Обзор Google Cardboard: виртуальная реальность по дешевке

Опубликовано: 2022-03-11

Представьте себе, что вы стоите на поверхности Луны, смотрите на кратер из своего лунохода и слушаете болтовню центра управления полетами. Или не надо. Вместо того, чтобы воображать это, просто закажите дешевый набор Google Cardboard VR, вставьте в него свой телефон и начните исследовать солнечную систему, музеи, туристические места, коралловые рифы и многое другое. Позвольте графическому процессору Imagination Technologies в вашем телефоне оправдать свое имя и вообразить за вас.

Google Cardboard вряд ли можно назвать новой концепцией. Он был обнародован в ничего не подозревающих гейкосферах на Google I/O 2014, примерно 18 месяцев назад. С тех пор Google изменил эталонный дизайн Cardboard, но концепция не изменилась; Google Cardboard задумывался как самое дешевое решение для виртуальной реальности (VR) на планете, и на данный момент ничто другое не может сравниться с ним по цене.

Google Cardboard значительно дешевле, чем конкурирующие платформы виртуальной реальности, так почему же внедрение происходит так медленно?
Твитнуть

Если вы следите за техническими новостями, вы, вероятно, знаете, что поставки Oculus Rift начались несколько дней назад. Новость даже попала в основные СМИ, и CNN взял интервью у нескольких руководителей Oculus, которые обсуждали будущее Oculus и виртуальной реальности в целом. Спрос на Rift кажется высоким, потому что веб-сайт предварительного заказа рухнул через несколько часов после запуска, что совпало с выставкой потребительской электроники (CES) в Вегасе. Oculus Rift стоит 599 долларов, и вам также понадобится компьютер стоимостью более 1000 долларов, чтобы использовать его должным образом, но высокая цена, очевидно, не смутила множество потребителей, которые сделали предварительный заказ.

Я мог бы попытаться объяснить, чем отличается Oculus и почему он стоит так дорого, но это не относится к делу. Это продукт для энтузиастов и ценителей, людей, которые не против потратить много денег на отличный игровой пользовательский опыт или на некоторые нишевые профессиональные приложения. По сравнению с платформой виртуальной реальности Google, Oculus Rift представляет собой технологический прорыв, но по цене одной гарнитуры Oculus вы можете получить более 50 готовых гарнитур Google Cardboard. Имейте в виду, я говорю не о картонных наборах для самостоятельной сборки, а о настоящих гарнитурах, сделанных из пластика, с мягкой набивкой и несколькими ремешками, чтобы держать устройство на голове.

Учитывая, что вы можете получить набор, совместимый с Google Cardboard, за 10-20 долларов, вы ожидаете, что множество людей покупают их, и что спрос на разработку виртуальной реальности будет высоким, но это не обязательно так. Давайте подробнее рассмотрим платформу Google и попробуем разобраться, что происходит.

2016: год виртуальной реальности? Не совсем

71 000.

Помимо того, что это почтовый индекс Сараево, это число пользователей, которые на данный момент оценили официальное приложение Google Cardboard. Количество загрузок колеблется от одного до пяти миллионов. Это мало по любым меркам, а для продукта Google через 18 месяцев после запуска это шокирующе плохой результат. Конечно, есть VR-приложения с большим количеством загрузок, но даже они застряли в диапазоне от 100 000 до 500 000.

Означает ли это, что мы должны отвергнуть Cardboard как разрекламированную причуду гиков? Пользовательский опыт отстой? Что, черт возьми, не так?

Это может показаться немного резким и самоуверенным, но я считаю, что Google просто не может делать аппаратное обеспечение . Какими бы хорошими они ни были, Google плохо продвигает собственные аппаратные решения. В интересах полного раскрытия информации, я ветеран Nexus, и мне нравится оборудование Google, но большинству потребителей это не нравится (многие даже не знают, что оно существует). Тот факт, что люди не покупают такой дешевый продукт, как Cardboard, и что все больше компаний не используют его для создания собственных продуктов и услуг, несмотря на то, что он бесплатный, может подтвердить мою позицию в отношении аппаратного обеспечения Google.

