Google Cardboard im Überblick: VR zum günstigen Preis
Veröffentlicht: 2022-03-11Stellen Sie sich vor, Sie stehen auf der Oberfläche des Mondes, überblicken von Ihrem Mondrover aus einen Krater und lauschen dem Geschwätz der Missionskontrolle. Oder nicht. Anstatt es dir vorzustellen, bestelle stattdessen einfach ein günstiges Google Cardboard VR-Set, stecke dein Handy hinein und erkunde das Sonnensystem, Museen, Touristenattraktionen, Korallenriffe und vieles mehr. Lassen Sie die GPU von Imagination Technologies in Ihrem Telefon ihrem Namen alle Ehre machen und Ihre Vorstellungskraft für Sie erfüllen.
Google Cardboard ist kaum ein neues Konzept. Es wurde auf der Google I/O 2014 vor ungefähr 18 Monaten auf die ahnungslose Geekosphäre losgelassen. Seitdem hat Google das Cardboard-Referenzdesign optimiert, aber das Konzept hat sich nicht geändert; Google Cardboard wurde als die billigste Virtual Reality (VR)-Lösung der Welt ins Auge gefasst, und zu diesem Zeitpunkt kommt nichts anderes in Bezug auf die Preisgestaltung in die Nähe.
Wenn Sie die technischen Neuigkeiten verfolgen, wissen Sie wahrscheinlich, dass Oculus Rift vor einigen Tagen mit dem Versand begonnen hat. Die Nachricht gelangte sogar in die Mainstream-Medien, und CNN interviewte einige Oculus-Manager, die über die Zukunft von Oculus und VR im Allgemeinen diskutierten. Die Nachfrage nach dem Rift scheint hoch zu sein, da die Vorbestellungs-Website Stunden nach dem Start abgestürzt ist, der mit der Consumer Electronics Show (CES) in Vegas zusammenfiel. Die Oculus Rift kostet 599 US-Dollar, und Sie benötigen auch einen Computer im Wert von über 1.000 US-Dollar, um sie richtig zu verwenden, aber der hohe Preis hat die vielen Verbraucher, die einen vorbestellt haben, offensichtlich nicht abgeschreckt.
Ich könnte versuchen zu erklären, was Oculus anders macht und warum es so viel kostet, aber das ist nebensächlich. Es ist ein Produkt für Enthusiasten und Kenner, Menschen, denen es nichts ausmacht, viel Geld für ein großartiges Spielerlebnis oder für einige professionelle Nischenanwendungen auszugeben. Im Vergleich zu Googles VR-Plattform ist Oculus Rift ein technologischer Kraftakt, aber für den Preis eines einzigen Oculus-Headsets bekommt man mehr als 50 vorgefertigte Google Cardboard-Headsets. Wohlgemerkt, ich spreche nicht von DIY-Sets aus Pappe, sondern von richtigen Headsets aus Plastik, mit weicher Polsterung und ein paar Riemen, um das Gerät auf dem Kopf zu halten.
In Anbetracht der Tatsache, dass Sie ein mit Google Cardboard kompatibles Set für 10 bis 20 US-Dollar erhalten können, würden Sie erwarten, dass viele Leute es kaufen und dass die Nachfrage nach der Entwicklung von Virtual Reality stark ist, aber das ist nicht unbedingt der Fall. Werfen wir einen genaueren Blick auf die Plattform von Google und versuchen herauszufinden, was los ist.
2016: Das Jahr der VR? Nicht wirklich
71.000.
Neben der Postleitzahl von Sarajevo ist das die Anzahl der Nutzer, die bisher die offizielle Google Cardboard App bewertet haben. Die Zahl der Downloads liegt im Bereich von einer bis fünf Millionen. Das ist nach jedermanns Maßstäben niedrig und für ein Google-Produkt 18 Monate nach der Markteinführung ein erschreckend schlechtes Ergebnis. Zugegeben, es gibt VR-Apps mit mehr Downloads, aber selbst die bleiben im Bereich von 100.000 bis 500.000 hängen.
Bedeutet das, dass wir Cardboard als gehypte Geek-Modeerscheinung abtun sollten? Ist die Benutzererfahrung scheiße? Was zum Teufel ist daran falsch?
Das mag ein bisschen hart und eigensinnig klingen, aber ich glaube, Google kann Hardware einfach nicht . Unabhängig davon, wie gut sie sind, ist Google schlecht darin, seine eigenen Hardwarelösungen zu vermarkten. Im Interesse der vollständigen Offenlegung bin ich ein Nexus-Veteran und ich neige dazu, Google-Hardware zu mögen, aber die meisten Verbraucher nicht (viele wissen nicht einmal, dass es sie gibt). Die Tatsache, dass die Leute kein spottbilliges Produkt wie Cardboard kaufen und dass nicht mehr Unternehmen es verwenden, um ihre eigenen Produkte und Dienstleistungen zu entwickeln, obwohl es kostenlos ist, könnte meine Position zu Google-Hardware rechtfertigen.
