Visão geral do Google Cardboard: VR barato

Publicados: 2022-03-11

Imagine se você quiser, de pé na superfície da lua, observando uma cratera do seu rover lunar, ouvindo as conversas do controle da missão. Ou não. Em vez de imaginar, basta encomendar um conjunto barato de Google Cardboard VR, colocar seu telefone nele e começar a explorar o sistema solar, museus, pontos turísticos, recifes de corais e muito mais. Deixe a GPU da Imagination Technologies em seu telefone fazer jus ao seu nome e fazer sua imaginação para você.

O Google Cardboard não é um conceito novo. Ele foi lançado na geekosfera desavisada no Google I/O 2014, cerca de 18 meses atrás. Desde então, o Google ajustou o design de referência do Cardboard, mas o conceito não mudou; O Google Cardboard foi concebido como a solução de Realidade Virtual (VR) mais barata do planeta e, neste momento, nada mais se aproxima em termos de preços.

O Google Cardboard é significativamente mais barato do que as plataformas de RV concorrentes, então por que a adoção é tão lenta?
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Se você acompanha as notícias de tecnologia, provavelmente sabe que o Oculus Rift começou a ser enviado há alguns dias. A notícia chegou até a grande mídia, e a CNN entrevistou alguns executivos da Oculus, que discutiram o futuro da Oculus e da VR em geral. A demanda pelo Rift parece ser alta porque o site de pré-venda caiu horas após o lançamento, que coincidiu com a Consumer Electronics Show (CES) em Las Vegas. O Oculus Rift custa US $ 599, e você também precisa de um computador de mais de US $ 1.000 para usá-lo corretamente, mas o alto preço obviamente não incomodou os consumidores que encomendaram um.

Eu poderia tentar explicar o que torna o Oculus diferente e por que custa tanto, mas isso não vem ao caso. É um produto para entusiastas e conhecedores, pessoas que não se importam de gastar muito dinheiro para uma ótima experiência de usuário em jogos ou para alguns aplicativos profissionais de nicho. Comparado à plataforma VR do Google, o Oculus Rift é um tour de force tecnológico, mas pelo preço de um único headset Oculus, você pode obter mais de 50 headsets Google Cardboard pré-fabricados. Lembre-se, não estou falando de conjuntos DIY de papelão, mas fones de ouvido adequados feitos de plástico, com estofamento macio e algumas alças para manter a engenhoca na cabeça.

Considerando que você pode obter um conjunto compatível com o Google Cardboard por US $ 10 a US $ 20, você esperaria que muitas pessoas os comprassem e que a demanda por desenvolvimento de realidade virtual estivesse forte, mas esse não é necessariamente o caso. Vamos dar uma olhada na plataforma do Google e tentar descobrir o que está acontecendo.

2016: o ano da realidade virtual? Na verdade não

71.000.

Além de ser o CEP de Sarajevo, esse é o número de usuários que avaliaram o aplicativo oficial do Google Cardboard até agora. O número de downloads está na faixa de um a cinco milhões. Isso é baixo para os padrões de qualquer pessoa e, para um produto do Google 18 meses após o lançamento, é um resultado chocantemente ruim. É verdade que existem aplicativos de RV com mais downloads, mas mesmo eles estão presos na faixa de 100.000 a 500.000.

Isso significa que devemos descartar o Cardboard como uma moda geek sensacionalista? A experiência do usuário é ruim? O que diabos há de errado com isso?

Isso pode soar um pouco duro e opinativo, mas acredito que o Google simplesmente não pode fazer hardware . Independentemente de quão bons eles sejam, o Google é péssimo em comercializar suas próprias soluções de hardware. No interesse da divulgação completa, sou um veterano do Nexus e costumo gostar do hardware do Google, mas a maioria dos consumidores não (muitos nem sabem que ele existe). O fato de que as pessoas não estão comprando um produto muito barato como o Cardboard, e que mais empresas não o estão usando para construir seus próprios produtos e serviços, apesar do fato de ser gratuito, pode justificar minha posição sobre o hardware do Google.

