Ikhtisar Google Karton: VR Dengan Harga Murah
Diterbitkan: 2022-03-11Bayangkan jika Anda mau, berdiri di permukaan bulan, menghadap kawah dari penjelajah bulan Anda, mendengarkan obrolan pengontrol misi. Atau tidak. Alih-alih membayangkannya, pesan saja satu set Google Cardboard VR yang murah, tempelkan ponsel Anda di dalamnya, dan mulailah menjelajahi tata surya, museum, tempat wisata, terumbu karang, dan banyak lagi. Biarkan GPU Teknologi Imajinasi di ponsel Anda sesuai dengan namanya dan lakukan imajinasi Anda untuk Anda.
Google Cardboard bukanlah konsep baru. Itu dirilis di geekosphere yang tidak curiga di Google I/O 2014, kira-kira 18 bulan yang lalu. Sejak itu, Google telah mengubah desain referensi Cardboard, tetapi konsepnya tidak berubah; Google Cardboard dibayangkan sebagai solusi Virtual Reality (VR) termurah di planet ini, dan pada titik ini, tidak ada hal lain yang mendekati harga.
Jika Anda melacak berita teknologi, Anda mungkin menyadari bahwa Oculus Rift mulai dikirimkan beberapa hari yang lalu. Berita itu bahkan sampai ke media arus utama, dan CNN mewawancarai beberapa eksekutif Oculus, yang membahas masa depan Oculus dan VR secara umum. Permintaan Rift tampaknya tinggi karena situs web pra-pemesanan macet beberapa jam sebelum peluncuran, yang bertepatan dengan Consumer Electronics Show (CES) di Vegas. Oculus Rift dibanderol dengan harga $599, dan Anda juga memerlukan komputer seharga $1.000-plus untuk menggunakannya dengan benar, tetapi harga yang tinggi jelas tidak mengganggu banyak konsumen yang memesan di muka.
Saya dapat mencoba menjelaskan apa yang membuat Oculus berbeda dan mengapa harganya sangat mahal, tetapi bukan itu intinya. Ini adalah produk untuk penggemar dan penikmat, orang-orang yang tidak keberatan menghabiskan banyak uang untuk pengalaman pengguna game yang hebat atau untuk beberapa aplikasi profesional khusus. Dibandingkan dengan platform VR Google, Oculus Rift adalah tur de force teknologi, tetapi dengan harga satu headset Oculus, Anda bisa mendapatkan lebih dari 50 headset Google Cardboard prefabrikasi. Pikiran Anda, saya tidak berbicara tentang set karton DIY, tetapi headset yang tepat terbuat dari plastik, dengan bantalan lembut dan beberapa tali untuk menjaga alat di kepala Anda.
Mempertimbangkan bahwa Anda bisa mendapatkan satu set yang kompatibel dengan Google Cardboard seharga $10 hingga $20, Anda akan berharap bahwa banyak orang yang membelinya, dan permintaan untuk pengembangan realitas virtual akan kuat, tetapi belum tentu demikian. Mari kita lihat lebih dekat platform Google dan coba cari tahu apa yang terjadi.
2016: Tahun VR? Tidak juga
71.000.
Selain sebagai kode pos untuk Sarajevo, itulah jumlah pengguna yang telah menilai aplikasi resmi Google Cardboard sejauh ini. Jumlah unduhan berada dalam kisaran satu hingga lima juta. Itu rendah menurut standar siapa pun, dan untuk produk Google 18 bulan setelah peluncuran, ini adalah hasil yang sangat buruk. Memang, ada aplikasi VR dengan lebih banyak unduhan, tetapi bahkan mereka terjebak dalam kisaran 100.000 hingga 500.000.
Apakah ini berarti kita harus mengabaikan Cardboard sebagai mode geek yang hyped? Apakah pengalaman pengguna payah? Apa yang salah dengan itu?
Ini mungkin terdengar agak kasar dan keras kepala, tapi saya yakin Google tidak bisa melakukan hardware . Terlepas dari seberapa bagus mereka, Google payah dalam memasarkan solusi perangkat kerasnya sendiri. Untuk kepentingan pengungkapan penuh, saya seorang veteran Nexus dan saya cenderung menyukai perangkat keras Google, tetapi sebagian besar konsumen tidak (bahkan banyak yang tidak mengetahuinya). Fakta bahwa orang tidak membeli produk yang sangat murah seperti Cardboard, dan bahwa lebih banyak perusahaan tidak menggunakannya untuk membangun produk dan layanan mereka sendiri, meskipun gratis, mungkin membuktikan posisi saya di perangkat keras Google.