Есть только одна проблема: Google Cardboard — хорошая идея, и она работает .

В то время как Google может не преуспеть в аппаратном обеспечении, Cardboard VR — это надежная концепция, и она работает.

В то время как Google может не преуспеть в аппаратном обеспечении, Cardboard VR — это надежная концепция, и она работает.
Твитнуть

Вместо того, чтобы сразу отвергнуть Cardboard, я решил попробовать. Я быстро понял, что концепция верна, и в пользовательском опыте нет ничего ужасного, но Google снова не смог должным образом продвигать ее и сделать ее привлекательной для неспециалистов. В результате усыновление выглядит жалко, по крайней мере, на данный момент.

Как насчет принятия и популярности VR в целом? Разве нам не говорили, что 2015 год станет «Годом виртуальной реальности»? Или это должен был быть 2016 год? Я уверен, что CNN сказал, что это будет в этом году.

Все зависит от того, чьи маркетинговые питчи вы слушали, но на самом деле 2016 год не войдет в историю технологий как год VR . Конечно, это звучит хорошо, и инвесторам нравится эта идея, но этого не произойдет. Это не мое личное мнение. Несколько отраслевых источников считают, что в 2017 году все начнет двигаться, но это займет некоторое время.

Когда я говорю «отраслевые источники», я имею в виду руководителей индустрии графических процессоров, людей, которые разбираются в этом лучше, чем кто-либо другой. Они указывают на 2017 год и далее, но делают это неофициально. Это относится к дешевым VR-решениям, таким как Google Cardboard, и дорогим наборам, таким как Oculus Rift: в этом году VR не получит большой популярности, не поддавайтесь ажиотажу!

Google Cardboard: виртуальная реальность для масс

Как работает Google Cardboard? Что делает его другим?

По-настоящему захватывающая вещь в Google Cardboard — это его простота и низкая цена. Концепция основана на стандартном оборудовании, вам просто нужно вставить смартфон в гарнитуру Cardboard, и вы более или менее готовы к работе.

Судя по низкой цене, Google Cardboard не содержит никаких волшебных или дорогих компонентов. Все, что вам нужно, это пара линз, пластиковый или картонный корпус и пара магнитов, которые служат физической кнопкой. Когда вы нажимаете кнопку, магнитный датчик телефона, или электронный компас, обнаруживает изменения в магнитном поле, и это все, что нужно сделать.

Рецепт особого соуса Cardboard VR от Google: простой, широко доступный, дешевый, с открытым исходным кодом, основанный на мощном оборудовании.

Рецепт особого соуса Google Cardboard VR: простой, широко доступный, дешевый, с открытым исходным кодом, основанный на мощном оборудовании.
Твитнуть

Есть несколько предостережений: Google Cardboard не будет работать ни на одном телефоне, потому что он использует сенсорный ввод, который может быть недоступен на многих устройствах (гироскопические датчики не очень распространены на дешевых телефонах). Телефон также должен иметь дисплей с высоким разрешением, но благодаря маркетинговому увлечению плотностью пикселей это не должно быть большой проблемой в будущем. Наличие большего дисплея с большим количеством пикселей просто заставляет все выглядеть лучше. Хотя 1080p на 5-дюймовом телефоне звучит много, как только вы начнете использовать Cardboard, вы увидите отдельные пиксели. Я не пробовал это на дисплее 720p, но я убежден, что этого будет недостаточно. Есть несколько других проблем, таких как расход заряда батареи и перегрев, и давайте не будем забывать, что вы можете получить звонок или сообщение, пока находитесь в процессе виртуальной реальности.

Несмотря на эти недостатки, у Google Cardboard есть много преимуществ. Во-первых, от потребителей не требуется тратить небольшое состояние только для того, чтобы ощутить вкус виртуальной реальности. Он основан на одной из самых популярных программно-аппаратных платформ на рынке, поэтому он легко доступен для сотен миллионов пользователей смартфонов и разработчиков.