Há apenas um problema: o Google Cardboard é uma boa ideia e funciona .

Embora o Google possa não se destacar em hardware, o Cardboard VR é um conceito sólido e funciona.

Embora o Google possa não se destacar em hardware, o Cardboard VR é um conceito sólido e funciona.
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Em vez de descartar o Cardboard, decidi experimentá-lo. Percebi rapidamente que o conceito é sólido e que não há nada de muito errado com a experiência do usuário, mas mais uma vez, o Google falhou em comercializá-lo adequadamente e torná-lo atraente para não geeks. Como resultado, a adoção é patética, pelo menos por enquanto.

E quanto à adoção e popularidade da RV em geral? Não nos disseram que 2015 seria “O Ano da VR?” Ou era pra ser 2016? Tenho certeza que a CNN disse que seria este ano.

Tudo depende de quais discursos de marketing você estava ouvindo, mas, na realidade, 2016 não entrará na história da tecnologia como o ano da RV . Claro, soa bem e os investidores gostam da ideia, mas não vai acontecer. Esta não é a minha opinião pessoal. Algumas fontes do setor acreditam que as coisas começarão a se mover em 2017, mas levará um tempo.

Quando digo “fontes da indústria”, estou falando de executivos da indústria de GPU, pessoas que conhecem essas coisas melhor do que ninguém. Eles estão apontando para 2017 e além, mas estão fazendo isso fora do registro. Isso se aplica a soluções de VR baratas como o Google Cardboard e conjuntos caros como Oculus Rift: VR não terá muita tração este ano, não caia no hype!

Google Cardboard: VR para as massas

Como funciona o Google Cardboard? O que o torna diferente?

A coisa realmente fascinante sobre o Google Cardboard é sua simplicidade e preço baixo. O conceito se baseia em hardware pronto para uso, você só precisa colocar um smartphone em um fone de ouvido Cardboard e está pronto para começar, mais ou menos.

Como o preço baixo sugere, o Google Cardboard não contém nenhum componente mágico ou caro. Tudo o que você precisa é de algumas lentes, um corpo de plástico ou papelão e alguns ímãs que funcionam como um botão físico. Quando você aperta o botão, o sensor magnético do telefone, ou bússola eletrônica, detecta as mudanças no campo magnético e isso é tudo.

A receita para o molho especial Cardboard VR do Google: simples, amplamente disponível, barato, de código aberto, baseado em hardware prolífico.

A receita para o molho especial Cardboard VR do Google: simples, amplamente disponível, barato, de código aberto, baseado em hardware prolífico.
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Existem algumas ressalvas: o Google Cardboard não funciona em nenhum telefone porque depende da entrada do sensor que pode não estar disponível em muitos dispositivos (sensores giroscópicos não são muito comuns em telefones baratos). O telefone também precisa ter uma tela de alta resolução, mas graças à mania do marketing de densidade de pixels, isso não deve ser um grande problema no futuro. Ter uma tela maior com mais pixels simplesmente faz tudo parecer melhor. Embora 1080p em um telefone de 5 polegadas pareça muito, quando você começar a usar o Cardboard, verá pixels individuais. Eu não tentei em uma tela de 720p, mas estou convencido de que não seria suficiente. Existem alguns outros problemas, como consumo de bateria e superaquecimento, e não vamos esquecer que você pode receber uma ligação ou mensagem enquanto estiver no meio de sua experiência de RV.

Apesar desses pontos fracos, o Google Cardboard tem muito a oferecer. Para começar, não exige que os consumidores gastem uma pequena fortuna apenas para experimentar a realidade virtual. Ele se baseia em uma das plataformas de software/hardware mais prolíficas do mercado, por isso está ao alcance de centenas de milhões de usuários de smartphones e desenvolvedores.

Infelizmente, esse vasto potencial não se traduziu em sucesso de mercado. Com algumas dezenas de milhares de usuários em estado selvagem, eu dificilmente poderia culpar alguém por descartar o Cardboard como uma curiosidade nerd, mas não chegaria a chamá-lo de flop.