Hanya ada satu masalah: Google Cardboard adalah ide yang bagus dan berhasil .
Daripada mengabaikan Cardboard secara langsung, saya memutuskan untuk mencobanya. Saya segera menyadari bahwa konsepnya masuk akal dan tidak ada yang salah dengan pengalaman pengguna, tetapi sekali lagi, Google gagal memasarkannya dengan benar dan membuatnya menarik bagi non-geeks. Akibatnya, adopsi menyedihkan, setidaknya untuk saat ini.
Bagaimana dengan adopsi dan popularitas VR secara umum? Bukankah kita diberitahu bahwa 2015 akan menjadi "Tahun VR?" Atau seharusnya tahun 2016? Saya yakin CNN mengatakan itu akan terjadi tahun ini.
Itu semua tergantung pada promosi pemasaran siapa yang Anda dengarkan, tetapi pada kenyataannya, 2016 tidak akan tercatat dalam sejarah teknologi sebagai tahun VR . Tentu, kedengarannya bagus dan investor menyukai ide itu, tetapi itu tidak akan terjadi. Ini bukan pendapat pribadi saya. Beberapa sumber industri percaya bahwa segala sesuatunya akan mulai bergerak pada tahun 2017, tetapi itu akan memakan waktu cukup lama.
Ketika saya mengatakan "sumber industri," saya berbicara tentang eksekutif industri GPU, orang yang mengetahui hal ini lebih baik daripada siapa pun. Mereka menunjuk ke 2017 dan seterusnya, tetapi mereka melakukannya tanpa direkam. Ini berlaku untuk solusi VR murah seperti Google Cardboard dan perangkat mahal seperti Oculus Rift: VR tidak akan mendapatkan banyak daya tarik tahun ini, jangan tergiur!
Google Karton: VR Untuk Massa
Bagaimana cara kerja Google Karton? Apa yang membuatnya berbeda?
Hal yang sangat menarik tentang Google Cardboard adalah kesederhanaan dan harganya yang murah. Konsepnya bergantung pada perangkat keras yang siap pakai, Anda hanya perlu menempelkan smartphone ke headset Cardboard dan Anda siap untuk pergi, kurang lebih.
Seperti yang disarankan oleh harga rendah, Google Cardboard tidak mengandung komponen ajaib atau mahal. Yang Anda butuhkan hanyalah sepasang lensa, badan plastik atau karton, dan sepasang magnet yang berfungsi ganda sebagai tombol fisik. Saat Anda menekan tombol, sensor magnetik ponsel, atau kompas elektronik, mendeteksi perubahan medan magnet dan hanya itu yang ada di sana.
Ada beberapa peringatan: Google Cardboard tidak akan berfungsi di ponsel mana pun karena bergantung pada input sensor yang mungkin tidak tersedia di banyak perangkat (sensor gyroscopic tidak terlalu umum di ponsel murah). Ponsel ini juga perlu memiliki layar resolusi tinggi, tetapi berkat kegemaran pemasaran kerapatan piksel, ini seharusnya tidak menjadi masalah besar. Memiliki layar yang lebih besar dengan lebih banyak piksel membuat semuanya terlihat lebih baik. Meskipun 1080p pada ponsel 5 inci terdengar sangat banyak, begitu Anda mulai menggunakan Cardboard, Anda akan melihat piksel individual. Saya tidak mencobanya pada layar 720p, tetapi saya yakin itu tidak akan cukup. Ada beberapa masalah lain, seperti konsumsi baterai dan panas berlebih, dan jangan lupa bahwa Anda dapat menerima panggilan atau pesan saat sedang menggunakan VR.
Terlepas dari kelemahan ini, Google Cardboard memiliki banyak manfaat untuk itu. Sebagai permulaan, konsumen tidak perlu mengeluarkan banyak uang hanya untuk merasakan VR. Itu bergantung pada salah satu platform perangkat lunak / perangkat keras paling produktif di pasar, sehingga mudah dijangkau oleh ratusan juta pengguna dan pengembang ponsel cerdas.
Sayangnya, potensi besar ini belum diterjemahkan ke dalam kesuksesan pasar. Dengan beberapa lusin ribu pengguna di alam liar, saya hampir tidak bisa menyalahkan siapa pun karena mengabaikan Cardboard sebagai rasa ingin tahu yang culun, tetapi saya akan berhenti menyebutnya gagal.
Apa yang salah?
Tidak ada, selain dari kenyataan bahwa Google tidak dapat melakukan perangkat keras .
