Présentation de Google Cardboard : la réalité virtuelle à bas prix
Publié: 2022-03-11Imaginez si vous voulez, debout sur la surface de la lune, surplombant un cratère depuis votre rover lunaire, écoutant le bavardage du contrôle de mission. Ou pas. Au lieu de l'imaginer, commandez simplement un ensemble Google Cardboard VR bon marché, insérez-y votre téléphone et commencez à explorer le système solaire, les musées, les sites touristiques, les récifs coralliens et bien plus encore. Laissez le GPU Imagination Technologies de votre téléphone à la hauteur de son nom et faites votre imagination pour vous.
Google Cardboard n'est pas un nouveau concept. Il a été lancé sur la geekosphère sans méfiance lors de Google I/O 2014, il y a environ 18 mois. Depuis lors, Google a peaufiné le design de référence Cardboard, mais le concept n'a pas changé ; Google Cardboard a été envisagé comme la solution de réalité virtuelle (VR) la moins chère de la planète, et à ce stade, rien d'autre ne se rapproche en termes de prix.
Si vous suivez l'actualité technologique, vous savez probablement que l'Oculus Rift a commencé à être expédié il y a quelques jours. La nouvelle a même été diffusée dans les médias grand public et CNN a interviewé quelques dirigeants d'Oculus, qui ont discuté de l'avenir d'Oculus et de la réalité virtuelle en général. La demande pour le Rift semble être élevée car le site Web de précommande s'est écrasé quelques heures après le lancement, qui a coïncidé avec le Consumer Electronics Show (CES) à Vegas. L'Oculus Rift est au prix de 599 $, et vous avez également besoin d'un ordinateur de plus de 1 000 $ pour l'utiliser correctement, mais le prix élevé n'a évidemment pas dérouté les charges de consommateurs qui en ont précommandé un.
Je pourrais essayer d'expliquer ce qui rend Oculus différent et pourquoi cela coûte si cher, mais ce n'est pas la question. C'est un produit pour les passionnés et les connaisseurs, les personnes qui n'hésitent pas à dépenser beaucoup d'argent pour une excellente expérience utilisateur de jeu ou pour certaines applications professionnelles de niche. Comparé à la plateforme VR de Google, Oculus Rift est un tour de force technologique, mais pour le prix d'un seul casque Oculus, vous pouvez obtenir plus de 50 casques Google Cardboard préfabriqués. Attention, je ne parle pas d'ensembles de bricolage en carton, mais de vrais casques en plastique, avec un rembourrage doux et quelques sangles pour maintenir l'engin sur votre tête.
Considérant que vous pouvez obtenir un ensemble compatible Google Cardboard pour 10 $ à 20 $, vous vous attendez à ce que beaucoup de gens les achètent et que la demande de développement de réalité virtuelle soit forte, mais ce n'est pas nécessairement le cas. Examinons de plus près la plate-forme de Google et essayons de comprendre ce qui se passe.
2016 : l'année de la réalité virtuelle ? Pas vraiment
71 000.
En plus d'être le code postal de Sarajevo, c'est le nombre d'utilisateurs qui ont évalué l'application officielle Google Cardboard jusqu'à présent. Le nombre de téléchargements se situe entre un et cinq millions. C'est peu selon les normes de quiconque, et pour un produit Google 18 mois après son lancement, c'est un résultat scandaleusement médiocre. Certes, il existe des applications VR avec plus de téléchargements, mais même elles sont bloquées entre 100 000 et 500 000.
Cela signifie-t-il que nous devrions rejeter Cardboard comme une mode geek à la mode ? L'expérience utilisateur est-elle nulle ? Qu'est-ce qui ne va pas avec ça?
Cela peut sembler un peu dur et opiniâtre, mais je pense que Google ne peut tout simplement pas faire de hardware . Quelle que soit leur qualité, Google est nul pour commercialiser ses propres solutions matérielles. Dans l'intérêt d'une divulgation complète, je suis un vétéran de Nexus et j'ai tendance à aimer le matériel Google, mais la plupart des consommateurs ne l'aiment pas (beaucoup ne savent même pas qu'il existe). Le fait que les gens n'achètent pas un produit très bon marché comme Cardboard et que davantage d'entreprises ne l'utilisent pas pour créer leurs propres produits et services, malgré le fait qu'il soit gratuit, pourrait justifier ma position sur le matériel Google.