O que deu errado?

Nada, além do fato de que o Google não pode fazer hardware .

Para ser justo, o Google Cardboard não foi concebido como um produto com apelo de mercado de massa e eu pessoalmente o vejo como um teste de tecnologia em vez de um produto adequado. Não é o único conceito de VR a depender de um telefone para exibição e processamento: o Gear VR da Samsung é semelhante.

No entanto, isso parece ser parte do problema, porque não parece que o Google esteja levando o Cardboard muito a sério. Embora o Google Cardboard tenha sido lançado há 18 meses, muitos blocos de construção não estavam prontos para o lançamento. O Google ainda está se arrastando, mas há algum progresso: em maio de 2015, o Cardboard pode ser usado em dispositivos iOS, tem melhor suporte a OpenGL e WebGL, e o Google lançou algumas novas iniciativas de VR, incluindo Jump e Expeditions. O YouTube também tem um canal de vídeo VR / 360 graus dedicado, e pode se tornar o local ideal para pessoas que procuram vídeos em VR.

O maior problema do papelão não é tecnológico.

A plataforma é pequena demais para atrair muito desenvolvimento de terceiros, e quem poderia culpar os fabricantes de aplicativos por se recusarem a desperdiçar horas de trabalho em projetos que não garantem retorno. Essa é uma das razões pelas quais decidi experimentá-lo; Continuei olhando as estatísticas do Google Play, as críticas terríveis e comecei a me perguntar se o Google Cardboard tem ou não um futuro brilhante, ou qualquer futuro.

Não pretendo transformar este post em uma resenha do Google Cardboard, mas acho importante revisar algumas coisas, apenas para ter uma ideia clara do que esperar (caso você ainda não tenha experimentado).

Vamos começar com os requisitos do Cardboard. Devo observar que estes não são requisitos oficiais do Google Cardboard:

  • É necessário um dispositivo Android 4.1 ou iOS 8
  • Sensor giroscópico
  • NFC ou sensor magnético
  • Tela de alta definição (1080p é suficiente, quanto mais melhor)
  • Bateria de alta capacidade não pode machucar
  • Cargas de armazenamento
  • Acesso rápido à rede/banda larga

A boa notícia é que não há aros de software para pular. Como o Google Cardboard depende de smartphones padrão, é improvável que designers e desenvolvedores encontrem muitos problemas relacionados a hardware. O maior problema de compatibilidade de hardware está no lado do sensor. Muitos telefones Android baratos não possuem alguns dos sensores que podem ser empregados pelos aplicativos do Cardboard (ou seja, sensores giroscópicos e magnéticos).

O Google Cardboard pode acomodar uma variedade de tamanhos de telefone diferentes, portanto, deve funcionar em telefones padrão de 5 polegadas, bem como em phablets grandes de 5,5 ou 6 polegadas. A densidade da tela não é um grande problema em 1080p, embora possa ser melhor. A resolução eventualmente aumentará, à medida que os fabricantes de hardware mudarem para telas de 1600p e 4K/UHD em telefones de tamanho grande. A Sony já tem um telefone Android emblemático com tela 4K.

Eu já discuti a tendência mais ou menos inútil de mudar para telas de telefone de alta definição em um dos meus posts do blog Toptal, mas VR é uma exceção. Não há como você ver pixels individuais em telas de telefone modernas e de alta definição, a menos que você os use em um fone de ouvido Cardboard.

No entanto, telas de resolução mais alta não significam nada, a menos que você tenha conteúdo de alta resolução para elas. Infelizmente, não há muito conteúdo VR 1080p por aí, muito menos conteúdo 4K/UHD.