Agar adil, Google Cardboard tidak dibayangkan sebagai produk dengan daya tarik pasar massal dan saya pribadi melihatnya sebagai testbed teknologi daripada produk yang tepat. Ini bukan satu-satunya konsep VR yang mengandalkan telepon untuk tampilan dan pemrosesan: Gear VR Samsung serupa.
Namun, ini tampaknya menjadi bagian dari masalah, karena tampaknya Google tidak menanggapi Cardboard dengan sangat serius. Meskipun Google Cardboard dirilis 18 bulan yang lalu, banyak blok bangunan yang belum siap untuk diluncurkan. Google masih kesulitan, tetapi ada beberapa kemajuan: Mulai Mei 2015, Cardboard dapat digunakan di perangkat iOS, memiliki dukungan OpenGL dan WebGL yang lebih baik, dan Google meluncurkan beberapa inisiatif VR baru, termasuk Jump dan Ekspedisi. YouTube juga memiliki saluran video VR/360 derajat khusus, dan itu bisa menjadi tempat tujuan bagi orang-orang yang mencari video VR.
Masalah terbesar Cardboard bukanlah teknologi.
Platformnya terlalu kecil untuk menarik banyak pengembangan pihak ketiga, dan siapa yang bisa menyalahkan pembuat aplikasi karena menolak membuang-buang waktu untuk proyek yang tidak menjamin pengembalian. Itulah salah satu alasan saya memutuskan untuk mencobanya; Saya terus melihat statistik Google Play, ulasan yang buruk dan saya mulai bertanya-tanya apakah Google Cardboard memiliki masa depan yang cerah, atau masa depan apa pun dalam hal ini.
Saya tidak bermaksud mengubah posting ini menjadi ulasan Google Cardboard, tetapi saya pikir penting untuk meninjau beberapa hal, hanya untuk memberi Anda gambaran yang jelas tentang apa yang diharapkan (jika Anda belum mencobanya).
Mari kita mulai dengan persyaratan Cardboard. Saya harus mencatat bahwa ini bukan persyaratan resmi Google Cardboard:
- Diperlukan perangkat Android 4.1 atau iOS 8
- Sensor giroskop
- NFC atau sensor magnetik
- Tampilan definisi tinggi (1080p sudah cukup, semakin banyak semakin baik)
- Baterai berkapasitas tinggi tidak ada salahnya
- Banyak penyimpanan
- Akses jaringan/broadband yang cepat
Berita baiknya adalah tidak ada perangkat lunak yang harus dilewati. Karena Google Cardboard bergantung pada ponsel cerdas standar, desainer dan pengembang tidak mungkin menghadapi banyak masalah terkait perangkat keras. Masalah kompatibilitas perangkat keras terbesar ada di sisi sensor. Banyak ponsel Android murah tidak memiliki beberapa sensor yang dapat digunakan oleh aplikasi Cardboard (yaitu gyro dan sensor magnetik).
Google Cardboard dapat mengakomodasi berbagai ukuran ponsel yang berbeda, sehingga harus berfungsi pada ponsel standar 5 inci, serta phablet berukuran 5,5 atau 6 inci yang terlalu besar. Kepadatan tampilan tidak terlalu menjadi masalah pada 1080p, meskipun bisa lebih baik. Resolusi pada akhirnya akan naik, karena pembuat perangkat keras beralih ke tampilan 1600p dan 4K/UHD pada ponsel ukuran plus. Sony sudah memiliki ponsel Android andalan dengan layar 4K.
Saya telah membahas tren yang kurang lebih tidak berguna untuk pindah ke tampilan telepon definisi tinggi di salah satu posting blog Toptal saya, tetapi VR adalah pengecualian. Anda tidak mungkin melihat piksel individual pada layar ponsel definisi tinggi modern, kecuali jika Anda menggunakannya di headset Cardboard.
Namun, tampilan resolusi yang lebih tinggi tidak berarti apa-apa kecuali Anda memiliki konten beresolusi tinggi untuk mereka. Sayangnya, tidak banyak konten VR 1080p di luar sana, apalagi konten 4K/UHD.
Teka-teki Resolusi Video VR
Ingatlah bahwa meningkatkan resolusi disertai dengan pengorbanan. Ini membawa kita ke masalah berikutnya: Bahkan jika kita memiliki banyak video 4K VR, bagaimana kita mendapatkannya di perangkat kita? Masalah yang saya temui sederhana: Saya dengan cepat mulai kehabisan bandwidth dan penyimpanan, dalam beberapa kasus bahkan pada 1080p. Tentu, Anda dapat melakukan streaming video 1080p bahkan pada koneksi internet yang lambat, tetapi Anda sering kali perlu memperlambat dan memberi waktu perangkat Anda untuk buffer, yang selalu mengganggu, tetapi itu benar- benar menjengkelkan ketika Anda memiliki headset VR yang diikatkan ke tengkorak Anda .
