Google Cardboard 개요: 저렴한 VR
게시 됨: 2022-03-11당신이 달 표면에 서서 달 탐사선에서 분화구를 내려다보며 임무 제어의 수다를 듣는다고 상상해 보십시오. 아니면 하지마. 상상하는 대신 저렴한 Google Cardboard VR 세트를 주문하고 휴대전화를 꽂고 태양계, 박물관, 관광지, 산호초 등을 탐험하세요. 휴대폰의 Imagination Technologies GPU가 그 이름에 걸맞게 상상을 하게 하십시오.
Google Cardboard는 새로운 개념이 아닙니다. 약 18개월 전 Google I/O 2014에서 순진한 괴짜 스피어에 공개되었습니다. 그 이후로 Google은 Cardboard 참조 디자인을 수정했지만 개념은 변경되지 않았습니다. Google Cardboard는 지구상에서 가장 저렴한 가상 현실(VR) 솔루션으로 구상되었으며 현재로서는 가격 면에서 다른 어떤 제품과도 비교할 수 없습니다.
기술 뉴스를 계속 추적하는 경우 Oculus Rift가 며칠 전에 배송을 시작했다는 사실을 알고 있을 것입니다. 이 소식은 주류 언론에도 실렸고 CNN은 Oculus와 VR의 미래에 대해 전반적으로 논의한 몇 명의 Oculus 간부를 인터뷰했습니다. Rift에 대한 수요는 라스베거스에서 열린 CES(Consumer Electronics Show)와 동시에 선주문 웹사이트가 출시 몇 시간 만에 중단되었기 때문에 높은 것으로 보입니다. 오큘러스 리프트의 가격은 599달러이며 제대로 사용하려면 1,000달러 이상의 컴퓨터가 필요하지만 높은 가격은 분명히 사전 주문한 많은 소비자들을 당황시키지 않았습니다.
Oculus를 차별화하는 요소와 비용이 많이 드는 이유를 설명하려고 할 수 있지만 그것은 요점을 벗어납니다. 열성팬과 감정가, 훌륭한 게임 사용자 경험이나 틈새 전문 애플리케이션을 위해 많은 돈을 쓰는 것을 꺼려하지 않는 사람들을 위한 제품입니다. Google의 VR 플랫폼에 비해 Oculus Rift는 기술적인 면모를 갖추고 있지만 Oculus 헤드셋 1개 가격으로 50개 이상의 조립식 Google Cardboard 헤드셋을 얻을 수 있습니다. 나는 골판지 DIY 세트에 대해 이야기하는 것이 아니라 머리에 장치를 유지하기 위해 부드러운 패딩과 몇 개의 스트랩이 있는 플라스틱으로 만들어진 적절한 헤드셋에 대해 이야기하고 있습니다.
Google Cardboard 호환 세트를 10~20달러에 구입할 수 있다는 점을 고려하면 많은 사람들이 이를 구매하고 가상 현실 개발에 대한 수요가 강해질 것으로 예상되지만 반드시 그런 것은 아닙니다. Google의 플랫폼을 자세히 살펴보고 무슨 일이 일어나고 있는지 알아보도록 합시다.
2016년: VR의 해? 설마
71,000
사라예보의 우편번호 외에도 지금까지 공식 Google Cardboard 앱을 평가한 사용자 수입니다. 다운로드 수는 100만에서 500만 사이입니다. 누가 봐도 낮은 수치이고, 출시 18개월 만에 나온 구글 제품치고는 충격적일 정도로 저조한 결과다. 물론 다운로드 수가 더 많은 VR 앱도 있지만 100,000에서 500,000 범위에 머물러 있습니다.
이것은 우리가 Cardboard를 과장된 괴짜 유행으로 일축해야 함을 의미합니까? 사용자 경험이 좋지 않습니까? 도대체 뭐가 문제야?
이것은 다소 거칠고 독단적으로 들릴 수 있지만 Google은 단순히 하드웨어를 할 수 없다고 생각합니다 . 그들이 얼마나 좋은지에 관계없이 Google은 자체 하드웨어 솔루션을 마케팅하는 데 실패합니다. 전체 공개를 위해 저는 Nexus 베테랑이고 Google 하드웨어를 좋아하는 경향이 있지만 대부분의 소비자는 그렇지 않습니다(많은 사람들은 그것이 존재하는지조차 모릅니다). 사람들이 Cardboard와 같은 값싼 제품을 구매하지 않고 더 많은 회사가 무료라는 사실에도 불구하고 자체 제품 및 서비스를 구축하는 데 이를 사용하지 않는다는 사실이 Google 하드웨어에 대한 내 위치를 입증할 수 있습니다.