Es gibt nur ein Problem: Google Cardboard ist eine gute Idee und es funktioniert .
Anstatt Cardboard gleich abzulehnen, entschied ich mich, es auszuprobieren. Mir wurde schnell klar, dass das Konzept solide ist und an der Benutzererfahrung nichts falsch ist, aber Google hat es wieder einmal nicht geschafft, es richtig zu vermarkten und Nicht-Geeks ansprechen zu lassen. Infolgedessen ist die Adoption zumindest vorerst erbärmlich.
Was ist mit der Akzeptanz und Popularität von VR im Allgemeinen? Wurde uns nicht gesagt, dass 2015 das „Jahr der VR“ werden würde? Oder sollte es 2016 sein? Ich bin sicher, dass CNN sagte, dass es dieses Jahr sein würde.
Es hängt alles davon ab, wessen Marketing-Pitches Sie gehört haben, aber in Wirklichkeit wird 2016 nicht als das Jahr von VR in die Technologiegeschichte eingehen . Sicher, es klingt gut und Investoren mögen die Idee, aber es wird nicht passieren. Dies ist nicht meine persönliche Meinung. Einige Quellen aus der Branche glauben, dass sich die Dinge 2017 in Bewegung setzen werden, aber es wird eine Weile dauern.
Wenn ich „Branchenquellen“ sage, spreche ich von Führungskräften der GPU-Industrie, von Leuten, die sich besser mit diesen Dingen auskennen als jeder andere. Sie verweisen auf 2017 und darüber hinaus, aber sie tun dies inoffiziell. Das gilt für günstige VR-Lösungen wie Google Cardboard und teure Sets wie Oculus Rift: VR wird dieses Jahr nicht viel Anklang finden, fallen Sie nicht auf den Hype herein!
Google Cardboard: VR für die Massen
Wie funktioniert Google Cardboard? Was macht es anders?
Das wirklich Faszinierende an Google Cardboard ist seine Einfachheit und sein niedriger Preis. Das Konzept basiert auf handelsüblicher Hardware, Sie müssen nur ein Smartphone in ein Cardboard-Headset stecken und schon kann es losgehen, mehr oder weniger.
Wie der niedrige Preis vermuten lässt, enthält Google Cardboard keine magischen oder teuren Komponenten. Alles, was Sie brauchen, sind ein paar Linsen, ein Plastik- oder Kartongehäuse und ein paar Magnete, die gleichzeitig als physischer Knopf dienen. Wenn Sie die Taste drücken, erkennt der Magnetsensor oder E-Kompass des Telefons die Änderungen im Magnetfeld und das ist alles, was dazu gehört.
Es gibt ein paar Vorbehalte: Google Cardboard funktioniert auf keinem Telefon, da es auf Sensoreingaben angewiesen ist, die auf vielen Geräten möglicherweise nicht verfügbar sind (Kreiselsensoren sind bei billigen Telefonen nicht sehr verbreitet). Das Telefon muss auch über ein hochauflösendes Display verfügen, aber dank des Marketingwahns mit Pixeldichte sollte dies in Zukunft kein großes Problem darstellen. Ein größeres Display mit mehr Pixeln lässt einfach alles besser aussehen. Während 1080p auf einem 5-Zoll-Telefon nach viel klingt, werden Sie, sobald Sie Cardboard verwenden, einzelne Pixel sehen. Ich habe es nicht auf einem 720p-Display ausprobiert, aber ich bin überzeugt, dass es nicht ausreichen würde. Es gibt ein paar andere Probleme, wie z. B. Batterieverbrauch und Überhitzung, und vergessen wir nicht, dass Sie einen Anruf oder eine Nachricht erhalten können, während Sie mitten in Ihrem VR-Erlebnis sind.
Trotz dieser Schwächen hat Google Cardboard viel zu bieten. Zunächst einmal müssen die Verbraucher kein kleines Vermögen ausgeben, nur um einen Vorgeschmack auf VR zu bekommen. Es stützt sich auf eine der produktivsten Software-/Hardwareplattformen auf dem Markt und ist daher für Hunderte Millionen von Smartphone-Benutzern und -Entwicklern gleichermaßen leicht zu erreichen.
Leider hat sich dieses enorme Potenzial nicht in Markterfolge umgesetzt. Mit ein paar Dutzendtausend Benutzern in freier Wildbahn kann ich kaum jemandem vorwerfen, Cardboard als geeky Kuriosität abzutun, aber ich würde es nicht als Flop bezeichnen.
Was schief gelaufen ist?
Nichts, abgesehen davon, dass Google keine Hardware kann .
Um fair zu sein, Google Cardboard war nicht als Produkt mit Attraktivität für den Massenmarkt gedacht, und ich persönlich betrachte es eher als technisches Testfeld als als richtiges Produkt. Es ist nicht das einzige VR-Konzept, das für Anzeige und Verarbeitung auf ein Telefon setzt: Samsungs Gear VR ist ähnlich.