К сожалению, этот огромный потенциал не привел к успеху на рынке. С несколькими десятками тысяч пользователей в дикой природе, я вряд ли мог кого-то обвинить в том, что он отмахнулся от Cardboard как от компьютерной диковинки, но я бы не стал называть это провалом.

Что пошло не так?

Ничего, кроме того, что Google не умеет делать аппаратное обеспечение .

Честно говоря, Google Cardboard не задумывался как продукт с массовым рыночным спросом, и лично я рассматриваю его как технический испытательный стенд, а не как полноценный продукт. Это не единственная концепция VR, основанная на использовании телефона для отображения и обработки: Samsung Gear VR аналогичен.

Однако похоже, что это часть проблемы, потому что похоже, что Google не очень серьезно относится к Cardboard. Хотя Google Cardboard был выпущен 18 месяцев назад, многие строительные блоки еще не были готовы к запуску. Google все еще медлит, но уже есть некоторый прогресс: с мая 2015 года Cardboard можно использовать на устройствах iOS, у него улучшенная поддержка OpenGL и WebGL, и Google запустил несколько новых VR-инициатив, включая Jump и Expeditions. У YouTube также есть специальный видеоканал VR/360, и он может стать местом для людей, которые ищут VR-видео.

Самая большая проблема картона не технологическая.

Платформа слишком мала, чтобы привлечь большое количество сторонних разработчиков, и кто может обвинить разработчиков приложений в том, что они отказываются тратить человеко-часы на проекты, которые не гарантируют отдачи. Это одна из причин, по которой я решил попробовать; Я продолжал смотреть статистику Google Play, ужасные обзоры, и я начал задаваться вопросом, есть ли у Google Cardboard светлое будущее, или какое-либо будущее в этом отношении.

Я не собираюсь превращать этот пост в обзор Google Cardboard, но я думаю, что важно рассмотреть несколько вещей, просто чтобы дать вам четкое представление о том, чего ожидать (на случай, если вы еще не пробовали).

Начнем с требований Cardboard. Я должен отметить, что это не официальные требования Google Cardboard:

  • Требуется устройство Android 4.1 или iOS 8
  • Гироскопический датчик
  • NFC или магнитный датчик
  • Дисплей высокой четкости (достаточно 1080p, чем больше, тем лучше)
  • Аккумулятор большой емкости не помешает
  • Много места для хранения
  • Быстрый сетевой/широкополосный доступ

Хорошей новостью является то, что нет никаких программных обручей, через которые можно было бы перепрыгнуть. Поскольку Google Cardboard использует стандартные смартфоны, дизайнеры и разработчики вряд ли столкнутся со многими проблемами, связанными с оборудованием. Самая большая проблема с аппаратной совместимостью связана с датчиком. Многие недорогие телефоны Android не оснащены некоторыми датчиками, которые могут использоваться приложениями Cardboard (а именно, гироскопическими и магнитными датчиками).

Google Cardboard может работать с телефонами разных размеров, поэтому он должен работать на стандартных 5-дюймовых телефонах, а также на больших 5,5- или 6-дюймовых фаблетах. Плотность экрана не представляет большой проблемы для 1080p, хотя могла бы быть и лучше. Разрешение в конечном итоге будет расти, поскольку производители оборудования переходят на дисплеи 1600p и 4K/UHD на телефонах больших размеров. У Sony уже есть флагманский Android-телефон с дисплеем 4K.

Я уже обсуждал более или менее бессмысленную тенденцию перехода на дисплеи телефонов с более высоким разрешением в одном из моих сообщений в блоге Toptal, но виртуальная реальность является исключением. Вы не увидите отдельные пиксели на современных дисплеях телефонов с высоким разрешением, если только вы не используете их в гарнитуре Cardboard.

Однако дисплеи с более высоким разрешением ничего не значат, если у вас нет для них контента с высоким разрешением. К сожалению, VR-контента в формате 1080p не так много, не говоря уже о 4K/UHD-контенте.