Il y a juste un problème : Google Cardboard est une bonne idée et ça marche .
Plutôt que de rejeter complètement Cardboard, j'ai décidé de l'essayer. J'ai rapidement réalisé que le concept était solide et qu'il n'y avait rien de mal avec l'expérience utilisateur, mais encore une fois, Google n'a pas réussi à le commercialiser correctement et à le rendre attrayant pour les non-geeks. En conséquence, l'adoption est pathétique, du moins pour l'instant.
Qu'en est-il de l'adoption et de la popularité de la réalité virtuelle en général ? Ne nous a-t-on pas dit que 2015 allait être "l'année de la réalité virtuelle ?" Ou était-ce censé être 2016 ? Je suis sûr que CNN a dit que ce serait cette année.
Tout dépend des arguments marketing que vous écoutiez, mais en réalité, 2016 ne restera pas dans l'histoire de la technologie comme l'année de la réalité virtuelle . Bien sûr, cela sonne bien et les investisseurs aiment l'idée, mais cela ne se produira pas. Ce n'est pas mon avis personnel. Quelques sources de l'industrie pensent que les choses commenceront à bouger en 2017, mais cela prendra un certain temps.
Quand je dis "sources de l'industrie", je parle des dirigeants de l'industrie du GPU, des gens qui connaissent ce genre de choses mieux que quiconque. Ils pointent vers 2017 et au-delà, mais ils le font officieusement. Cela s'applique aux solutions VR bon marché comme Google Cardboard et aux ensembles coûteux comme Oculus Rift : la VR n'aura pas beaucoup de succès cette année, ne tombez pas dans le battage médiatique !
Google Cardboard : la réalité virtuelle pour les masses
Comment fonctionne Google Cardboard ? Qu'est-ce qui le rend différent?
La chose vraiment fascinante à propos de Google Cardboard est sa simplicité et son prix bas. Le concept repose sur du matériel standard, il vous suffit de coller un smartphone dans un casque Cardboard et vous êtes prêt à partir, plus ou moins.
Comme le suggère son prix bas, Google Cardboard ne contient aucun composant magique ou coûteux. Tout ce dont vous avez besoin est de quelques lentilles, d'un corps en plastique ou en carton et de quelques aimants qui servent également de bouton physique. Lorsque vous appuyez sur le bouton, le capteur magnétique du téléphone, ou boussole électronique, détecte les changements dans le champ magnétique et c'est tout ce qu'il y a à faire.
Il y a quelques mises en garde : Google Cardboard ne fonctionnera sur aucun téléphone car il repose sur une entrée de capteur qui pourrait ne pas être disponible sur de nombreux appareils (les capteurs gyroscopiques ne sont pas très courants sur les téléphones bon marché). Le téléphone doit également disposer d'un écran haute résolution, mais grâce à l'engouement pour le marketing de la densité de pixels, cela ne devrait pas poser de problème à l'avenir. Avoir un écran plus grand avec plus de pixels rend tout simplement plus beau. Alors que 1080p sur un téléphone de 5 pouces semble beaucoup, une fois que vous commencez à utiliser Cardboard, vous verrez des pixels individuels. Je ne l'ai pas essayé sur un écran 720p, mais je suis convaincu que ce ne serait pas suffisant. Il existe quelques autres problèmes, tels que la consommation de la batterie et la surchauffe, et n'oublions pas que vous pourriez recevoir un appel ou un message pendant que vous êtes au milieu de votre expérience VR.
Malgré ces faiblesses, Google Cardboard a beaucoup à offrir. Pour commencer, il n'est pas nécessaire que les consommateurs dépensent une petite fortune juste pour avoir un avant-goût de la réalité virtuelle. Il s'appuie sur l'une des plates-formes logicielles/matérielles les plus prolifiques du marché, il est donc à la portée de centaines de millions d'utilisateurs et de développeurs de smartphones.
Malheureusement, ce vaste potentiel ne s'est pas traduit par un succès commercial. Avec quelques dizaines de milliers d'utilisateurs dans la nature, je ne pourrais guère blâmer quiconque d'avoir rejeté Cardboard comme une curiosité geek, mais je m'arrêterais avant de l'appeler un flop.
Qu'est ce qui ne s'est pas bien passé?
Rien, mis à part le fait que Google ne peut pas faire de hardware .