단 한 가지 문제가 있습니다. Google Cardboard는 좋은 생각이고 작동합니다 .
Cardboard를 완전히 무시하는 대신 사용해 보기로 결정했습니다. 나는 그 개념이 건전하고 사용자 경험에 크게 잘못된 것이 없다는 것을 빨리 깨달았지만, 다시 한 번 Google은 그것을 적절하게 마케팅하고 괴짜가 아닌 사람들에게 어필하지 못했습니다. 결과적으로 입양은 적어도 현재로서는 한심합니다.
일반적으로 VR 채택과 인기는 어떻습니까? 우리는 2015년이 "VR의 해"가 될 것이라고 말하지 않았습니까? 아니면 2016년이었나? CNN은 올해가 될 것이라고 말했습니다.
그것은 모두 누구의 마케팅 프레젠테이션을 들었는지에 달려 있지만 실제로 2016년은 기술 역사에서 VR의 해로 기록되지 않을 것입니다 . 물론, 그것은 좋게 들리고 투자자들은 그 아이디어를 좋아하지만 그것은 일어나지 않을 것입니다. 이것은 제 개인적인 의견이 아닙니다. 일부 업계 소식통은 상황이 2017년에 시작될 것으로 믿고 있지만 시간이 걸릴 것입니다.
내가 "업계 소식통"이라고 말할 때 나는 GPU 업계 간부들, 이 일을 누구보다 잘 아는 사람들을 말하는 것입니다. 그들은 2017년과 그 이후를 가리키고 있지만 기록에서 벗어난 일을 하고 있습니다. 이것은 Google Cardboard와 같은 저렴한 VR 솔루션과 Oculus Rift와 같은 값비싼 세트에 적용됩니다. VR은 올해 큰 주목을 받지 못할 것입니다. 과장된 광고에 속지 마세요!
Google Cardboard: 대중을 위한 VR
Google Cardboard는 어떻게 작동합니까? 무엇이 다른가요?
Google Cardboard의 정말 매력적인 점은 단순성과 저렴한 가격입니다. 이 개념은 기성품 하드웨어에 의존하며 스마트폰을 Cardboard 헤드셋에 꽂기만 하면 거의 모든 준비가 완료됩니다.
저렴한 가격에서 알 수 있듯이 Google Cardboard에는 마법이나 값비싼 구성 요소가 포함되어 있지 않습니다. 필요한 것은 두 개의 렌즈, 플라스틱 또는 판지 본체, 물리적 버튼 역할을 하는 두 개의 자석입니다. 버튼을 누르면 전화기의 자기 센서 또는 전자 나침반이 자기장의 변화를 감지하고 그게 전부입니다.
몇 가지 주의 사항이 있습니다. Google Cardboard는 많은 기기에서 사용할 수 없는 센서 입력에 의존하기 때문에 어떤 휴대전화에서도 작동하지 않습니다(저렴한 휴대전화에서는 자이로스코프 센서가 일반적이지 않음). 전화기에는 고해상도 디스플레이도 있어야 하지만 픽셀 밀도 마케팅 열풍 덕분에 앞으로 큰 문제가 되지는 않을 것입니다. 더 많은 픽셀이 있는 더 큰 디스플레이를 사용하면 모든 것이 더 잘 보입니다. 5인치 휴대폰에서 1080p는 많은 것처럼 들리지만 Cardboard를 사용하기 시작하면 개별 픽셀이 표시됩니다. 720p 디스플레이에서는 시도하지 않았지만 충분하지 않을 것이라고 확신합니다. 배터리 소모 및 과열과 같은 몇 가지 다른 문제가 있으며 VR 경험 중에 전화나 메시지를 받을 수 있다는 점을 잊지 마십시오.
이러한 결점에도 불구하고 Google Cardboard는 이를 위해 많은 노력을 기울이고 있습니다. 우선 소비자가 VR을 맛보기 위해 적은 돈을 쓸 필요는 없습니다. 그것은 시장에서 가장 많은 소프트웨어/하드웨어 플랫폼 중 하나에 의존하므로 수억 명의 스마트폰 사용자와 개발자 모두가 쉽게 접근할 수 있습니다.
불행히도 이 방대한 잠재력은 시장 성공으로 이어지지 않았습니다. 수십만 명의 사용자가 있는 상황에서 Cardboard를 괴상한 호기심으로 치부한 사람을 비난할 수는 없지만 실패작이라고 부르기에는 부족합니다.
무엇이 잘못되었나요?
Google이 하드웨어를 할 수 없다는 사실 외에는 아무 것도 없습니다.
공정하게 말해서 Google Cardboard는 대중 시장에 어필하는 제품으로 구상되지 않았으며 개인적으로 적절한 제품이라기보다는 기술 테스트베드로 봅니다. 디스플레이 및 처리를 위해 전화기에 의존하는 유일한 VR 개념은 아닙니다. 삼성의 Gear VR도 비슷합니다.