Загадка разрешения видео VR

Имейте в виду, что увеличение разрешения сопряжено с компромиссами. Это подводит нас к следующей проблеме: даже если бы у нас было множество видеороликов 4K VR, как мы могли бы загрузить их на наши устройства? Проблема, с которой я столкнулся, была проста: у меня быстро закончилась полоса пропускания и память, в некоторых случаях даже на 1080p. Конечно, вы можете транслировать видео в формате 1080p даже при медленном интернет-соединении, но вам часто придется замедлять работу и давать устройству время для буферизации, что всегда раздражает, но это действительно раздражает , когда у вас есть виртуальная гарнитура, привязанная к вашему черепу. .

Некоторые из вас могут подумать, что я живу в части мира с ужасной интернет-инфраструктурой, и я буду первым, кто признает, что Босния не совсем Силиконовая долина, но потерпите меня; мой широкополосный доступ по-прежнему быстрее, чем средняя скорость в США, Великобритании, Швеции, Японии и ряде других высокоразвитых стран. Другими словами, многие пользователи в Калифорнии и Токио по-прежнему полагаются на еще более медленный доступ в Интернет. Недавние опросы показывают, что только пятая часть домов в США имеет достаточную пропускную способность для потоковой передачи контента 4K.

Я знаю. Я просто скачиваю видео и смотрю их из локального хранилища, но это не идеальное решение. Прежде всего, большая часть контента вообще недоступна для скачивания, она просто транслируется. Хуже того, вам понадобится много места для хранения , чтобы справиться с этим. За последние пару лет мобильные сервисы перешли на потоковую передачу вместо местного контента, что позволяет людям эффективно использовать высокоскоростную мобильную широкополосную связь. Зачем хранить гигабайты музыки и видео на телефоне, если вы можете наслаждаться Netflix или Spotify на ходу? Использование локального хранилища для виртуальной реальности высокой четкости кажется шагом назад, но если у вас дома есть хорошее покрытие 4G или быстрый широкополосный доступ, это не будет большой проблемой.

Ограниченная пропускная способность и разрешение — самые большие проблемы, с которыми сталкивается видео виртуальной реальности на данный момент.

Ограниченная пропускная способность и разрешение — самые большие проблемы, с которыми сталкивается видео виртуальной реальности на данный момент.
Твитнуть

Помимо большей пропускной способности, контент с высоким разрешением также требует большей вычислительной мощности. При разрешении 1080p это не проблема, потому что это стандартное отраслевое разрешение существует уже много лет, и даже дешевое оборудование с легкостью справляется с ним. Однако при разрешении 4K вам просто нужна большая пропускная способность и мощность ЦП/ГП для обработки данных и декодирования потока. Это означает больше миллиампер, больше тепла, больше зарядки. Смартфоны не предназначены для этого приложения, они просто не предназначены для этого. С повышенной яркостью экрана, высокой загрузкой процессора и графического процессора и большим потоком данных для обеспечения плавного воспроизведения стандартный телефон разрядится через пару часов или меньше. Кроме того, он нагревается за считанные минуты. Имейте в виду, что внутри гарнитуры нет воздушного потока, поэтому устройству будет трудно рассеивать тепло.

Я попробовал это на устройстве Snapdragon 808. Для тех, кто не обращает особого внимания на кремниевое пространство, это один из последних чипов Qualcomm для смартфонов. Это 20-нм плоская часть с парой процессорных ядер ARM Cortex-A57 и мощной графикой Qualcomm Adreno 418. Тот же чип используется в новом Nexus 5X от Google. Он достаточно быстрый, но моментально нагревается, несмотря на то, что это один из немногих мобильных чипов, произведенных на узле, превосходящем 28-нм.

Однако видео — не единственный тип VR-контента. Давайте рассмотрим некоторые альтернативы.

Различные типы контента Google Cardboard

Я сосредоточился на видео в первом разделе статьи, потому что чувствую, что это будет самая привлекательная форма VR-контента, по крайней мере, на этом раннем этапе. Тем не менее, я думаю, что люди, которые решат использовать свои VR-гарнитуры исключительно для видео, многое упустят.