Pour être juste, Google Cardboard n'a pas été envisagé comme un produit attrayant pour le marché de masse et je le considère personnellement comme un banc d'essai technologique plutôt que comme un produit approprié. Ce n'est pas le seul concept VR à s'appuyer sur un téléphone pour l'affichage et le traitement : le Gear VR de Samsung est similaire.
Cependant, cela semble faire partie du problème, car il ne semble pas que Google prenne Cardboard très au sérieux. Bien que Google Cardboard soit sorti il y a 18 mois, de nombreux blocs de construction n'étaient pas prêts à être lancés. Google traîne toujours des pieds, mais il y a quelques progrès : depuis mai 2015, Cardboard peut être utilisé sur les appareils iOS, il a un meilleur support OpenGL et WebGL, et Google a lancé quelques nouvelles initiatives VR, y compris Jump et Expeditions. YouTube a également une chaîne vidéo dédiée VR/360 degrés, et elle pourrait devenir le lieu de prédilection pour les personnes à la recherche de vidéo VR.
Le plus gros problème du carton n'est pas technologique.
La plate-forme est trop petite pour attirer de nombreux développements tiers, et qui pourrait reprocher aux fabricants d'applications de refuser de gaspiller des heures de travail sur des projets qui ne garantissent pas de retour. C'est l'une des raisons pour lesquelles j'ai décidé de l'essayer; J'ai continué à regarder les statistiques de Google Play, les terribles critiques et j'ai commencé à me demander si Google Cardboard avait ou non un avenir brillant, ou un avenir d'ailleurs.
Je n'ai pas l'intention de transformer cet article en une critique de Google Cardboard, mais je pense qu'il est important de revoir certaines choses, juste pour vous donner une idée claire de ce à quoi vous attendre (au cas où vous ne l'auriez pas encore essayé).
Commençons par les exigences de Cardboard. Je dois noter que ce ne sont pas les exigences officielles de Google Cardboard :
- Appareil Android 4.1 ou iOS 8 requis
- Capteur gyroscopique
- NFC ou capteur magnétique
- Affichage haute définition (1080p est suffisant, plus il y en a, mieux c'est)
- La batterie haute capacité ne peut pas faire de mal
- Beaucoup de stockage
- Accès rapide au réseau/haut débit
La bonne nouvelle est qu'il n'y a pas de cerceaux logiciels à franchir. Étant donné que Google Cardboard s'appuie sur des smartphones standard, il est peu probable que les concepteurs et les développeurs rencontrent de nombreux problèmes liés au matériel. Le plus gros problème de compatibilité matérielle se situe du côté du capteur. De nombreux téléphones Android bon marché ne disposent pas de certains des capteurs qui peuvent être utilisés par les applications Cardboard (à savoir les capteurs gyroscopiques et magnétiques).
Google Cardboard peut accueillir une gamme de tailles de téléphones différentes, il devrait donc fonctionner sur des téléphones standard de 5 pouces, ainsi que sur des phablets surdimensionnés de 5,5 ou 6 pouces. La densité d'affichage n'est pas vraiment un problème en 1080p, même si elle pourrait être meilleure. La résolution finira par augmenter, à mesure que les fabricants de matériel passeront aux écrans 1600p et 4K/UHD sur les téléphones de grande taille. Sony a déjà un téléphone Android phare avec un écran 4K.
J'ai déjà discuté de la tendance plus ou moins inutile de passer à des écrans de téléphone à plus haute définition dans l'un de mes articles de blog Toptal, mais la réalité virtuelle est une exception. Il n'y a aucun moyen de voir des pixels individuels sur les écrans de téléphone haute définition modernes, à moins que vous ne les utilisiez dans un casque Cardboard.
Cependant, les écrans à haute résolution ne signifient rien à moins que vous n'ayez un contenu haute résolution pour eux. Malheureusement, il n'y a pas beaucoup de contenu VR 1080p, et encore moins de contenu 4K/UHD.
L'énigme de la résolution vidéo VR
Gardez à l'esprit que l'augmentation de la résolution s'accompagne de compromis. Cela nous amène au problème suivant : même si nous avions des tas de vidéos 4K VR, comment pourrions-nous les obtenir sur nos appareils ? Le problème que j'ai rencontré était simple : j'ai rapidement commencé à manquer de bande passante et de stockage, dans certains cas même en 1080p. Bien sûr, vous pouvez diffuser des vidéos 1080p même sur une connexion Internet lente, mais vous devrez souvent ralentir et donner à votre appareil le temps de se mettre en mémoire tampon, ce qui est toujours ennuyeux, mais c'est vraiment ennuyeux lorsque vous avez un casque VR attaché à votre crâne. .