Dies scheint jedoch Teil des Problems zu sein, da Google Cardboard anscheinend nicht sehr ernst nimmt. Obwohl Google Cardboard vor 18 Monaten veröffentlicht wurde, waren viele Bausteine noch nicht startklar. Google zögert noch, aber es gibt einige Fortschritte: Seit Mai 2015 kann Cardboard auf iOS-Geräten verwendet werden, es hat eine bessere OpenGL- und WebGL-Unterstützung, und Google hat einige neue VR-Initiativen gestartet, darunter Jump und Expeditions. YouTube hat auch einen dedizierten VR/360-Grad-Videokanal, und er könnte zur Anlaufstelle für Leute werden, die nach VR-Videos suchen.
Das größte Problem von Karton ist nicht technologischer Natur.
Die Plattform ist zu klein, um viele Drittentwicklungen anzuziehen, und wer könnte App-Hersteller dafür verantwortlich machen, dass sie sich weigern, Arbeitsstunden für Projekte zu verschwenden, die keine Rendite garantieren. Das ist einer der Gründe, warum ich mich entschieden habe, es auszuprobieren; Ich habe mir die Google Play-Statistiken und die schrecklichen Bewertungen angesehen und mich gefragt, ob Google Cardboard eine glänzende Zukunft hat oder nicht, oder überhaupt eine Zukunft.
Ich beabsichtige nicht, diesen Beitrag in eine Überprüfung von Google Cardboard zu verwandeln, aber ich denke, es ist wichtig, ein paar Dinge zu überprüfen, nur um Ihnen eine klare Vorstellung davon zu geben, was Sie erwartet (falls Sie es noch nicht ausprobiert haben).
Beginnen wir mit den Kartonanforderungen. Ich sollte beachten, dass dies keine offiziellen Google Cardboard-Anforderungen sind:
- Android 4.1- oder iOS 8-Gerät erforderlich
- Gyrosensor
- NFC- oder Magnetsensor
- Hochauflösendes Display (1080p ist ausreichend, je mehr desto besser)
- Akku mit hoher Kapazität kann nicht schaden
- Jede Menge Speicher
- Schneller Netzwerk-/Breitbandzugang
Die gute Nachricht ist, dass es keine Software-Hoops gibt, durch die man springen kann. Da Google Cardboard auf Standard-Smartphones angewiesen ist, werden Designer und Entwickler wahrscheinlich nicht auf viele hardwarebezogene Probleme stoßen. Das größte Hardwarekompatibilitätsproblem liegt auf der Sensorseite. Viele preiswerte Android-Telefone verfügen nicht über einige der Sensoren, die von Cardboard-Apps verwendet werden können (nämlich Kreisel- und Magnetsensoren).
Google Cardboard kann eine Reihe verschiedener Telefongrößen aufnehmen, daher sollte es auf Standard-5-Zoll-Telefonen sowie auf übergroßen 5,5- oder 6-Zoll-Phablets funktionieren. Die Anzeigedichte ist bei 1080p kein großes Problem, obwohl sie besser sein könnte. Die Auflösung wird schließlich steigen, da Hardwarehersteller auf 1600p- und 4K/UHD-Displays auf übergroßen Telefonen umstellen. Sony hat bereits ein Flaggschiff-Android-Handy mit 4K-Display.
Ich habe den mehr oder weniger sinnlosen Trend, auf höher auflösende Telefondisplays umzusteigen, bereits in einem meiner Toptal-Blogposts besprochen, aber VR ist eine Ausnahme. Auf modernen, hochauflösenden Telefondisplays werden Sie auf keinen Fall einzelne Pixel sehen, es sei denn, Sie verwenden sie in einem Cardboard-Headset.
Displays mit höherer Auflösung bedeuten jedoch nichts, es sei denn, Sie haben hochauflösende Inhalte für sie. Leider gibt es nicht viele 1080p-VR-Inhalte, geschweige denn 4K/UHD-Inhalte.
VR-Videoauflösungsrätsel
Denken Sie daran, dass die Erhöhung der Auflösung mit Kompromissen einhergeht. Das bringt uns zum nächsten Problem: Selbst wenn wir jede Menge 4K-VR-Videos hätten, wie würden wir sie auf unsere Geräte bekommen? Das Problem, auf das ich stieß, war einfach: Mir gingen schnell die Bandbreite und der Speicherplatz aus, in einigen Fällen sogar bei 1080p. Sicher, Sie können 1080p-Videos auch mit einer langsamen Internetverbindung streamen, aber Sie müssen oft langsamer werden und Ihrem Gerät Zeit zum Puffern geben, was immer ärgerlich ist, aber es ist wirklich ärgerlich , wenn Sie ein VR-Headset an Ihrem Schädel festgeschnallt haben .