VR-видео обычно ограничено с точки зрения поля зрения, и то, что вы видите, это то, что вы получаете: вы не можете ходить по сцене VR-видео, вы просто застряли в одном виртуальном месте, либо на сиденье в первом ряду. на концерте Пола Маккартни или в кабине самолета F-5 швейцарских ВВС, исполняющего акробатические номера. Моя проблема с видео и фотографиями заключается в том, что пользователь может по-настоящему насладиться таким контентом только один раз, и его не так много.

Не поймите меня неправильно, эти впечатления могут быть хорошими, но как насчет того, чтобы поднять свою славную задницу с дивана и отправиться в реальный мир виртуальной реальности? Как насчет создания новой среды каждый раз и взаимодействия с ней?

Единственный способ сделать это — использовать Google Cardboard, отображая контент локально и помещая пользователя прямо в середину цифровой среды. Мы занимаемся этим с начала девяностых, когда такие игры, как Wolfenstein, покорили мир (а такие игры, как Descent, заставили многих фанатов испытывать укачивание, не двигаясь, просто глядя на экран).

На большинстве смартфонов можно рендерить 3D-контент виртуальной реальности локально, но качество ограничено из-за ряда технических проблем.

На большинстве смартфонов можно рендерить 3D-контент виртуальной реальности локально, но качество ограничено из-за ряда технических проблем.
Твитнуть

Вот что принципиально отличает Oculus Rift: он использует настольное оборудование для рендеринга 3D-контента и его отображения на гарнитуре виртуальной реальности. Это, очевидно, огромная разница, и официальные требования Oculus Rift выглядят как список желаний геймера: мощный процессор Core i5 поколения Haswell, поддерживаемый 8 ГБ оперативной памяти. Что еще более важно, в список входят дискретные видеокарты Nvidia GeForce GTX 970 и AMD Radeon R9 290 на базе архитектур графических процессоров Maxwell и Hawaii соответственно. Высокопроизводительные процессоры для ПК, такие как представленный Oculus, обычно имеют около 1,5 миллиарда транзисторов. Большие графические процессоры, такие как проекты Maxwell и Hawaii, используемые в GTX 970 и R9 290, имеют от пяти до семи миллиардов, и они становятся больше. Суммарная потребляемая мощность ПК с такими характеристиками составляет несколько сотен ватт, что примерно в 100 раз больше, чем потребляемая мощность чипа среднего смартфона. Другими словами, даже если вы все еще верите в закон Мура, очевидно, что мы не получим такой же уровень производительности на мобильных устройствах в течение многих лет.

Большинство смартфонов имеют достаточную мощность графического процессора для рендеринга хорошо выглядящих 3D-сцен в формате 1080p, хотя они и близко не приближаются к той избыточной графике, которую вы получаете на ПК высокого класса. Вы можете забыть о причудливых шейдерах, продвинутых методах сглаживания и многих функциях постобработки, но давайте не будем забывать, что телефоны прошли долгий путь и что такая технология была бы почти невозможна всего пять лет назад.

Это не единственная хорошая новость; У Google есть два SDK для разработчиков Cardboard: Android SDK с использованием Java и Unity SDK с использованием C#. Оба основаны на OpenGL, а поддержка Unity была добавлена ​​в iOS SDK ранее в этом году. Как только вы больше не привязаны к видео, виртуальная реальность обретает гораздо больше смысла. При правильном подходе искусственная среда может погружать пользователей в динамичную и интерактивную трехмерную среду, поэтому даже простые демонстрации выглядят и ощущаются хорошо.

Даже если вы планируете полагаться на видеоконтент или фотографии, вам все равно понадобится работающий пользовательский интерфейс, и, скорее всего, он будет использовать некоторую форму 3D или, по крайней мере, 2D-объекты, размещенные в 3D-среде, в соответствии с рекомендациями Google Cardboard. Большинство приложений, ориентированных на цифровые изображения, вместо этого полагаются на Unity. В этом нет ничего плохого, Unity — популярный движок, и он вполне способен.

Как я уже указывал, Google Cardboard использует стандартное оборудование, поэтому технических проблем, которые необходимо преодолеть, не так много. Убедитесь, что вы следуете рекомендациям и рекомендациям Google Cardboard, и вы должны быть в безопасности.

