili.
Google Cardboard per gli sviluppatori: opportunità o perdita di tempo?
Quindi, Google Cardboard non è perfetto, soffre di alcuni problemi iniziali, mancanza di contenuti, mancanza di utenti e mancanza di interesse da parte degli sviluppatori. Ormai, molti di voi si staranno chiedendo perché sono convinto che Google Cardboard abbia del potenziale. Dopotutto, ho elencato una serie di problemi reali e potenziali che ostacolano l'adozione di massa.
Perché preoccuparsi di Google Cardboard?
È una domanda legittima e, considerando la dimensione della base di utenti, trovare una buona risposta non è semplice. Questa è ancora una nicchia molto ristretta, e anche se riesci a trovare una grande idea ed eseguirla in modo impeccabile, non farai molta differenza (o molti soldi, se è per questo). Il numero limitato di persone interessate alla realtà virtuale è un grosso problema.
Questa mancanza di interesse diventa evidente non appena inizi a navigare nel Play Store per i contenuti VR. Non ci sono molte app di Google Cardboard in giro e posso dire con sicurezza che la maggior parte di esse fa schifo. Se non mi credi, dai un'occhiata alle recensioni degli utenti. In effetti, molte di queste app non sono vere app; sono demo tecnologiche.
Gli sviluppatori Android hanno perso la palla al balzo? Non proprio. Molte di queste app scadenti sono chiaramente un work in progress o sono progetti preferiti che hanno permesso ai singoli sviluppatori di giocare con la realtà virtuale. Pochissime app provengono da grandi editori e questo è comprensibile; con una base di utenti così piccola, nessuno può permettersi di bruciare migliaia di ore di lavoro per creare un'app che non produca profitti. Stranamente, questa potrebbe essere una buona notizia. Se sei sicuro di poter fare un lavoro migliore, fallo. Non c'è molta concorrenza e se crei qualcosa di buono, il tuo prodotto si distinguerà sicuramente.
Non tutte le app di Google Cardboard sono cattive, quindi potresti provare alcuni design di qualità per avere un'idea di cosa le fa funzionare. Di solito non elenco prodotti e servizi nei post del mio blog, ma andrò avanti con alcuni esempi di app promettenti di Google Cardboard:
Jaunt VR è una piattaforma VR molto acclamata con uno dei migliori punteggi delle recensioni degli utenti di qualsiasi app VR sul Play Store. Jaunt è un attore relativamente grande nel piccolo ecosistema VR e ha una serie di buoni prodotti. Indirizzerei la tua attenzione al layout dell'interfaccia utente e alla qualità del contenuto stesso.
YouTube e Google Maps sono una scelta ovvia e sono le uniche app principali di Google con funzionalità Cardboard. Ti daranno la possibilità di controllare come fa Google, anche se non sono rimasto molto colpito. Non sottovalutare la potenza di YouTube. Se vengono caricati molti contenuti VR, potrebbe far pendere la bilancia a favore di Google.
Fulldive è un'app ambiziosa con un sacco di funzionalità. Puoi usarlo per visualizzare foto panoramiche, guardare video locali e YouTube, scattare foto VR e altro ancora. Ci sono un certo numero di app simili là fuori, ma sento che il team di Fulldive ha fatto un lavoro migliore nel dipartimento dell'interfaccia utente. L'interfaccia utente è pulita, veloce e intuitiva.
Sites in VR è un tipo diverso di app e penso che sia una buona vetrina di ciò che potrebbe essere ottenuto da un singolo sviluppatore. L'app consente agli utenti di sperimentare una serie di diversi siti VR, che vanno dalla superficie lunare alla Torre Eiffel, oltre ad alcuni bei esempi di architettura islamica. Ho apprezzato la possibilità di modificare le impostazioni che non sono disponibili nella maggior parte delle app VR.