그러나 이것은 Google이 Cardboard를 매우 진지하게 받아들이고 있는 것으로 보이지 않기 때문에 문제의 일부인 것 같습니다. Google Cardboard는 18개월 전에 출시되었지만 많은 구성 요소가 출시 준비가 되지 않았습니다. Google은 여전히 발을 늦추고 있지만 몇 가지 진전이 있습니다. 2015년 5월 현재 Cardboard는 iOS 기기에서 사용할 수 있으며 OpenGL 및 WebGL 지원이 더 향상되었으며 Google은 Jump 및 Expeditions를 비롯한 몇 가지 새로운 VR 이니셔티브를 시작했습니다. YouTube에는 VR/360도 동영상 전용 채널도 있어 VR 동영상을 검색하는 사람들이 찾는 곳이 될 수 있습니다.
Cardboard의 가장 큰 문제는 기술이 아닙니다.
플랫폼이 너무 작아서 많은 타사 개발을 유치할 수 없으며 수익을 보장하지 않는 프로젝트에 인력 시간 낭비를 거부하는 앱 제조업체를 비난할 수 있습니다. 그것이 내가 그것을 시도하기로 결정한 이유 중 하나입니다. 나는 Google Play 통계, 끔찍한 리뷰를 계속 보았고 Google Cardboard에 밝은 미래가 있는지 또는 그 문제에 대한 미래가 있는지 궁금하기 시작했습니다.
이 게시물을 Google Cardboard 리뷰로 만들 생각은 없지만 몇 가지를 검토하는 것이 중요하다고 생각합니다.
Cardboard 요구 사항부터 시작하겠습니다. 다음은 공식 Google Cardboard 요구사항이 아닙니다 .
- Android 4.1 또는 iOS 8 기기 필요
- 자이로 센서
- NFC 또는 자기 센서
- 고화질 디스플레이(1080p면 충분, 많을수록 좋음)
- 고용량 배터리는 아프지 않습니다
- 스토리지 로드
- 빠른 네트워크/광대역 액세스
좋은 소식은 건너뛸 소프트웨어가 없다는 것입니다. Google Cardboard는 표준 스마트폰에 의존하기 때문에 디자이너와 개발자는 많은 하드웨어 관련 문제를 겪을 가능성이 없습니다. 가장 큰 하드웨어 호환성 문제는 센서 쪽에 있습니다. 많은 저렴한 Android 휴대폰에는 Cardboard 앱에서 사용할 수 있는 일부 센서(즉, 자이로 및 자기 센서)가 없습니다.
Google Cardboard는 다양한 휴대전화 크기를 수용할 수 있으므로 표준 5인치 휴대전화와 5.5인치 또는 6인치 대형 패블릿에서 작동해야 합니다. 디스플레이 밀도는 1080p에서 그다지 문제가 되지 않지만 더 좋을 수 있습니다. 하드웨어 제조업체가 플러스 사이즈 휴대폰에서 1600p 및 4K/UHD 디스플레이로 전환함에 따라 해상도는 결국 올라갈 것입니다. Sony는 이미 4K 디스플레이가 탑재된 주력 Android 휴대폰을 보유하고 있습니다.
Toptal 블로그 게시물 중 하나에서 고화질 전화 디스플레이로 이동하는 다소 무의미한 추세에 대해 이미 논의했지만 VR은 예외입니다. Cardboard 헤드셋에서 사용하지 않는 한 최신 고화질 전화 디스플레이에서 개별 픽셀을 볼 수 있는 방법은 없습니다.
그러나 고해상도 디스플레이는 고해상도 콘텐츠가 없는 한 아무 의미가 없습니다. 불행히도 4K/UHD 콘텐츠는 고사하고 1080p VR 콘텐츠가 많지 않습니다.
VR 비디오 해상도 수수께끼
해상도를 높이면 트레이드오프가 발생한다는 점을 명심하십시오. 이것은 다음 문제로 이어집니다. 4K VR 비디오가 많다고 해도 장치에서 어떻게 얻을 수 있을까요? 내가 직면한 문제는 간단했습니다. 대역폭과 저장 공간이 부족해지기 시작했고 어떤 경우에는 1080p에서도 마찬가지였습니다. 물론 느린 인터넷 연결에서도 1080p 비디오를 스트리밍할 수 있지만 속도를 늦추고 장치가 버퍼링할 시간을 주어야 하는 경우가 많습니다. 이는 항상 성가신 일이지만 VR 헤드셋을 두개골에 묶을 때 정말 성가신 일입니다. .