3D — это путь, своего рода

Так в чем проблема с использованием Unity и 3D-графики вообще? Звучит просто и предлагает людям возможность испытать настоящую виртуальную реальность с ограниченным бюджетом.

Не будем забегать вперед. Вот несколько вопросов, которые приходят на ум:

  • Срок службы батареи
  • Рассеивание тепла
  • Ограниченная мощность графического процессора
  • Потребность в ресурсах высокого разрешения (в основном текстуры для 3D-моделей)
  • Подход с различным уровнем детализации (LOD)
  • Морская болезнь
  • Ограниченная способность контролировать движение и взаимодействовать с окружающей средой

Я уже обращался к проблеме тепло- и энергопотребления. Размещение смартфона в небольшом помещении без воздушного потока и максимальное использование графического процессора — это более или менее худшее, что вы можете сделать с точки зрения температуры и эффективности. Этот вопрос не может и не будет решен. Телефоны просто не предназначены для такого использования.

Это подводит нас к следующей проблеме: производительность графического процессора. Хотя процессоры приложений для смартфонов развиваются ошеломляющими темпами, они не рассчитаны на устойчивую производительность. Дискретная видеокарта или встроенный графический процессор на вашем настольном компьютере могут работать с высокой нагрузкой часами и даже днями, но ваш мобильный графический процессор не может. Как только устройство начинает перегреваться, оно снижает нагрузку на процессор, чтобы оставаться в пределах тепловой оболочки, защищая оборудование и экономя заряд батареи. Конечно, вы можете получить хорошую графику из чипов смартфона, но запуск VR-приложения с виртуальным пользовательским интерфейсом в 3D, наряду с большим количеством основного 3D-контента, приведет к разрядке аккумулятора и перегреву любого телефона.

Разработчики мобильных игр уже кое-что знают об оптимизации своих творений для такого оборудования. Unity существует уже много лет, поэтому создание красивого 3D-контента не должно быть проблемой, верно? Это зависит от типа проектируемой среды. Если это должна быть фотореалистичная 3D-среда с улучшенным освещением и постобработкой, проектирование для виртуальной реальности может оказаться немного более сложным. Вот в чем проблема: хотя мы все еще используем то же разрешение, поле зрения намного больше. В результате опыт виртуальной реальности на 5-дюймовом дисплее с разрешением 1080p выглядит немного пиксельным, и вы, безусловно, сможете увидеть гораздо больше деталей, чем обычно. Хотя эти устройства могут похвастаться дисплеями с высокой плотностью пикселей, реальный показатель, который следует учитывать, — это PPD, а не PPI.

В основном это означает, что пользователь может видеть больше , чем вы ожидаете, учитывая разрешение, а это означает, что 3D-модели и текстуры необходимо оптимизировать для более широкого поля зрения. Например, несколько текстур низкого разрешения не испортят внешний вид 3D-модели на 5-дюймовом телефоне. Он по-прежнему может хорошо выглядеть из-за небольшого размера дисплея, но как только вы поместите тот же телефон в гарнитуру виртуальной реальности, вы увидите всевозможные артефакты сжатия и другие неприятные вещи. Если объект хорошо выглядит на телефоне даже с низким уровнем детализации, это не обязательно означает, что он будет хорошо выглядеть в виртуальной реальности; может потребоваться более сложная геометрия и текстуры. Дело не только в разрешении , пожалуйста, имейте это в виду.

Наконец, укачивание и тошнота остаются проблемой. Одной из основных причин является отставание. Гироскопическому датчику телефона требуется совсем немного времени, чтобы определить, что пользователь движется, а затем телефону требуется немного больше времени, чтобы обработать числа и отобразить следующий кадр, принимая во внимание движение. Если по какой-либо причине что-то пойдет не так, и вы потеряете несколько кадров или начнете заикаться, иллюзия виртуальной реальности разрушится прямо на ваших глазах. Этот процесс должен быть быстрым и автоматизированным до такой степени, чтобы пользователь понятия не имел, что происходит за кулисами.