Beberapa dari Anda mungkin berpikir bahwa saya tinggal di bagian dunia dengan infrastruktur Internet yang buruk, dan saya akan menjadi orang pertama yang mengakui bahwa Bosnia bukanlah Lembah Silikon, tetapi bersabarlah; broadband saya masih lebih cepat daripada kecepatan rata-rata di AS, Inggris, Swedia, Jepang, dan banyak negara maju lainnya. Dengan kata lain, banyak pengguna di California dan Tokyo masih mengandalkan akses Internet yang lebih lambat. Survei terbaru menunjukkan bahwa hanya seperlima rumah di AS yang memiliki bandwidth yang cukup untuk melakukan streaming konten 4K.
Aku tahu. Saya hanya akan mengunduh video dan menikmatinya dari penyimpanan lokal, tetapi ini bukan solusi yang ideal. Pertama-tama, banyak konten yang tidak tersedia untuk diunduh sama sekali, hanya streaming. Lebih buruk lagi, Anda akan membutuhkan banyak penyimpanan untuk menariknya. Selama beberapa tahun terakhir, layanan seluler telah beralih ke streaming sebagai pengganti konten lokal, memungkinkan orang memanfaatkan broadband seluler cepat dengan baik. Mengapa menyimpan gigabyte musik dan video di ponsel Anda ketika Anda dapat menikmati Netflix atau Spotify di mana saja? Beralih ke penyimpanan lokal untuk VR definisi tinggi terasa seperti langkah mundur, tetapi jika Anda memiliki jangkauan 4G yang baik atau broadband cepat di rumah Anda, itu tidak akan menjadi masalah besar.
Selain membutuhkan lebih banyak bandwidth, konten resolusi tinggi juga membutuhkan lebih banyak daya pemrosesan. Pada 1080p, ini bukan masalah karena resolusi standar industri ini telah ada sejak lama dan bahkan perangkat keras murah menanganinya dengan mudah. Namun, pada 4K Anda hanya memerlukan lebih banyak bandwidth dan CPU/GPU untuk menangani data dan memecahkan kode streaming. Ini berarti lebih banyak miliampere, lebih banyak panas, lebih banyak pengisian daya. Ponsel cerdas tidak dirancang dengan mempertimbangkan aplikasi ini, mereka tidak seharusnya digunakan untuk hal ini. Dengan kecerahan layar yang ditingkatkan, beban CPU dan GPU yang tinggi, dan banyak aliran data untuk memastikan pemutaran yang lancar, ponsel standar akan kehabisan tenaga dalam beberapa jam atau kurang. Selain itu, itu akan memanas dalam beberapa menit. Ingatlah bahwa tidak ada aliran udara di dalam headset, sehingga perangkat akan kesulitan membuang panas.
Saya mencobanya di perangkat Snapdragon 808. Bagi yang tidak terlalu memperhatikan ruang silikon, ini adalah salah satu chip smartphone Qualcomm terbaru. Ini adalah bagian planar 20nm dengan beberapa inti CPU ARM Cortex-A57 dan grafis Qualcomm Adreno 418 yang kuat. Chip yang sama digunakan pada Nexus 5X baru Google. Ini cukup cepat, tetapi memanas dalam waktu singkat terlepas dari kenyataan bahwa itu adalah salah satu dari sedikit chip seluler yang diproduksi di node yang lebih tinggi dari 28nm.
Namun, video bukan satu-satunya jenis konten VR di luar sana. Mari kita lihat beberapa alternatif.
Berbagai Jenis Konten Google Karton
Saya fokus pada video di bagian pertama artikel karena saya merasa itu akan menjadi bentuk konten VR yang paling menarik, setidaknya pada tahap awal ini. Namun, saya pikir orang yang memilih untuk menggunakan headset VR mereka hanya untuk video akan ketinggalan.

Video VR biasanya terbatas dalam hal bidang pandang, dan apa yang Anda lihat adalah apa yang Anda dapatkan: Anda tidak dapat berjalan di sekitar adegan video VR, Anda hanya terjebak di satu lokasi virtual, baik di kursi barisan depan di pertunjukan Paul McCartney, atau kokpit jet F-5 Angkatan Udara Swiss yang melakukan rutinitas akrobatik. Masalah saya dengan video dan foto adalah bahwa pengguna dapat benar-benar menikmati konten semacam ini hanya sekali, dan tidak banyak di luar sana.