여러분 중 일부는 제가 인터넷 인프라가 형편없는 지역에 살고 있다고 생각할 수도 있습니다. 저는 보스니아가 정확히 실리콘 밸리가 아니라는 것을 처음으로 인정할 것입니다. 그러나 저를 참아 주십시오. 내 광대역은 여전히 미국, 영국, 스웨덴, 일본 및 기타 선진국의 평균 속도보다 빠릅니다. 다시 말해, 캘리포니아와 도쿄의 많은 사용자는 여전히 더 느린 인터넷 액세스에 의존하고 있습니다. 최근 조사에 따르면 미국 가정의 5분의 1만이 4K 콘텐츠를 스트리밍하기에 충분한 대역폭을 가지고 있습니다.
알아요. 비디오를 다운로드하여 로컬 저장소에서 즐길 수 있지만 이상적인 솔루션은 아닙니다. 우선, 많은 콘텐츠를 전혀 다운로드할 수 없고 스트리밍만 합니다. 설상가상으로, 그것을 꺼내려면 많은 저장 공간이 필요합니다 . 지난 몇 년 동안 모바일 서비스는 로컬 콘텐츠 대신 스트리밍으로 전환되어 사람들이 빠른 모바일 광대역을 잘 활용할 수 있게 되었습니다. 이동 중에도 Netflix 또는 Spotify를 즐길 수 있는데 왜 기가바이트의 음악과 비디오를 휴대전화에 보관해야 합니까? 고화질 VR을 위해 로컬 스토리지에 의존하는 것은 뒤로 물러난 것처럼 느껴지지만 집에 4G 범위나 빠른 광대역이 있다면 큰 문제가 되지 않을 것입니다.
더 많은 대역폭이 필요한 것 외에도 고해상도 콘텐츠에는 더 많은 처리 능력이 필요합니다. 1080p에서는 이 업계 표준 해상도가 오랫동안 사용되어 왔으며 값싼 하드웨어라도 쉽게 처리할 수 있기 때문에 문제가 되지 않습니다. 그러나 4K에서는 데이터를 처리하고 스트림을 디코딩하기 위해 더 많은 대역폭과 CPU/GPU 근육이 필요합니다. 이것은 더 많은 밀리암페어, 더 많은 열, 더 많은 충전을 의미합니다. 스마트폰은 이 응용 프로그램을 염두에 두고 설계되지 않았으며 단순히 이 용도로 사용되어서는 안 됩니다. 향상된 화면 밝기, 높은 CPU 및 GPU 로드, 원활한 재생을 보장하기 위한 많은 데이터 스트리밍으로 인해 표준 전화는 몇 시간 이내에 성능이 소진됩니다. 게다가 몇 분 안에 가열됩니다. 헤드셋 내부에는 공기 흐름이 없으므로 장치가 열을 발산하는 데 어려움을 겪습니다.
나는 Snapdragon 808 장치에서 그것을 시도했습니다. 실리콘 공간에 세심한 주의를 기울이지 않는 사람들을 위해 이것은 최신 Qualcomm 스마트폰 칩 중 하나입니다. 두 개의 ARM Cortex-A57 CPU 코어와 강력한 Qualcomm Adreno 418 그래픽이 있는 20nm 평면 부품입니다. 동일한 칩이 Google의 새로운 Nexus 5X에 사용됩니다. 충분히 빠르지만 28nm 이상의 노드에서 생산되는 몇 안되는 모바일 칩 중 하나라는 사실에도 불구하고 금새 가열됩니다.
그러나 비디오가 유일한 VR 콘텐츠 유형은 아닙니다. 몇 가지 대안을 살펴보겠습니다.
다양한 유형의 Google Cardboard 콘텐츠
적어도 이 초기 단계에서는 비디오가 VR 콘텐츠의 가장 매력적인 형태가 될 것이라고 생각하기 때문에 기사의 첫 번째 섹션에서 비디오에 집중했습니다. 그러나 비디오 전용으로 VR 헤드셋을 사용하기로 선택한 사람들은 놓칠 것이라고 생각합니다.

VR 비디오는 일반적으로 시야의 측면에서 제한되며, 보는 것이 얻는 것입니다. VR 비디오 장면을 걸어다닐 수 없으며, 앞줄 좌석이나 하나의 가상 위치에 갇히게 됩니다. Paul McCartney 공연에서 또는 곡예 루틴을 수행하는 스위스 공군 F-5 제트기의 조종석에서. 비디오와 사진에 대한 내 문제는 사용자가 진정으로 이러한 종류의 콘텐츠를 한 번만 즐길 수 있으며 거기에는 많지 않다는 것입니다.