Однако это легче сказать, чем сделать в сложных, сильно разделенных 3D-сценах с огромными текстурами. Стандартный телефон будет бороться с фотореалистичной графикой, даже если он не перегревается, поэтому попытка заставить телефон отображать плавную фотореалистичную 3D-графику в настоящее время нецелесообразна. Кроме того, ряд эффектов и функций, которые могли бы помочь улучшить визуальное восприятие, недоступны. Конечно, размытие в движении, эффекты глубины резкости, высококачественное сглаживание и другие методы могли бы помочь, но они по-прежнему не подходят для мобильных устройств.

Google Cardboard для разработчиков: возможность или пустая трата времени?

Таким образом, Google Cardboard не идеален, он страдает от нескольких проблем с прорезыванием зубов, отсутствия контента, отсутствия пользователей и отсутствия интереса разработчиков. К настоящему времени многие из вас, должно быть, задаются вопросом, почему я убежден, что у Google Cardboard есть потенциал. Ведь я перечислил ряд реальных и потенциальных проблем, мешающих массовому внедрению.

Зачем возиться с Google Cardboard?

Это закономерный вопрос, и, учитывая размер пользовательской базы, найти хороший ответ непросто. Это по-прежнему очень узкая ниша, и даже если вам удастся придумать отличную идею и безупречно реализовать ее, вы не заработаете много денег (или много денег, если уж на то пошло). Ограниченное количество людей, интересующихся VR, — огромная проблема.

Это отсутствие интереса становится очевидным, как только вы начинаете просматривать Play Store в поисках VR-контента. Существует не так много приложений Google Cardboard, и я могу с уверенностью сказать, что большинство из них — отстой. Если вы мне не верите, просто посмотрите отзывы пользователей. На самом деле многие из этих приложений не являются настоящими приложениями; это технические демонстрации.

Разработчики Android ошиблись? Не совсем. Многие из этих некачественных приложений явно находятся в стадии разработки или являются любимыми проектами, которые позволили отдельным разработчикам поиграть с виртуальной реальностью. Очень немногие приложения создаются крупными издателями, и это понятно; с такой небольшой пользовательской базой никто не может позволить себе тратить тысячи человеко-часов на создание приложения, которое не принесет прибыли. Как ни странно, это может быть хорошей новостью. Если вы уверены, что можете сделать работу лучше, действуйте. Конкуренции не так много, и если вы создадите что-то хорошее, ваш продукт обязательно выделится.

Не все приложения Google Cardboard плохие, поэтому вы можете попробовать несколько качественных дизайнов, чтобы понять, что заставляет их работать. Обычно я не перечисляю продукты и услуги в своих сообщениях в блоге, но я приведу несколько примеров многообещающих приложений Google Cardboard:

  • Jaunt VR — это широко известная VR-платформа с одним из лучших отзывов пользователей среди всех VR-приложений в Play Store. Jaunt является относительно крупным игроком в небольшой экосистеме виртуальной реальности и предлагает ряд хороших продуктов. Я бы обратил ваше внимание на макет пользовательского интерфейса и качество самого контента.

  • YouTube и Google Maps — очевидный выбор, и это единственные основные приложения Google с функциональностью Cardboard. Они дадут вам возможность проверить, как работает Google, хотя меня это не слишком впечатлило. Не стоит недооценивать силу YouTube. Если будет загружено много VR-контента, это может склонить чашу весов в пользу Google.

  • Fulldive — амбициозное приложение с множеством функций. Вы можете использовать его для просмотра панорамных фотографий, просмотра местных видео и видео на YouTube, съемки фотографий виртуальной реальности и многого другого. Существует ряд подобных приложений, но мне кажется, что команда Fulldive лучше поработала над пользовательским интерфейсом. Пользовательский интерфейс чистый, быстрый и интуитивно понятный.