Enigma da resolução de vídeo VR

Tenha em mente que aumentar a resolução vem com compensações. Isso nos leva ao próximo problema: mesmo se tivéssemos muitos vídeos 4K VR, como os colocaríamos em nossos dispositivos? O problema que encontrei foi simples: rapidamente comecei a ficar sem largura de banda e armazenamento, em alguns casos até em 1080p. Claro, você pode transmitir vídeo em 1080p mesmo em uma conexão de internet lenta, mas muitas vezes você precisará desacelerar e dar tempo ao seu dispositivo para armazenar em buffer, o que é sempre irritante, mas é realmente irritante quando você tem um fone de ouvido VR preso ao seu crânio .

Alguns de vocês podem estar pensando que moro em uma parte do mundo com péssima infraestrutura de Internet, e serei o primeiro a admitir que a Bósnia não é exatamente o Vale do Silício, mas tenha paciência comigo; minha banda larga ainda é mais rápida do que a velocidade média nos EUA, Reino Unido, Suécia, Japão e várias outras economias altamente desenvolvidas. Em outras palavras, muitos usuários na Califórnia e em Tóquio ainda dependem de um acesso à Internet ainda mais lento. Pesquisas recentes indicam que apenas um quinto dos lares dos EUA tem largura de banda suficiente para transmitir conteúdo em 4K.

Eu sei. Vou apenas baixar os vídeos e apreciá-los no armazenamento local, mas não é a solução ideal. Em primeiro lugar, muito conteúdo não está disponível para download, é apenas transmitido. Pior, você precisará de muito armazenamento para retirá-lo. Nos últimos dois anos, os serviços móveis mudaram para streaming em vez de conteúdo local, permitindo que as pessoas façam bom uso da banda larga móvel rápida. Por que manter gigabytes de música e vídeo em seu telefone quando você pode desfrutar do Netflix ou Spotify em movimento? Recorrer ao armazenamento local para VR de alta definição parece um passo atrás, mas se você tiver uma boa cobertura 4G ou banda larga rápida em sua casa, não será um grande problema.

A largura de banda e a resolução limitadas são os maiores problemas enfrentados pelo vídeo de realidade virtual no momento.

A largura de banda e a resolução limitadas são os maiores problemas enfrentados pelo vídeo de realidade virtual no momento.
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Além de exigir mais largura de banda, o conteúdo de alta resolução também requer mais poder de processamento. Em 1080p, isso não é um problema porque essa resolução padrão do setor existe há muito tempo e até hardware barato lida com isso com facilidade. No entanto, em 4K, você simplesmente precisa de mais largura de banda e músculo de CPU/GPU para lidar com os dados e decodificar o fluxo. Isso significa mais miliamperes, mais calor, mais carga. Os smartphones não são projetados com esse aplicativo em mente, eles simplesmente não devem ser usados ​​para essas coisas. Com o brilho da tela aumentado, altas cargas de CPU e GPU e muitos dados transmitidos para garantir uma reprodução suave, um telefone padrão ficará sem energia em algumas horas ou menos. Além disso, ele vai aquecer em minutos. Lembre-se de que não há fluxo de ar dentro do fone de ouvido, portanto, o dispositivo terá dificuldade em dissipar o calor.

Eu tentei em um dispositivo Snapdragon 808. Para aqueles que não prestam muita atenção ao espaço do silício, este é um dos mais recentes chips para smartphones da Qualcomm. É uma parte planar de 20nm com alguns núcleos de CPU ARM Cortex-A57 e poderosos gráficos Qualcomm Adreno 418. O mesmo chip é usado no novo Nexus 5X do Google. É rápido o suficiente, mas aquece rapidamente, apesar de ser um dos poucos chips móveis produzidos em um nó superior a 28nm.

No entanto, o vídeo não é o único tipo de conteúdo VR disponível. Vamos dar uma olhada em algumas alternativas.

Diferentes tipos de conteúdo do Google Cardboard

Concentrei-me em vídeo na primeira seção do artigo porque sinto que será a forma mais atraente de conteúdo de RV, pelo menos neste estágio inicial. No entanto, acho que as pessoas que optarem por usar seus fones de ouvido VR apenas para vídeo estarão perdendo.