Einige von Ihnen denken vielleicht, dass ich in einem Teil der Welt mit einer schrecklichen Internetinfrastruktur lebe, und ich werde der Erste sein, der zugibt, dass Bosnien nicht gerade Silicon Valley ist, aber ertragen Sie es mit mir; Mein Breitband ist immer noch schneller als die Durchschnittsgeschwindigkeit in den USA, Großbritannien, Schweden, Japan und einer Reihe anderer hochentwickelter Volkswirtschaften. Mit anderen Worten, viele Nutzer in Kalifornien und Tokio verlassen sich immer noch auf einen noch langsameren Internetzugang. Jüngste Umfragen zeigen, dass nur ein Fünftel der US-Haushalte über genügend Bandbreite verfügt, um 4K-Inhalte zu streamen.
Ich kenne. Ich lade die Videos einfach herunter und genieße sie außerhalb des lokalen Speichers, aber es ist keine ideale Lösung. Zunächst einmal stehen viele Inhalte gar nicht zum Download zur Verfügung, sondern werden nur gestreamt. Schlimmer noch, Sie benötigen viel Speicherplatz , um es abzuziehen. In den letzten Jahren haben sich mobile Dienste auf Streaming anstelle von lokalen Inhalten verlagert, was es den Menschen ermöglicht, das schnelle mobile Breitband sinnvoll zu nutzen. Warum Gigabyte an Musik und Videos auf Ihrem Telefon speichern, wenn Sie Netflix oder Spotify unterwegs genießen können? Der Rückgriff auf lokalen Speicher für hochauflösendes VR fühlt sich wie ein Rückschritt an, aber wenn Sie eine gute 4G-Abdeckung oder schnelles Breitband in Ihrem Haus haben, ist dies kein großes Problem.
Inhalte mit hoher Auflösung erfordern nicht nur mehr Bandbreite, sondern auch mehr Verarbeitungsleistung. Bei 1080p ist dies kein Problem, da es diese Industriestandard-Auflösung schon seit Ewigkeiten gibt und selbst billige Hardware problemlos damit umgeht. Bei 4K benötigen Sie jedoch einfach mehr Bandbreite und CPU/GPU-Muskel, um die Daten zu verarbeiten und den Stream zu decodieren. Das bedeutet mehr Milliampere, mehr Wärme, mehr Aufladen. Smartphones sind nicht für diese Anwendung konzipiert, sie sollten einfach nicht für dieses Zeug verwendet werden. Mit aufgedrehter Bildschirmhelligkeit, hoher CPU- und GPU-Last und vielen Datenströmen, um eine reibungslose Wiedergabe zu gewährleisten, geht einem Standardtelefon in ein paar Stunden oder weniger die Puste aus. Darüber hinaus wird es in wenigen Minuten aufgeheizt. Denken Sie daran, dass es im Inneren des Headsets keinen Luftstrom gibt, sodass das Gerät Schwierigkeiten haben wird, die Wärme abzuleiten.
Ich habe es auf einem Snapdragon 808-Gerät ausprobiert. Für diejenigen, die nicht genau auf den Siliziumbereich achten, ist dies einer der neuesten Qualcomm-Smartphone-Chips. Es ist ein planares 20-nm-Teil mit ein paar ARM Cortex-A57-CPU-Kernen und leistungsstarker Qualcomm Adreno 418-Grafik. Derselbe Chip kommt in Googles neuem Nexus 5X zum Einsatz. Es ist schnell genug, aber es heizt sich in kürzester Zeit auf, obwohl es einer der wenigen mobilen Chips ist, die in einem Knoten höher als 28 nm hergestellt werden.
Video ist jedoch nicht die einzige Art von VR-Inhalten, die es gibt. Werfen wir einen Blick auf einige Alternativen.
Verschiedene Arten von Google Cardboard-Inhalten
Ich habe mich im ersten Abschnitt des Artikels auf Video konzentriert, weil ich glaube, dass es zumindest in diesem frühen Stadium die attraktivste Form von VR-Inhalten sein wird. Ich denke jedoch, dass Leute, die ihre VR-Headsets ausschließlich für Videos verwenden, etwas verpassen werden.
VR-Videos sind normalerweise in Bezug auf das Sichtfeld begrenzt, und was Sie sehen, ist das, was Sie bekommen: Sie können nicht in einer VR-Videoszene herumlaufen, Sie stecken nur an einem einzigen virtuellen Ort fest, entweder an einem Sitz in der ersten Reihe bei einem Auftritt von Paul McCartney oder im Cockpit eines F-5-Jets der Schweizer Luftwaffe bei einer akrobatischen Übung. Mein Problem mit Videos und Fotos ist, dass der Benutzer diese Art von Inhalten nur einmal wirklich genießen kann, und es gibt nicht viele davon da draußen.