Certains d'entre vous pensent peut-être que je vis dans une partie du monde avec une infrastructure Internet terrible, et je serai le premier à admettre que la Bosnie n'est pas exactement la Silicon Valley, mais soyez indulgent avec moi ; mon haut débit est toujours plus rapide que la vitesse moyenne aux États-Unis, au Royaume-Uni, en Suède, au Japon et dans un tas d'autres économies très développées. En d'autres termes, de nombreux utilisateurs en Californie et à Tokyo comptent encore sur un accès Internet encore plus lent. Des enquêtes récentes indiquent que seulement un cinquième des foyers américains disposent d'une bande passante suffisante pour diffuser du contenu 4K.
Je sais. Je vais simplement télécharger les vidéos et en profiter sur le stockage local, mais ce n'est pas une solution idéale. Tout d'abord, beaucoup de contenu n'est pas du tout disponible au téléchargement, il est simplement diffusé en continu. Pire encore, vous aurez besoin de beaucoup de stockage pour le retirer. Au cours des deux dernières années, les services mobiles sont passés au streaming au lieu du contenu local, permettant aux gens de faire bon usage du haut débit mobile rapide. Pourquoi conserver des gigaoctets de musique et de vidéo sur votre téléphone lorsque vous pouvez profiter de Netflix ou de Spotify lors de vos déplacements ? Recourir au stockage local pour la réalité virtuelle haute définition ressemble à un pas en arrière, mais si vous avez une bonne couverture 4G ou un haut débit rapide dans votre maison, ce ne sera pas vraiment un problème.
En plus de nécessiter plus de bande passante, le contenu haute résolution nécessite également plus de puissance de traitement. À 1080p, ce n'est pas un problème car cette résolution standard de l'industrie existe depuis des lustres et même du matériel bon marché la gère facilement. Cependant, à 4K, vous avez simplement besoin de plus de bande passante et de muscle CPU/GPU pour gérer les données et décoder le flux. Cela signifie plus de milliampères, plus de chaleur, plus de charge. Les smartphones ne sont pas conçus pour cette application, ils ne sont tout simplement pas censés être utilisés pour ce genre de choses. Avec une luminosité d'écran élevée, des charges CPU et GPU élevées et une grande quantité de données en continu pour assurer une lecture fluide, un téléphone standard s'essoufflera en quelques heures ou moins. De plus, il chauffera en quelques minutes. Gardez à l'esprit qu'il n'y a pas de flux d'air à l'intérieur du casque, l'appareil aura donc du mal à dissiper la chaleur.
Je l'ai essayé sur un appareil Snapdragon 808. Pour ceux qui ne prêtent pas une attention particulière à l'espace silicium, il s'agit de l'une des dernières puces de smartphone Qualcomm. Il s'agit d'une pièce plane de 20 nm avec quelques cœurs de processeur ARM Cortex-A57 et de puissants graphiques Qualcomm Adreno 418. La même puce est utilisée dans le nouveau Nexus 5X de Google. C'est assez rapide, mais ça chauffe en un rien de temps malgré le fait que c'est l'une des rares puces mobiles à être produite dans un nœud supérieur à 28 nm.
Cependant, la vidéo n'est pas le seul type de contenu VR disponible. Jetons un coup d'œil à quelques alternatives.
Différents types de contenu Google Cardboard
Je me suis concentré sur la vidéo dans la première section de l'article car je pense que ce sera la forme la plus attrayante de contenu VR, du moins à ce stade précoce. Cependant, je pense que les personnes qui choisissent d'utiliser leurs casques VR uniquement pour la vidéo seront absentes.
La vidéo VR est généralement limitée en termes de champ de vision, et ce que vous voyez est ce que vous obtenez : vous ne pouvez pas vous promener dans une scène vidéo VR, vous êtes juste coincé dans un seul emplacement virtuel, soit un siège au premier rang à un concert de Paul McCartney, ou dans le cockpit d'un jet F-5 de l'armée de l'air suisse exécutant une routine acrobatique. Mon problème avec la vidéo et les photos est que l'utilisateur ne peut vraiment profiter de ce type de contenu qu'une seule fois, et il n'y en a pas beaucoup.