오해하지 마세요. 이러한 경험은 좋을 수 있지만 소파에서 내 영광을 뒤로 하고 실제 VR 세계를 탐색하는 것은 어떻습니까? 매번 다른 환경을 생성하고 상호 작용하는 것은 어떻습니까?
이를 수행하는 유일한 방법은 콘텐츠를 로컬로 렌더링하고 사용자를 디지털 환경 한가운데에 배치하여 Google Cardboard에서 수행하는 것입니다. Wolfenstein과 같은 게임이 전 세계를 강타한 90년대 초반부터 우리는 이 일을 하고 있습니다(Descent와 같은 게임은 많은 괴짜들이 화면만 쳐다보기만 해도 움직이지 않고 멀미를 경험하게 했습니다).
이것이 Oculus Rift가 근본적으로 다른 이유입니다. 데스크톱 하드웨어에 의존하여 3D 콘텐츠를 렌더링하고 VR 헤드셋에 표시합니다. 이것은 분명히 엄청난 차이이며 공식 Oculus Rift 요구 사항은 게이머의 쇼핑 위시리스트처럼 보입니다. 8GB RAM이 지원되는 강력한 Haswell 세대 Core i5 프로세서입니다. 더 중요한 것은 이 목록에는 각각 Maxwell 및 Hawaii GPU 아키텍처를 기반으로 하는 Nvidia GeForce GTX 970 및 AMD Radeon R9 290 개별 그래픽 카드가 포함되어 있다는 것입니다. Oculus가 나열한 것과 같은 고급 PC 프로세서에는 일반적으로 약 15억 개의 트랜지스터가 있습니다. GTX 970 및 R9 290에 사용된 Maxwell 및 Hawaii 디자인과 같은 대형 GPU는 50억에서 70억 사이이며 점점 커지고 있습니다. 이러한 사양을 갖춘 PC의 전력 소모량은 수백 와트에 이르며, 이는 평균 스마트폰 칩의 전력 소비량보다 약 100배 더 많습니다. 다시 말해, 여전히 무어의 법칙을 믿는다고 해도 몇 년 동안 모바일 장치에서 동일한 수준의 성능을 얻지 못할 것이 분명합니다.
대부분의 스마트폰에는 1080p에서 보기 좋은 3D 장면을 렌더링할 수 있는 충분한 GPU 근육이 있지만 고급 PC에서 얻을 수 있는 과도한 그래픽에 가깝지는 않습니다. 멋진 셰이더, 고급 앤티앨리어싱 기술 및 많은 후처리 기능은 잊어도 됩니다. 하지만 전화기가 많이 발전했고 불과 5년 전에는 이러한 종류의 기술이 거의 불가능에 가까웠을 것이라는 점을 잊지 마십시오.
이것은 단지 좋은 소식이 아닙니다. Google에는 Cardboard 개발자를 위한 두 가지 SDK가 있습니다. 하나는 Java를 사용하는 Android SDK이고 다른 하나는 C#을 사용하는 Unity SDK입니다. 둘 다 OpenGL에 의존하며 Unity 지원은 올해 초 iOS SDK에 추가되었습니다. 더 이상 비디오에 얽매이지 않으면 VR이 훨씬 더 이해가 되기 시작합니다. 제대로 수행되면 인공 환경은 사용자를 역동적이고 상호 작용하는 3D 환경에 몰입시킬 수 있으므로 간단한 데모도 보기 좋게 만들고 느낌을 줍니다.
비디오 콘텐츠나 사진에 의존할 계획이더라도 여전히 작동하는 UI가 필요하며 Google Cardboard 지침에 따라 3D 환경에 배치된 3D 또는 최소한 2D 개체를 사용할 가능성이 있습니다. 디지털로 생성된 이미지에 중점을 둔 대부분의 앱은 대신 Unity에 의존합니다. 아무 문제가 없습니다. Unity는 인기 있는 엔진이며 성능이 좋습니다.
이미 지적했듯이 Google Cardboard는 표준 하드웨어에 의존하므로 극복해야 할 기술적인 문제가 많지 않습니다. Google의 Cardboard 가이드라인 및 모범 사례를 따르고 명확하게 해야 합니다.
3D는 일종의 방법입니다.
그렇다면 일반적으로 Unity와 3D 그래픽을 사용할 때의 문제는 무엇입니까? 간단하게 들리고 사람들에게 예산으로 진정한 VR 경험을 경험할 수 있는 기회를 제공합니다.
우리 자신보다 앞서지 맙시다. 생각나는 몇 가지 문제는 다음과 같습니다.