Verstehen Sie mich nicht falsch, diese Erfahrungen können gut sein, aber wie wäre es, wenn Sie meinen herrlichen Hintern vom Sofa holen und durch eine echte VR-Welt navigieren? Wie wäre es, jedes Mal eine andere Umgebung zu erzeugen und damit zu interagieren?
Die einzige Möglichkeit, dies zu tun, ist auf Google Cardboard, indem der Inhalt lokal gerendert wird und der Benutzer direkt in die Mitte einer digitalen Umgebung versetzt wird. Wir machen das seit den frühen Neunzigern, als Spiele wie Wolfenstein die Welt im Sturm eroberten (und Spiele wie Descent viele Geeks dazu brachten, Reisekrankheit zu bekommen, ohne sich zu bewegen, nur indem sie auf ihren Bildschirm starrten).
Das unterscheidet Oculus Rift grundlegend: Es setzt auf Desktop-Hardware, um 3D-Inhalte zu rendern und auf dem VR-Headset anzuzeigen. Das ist offensichtlich ein großer Unterschied, und die offiziellen Oculus Rift-Anforderungen sehen aus wie die Einkaufswunschliste eines Spielers: ein leistungsstarker Core i5-Prozessor der Haswell-Generation, der von 8 GB RAM unterstützt wird. Noch wichtiger ist, dass die Liste Nvidia GeForce GTX 970 und AMD Radeon R9 290 diskrete Grafikkarten enthält, die auf Maxwell- bzw. Hawaii-GPU-Architekturen basieren. High-End-PC-Prozessoren, wie der von Oculus aufgeführte, haben normalerweise etwa 1,5 Milliarden Transistoren. Große GPUs, wie Maxwell- und Hawaii-Designs, die in der GTX 970 und R9 290 verwendet werden, haben fünf bis sieben Milliarden, und sie werden immer größer. Die kombinierte Leistungsaufnahme eines PCs mit solchen Spezifikationen beträgt einige hundert Watt, etwa 100-mal mehr als die Leistungsaufnahme eines durchschnittlichen Smartphone-Chips. Mit anderen Worten, selbst wenn Sie noch an das Mooresche Gesetz glauben, ist es offensichtlich, dass wir auf Mobilgeräten jahrelang nicht das gleiche Leistungsniveau erreichen werden.
Die meisten Smartphones haben genug GPU-Muskel, um gut aussehende 3D-Szenen in 1080p zu rendern, obwohl sie nicht annähernd an die Art von übertriebener Grafik herankommen, die Sie auf einem High-End-PC erhalten. Sie können ausgefallene Shader, fortschrittliche Antialiasing-Techniken und viele Nachbearbeitungsfunktionen vergessen, aber vergessen wir nicht, dass Telefone einen langen Weg zurückgelegt haben und dass diese Art von Technologie vor fünf Jahren so gut wie unmöglich gewesen wäre.
Dies ist nicht die einzige gute Nachricht; Google hat zwei SDKs für Cardboard-Entwickler: ein Android-SDK mit Java und ein Unity-SDK mit C#. Beide setzen auf OpenGL, und die Unity-Unterstützung wurde Anfang dieses Jahres zum iOS SDK hinzugefügt. Sobald Sie nicht mehr an Videos gebunden sind, macht VR viel mehr Sinn. Richtig gemacht, kann eine künstliche Umgebung Benutzer in eine dynamische und interaktive 3D-Umgebung eintauchen lassen, sodass selbst einfache Demos gut aussehen und sich gut anfühlen.
Selbst wenn Sie sich auf Videoinhalte oder Fotos verlassen möchten, benötigen Sie dennoch eine funktionierende Benutzeroberfläche, und die Chancen stehen gut, dass sie eine Form von 3D- oder zumindest 2D-Objekten verwendet, die gemäß den Google Cardboard-Richtlinien in einer 3D-Umgebung platziert werden. Die meisten Apps, die sich auf digital generierte Bilder konzentrieren, verlassen sich stattdessen auf Unity. Daran ist nichts auszusetzen, Unity ist eine beliebte Engine und sie ist ziemlich leistungsfähig.
Wie ich bereits erwähnt habe, setzt Google Cardboard auf Standardhardware, daher gibt es nicht viele technische Herausforderungen zu bewältigen. Stellen Sie sicher, dass Sie die Cardboard-Richtlinien und Best Practices von Google befolgen, und Sie sollten auf der sicheren Seite sein.
3D ist der Weg zu gehen, sozusagen
Was ist also das Problem bei der Verwendung von Unity und 3D-Grafiken im Allgemeinen? Es klingt einfach und bietet Menschen die Möglichkeit, ein echtes VR-Erlebnis mit kleinem Budget zu erleben.