Ne vous méprenez pas, ces expériences peuvent être bonnes, mais qu'en est-il de sortir mon glorieux derrière du canapé et de naviguer dans un vrai monde VR ? Qu'en est-il de générer un environnement différent à chaque fois et d'interagir avec lui ?
La seule façon de le faire est sur Google Cardboard en rendant le contenu localement et en plaçant l'utilisateur en plein milieu d'un environnement numérique. Nous le faisons depuis le début des années 90, lorsque des jeux comme Wolfenstein ont pris d'assaut le monde (et des jeux comme Descent ont fait ressentir à beaucoup de geeks le mal des transports sans bouger, simplement en regardant leur écran).
C'est ce qui rend Oculus Rift fondamentalement différent : il s'appuie sur du matériel de bureau pour rendre le contenu 3D et l'afficher sur le casque VR. C'est évidemment une énorme différence, et les exigences officielles d'Oculus Rift ressemblent à la liste de souhaits d'un joueur : un puissant processeur Core i5 de génération Haswell soutenu par 8 Go de RAM. Plus important encore, la liste comprend les cartes graphiques discrètes Nvidia GeForce GTX 970 et AMD Radeon R9 290, basées respectivement sur les architectures GPU Maxwell et Hawaii. Les processeurs PC haut de gamme, comme celui répertorié par Oculus, ont généralement environ 1,5 milliard de transistors. Les gros GPU, comme les conceptions Maxwell et Hawaii utilisées dans les GTX 970 et R9 290, en ont cinq à sept milliards, et ils grossissent. La consommation électrique combinée d'un PC avec de telles spécifications est de quelques centaines de watts, soit environ 100 fois plus que la consommation électrique d'une puce de smartphone moyenne. En d'autres termes, même si vous croyez toujours à la loi de Moore, il est évident que nous n'obtiendrons pas le même niveau de performances sur les appareils mobiles avant des années.
La plupart des smartphones ont suffisamment de puissance GPU pour restituer de belles scènes 3D en 1080p, bien qu'ils ne se rapprochent pas du genre de graphismes exagérés que vous obtenez sur un PC haut de gamme. Vous pouvez oublier les shaders sophistiqués, les techniques d'anticrénelage avancées et de nombreuses fonctionnalités de post-traitement, mais n'oublions pas que les téléphones ont parcouru un long chemin et que ce type de technologie aurait été presque impossible il y a à peine cinq ans.
Ce n'est pas la seule bonne nouvelle; Google propose deux SDK pour les développeurs Cardboard : un SDK Android utilisant Java et un SDK Unity utilisant C#. Les deux reposent sur OpenGL et la prise en charge d'Unity a été ajoutée au SDK iOS plus tôt cette année. Une fois que vous n'êtes plus lié à la vidéo, la réalité virtuelle commence à avoir beaucoup plus de sens. Bien fait, l'environnement artificiel peut immerger les utilisateurs dans un environnement 3D dynamique et interactif, de sorte que même les démos simples paraissent et se sentent bien.
Même si vous envisagez de vous fier à du contenu vidéo ou à des photos, vous aurez toujours besoin d'une interface utilisateur qui fonctionne, et il est probable qu'elle utilisera une forme de 3D, ou au moins des objets 2D placés dans un environnement 3D, conformément aux directives de Google Cardboard. La plupart des applications qui se concentrent sur les images générées numériquement s'appuient plutôt sur Unity. Il n'y a rien de mal à cela, Unity est un moteur populaire et il est tout à fait capable.
Comme je l'ai déjà souligné, Google Cardboard s'appuie sur du matériel standard, il n'y a donc pas beaucoup de défis techniques à surmonter. Assurez-vous de suivre les directives et les meilleures pratiques de Google Cardboard, et vous devriez être clair.
La 3D est la voie à suivre, en quelque sorte
Alors, quel est le problème avec l'utilisation de Unity et des graphiques 3D en général ? Cela semble simple et offre aux gens la possibilité de vivre une véritable expérience VR avec un budget limité.