- 배터리 수명
- 방열
- 제한된 GPU 성능
- 고해상도 자산의 필요성(주로 3D 모델의 텍스처)
- 다양한 세부 수준(LOD) 접근 방식
- 멀미
- 움직임을 제어하고 환경과 상호 작용하는 능력이 제한됨
나는 이미 열과 전력 소비의 문제를 다루었습니다. 공기 흐름이 없는 작은 환경에 스마트폰을 놓고 GPU를 최대한 활용하는 것은 열 및 효율성 측면에서 할 수 있는 최악의 일입니다. 이 문제는 해결될 수 없으며 해결되지 않을 것입니다. 전화는 단순히 이런 식으로 사용하도록 설계되지 않았습니다.
이것은 다음 문제인 GPU 성능으로 이어집니다. 스마트폰 애플리케이션 프로세서는 엄청난 속도로 발전했지만 지속적인 성능을 위해 개발되지는 않았습니다. 데스크탑의 개별 그래픽 카드 또는 통합 GPU는 몇 시간, 심지어 며칠 동안 높은 부하에서 실행할 수 있지만 모바일 GPU는 그렇지 않습니다. 장치가 과열되기 시작하면 프로세서가 열 범위 내에서 유지되도록 조절하여 하드웨어를 보호하고 배터리 전원을 절약합니다. 물론 스마트폰 칩에서 좋은 그래픽을 얻을 수 있지만 3D의 가상 UI가 있는 VR 앱을 핵심 3D 콘텐츠와 함께 실행하면 배터리가 소모되고 휴대전화가 과열됩니다.
모바일 게임 개발자는 이러한 종류의 하드웨어에 맞게 제작물을 최적화하는 방법에 대해 이미 한두 가지 알고 있습니다. Unity는 수년 동안 사용되어 왔으므로 보기 좋은 3D 콘텐츠를 생성하는 것이 문제가 되지 않겠습니까? 설계 중인 환경의 유형에 따라 다릅니다. 고급 조명과 후처리 기능을 갖춘 사실적인 3D 환경이라면 VR을 위한 디자인이 좀 더 어려울 수 있습니다. 이것이 문제입니다. 우리는 여전히 같은 해상도를 사용하고 있지만 시야는 훨씬 더 큽니다. 결과적으로 5인치 1080p 디스플레이의 VR 경험은 약간 픽셀화되어 보이며 평소보다 훨씬 더 많은 세부 사항을 볼 수 있습니다. 이러한 장치는 높은 픽셀 밀도 디스플레이를 자랑하지만 염두에 두어야 할 실제 메트릭은 PPI가 아니라 PPD입니다.
이것은 기본적으로 사용자가 주어진 해상도에서 기대하는 것보다 더 많이 볼 수 있다는 것을 의미합니다. 즉, 3D 모델과 텍스처는 더 넓은 시야에 맞게 최적화되어야 합니다. 예를 들어, 몇 가지 저해상도 텍스처는 5인치 전화기에서 3D 모델의 모양을 망치지 않습니다. 디스플레이의 작은 크기 때문에 여전히 좋아 보일 수 있지만 VR 헤드셋에 같은 전화를 넣으면 온갖 종류의 압축 인공물과 기타 불쾌한 것들을 보게 될 것입니다. 낮은 LOD에서도 개체가 전화기에서 좋아 보인다고 해서 반드시 VR에서 좋아 보인다는 의미는 아닙니다. 더 복잡한 지오메트리와 텍스처가 필요할 수 있습니다. 이것은 단지 해상도 가 아니므로 염두에 두시기 바랍니다.
마지막으로 멀미와 메스꺼움이 여전히 걱정거리입니다. 주요 원인 중 하나는 지연입니다. 휴대전화의 자이로 센서가 사용자의 움직임을 파악하는 데 약간의 시간이 걸리고 휴대전화가 숫자를 계산하고 동작을 고려하면서 후속 프레임을 렌더링하는 데는 조금 더 시간이 걸립니다. 어떤 이유로든 문제가 발생하여 몇 프레임을 떨어뜨리거나 끊김 현상이 발생하면 VR 환상이 눈앞에서 무너집니다. 이 프로세스는 사용자가 배후에서 무슨 일이 일어나고 있는지 전혀 모를 정도로 빠르고 자동화되어야 합니다.
그러나 이것은 거대한 텍스처가 있는 복잡하고 심하게 세분화된 3D 장면에서 수행하는 것보다 말하기 쉽습니다. 표준 전화는 과열되지 않은 경우에도 사실적인 그래픽으로 어려움을 겪을 수 있으므로 전화가 부드럽고 사실적인 3D 그래픽을 렌더링하도록 하는 것은 현재로서는 실행 가능한 옵션이 아닙니다. 또한 시각적 경험을 개선하는 데 도움이 될 수 있는 여러 효과 및 기능을 사용할 수 없습니다. 물론 모션 블러, 피사계 심도 효과, 고품질 앤티앨리어싱 및 기타 기술이 도움이 될 수 있지만 여전히 모바일 장치에서는 옵션이 아닙니다.