Lassen Sie uns nicht vorgreifen. Hier sind ein paar Probleme, die mir in den Sinn kommen:
- Batterielebensdauer
- Wärmeableitung
- Begrenzte GPU-Leistung
- Bedarf an hochauflösenden Assets (hauptsächlich Texturen für 3D-Modelle)
- Unterschiedlicher Detaillierungsgrad (LOD)-Ansatz
- Bewegungskrankheit
- Begrenzte Fähigkeit, Bewegungen zu kontrollieren und mit der Umgebung zu interagieren
Auf das Problem des Wärme- und Stromverbrauchs bin ich bereits eingegangen. Ein Smartphone in einer kleinen Umgebung ohne Luftstrom zu platzieren und die GPU zu maximieren, ist mehr oder weniger das Schlimmste, was Sie in Bezug auf Thermik und Effizienz tun können. Dieses Problem kann und wird nicht gelöst. Telefone sind einfach nicht dafür ausgelegt, auf diese Weise verwendet zu werden.
Das bringt uns zum nächsten Problem: GPU-Leistung. Obwohl sich Smartphone-Anwendungsprozessoren mit atemberaubender Geschwindigkeit entwickelt haben, sind sie nicht für dauerhafte Leistung entwickelt. Eine diskrete Grafikkarte oder integrierte GPU auf Ihrem Desktop kann stunden- oder sogar tagelang mit hoher Last laufen, aber Ihre mobile GPU kann das nicht. Sobald das Gerät zu überhitzen beginnt, drosselt es den Prozessor, um innerhalb der thermischen Hülle zu bleiben, wodurch die Hardware geschützt und Akkustrom gespart wird. Sicher, Sie können gute Grafiken aus Smartphone-Chips herausholen, aber das Ausführen einer VR-App mit einer virtuellen Benutzeroberfläche in 3D, zusammen mit vielen wichtigen 3D-Inhalten, wird den Akku entladen und jedes Telefon überhitzen.
Entwickler von Handyspielen wissen bereits ein oder zwei Dinge über die Optimierung ihrer Kreationen für diese Art von Hardware. Unity gibt es schon seit Jahren, also sollte das Generieren gut aussehender 3D-Inhalte kein Problem sein, oder? Es hängt von der Art der Umgebung ab, die entworfen wird. Wenn es sich um eine fotorealistische 3D-Umgebung mit fortschrittlicher Beleuchtung und Nachbearbeitung handeln soll, könnte sich das Design für VR als etwas herausfordernder erweisen. Das ist das Problem: Obwohl wir immer noch die gleiche Auflösung verwenden, ist das Sichtfeld viel größer. Infolgedessen sieht das VR-Erlebnis auf einem 5-Zoll-1080p-Display etwas verpixelt aus, und Sie sehen sicherlich viel mehr Details als normalerweise. Während diese Geräte Displays mit hoher Pixeldichte aufweisen, ist die eigentliche Metrik, die man im Auge behalten sollte, eher PPD als PPI.
Das bedeutet im Grunde, dass der Benutzer mehr sieht, als man angesichts der Auflösung erwarten würde, was bedeutet, dass 3D-Modelle und Texturen für ein breiteres Sichtfeld optimiert werden müssen. Beispielsweise werden ein paar Texturen mit niedriger Auflösung das Erscheinungsbild des 3D-Modells auf einem 5-Zoll-Telefon nicht beeinträchtigen. Aufgrund der geringen Größe des Displays kann es immer noch gut aussehen, aber sobald Sie dasselbe Telefon in ein VR-Headset stecken, werden Sie alle möglichen Kompressionsartefakte und andere unangenehme Dinge sehen. Wenn ein Objekt auf einem Telefon mit einem niedrigen LOD gut aussieht, bedeutet das nicht unbedingt, dass es in VR gut aussieht; möglicherweise sind komplexere Geometrien und Texturen erforderlich. Es ist nicht nur die Auflösung , bitte behalte das im Hinterkopf.
Schließlich bleiben Reisekrankheit und Übelkeit ein Problem. Eine der Hauptursachen ist Lag. Es dauert ein wenig, bis der Gyrosensor des Telefons erkennt, dass sich der Benutzer bewegt, und dann dauert es etwas länger, bis das Telefon die Zahlen verarbeitet und den nachfolgenden Frame unter Berücksichtigung der Bewegung rendert. Wenn aus irgendeinem Grund etwas schief geht und Sie ein paar Frames verlieren oder stottern, bricht die VR-Illusion direkt vor Ihren Augen zusammen. Dieser Prozess sollte schnell und so weit automatisiert sein, dass der Benutzer keine Ahnung hat, was hinter den Kulissen vor sich geht.
Dies ist jedoch leichter gesagt als getan in komplexen, stark unterteilten 3D-Szenen mit riesigen Texturen. Ein Standard-Telefon wird mit fotorealistischen Grafiken kämpfen, selbst wenn es nicht überhitzt, daher ist der Versuch, ein Telefon dazu zu bringen, glatte, fotorealistische 3D-Grafiken zu rendern, derzeit keine praktikable Option. Darüber hinaus sind eine Reihe von Effekten und Funktionen, die zur Verbesserung des visuellen Erlebnisses beitragen könnten, nicht verfügbar. Sicher, Bewegungsunschärfe, Tiefenschärfeeffekte, hochwertiges Antialiasing und andere Techniken würden helfen, aber sie sind immer noch keine Option auf mobilen Geräten.