Ne nous précipitons pas. Voici quelques problèmes qui me viennent à l'esprit :
- Vie de la batterie
- Dissipation de la chaleur
- Puissance GPU limitée
- Besoin d'assets haute résolution (principalement des textures pour les modèles 3D)
- Approche à différents niveaux de détail (LOD)
- Mal des transports
- Capacité limitée à contrôler les mouvements et à interagir avec l'environnement
J'ai déjà abordé le problème de la consommation de chaleur et d'électricité. Placer un smartphone dans un petit environnement sans circulation d'air et maximiser le GPU est plus ou moins la pire chose que vous puissiez faire en termes de thermique et d'efficacité. Ce problème ne peut pas et ne sera pas résolu. Les téléphones ne sont tout simplement pas conçus pour être utilisés de cette façon.
Cela nous amène au problème suivant : les performances du GPU. Bien que les processeurs d'applications pour smartphones aient évolué à un rythme effarant, ils ne sont pas développés pour des performances soutenues. Une carte graphique discrète ou un GPU intégré sur votre ordinateur de bureau peut fonctionner à des charges élevées pendant des heures, voire des jours, mais votre GPU mobile ne le peut pas. Une fois que l'appareil commence à surchauffer, il étranglera le processeur pour rester dans l'enveloppe thermique, protégeant le matériel et économisant l'énergie de la batterie. Bien sûr, vous pouvez obtenir de bons graphismes à partir de puces de smartphone, mais l'exécution d'une application VR avec une interface utilisateur virtuelle en 3D, ainsi que des charges de contenu 3D de base, videra la batterie et surchauffera n'importe quel téléphone.
Les développeurs de jeux mobiles savent déjà une chose ou deux sur l'optimisation de leurs créations pour ce type de matériel. Unity existe depuis des années, donc générer un beau contenu 3D ne devrait pas être un problème, n'est-ce pas ? Cela dépend du type d'environnement conçu. S'il est censé être un environnement 3D photoréaliste avec un éclairage et un post-traitement avancés, la conception pour la réalité virtuelle pourrait s'avérer un peu plus difficile. C'est le problème : bien que nous utilisions toujours la même résolution, le champ de vision est beaucoup plus grand. En conséquence, l'expérience VR sur un écran 1080p de 5 pouces semble un peu pixélisée, et vous pouvez certainement voir beaucoup plus de détails que vous ne le feriez habituellement. Bien que ces appareils disposent d'écrans à haute densité de pixels, la véritable métrique à garder à l'esprit est le PPD plutôt que le PPI.
Cela signifie essentiellement que l'utilisateur peut voir plus que ce à quoi vous vous attendiez compte tenu de la résolution, ce qui signifie que les modèles et les textures 3D doivent être optimisés pour un champ de vision plus large. Par exemple, quelques textures à faible résolution ne gâcheront pas l'apparence du modèle 3D sur un téléphone de 5 pouces. Il peut toujours sembler beau en raison de la petite taille de l'écran, mais une fois que vous mettez le même téléphone dans un casque VR, vous verrez toutes sortes d'artefacts de compression et d'autres choses désagréables. Si un objet a l'air bien sur un téléphone même avec un faible LOD, cela ne signifie pas nécessairement qu'il aura l'air bien en VR ; il pourrait avoir besoin d'une géométrie et de textures plus complexes. Ce n'est pas seulement la résolution , veuillez garder cela à l'esprit.
Enfin, le mal des transports et les nausées restent préoccupants. L'une des principales causes est le décalage. Il faut un peu de temps au capteur gyroscopique du téléphone pour comprendre que l'utilisateur se déplace, puis il faut un peu plus de temps au téléphone pour calculer les chiffres et restituer l'image suivante tout en tenant compte du mouvement. Si, pour une raison quelconque, quelque chose ne va pas et que vous perdez quelques images ou que vous rencontrez un bégaiement, l'illusion VR s'effondrera sous vos yeux. Ce processus doit être rapide et automatisé à tel point que l'utilisateur n'a aucune idée de ce qui se passe dans les coulisses.
Cependant, cela est plus facile à dire qu'à faire dans des scènes 3D complexes et fortement subdivisées avec d'énormes textures. Un téléphone standard aura du mal avec des graphismes photoréalistes même lorsqu'il ne surchauffe pas, donc essayer de faire en sorte qu'un téléphone restitue des graphismes 3D fluides et photoréalistes n'est pas une option viable pour le moment. De plus, un certain nombre d'effets et de fonctionnalités qui pourraient aider à améliorer l'expérience visuelle ne sont pas disponibles. Bien sûr, le flou de mouvement, les effets de profondeur de champ, l'anticrénelage de haute qualité et d'autres techniques seraient utiles, mais ils ne sont toujours pas une option sur les appareils mobiles.