Jangan salah paham, pengalaman ini bisa jadi bagus, tapi bagaimana dengan mendapatkan kemuliaan saya di belakang sofa dan menavigasi dunia VR nyata ? Bagaimana dengan menghasilkan lingkungan yang berbeda setiap saat, dan berinteraksi dengannya?
Satu-satunya cara untuk melakukan ini adalah di Google Cardboard dengan merender konten secara lokal dan menempatkan pengguna di tengah lingkungan digital. Kami telah melakukan ini sejak awal tahun sembilan puluhan, ketika game seperti Wolfenstein menggemparkan dunia (dan game seperti Descent membuat banyak geek mengalami mabuk perjalanan tanpa bergerak, hanya dengan menatap layar mereka).
Inilah yang membuat Oculus Rift berbeda secara fundamental: Oculus Rift bergantung pada perangkat keras desktop untuk merender konten 3D dan menampilkannya di headset VR. Ini jelas merupakan perbedaan besar, dan persyaratan resmi Oculus Rift terlihat seperti daftar keinginan belanja para gamer: prosesor Core i5 generasi Haswell yang kuat yang didukung oleh RAM 8GB. Lebih penting lagi, daftar tersebut mencakup kartu grafis diskrit Nvidia GeForce GTX 970 dan AMD Radeon R9 290, masing-masing berdasarkan arsitektur GPU Maxwell dan Hawaii. Prosesor PC kelas atas, seperti yang terdaftar oleh Oculus, biasanya memiliki sekitar 1,5 miliar transistor. GPU besar, seperti desain Maxwell dan Hawaii yang digunakan di GTX 970 dan R9 290, memiliki lima hingga tujuh miliar, dan semakin besar. Penarikan daya gabungan dari PC dengan spesifikasi seperti itu adalah beberapa ratus Watt, kira-kira 100 kali lebih banyak daripada konsumsi daya chip smartphone rata-rata. Dengan kata lain, bahkan jika Anda masih percaya pada Hukum Moore, jelas bahwa kami tidak akan mendapatkan tingkat kinerja yang sama pada perangkat seluler selama bertahun-tahun.
Sebagian besar ponsel cerdas memiliki otot GPU yang cukup untuk membuat tampilan 3D yang bagus dalam 1080p, meskipun mereka tidak mendekati jenis grafis berlebihan yang Anda dapatkan pada PC kelas atas. Anda dapat melupakan shader mewah, teknik antialiasing canggih, dan banyak fitur pemrosesan pasca, tetapi jangan lupa bahwa ponsel telah berkembang jauh dan bahwa teknologi semacam ini hampir mustahil hanya lima tahun yang lalu.
Ini bukan satu-satunya kabar baik; Google memiliki dua SDK untuk pengembang Cardboard: SDK Android menggunakan Java dan SDK Unity, menggunakan C#. Keduanya mengandalkan OpenGL, dan dukungan Unity telah ditambahkan ke iOS SDK awal tahun ini. Setelah Anda tidak lagi terikat pada video, VR mulai lebih masuk akal. Dilakukan dengan benar, lingkungan buatan dapat membenamkan pengguna ke dalam lingkungan 3D yang dinamis dan interaktif, sehingga demo sederhana pun terlihat dan terasa menyenangkan.
Bahkan jika Anda berencana untuk mengandalkan konten video atau foto, Anda masih memerlukan UI yang berfungsi, dan kemungkinan akan menggunakan beberapa bentuk 3D, atau setidaknya objek 2D yang ditempatkan di lingkungan 3D, sesuai pedoman Google Cardboard. Sebagian besar aplikasi yang berfokus pada citra yang dihasilkan secara digital mengandalkan Unity. Tidak ada yang salah dengan itu, Unity adalah mesin yang populer dan cukup mumpuni.
Seperti yang telah saya tunjukkan, Google Cardboard bergantung pada perangkat keras standar, sehingga tidak banyak tantangan teknis yang harus diatasi. Pastikan Anda mengikuti pedoman dan praktik terbaik Google Cardboard, dan Anda harus jelas.
3D Adalah Jalan Untuk Pergi, Semacam
Jadi apa masalahnya dengan menggunakan Unity dan grafik 3D secara umum? Kedengarannya mudah dan menawarkan orang kesempatan untuk mengalami pengalaman VR sejati dengan anggaran terbatas.