Google Cardboard für Entwickler: Chance oder Zeitverschwendung?
Google Cardboard ist also nicht perfekt, es leidet unter ein paar Kinderkrankheiten, Mangel an Inhalten, Mangel an Benutzern und mangelndem Interesse der Entwickler. Inzwischen fragen sich sicher viele von Ihnen, warum ich davon überzeugt bin, dass Google Cardboard Potenzial hat. Schließlich habe ich eine Reihe realer und potenzieller Probleme aufgelistet, die die Massenakzeptanz behindern.
Warum sollte man sich mit Google Cardboard beschäftigen?
Es ist eine legitime Frage, und angesichts der Größe der Benutzerbasis ist es nicht einfach, eine gute Antwort zu finden. Dies ist immer noch eine sehr enge Nische, und selbst wenn Sie es schaffen, eine großartige Idee zu entwickeln und sie fehlerfrei umzusetzen, werden Sie keinen großen Unterschied machen (oder viel Geld, was das betrifft). Die begrenzte Anzahl von Menschen, die sich für VR interessieren, ist ein großes Problem.
Dieses Desinteresse wird deutlich, sobald man im Play Store nach VR-Inhalten stöbert. Es gibt nicht so viele Google Cardboard-Apps, und ich kann mit Zuversicht berichten, dass die meisten von ihnen scheiße sind. Wenn Sie mir nicht glauben, schauen Sie sich einfach die Benutzerbewertungen an. Tatsächlich sind viele dieser Apps keine echten Apps; Sie sind Tech-Demos.
Haben die Android-Entwickler den Ball fallen lassen? Nicht wirklich. Viele dieser unterdurchschnittlichen Apps sind eindeutig noch in Arbeit oder es handelt sich um Lieblingsprojekte, die es einzelnen Entwicklern ermöglichten, mit VR herumzuspielen. Sehr wenige Apps stammen von großen Publishern und das ist verständlich; Mit einer so kleinen Benutzerbasis kann es sich niemand leisten, Tausende von Arbeitsstunden zu verbrennen, um eine App zu erstellen, die keinen Gewinn abwirft. Seltsamerweise könnte dies eine gute Nachricht sein. Wenn Sie überzeugt sind, dass Sie einen besseren Job machen können, machen Sie es. Es gibt nicht viel Konkurrenz, und wenn Sie etwas Gutes schaffen, wird Ihr Produkt definitiv herausstechen.
Nicht alle Google Cardboard-Apps sind schlecht, Sie können also ein paar hochwertige Designs ausprobieren, um ein Gefühl dafür zu bekommen, wie sie ticken. Normalerweise liste ich keine Produkte und Dienstleistungen in meinen Blogbeiträgen auf, aber ich werde mit einigen Beispielen für vielversprechende Google Cardboard-Apps fortfahren:
Jaunt VR ist eine hochgelobte VR-Plattform mit einer der besten Benutzerbewertungen aller VR-Apps im Play Store. Jaunt ist ein relativ großer Player im kleinen VR-Ökosystem und hat eine Reihe guter Produkte. Ich möchte Ihre Aufmerksamkeit auf das UI-Layout und die Qualität des Inhalts selbst lenken.
YouTube und Google Maps sind eine offensichtliche Wahl und zufällig die einzigen Google-Kern-Apps mit Cardboard-Funktionalität. Sie geben Ihnen die Möglichkeit, herauszufinden, wie Google Dinge macht, obwohl ich nicht allzu beeindruckt war. Unterschätzen Sie nicht die Macht von YouTube. Wenn viele VR-Inhalte hochgeladen werden, könnte das den Ausschlag zugunsten von Google geben.
Fulldive ist eine ehrgeizige App mit vielen Funktionen. Sie können damit Panoramafotos anzeigen, lokale und YouTube-Videos ansehen, VR-Fotos aufnehmen und vieles mehr. Es gibt eine Reihe ähnlicher Apps, aber ich denke, das Fulldive-Team hat in der UI-Abteilung bessere Arbeit geleistet. Die Benutzeroberfläche ist sauber, schnell und intuitiv.
Sites in VR ist eine andere Art von App und ich denke, es ist ein gutes Beispiel dafür, was ein einzelner Entwickler erreichen kann. Die App ermöglicht es Benutzern, eine Reihe verschiedener VR-Standorte zu erleben, die von der Mondoberfläche bis zum Eiffelturm reichen, sowie einige gut aussehende Beispiele islamischer Architektur. Ich schätze die Möglichkeit, Einstellungen zu optimieren, die in den meisten VR-Apps nicht verfügbar sind.