Google Cardboard pour les développeurs : opportunité ou perte de temps ?
Ainsi, Google Cardboard n'est pas parfait, il souffre de quelques problèmes de démarrage, d'un manque de contenu, d'un manque d'utilisateurs et d'un manque d'intérêt des développeurs. À l'heure actuelle, beaucoup d'entre vous doivent se demander pourquoi je suis convaincu que Google Cardboard a du potentiel. Après tout, j'ai énuméré un certain nombre de problèmes réels et potentiels qui entravent l'adoption massive.
Pourquoi s'embêter avec Google Cardboard ?
C'est une question légitime, et compte tenu de la taille de la base d'utilisateurs, trouver une bonne réponse n'est pas simple. C'est toujours un créneau très restreint, et même si vous parvenez à trouver une bonne idée et à l'exécuter parfaitement, vous ne ferez pas beaucoup de différence (ou beaucoup d'argent, d'ailleurs). Le nombre limité de personnes intéressées par la réalité virtuelle est un énorme problème.
Ce manque d'intérêt devient évident dès que vous commencez à parcourir le Play Store pour le contenu VR. Il n'y a pas beaucoup d'applications Google Cardboard, et je peux dire en toute confiance que la plupart d'entre elles sont nulles. Si vous ne me croyez pas, consultez les avis des utilisateurs. En fait, bon nombre de ces applications ne sont pas de véritables applications ; ce sont des démos technologiques.
Les développeurs Android ont-ils laissé tomber la balle ? Pas vraiment. Beaucoup de ces applications inférieures à la moyenne sont clairement un travail en cours, ou ce sont des projets favoris qui ont permis à des développeurs individuels de jouer avec la réalité virtuelle. Très peu d'applications proviennent de grands éditeurs et cela est compréhensible ; avec une base d'utilisateurs aussi réduite, personne ne peut se permettre de consacrer des milliers d'heures de travail à la création d'une application qui ne générera aucun profit. Curieusement, cela pourrait être une bonne nouvelle. Si vous êtes convaincu que vous pouvez faire un meilleur travail, allez-y. Il n'y a pas beaucoup de concurrence, et si vous créez quelque chose de bien, votre produit se démarquera certainement.
Toutes les applications Google Cardboard ne sont pas mauvaises, vous pouvez donc essayer quelques conceptions de qualité pour avoir une idée de ce qui les motive. Je ne liste généralement pas les produits et services dans mes articles de blog, mais je vais continuer avec quelques exemples d'applications Google Cardboard prometteuses :
Jaunt VR est une plate-forme VR très acclamée avec l'un des meilleurs scores d'avis d'utilisateurs de toutes les applications VR sur le Play Store. Jaunt est un acteur relativement important dans le petit écosystème VR et propose un certain nombre de bons produits. J'attire votre attention sur la mise en page de l'interface utilisateur et la qualité du contenu lui-même.
YouTube et Google Maps sont un choix évident et se trouvent être les seules applications principales de Google avec la fonctionnalité Cardboard. Ils vous donneront l'occasion de voir comment Google fait les choses, même si je n'ai pas été trop impressionné. Ne sous-estimez pas la puissance de YouTube. Si beaucoup de contenu VR est téléchargé, cela pourrait faire pencher la balance en faveur de Google.
Fulldive est une application ambitieuse avec de nombreuses fonctionnalités. Vous pouvez l'utiliser pour afficher des photos panoramiques, regarder des vidéos locales et YouTube, prendre des photos VR et plus encore. Il existe un certain nombre d'applications similaires, mais je pense que l'équipe Fulldive a fait un meilleur travail dans le département de l'interface utilisateur. L'interface utilisateur est propre, rapide et intuitive.
Sites in VR est un type d'application différent et je pense que c'est une bonne vitrine de ce qui pourrait être réalisé par un développeur individuel. L'application permet aux utilisateurs de découvrir un certain nombre de sites VR différents, allant de la surface lunaire à la Tour Eiffel, ainsi que de beaux exemples d'architecture islamique. J'ai apprécié la possibilité de modifier des paramètres qui ne sont pas disponibles dans la plupart des applications VR.