개발자를 위한 Google Cardboard: 기회인가 시간낭비인가?
따라서 Google Cardboard는 완벽하지 않으며 몇 가지 문제, 콘텐츠 부족, 사용자 부족 및 개발자 관심 부족으로 어려움을 겪고 있습니다. 지금쯤이면 많은 분들이 제가 왜 Google Cardboard에 잠재력이 있다고 확신하는지 궁금해하실 것입니다. 결국, 나는 대량 채택을 방해하는 여러 실제적이고 잠재적인 문제를 나열했습니다.
왜 Google Cardboard를 사용합니까?
정당한 질문이고 사용자 기반의 규모를 고려할 때 좋은 답변을 찾는 것은 간단하지 않습니다. 이것은 여전히 매우 좁은 틈새 시장이며 훌륭한 아이디어를 생각해 내고 완벽하게 실행하더라도 큰 차이 (또는 그 문제에 대해 많은 돈)를 만들지 못할 것입니다. VR에 관심이 있는 사람들의 제한된 수는 큰 문제입니다.
이러한 관심 부족은 Play 스토어에서 VR 콘텐츠를 검색하기 시작하자마자 분명해집니다. 주변에 Google Cardboard 앱이 많지 않으며 대부분이 형편없다고 자신 있게 보고할 수 있습니다. 내 말을 못 믿겠다면 사용자 리뷰를 확인하십시오. 실제로 이러한 앱 중 상당수는 실제 앱이 아닙니다. 그들은 기술 데모입니다.
안드로이드 개발자들이 공을 떨어뜨렸나요? 설마. 이러한 수준 이하의 앱 중 상당수는 분명히 진행 중인 작업이거나 개별 개발자가 VR을 가지고 놀 수 있도록 하는 애완용 프로젝트입니다. 대형 퍼블리셔가 제공하는 앱은 거의 없으며 이는 이해할 만합니다. 그렇게 작은 사용자 기반으로 수익을 내지 않는 앱을 만들기 위해 수천 시간을 투자할 여유가 없습니다. 이상하게도 이것은 좋은 소식이 될 수 있습니다. 당신이 더 나은 일을 할 수 있다고 확신한다면, 그것에 가십시오. 경쟁도 별로 없고, 좋은 작품을 만든다면 분명히 눈에 띌 것이다.
모든 Google Cardboard 앱이 나쁜 것은 아닙니다. 따라서 몇 가지 고품질 디자인을 시도하여 앱이 작동하는 이유를 파악할 수 있습니다. 나는 일반적으로 내 블로그 게시물에 제품과 서비스를 나열하지 않지만 유망한 Google Cardboard 앱의 몇 가지 예를 계속하겠습니다.
Jaunt VR 은 Play 스토어의 모든 VR 앱 중 최고의 사용자 리뷰 점수를 받은 VR 플랫폼입니다. Jaunt는 소규모 VR 생태계에서 비교적 큰 플레이어이며 많은 좋은 제품을 보유하고 있습니다. UI 레이아웃과 콘텐츠 자체의 품질에 주의를 기울이겠습니다.
YouTube와 Google 지도 는 명백한 선택이며 Cardboard 기능이 있는 유일한 Google 핵심 앱입니다. 나는 그다지 감명을 받지는 않았지만 그들은 당신에게 구글이 어떻게 일하는지 확인할 기회를 줄 것입니다. YouTube의 힘을 과소평가하지 마십시오. VR 콘텐츠가 많이 업로드되면 Google에 유리하게 저울이 기울 수 있습니다.
Fulldive 는 다양한 기능을 갖춘 야심찬 앱입니다. 이를 사용하여 파노라마 사진을 보고, 로컬 및 YouTube 비디오를 보고, VR 사진을 찍는 등의 작업을 할 수 있습니다. 비슷한 앱이 많이 있지만 UI 부서에서는 Fulldive 팀이 더 나은 작업을 수행했다고 생각합니다. UI는 깨끗하고 빠르며 직관적입니다.
VR의 사이트 는 다른 종류의 앱이며 개별 개발자가 달성할 수 있는 것을 보여주는 좋은 쇼케이스라고 생각합니다. 이 앱을 통해 사용자는 달 표면에서 에펠탑에 이르기까지 다양한 VR 사이트와 이슬람 건축의 멋진 예를 경험할 수 있습니다. 대부분의 VR 앱에서 사용할 수 없는 설정을 조정할 수 있는 기능에 감사했습니다.