VR Roller Coaster ist ein gutes Beispiel für 3D-VR, und der Name ist selbsterklärend; Achterbahnen sind ein beliebtes Thema in VR-Apps. Darüber hinaus wird das gleiche Konzept verwendet, um eine VR-Tour durch das Sonnensystem zu erstellen. Titans Of Space und VR Cosmic Roller Coaster sind gute Beispiele für diesen Ansatz.
Shadowgun VR und Sisters sind nette Beispiele für VR-Spiele; Letzteres ist gruselig, wenn Sie auf so etwas stehen.
Wir beabsichtigen, weitere Inhalte zu veröffentlichen, die sich mit den Feinheiten des VR-Designs und der Entwicklung befassen. Wenn Sie sich also für dieses aufstrebende Gebiet interessieren, sollten Sie von Zeit zu Zeit vorbeischauen.
Der Elefant im Wohnzimmer
Es ist schlecht für SEO, darüber zu sprechen ist schlecht für Tech-Publikationen im Allgemeinen, und es mag bei einigen unserer Teammitglieder oder Leser nicht gut ankommen, aber ich muss es aus dem Weg räumen. Also was ist es ?
Pornographie. Da habe ich es gesagt. Und nein, ich habe nicht gescherzt.
Die Unterhaltungsindustrie für Erwachsene war maßgeblich an der Einführung mehrerer Videostandards beteiligt, von VHS über Beta bis hin zu Blu-Ray über HD DVD. Zugegeben, das waren physische Speicherstandards, aber es gab sie schon, als physische Speicherung viel wichtiger war als heute. Heutzutage erfolgt die Verbreitung von Inhalten digital, auf Abruf und schnell. Das Beste ist, dass derselbe Inhalt relativ einfach auf mehrere Plattformen verteilt werden kann.
Die Erotikbranche spielte jahrzehntelang eine entscheidende Rolle bei der Masseneinführung wichtiger Inhaltsstandards. Es kann es wieder tun, wenn auch nicht durch physische Standards. Es kann offensichtlich einen großen Unterschied machen, indem es die Nachfrage nach allen Arten von VR-Geräten generiert. Google Cardboard scheint ein offensichtlicher Kandidat für die kostengünstige Verbreitung von VR-Inhalten zu sein, und es wird zweifellos der erste Einblick in VR für Millionen von Benutzern sein.
Zweifelt irgendjemand daran, dass die Unterhaltungsindustrie für Erwachsene Millionen und Abermillionen mehr anziehen wird? Für viele Menschen könnte dieser erste Einblick in VR als NSFW bezeichnet werden.
Virtuelle Welt des Potenzials
Google Cardboard ist ein guter Schritt in Richtung Massenakzeptanz von VR. Es ist nicht ohne Probleme, aber wir können so früh keine Wunder erwarten, insbesondere nicht von der billigsten VR-Plattform auf dem Markt.
Aber das ist irgendwie das Schöne daran: Es ist billig und wegwerfbar, aber es ist aufrüstbar. Sie können ein besseres Headset bekommen, wenn Sie das Gefühl haben, dass Sie eines brauchen, und das gelegentliche Telefon-Upgrade sollte sich um die eigentliche Hardware dahinter kümmern. Man könnte möglicherweise auch alte Telefone wiederverwenden, vorausgesetzt, sie verfügen über die erforderlichen Sensoren und Hardware.
Trotz meines Optimismus ist Google Cardboard keine sehr beliebte Plattform und ich glaube nicht, dass irgendjemand erwartet, dass es in naher Zukunft eine wird. Langfristig bin ich jedoch zuversichtlich, dass es viel mehr Benutzer anziehen wird, und nicht nur Geeks. Wie immer sind Mainstream-Nutzer der Heilige Gral, und ich kann berichten, dass Nicht-Geeks von der Google Cardboard-Erfahrung noch mehr beeindruckt sind als technisch versierte Menschen.
Es läuft alles auf den Inhalt hinaus. Es gibt nicht genug VR-Inhalte, die Anwendungsfälle sind begrenzt und es gibt nicht viel Dringlichkeit, sich zu engagieren. In Zukunft werden wir jedoch sicherlich viel mehr VR-Videos zusammen mit anderen Arten von Inhalten sehen. Sobald wir sehen, dass mehr VR-Inhalte am laufenden Band produziert werden, werden wir mehr Akzeptanz sehen. Ich vermute, dass sich viele Leute in den nächsten Jahren dafür entscheiden werden, VR auszuprobieren, und sobald VR anfängt, im Mainstream Fuß zu fassen, wird der Preis noch relevanter.
Im Zusammenhang mit der Massenakzeptanz könnte die Tatsache, dass die Leute Cardboard VR zum Preis eines anständigen Mittagessens genießen können, Googles „schnörkelloses“ VR-Konzept in kürzester Zeit viel attraktiver machen.