VR Roller Coaster est un bon exemple de 3D VR, et le nom est explicite ; les montagnes russes sont un thème populaire dans les applications VR. De plus, le même concept est utilisé pour créer une visite virtuelle du système solaire. Titans Of Space et VR Cosmic Roller Coaster sont de bons exemples de cette approche.
Shadowgun VR et Sisters sont de bons exemples de jeux VR ; ce dernier est effrayant, si vous aimez ce genre de chose.
Nous avons l'intention de publier plus de contenu traitant des subtilités de la conception et du développement de la réalité virtuelle, donc si vous êtes intéressé par ce domaine émergent, assurez-vous de vous connecter de temps en temps.
L'éléphant dans le salon
C'est mauvais pour le référencement, en parler est mauvais pour les publications techniques en général, et cela pourrait ne pas plaire à certains membres de notre équipe ou lecteurs, mais je dois m'en débarrasser. Alors qu'est-ce que c'est ?
Pornographie. Voilà, je l'ai dit. Et non, je ne plaisantais pas.
L'industrie du divertissement pour adultes a joué un rôle déterminant dans l'adoption de plusieurs normes vidéo, du VHS au bêta, en passant par le Blu-Ray et le HD DVD. Certes, il s'agissait de normes de stockage physique, mais elles existaient à une époque où le stockage physique importait beaucoup plus qu'aujourd'hui. De nos jours, la distribution de contenu est numérique, à la demande et rapide. Mieux encore, le même contenu peut être distribué sur plusieurs plates-formes avec une relative facilité.
L'industrie pour adultes a joué un rôle central dans l'adoption massive des principales normes de contenu pendant des décennies. Il peut le faire à nouveau, mais pas par des normes physiques. Cela peut évidemment faire une grande différence en générant une demande pour toutes sortes d'appareils VR. Google Cardboard ressemble à un candidat évident pour la distribution de contenu VR à bas prix, et ce sera sans aucun doute le premier aperçu de la VR pour des millions d'utilisateurs.
Quelqu'un doute-t-il que l'industrie du divertissement pour adultes attirera des millions et des millions d'autres ? Pour beaucoup de gens, ce premier aperçu de la réalité virtuelle pourrait être décrit comme NSFW.
Monde virtuel de potentiel
Google Cardboard est un bon pas vers l'adoption massive de la réalité virtuelle. Ce n'est pas sans problèmes, mais nous ne pouvons pas nous attendre à des miracles si tôt, surtout pas de la plate-forme VR la moins chère du marché.
Mais c'est en quelque sorte la beauté de celui-ci : c'est bon marché et jetable, mais c'est évolutif. Vous pouvez obtenir un meilleur casque si vous en avez besoin, et la mise à niveau occasionnelle du téléphone devrait prendre en charge le matériel réel derrière. On pourrait également réutiliser d'anciens téléphones, à condition qu'ils soient équipés des capteurs et du matériel nécessaires.
Malgré mon optimisme, Google Cardboard n'est pas une plate-forme très populaire et je ne pense pas que quiconque s'attende à ce qu'elle le devienne dans un avenir immédiat. Cependant, à long terme, je suis convaincu qu'il attirera beaucoup plus d'utilisateurs, et pas seulement des geeks. Comme toujours, les utilisateurs grand public sont le Saint Graal, et je peux signaler que les non-geeks sont encore plus impressionnés par l'expérience Google Cardboard que les personnes férues de technologie.
Tout se résume au contenu. Il n'y a pas assez de contenu VR, les cas d'utilisation sont limités et il n'y a pas beaucoup d'urgence à s'impliquer. Cependant, à l'avenir, nous verrons forcément beaucoup plus de vidéos VR, ainsi que d'autres types de contenu. Dès que nous verrons plus de contenu VR produit, nous verrons plus d'adoption. Je soupçonne que beaucoup de gens choisiront d'essayer la réalité virtuelle au cours des deux prochaines années, et une fois que la réalité virtuelle commencera à gagner du terrain, le prix deviendra encore plus pertinent.
Dans un contexte d'adoption massive, le fait que les gens puissent profiter de Cardboard VR pour le prix d'un déjeuner décent pourrait rendre le concept VR "sans fioritures" de Google beaucoup plus attrayant en un rien de temps.