VR Roller Coaster 는 3D VR의 좋은 예이며 이름은 자명합니다. 롤러코스터는 VR 앱에서 인기 있는 테마입니다. 또한 동일한 개념을 사용하여 태양계의 VR 투어를 만듭니다. Titans Of Space와 VR Cosmic Roller Coaster는 이러한 접근 방식의 좋은 예입니다.
Shadowgun VR 과 Sisters 는 VR 게임의 좋은 예입니다. 당신이 그런 종류의 일에 관심이 있다면 후자는 으스스합니다.
우리는 VR 디자인 및 개발의 세부 사항을 다루는 더 많은 콘텐츠를 게시할 예정이므로 이 신흥 분야에 관심이 있는 경우 수시로 확인하십시오.
거실의 코끼리
SEO에 좋지 않고 일반적으로 기술 출판물에 좋지 않으며 일부 팀원이나 독자에게는 좋지 않을 수 있지만 방해가 되지 않도록 해야 합니다. 그래서 그것은 무엇 입니까 ?
춘화. 거기, 내가 말했다. 그리고 아니요, 농담이 아니었어요.
성인 엔터테인먼트 산업은 VHS over Beta에서 Blu-Ray over HD DVD에 이르기까지 다양한 비디오 표준을 채택하는 데 중요한 역할을 했습니다. 물론 이것은 물리적 스토리지 표준이었지만 물리적 스토리지가 오늘날보다 훨씬 더 중요할 때는 주변에 있었습니다. 오늘날 콘텐츠 배포는 디지털이며 주문형이며 빠릅니다. 무엇보다도 동일한 콘텐츠를 비교적 쉽게 여러 플랫폼에 배포할 수 있습니다.
성인 산업은 수십 년 동안 주요 콘텐츠 표준을 대중화하는 데 중추적인 역할을 했습니다. 물리적 기준을 통해서는 아니지만 다시 할 수 있습니다. 모든 종류의 VR 장치에 대한 수요를 생성함으로써 분명히 큰 차이를 만들 수 있습니다. Google Cardboard는 저렴한 비용으로 VR 콘텐츠를 배포할 수 있는 확실한 후보처럼 보이며 의심할 여지 없이 수백만 명의 사용자에게 VR을 처음으로 엿볼 수 있는 기회가 될 것입니다.
성인 엔터테인먼트 산업이 수백만 명을 더 유치할 것이라고 의심하는 사람이 있습니까? 많은 사람들에게 VR의 첫 번째 모습은 NSFW로 설명될 수 있습니다.
잠재력의 가상 세계
Google Cardboard는 VR의 대중화를 위한 좋은 단계입니다. 문제가 없는 것은 아니지만, 특히 시장에서 가장 저렴한 VR 플랫폼이 아닌 초기에 기적을 기대할 수는 없습니다.
하지만 그것이 바로 그것의 아름다움입니다. 저렴하고 일회용이지만 업그레이드가 가능합니다. 필요하다고 느끼면 더 나은 헤드셋을 얻을 수 있으며 가끔 전화를 업그레이드하면 뒤에 있는 실제 하드웨어를 처리해야 합니다. 필요한 센서와 하드웨어를 제공한다면 잠재적으로 오래된 전화기를 재활용할 수도 있습니다.
내 낙관론에도 불구하고 Google Cardboard는 그다지 인기 있는 플랫폼이 아니며 가까운 장래에 플랫폼이 될 것으로 예상하는 사람은 아무도 없다고 생각합니다. 그러나 장기적으로 나는 그것이 괴짜뿐만 아니라 훨씬 더 많은 사용자를 끌어들일 것이라고 확신합니다. 항상 그렇듯이 주류 사용자는 성배이며, 기술에 정통한 사람들보다 비 괴짜가 Google Cardboard 경험에 훨씬 더 깊은 인상을 받았다고 보고할 수 있습니다.
모든 것은 내용으로 귀결됩니다. VR 콘텐츠가 충분하지 않고 사용 사례가 제한적이며 참여해야 할 시급함이 많지 않습니다. 그러나 앞으로 우리는 다른 유형의 콘텐츠와 함께 더 많은 VR 비디오를 보게 될 것입니다. 더 많은 VR 콘텐츠가 생산되는 것을 확인하는 즉시 더 많은 채택을 보게 될 것입니다. 나는 많은 사람들이 앞으로 몇 년 동안 VR을 시도하기로 선택하고 VR이 주류를 이루기 시작하면 가격이 훨씬 더 중요해질 것이라고 생각합니다.
대중적인 채택 맥락에서 사람들이 적당한 점심 가격으로 Cardboard VR을 즐길 수 있다는 사실은 Google의 "주요 장식이 없는" VR 개념을 순식간에 훨씬 더 매력적으로 만들 수 있습니다.