  • Сайты в виртуальной реальности — это приложение другого типа, и я думаю, что это хорошая демонстрация того, чего может достичь отдельный разработчик. Приложение позволяет пользователям испытать ряд различных объектов виртуальной реальности, начиная от поверхности Луны и заканчивая Эйфелевой башней, а также некоторые красивые образцы исламской архитектуры. Я оценил возможность настройки параметров, которые недоступны в большинстве приложений VR.

  • VR Roller Coaster — хороший пример 3D VR, и название говорит само за себя; американские горки — популярная тема в VR-приложениях. Кроме того, та же концепция используется для создания виртуального тура по Солнечной системе. Titans Of Space и VR Cosmic Roller Coaster — хорошие примеры такого подхода.

  • Shadowgun VR и Sisters — хорошие примеры VR-игр; последний жуткий, если вам нравятся подобные вещи.

Мы намерены публиковать больше материалов, посвященных тонкостям проектирования и разработки виртуальной реальности, поэтому, если вы заинтересованы в этой новой области, обязательно подключайтесь время от времени.

Слон в гостиной

Это плохо для SEO, говорить об этом плохо для технических публикаций в целом, и это может не понравиться некоторым членам нашей команды или читателям, но я должен убрать это с дороги. Так что же это ?

Порнография. Вот, я сказал это. И нет, я не шутил.

Индустрия развлечений для взрослых сыграла важную роль в принятии нескольких видеостандартов, от VHS вместо бета-версии до Blu-Ray вместо HD DVD. Конечно, это были стандарты физического хранения, но они существовали, когда физическое хранилище имело гораздо большее значение, чем сегодня. В настоящее время распространение контента осуществляется в цифровом формате, по запросу и быстро. Лучше всего то, что один и тот же контент можно относительно легко распространять на нескольких платформах.

Индустрия для взрослых на протяжении десятилетий играла ключевую роль в массовом принятии основных стандартов контента. Он может сделать это снова, хотя и не с помощью физических стандартов. Очевидно, что это может иметь большое значение, создавая спрос на все виды VR-устройств. Google Cardboard выглядит очевидным кандидатом на дешевое распространение VR-контента, и, несомненно, это будет первое знакомство с VR для миллионов пользователей.

Кто-нибудь сомневается, что индустрия развлечений для взрослых привлечет еще миллионы и миллионы? Для многих этот первый взгляд на виртуальную реальность можно описать как NSFW.

Виртуальный мир потенциала

Google Cardboard — хороший шаг к массовому внедрению виртуальной реальности. Это не без проблем, но мы не можем ожидать чудес на таком раннем этапе, особенно не от самой дешевой платформы VR на рынке.

Но в этом его прелесть: он дешевый и одноразовый, но его можно модернизировать. Вы можете получить лучшую гарнитуру, если чувствуете, что она вам нужна, а периодическое обновление телефона должно позаботиться об аппаратном обеспечении, стоящем за ним. Потенциально можно было бы перепрофилировать и старые телефоны, при условии, что они оснащены необходимыми датчиками и оборудованием.

Несмотря на мой оптимизм, Google Cardboard не очень популярная платформа, и я не думаю, что кто-то ожидает, что она станет таковой в ближайшем будущем. Однако в долгосрочной перспективе я уверен, что это привлечет гораздо больше пользователей, а не только гиков. Как всегда, обычные пользователи — это Святой Грааль, и я могу сообщить, что неспециалисты впечатлены опытом Google Cardboard даже больше, чем технически подкованные люди.

Все упирается в контент. Контента виртуальной реальности недостаточно, варианты использования ограничены, и нет особой срочности, чтобы вмешиваться. Однако, продвигаясь вперед, мы обязательно увидим намного больше VR-видео, наряду с другими типами контента. Как только мы увидим больше выпускаемого VR-контента, мы увидим большее распространение. Я подозреваю, что многие люди захотят опробовать виртуальную реальность в течение следующих нескольких лет, и как только виртуальная реальность начнет набирать популярность, цена станет еще более актуальной.

В контексте массового внедрения тот факт, что люди могут наслаждаться Cardboard VR по цене приличного обеда, может сделать концепцию виртуальной реальности Google «без излишеств» намного более привлекательной в кратчайшие сроки.