Mari kita tidak maju dari diri kita sendiri. Berikut adalah beberapa masalah yang muncul dalam pikiran:
- Daya tahan baterai
- Disipasi panas
- Daya GPU terbatas
- Kebutuhan akan aset resolusi tinggi (terutama tekstur untuk model 3D)
- Pendekatan tingkat detail (LOD) yang berbeda
- Mabuk
- Kemampuan terbatas untuk mengontrol gerakan dan berinteraksi dengan lingkungan
Saya sudah membahas masalah panas dan konsumsi daya. Menempatkan smartphone di lingkungan kecil tanpa aliran udara dan memaksimalkan GPU kurang lebih adalah hal terburuk yang dapat Anda lakukan dalam hal termal dan efisiensi. Masalah ini tidak dapat dan tidak akan diselesaikan. Ponsel tidak dirancang untuk digunakan dengan cara ini.
Ini membawa kita ke masalah berikutnya: kinerja GPU. Sementara prosesor aplikasi smartphone telah berkembang dengan kecepatan yang mengejutkan, mereka tidak dikembangkan untuk kinerja yang berkelanjutan. Kartu grafis diskrit atau GPU terintegrasi di desktop Anda dapat berjalan dengan beban tinggi selama berjam-jam, bahkan berhari-hari, tetapi GPU seluler Anda tidak bisa. Setelah perangkat mulai terlalu panas, itu akan mencekik prosesor untuk tetap berada di dalam amplop termal, melindungi perangkat keras dan menghemat daya baterai. Tentu, Anda bisa mendapatkan grafik yang bagus dari chip ponsel cerdas, tetapi menjalankan aplikasi VR dengan UI virtual dalam 3D, bersama dengan banyak konten 3D inti, akan menguras baterai dan membuat ponsel terlalu panas.
Pengembang game seluler sudah mengetahui satu atau dua hal tentang mengoptimalkan kreasi mereka untuk perangkat keras semacam ini. Unity telah ada selama bertahun-tahun, jadi menghasilkan konten 3D yang bagus seharusnya tidak menjadi masalah, bukan? Itu tergantung pada jenis lingkungan yang dirancang. Jika itu seharusnya menjadi lingkungan 3D fotorealistik dengan pencahayaan canggih dan pemrosesan pasca, merancang untuk VR bisa terbukti sedikit lebih menantang. Ini masalahnya: Meskipun kami masih menggunakan resolusi yang sama, bidang pandangnya jauh lebih besar. Akibatnya, pengalaman VR pada layar 1080p 5 inci terlihat sedikit berpiksel, dan Anda tentu dapat melihat lebih banyak detail daripada biasanya. Meskipun perangkat ini membanggakan tampilan kerapatan piksel tinggi, metrik sebenarnya yang perlu diingat adalah PPD, bukan PPI.
Ini pada dasarnya berarti pengguna dapat melihat lebih dari yang Anda harapkan mengingat resolusinya, yang berarti model dan tekstur 3D perlu dioptimalkan untuk bidang pandang yang lebih luas. Misalnya, beberapa tekstur resolusi rendah tidak akan merusak tampilan model 3D pada ponsel 5 inci. Itu masih bisa terlihat bagus karena ukuran layarnya yang kecil, tetapi begitu Anda meletakkan ponsel yang sama di headset VR, Anda akan melihat segala macam artefak kompresi dan hal-hal buruk lainnya. Jika sebuah objek terlihat bagus di ponsel bahkan dengan LOD rendah, itu tidak berarti objek itu akan terlihat bagus di VR; mungkin membutuhkan geometri dan tekstur yang lebih kompleks. Ini bukan hanya resolusi , harap diingat.
Terakhir, mabuk perjalanan dan mual tetap menjadi perhatian. Salah satu penyebab utamanya adalah lag. Dibutuhkan sedikit waktu untuk sensor gyro ponsel untuk mengetahui pengguna bergerak, dan kemudian butuh sedikit lebih banyak waktu bagi ponsel untuk menghitung angka dan membuat bingkai berikutnya sambil memperhitungkan gerakan. Jika, karena alasan apa pun, terjadi kesalahan dan Anda menjatuhkan beberapa bingkai atau mengalami kegagapan, ilusi VR akan pecah tepat di depan mata Anda. Proses ini harus cepat dan otomatis sedemikian rupa sehingga pengguna tidak tahu apa yang terjadi di balik layar.