VR Roller Coaster è un buon esempio di 3D VR e il nome è autoesplicativo; le montagne russe sono un tema popolare nelle app VR. Inoltre, lo stesso concetto viene utilizzato per creare un tour VR del Sistema Solare. Titans Of Space e VR Cosmic Roller Coaster sono buoni esempi di questo approccio.
Shadowgun VR e Sisters sono ottimi esempi di giochi VR; quest'ultimo è inquietante, se ti piacciono queste cose.
Intendiamo pubblicare più contenuti che trattano i punti più fini della progettazione e dello sviluppo della realtà virtuale, quindi se sei interessato a questo campo emergente, assicurati di sintonizzarti di tanto in tanto.
L'elefante in soggiorno
È negativo per la SEO, parlarne è negativo per le pubblicazioni tecnologiche in generale e potrebbe non andare d'accordo con alcuni membri del nostro team o lettori, ma devo toglierlo di mezzo. Allora cos'è ?
Pornografia. Ecco, l'ho detto. E no, non stavo scherzando.
L'industria dell'intrattenimento per adulti è stata determinante nell'adozione di più standard video, da VHS su Beta, a Blu-Ray su HD DVD. Certo, questi erano standard di archiviazione fisica, ma erano in circolazione quando l'archiviazione fisica contava molto più di oggi. Al giorno d'oggi, la distribuzione dei contenuti è digitale, on-demand e veloce. Soprattutto, lo stesso contenuto può essere distribuito su più piattaforme con relativa facilità.
L'industria per adulti ha svolto per decenni un ruolo fondamentale nell'adozione di massa dei principali standard di contenuto. Può farlo di nuovo, anche se non attraverso standard fisici. Ovviamente può fare una grande differenza generando domanda per tutti i tipi di dispositivi VR. Google Cardboard sembra un candidato ovvio per la distribuzione di contenuti VR a buon mercato e sarà senza dubbio il primo assaggio di VR per milioni di utenti.
Qualcuno dubita che l'industria dell'intrattenimento per adulti attirerà milioni e milioni in più? Per molte persone, quel primo sguardo alla realtà virtuale potrebbe essere descritto come NSFW.
Mondo virtuale del potenziale
Google Cardboard è un buon passo verso l'adozione di massa della realtà virtuale. Non è privo di problemi, ma non possiamo aspettarci miracoli così presto, soprattutto non dalla piattaforma VR più economica sul mercato.
Ma è proprio questo il bello: è economico e usa e getta, ma è aggiornabile. Puoi ottenere un auricolare migliore se ritieni di averne bisogno e l'aggiornamento occasionale del telefono dovrebbe occuparsi dell'hardware effettivo dietro di esso. Si potrebbe potenzialmente riutilizzare anche i vecchi telefoni, a condizione che mostrino i sensori e l'hardware necessari.
Nonostante il mio ottimismo, Google Cardboard non è una piattaforma molto popolare e non credo che nessuno si aspetti che lo diventi nell'immediato futuro. Tuttavia, a lungo termine, sono fiducioso che attirerà molti più utenti e non solo i fanatici. Come sempre, gli utenti tradizionali sono il Santo Graal e posso dire che i non fanatici sono ancora più colpiti dall'esperienza di Google Cardboard rispetto alle persone esperte di tecnologia.
Tutto si riduce al contenuto. Non ci sono abbastanza contenuti VR là fuori, i casi d'uso sono limitati e non c'è molta urgenza di essere coinvolti. Tuttavia, andando avanti, vedremo molti più video VR, insieme ad altri tipi di contenuti. Non appena vedremo più contenuti VR sfornati, vedremo più adozione. Sospetto che molte persone sceglieranno di provare la realtà virtuale nei prossimi due anni e, una volta che la realtà virtuale inizierà a guadagnare popolarità, il prezzo diventerà ancora più rilevante.
In un contesto di adozione di massa, il fatto che le persone possano godersi Cardboard VR al prezzo di un pranzo decente potrebbe rendere il concetto di VR "senza fronzoli" di Google molto più attraente in pochissimo tempo.