Namun, ini lebih mudah diucapkan daripada dilakukan dalam adegan 3D yang kompleks dan sangat terbagi dengan tekstur besar. Ponsel standar akan kesulitan dengan grafis fotorealistik meskipun tidak terlalu panas, jadi mencoba membuat ponsel menampilkan grafis 3D fotorealistik yang mulus bukanlah pilihan yang tepat saat ini. Selain itu, sejumlah efek dan fitur yang dapat membantu meningkatkan pengalaman visual tidak tersedia. Tentu, gerakan kabur, efek kedalaman bidang, antialiasing berkualitas tinggi, dan teknik lainnya akan membantu, tetapi itu masih bukan pilihan di perangkat seluler.
Google Cardboard Untuk Pengembang: Peluang Atau Buang-buang Waktu?
Jadi, Google Cardboard tidak sempurna, mengalami beberapa masalah gigi, kurangnya konten, kurangnya pengguna, dan kurangnya minat pengembang. Sekarang, banyak dari Anda pasti bertanya-tanya mengapa saya yakin Google Cardboard memiliki potensi. Bagaimanapun, saya membuat daftar sejumlah masalah nyata dan potensial yang menghambat adopsi massal.
Mengapa repot-repot dengan Google Karton?
Ini adalah pertanyaan yang sah, dan mengingat ukuran basis pengguna, menghasilkan jawaban yang baik tidaklah sederhana. Ini masih merupakan ceruk yang sangat ketat, dan bahkan jika Anda berhasil menemukan ide bagus dan menjalankannya dengan sempurna, Anda tidak akan membuat banyak perbedaan (atau banyak uang, dalam hal ini). Terbatasnya jumlah orang yang tertarik dengan VR adalah masalah besar.
Kurangnya minat ini menjadi jelas segera setelah Anda mulai menjelajahi Play Store untuk konten VR. Tidak banyak aplikasi Google Cardboard, dan saya yakin dapat melaporkan bahwa kebanyakan dari mereka payah. Jika Anda tidak percaya, lihat saja ulasan pengguna. Faktanya, banyak dari aplikasi ini bukan aplikasi nyata ; mereka demo teknologi.
Apakah pengembang Android gagal? Tidak juga. Banyak dari aplikasi di bawah standar ini jelas merupakan pekerjaan yang sedang berjalan, atau mereka adalah proyek hewan peliharaan yang memungkinkan pengembang individu untuk bermain-main dengan VR. Sangat sedikit aplikasi yang berasal dari penerbit besar dan ini dapat dimengerti; dengan basis pengguna yang begitu kecil, tidak ada yang mampu menghabiskan ribuan jam kerja untuk membuat aplikasi yang tidak menghasilkan keuntungan. Anehnya, ini bisa menjadi kabar baik. Jika Anda yakin dapat melakukan pekerjaan yang lebih baik, lakukanlah. Tidak ada banyak persaingan, dan jika Anda membuat sesuatu yang bagus, produk Anda pasti akan menonjol.
Tidak semua aplikasi Google Cardboard buruk, jadi Anda dapat mencoba beberapa desain berkualitas untuk mengetahui apa yang membuat aplikasi tersebut cocok. Saya biasanya tidak mencantumkan produk dan layanan di posting blog saya, tetapi saya akan melanjutkan dengan beberapa contoh aplikasi Google Cardboard yang menjanjikan:
Jaunt VR adalah platform VR yang sangat diakui dengan salah satu skor ulasan pengguna terbaik dari semua aplikasi VR di Play Store. Jaunt adalah pemain yang relatif besar dalam ekosistem VR kecil dan memiliki sejumlah produk bagus. Saya akan mengarahkan perhatian Anda ke tata letak UI dan kualitas konten itu sendiri.
YouTube dan Google Maps adalah pilihan yang jelas, dan merupakan satu-satunya aplikasi inti Google dengan fungsi Cardboard. Mereka akan memberi Anda kesempatan untuk melihat bagaimana Google melakukan sesuatu, meskipun saya tidak terlalu terkesan. Jangan meremehkan kekuatan YouTube. Jika banyak konten VR yang diunggah, itu bisa memberi keuntungan bagi Google.
Fulldive adalah aplikasi ambisius dengan banyak fitur. Anda dapat menggunakannya untuk melihat foto panorama, menonton video lokal dan YouTube, mengambil foto VR, dan banyak lagi. Ada sejumlah aplikasi serupa di luar sana, tetapi saya merasa tim Fulldive melakukan pekerjaan yang lebih baik di departemen UI. UI bersih, cepat, dan intuitif.
Situs di VR adalah jenis aplikasi yang berbeda dan saya pikir ini adalah contoh yang bagus tentang apa yang mungkin dicapai oleh pengembang individu. Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk merasakan sejumlah situs VR yang berbeda, mulai dari permukaan bulan hingga Menara Eiffel, ditambah beberapa contoh arsitektur Islam yang menarik. Saya menghargai kemampuan untuk mengubah pengaturan yang tidak tersedia di sebagian besar aplikasi VR.
VR Roller Coaster adalah contoh yang baik dari 3D VR, dan namanya sudah cukup jelas; roller coaster adalah tema populer di aplikasi VR. Selain itu, konsep yang sama digunakan untuk membuat tur VR Tata Surya. Titans Of Space dan VR Cosmic Roller Coaster adalah contoh bagus dari pendekatan ini.
Shadowgun VR and Sisters adalah contoh bagus dari game VR; yang terakhir menakutkan, jika Anda menyukai hal semacam itu.
Kami bermaksud untuk menerbitkan lebih banyak konten yang berhubungan dengan poin-poin penting dari desain dan pengembangan VR, jadi jika Anda tertarik dengan bidang yang sedang berkembang ini, pastikan untuk mendengarkannya dari waktu ke waktu.
Gajah Di Ruang Tamu
Ini buruk untuk SEO, membicarakannya buruk untuk publikasi teknologi secara umum, dan mungkin tidak cocok dengan beberapa anggota tim atau pembaca kami, tetapi saya harus menyingkir. Jadi apa itu ?
Pornografi. Di sana, saya mengatakannya. Dan tidak, saya tidak bercanda.
Industri hiburan dewasa berperan penting dalam penerapan beberapa standar video, dari VHS melalui Beta, hingga Blu-Ray melalui HD DVD. Memang, ini adalah standar penyimpanan fisik, tetapi ada saat penyimpanan fisik jauh lebih penting daripada hari ini. Saat ini, distribusi konten bersifat digital, sesuai permintaan, dan cepat. Yang terbaik dari semuanya, konten yang sama dapat didistribusikan ke berbagai platform dengan relatif mudah.
Industri dewasa memainkan peran penting dalam adopsi massal standar konten utama selama beberapa dekade. Ia dapat melakukannya lagi, meskipun tidak melalui standar fisik. Ini jelas dapat membuat perbedaan besar dengan menghasilkan permintaan untuk semua jenis perangkat VR. Google Cardboard terlihat seperti kandidat yang jelas untuk distribusi konten VR dengan harga murah, dan tidak diragukan lagi akan menjadi tampilan pertama VR bagi jutaan pengguna.
Apakah ada yang meragukan industri hiburan dewasa akan menarik jutaan demi jutaan lebih? Bagi banyak orang, pandangan pertama tentang VR dapat digambarkan sebagai NSFW.
Dunia Virtual Potensi
Google Cardboard adalah langkah bagus menuju adopsi massal VR. Ini bukan tanpa masalah, tetapi kami tidak dapat mengharapkan keajaiban sedini ini, terutama dari platform VR termurah di pasar.
Tapi itulah keindahannya: Murah dan sekali pakai, namun bisa diupgrade. Anda bisa mendapatkan headset yang lebih baik jika Anda merasa membutuhkannya, dan pemutakhiran telepon sesekali harus menangani perangkat keras yang sebenarnya di belakangnya. Seseorang berpotensi dapat menggunakan kembali ponsel lama, asalkan mereka menggunakan sensor dan perangkat keras yang diperlukan.
Terlepas dari optimisme saya, Google Cardboard bukanlah platform yang sangat populer dan saya rasa tidak ada yang mengharapkannya menjadi platform dalam waktu dekat. Namun, dalam jangka panjang, saya yakin ini akan menarik lebih banyak pengguna, dan bukan hanya geeks. Seperti biasa, pengguna arus utama adalah Cawan Suci, dan saya dapat melaporkan bahwa non-geek bahkan lebih terkesan dengan pengalaman Google Cardboard daripada orang yang paham teknologi.
Semuanya bermuara pada konten. Tidak ada cukup konten VR di luar sana, kasus penggunaan terbatas, dan tidak ada banyak urgensi untuk terlibat. Namun, ke depan, kami pasti akan melihat lebih banyak video VR, bersama dengan jenis konten lainnya. Segera setelah kami melihat lebih banyak konten VR yang dibuat, kami akan melihat lebih banyak adopsi. Saya menduga banyak orang akan memilih untuk mencoba VR selama beberapa tahun ke depan, dan begitu VR mulai mendapatkan daya tarik utama, harga akan menjadi lebih relevan.
Dalam konteks adopsi massal, fakta bahwa orang dapat menikmati Cardboard VR dengan harga makan siang yang layak dapat membuat konsep VR “tanpa embel-embel” Google jauh lebih menarik dalam waktu singkat.