O vídeo VR geralmente é limitado em termos de campo de visão, e o que você vê é o que você obtém: você não pode andar por uma cena de vídeo VR, você está preso em um único local virtual, seja um assento na primeira fila em um show de Paul McCartney, ou um cockpit de um jato F-5 da Força Aérea Suíça realizando uma rotina acrobática. Meu problema com vídeos e fotos é que o usuário pode realmente curtir esse tipo de conteúdo apenas uma vez, e não há muito disso por aí.

Não me entenda mal, essas experiências podem ser boas, mas que tal tirar meu glorioso traseiro do sofá e navegar em um mundo real de realidade virtual? Que tal gerar um ambiente diferente a cada vez e interagir com ele?

A única maneira de fazer isso é no Google Cardboard, renderizando o conteúdo localmente e colocando o usuário bem no meio de um ambiente digital. Fazemos isso desde o início dos anos 90, quando jogos como Wolfenstein conquistaram o mundo (e jogos como Descent fizeram muitos geeks sentirem enjoo sem se mover, apenas olhando para a tela).

É possível renderizar conteúdo 3D VR localmente na maioria dos smartphones, mas a qualidade é limitada devido a uma série de desafios técnicos.

É possível renderizar conteúdo 3D VR localmente na maioria dos smartphones, mas a qualidade é limitada devido a uma série de desafios técnicos.
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Isso é o que torna o Oculus Rift fundamentalmente diferente: ele depende de hardware de desktop para renderizar conteúdo 3D e exibi-lo no headset VR. Obviamente, essa é uma grande diferença, e os requisitos oficiais do Oculus Rift parecem a lista de desejos de compras de um jogador: um poderoso processador Core i5 da geração Haswell com 8 GB de RAM. Mais importante, a lista inclui placas gráficas discretas Nvidia GeForce GTX 970 e AMD Radeon R9 290, baseadas nas arquiteturas de GPU Maxwell e Hawaii, respectivamente. Processadores de PC de última geração, como o listado pela Oculus, geralmente têm cerca de 1,5 bilhão de transistores. Grandes GPUs, como os designs Maxwell e Hawaii usados ​​na GTX 970 e R9 290, têm de cinco a sete bilhões e estão ficando maiores. O consumo de energia combinado de um PC com essas especificações é de algumas centenas de Watts, aproximadamente 100 vezes mais do que o consumo de energia de um chip de smartphone médio. Em outras palavras, mesmo que você ainda acredite na Lei de Moore, é óbvio que não teremos o mesmo nível de desempenho em dispositivos móveis por anos.

A maioria dos smartphones tem força de GPU suficiente para renderizar cenas 3D de boa aparência em 1080p, embora não cheguem perto do tipo de gráficos exagerados que você obtém em um PC de última geração. Você pode esquecer shaders sofisticados, técnicas avançadas de antialiasing e muitos recursos de pós-processamento, mas não vamos esquecer que os telefones percorreram um longo caminho e que esse tipo de tecnologia seria quase impossível apenas cinco anos atrás.

Esta não é a única boa notícia; O Google tem dois SDKs para desenvolvedores do Cardboard: um SDK Android usando Java e um SDK Unity, usando C#. Ambos contam com OpenGL, e o suporte Unity foi adicionado ao iOS SDK no início deste ano. Quando você não está mais vinculado ao vídeo, a RV começa a fazer muito mais sentido. Feito corretamente, o ambiente artificial pode mergulhar os usuários em um ambiente 3D dinâmico e interativo, de modo que até demonstrações simples parecem boas.

Mesmo se você planeja confiar em conteúdo de vídeo ou fotos, ainda precisará de uma interface do usuário que funcione, e é provável que ela use alguma forma de 3D ou pelo menos objetos 2D colocados em um ambiente 3D, de acordo com as diretrizes do Google Cardboard. A maioria dos aplicativos que se concentram em imagens geradas digitalmente depende do Unity. Não há nada de errado com isso, o Unity é um mecanismo popular e é bastante capaz.

Como já mencionei, o Google Cardboard depende de hardware padrão, portanto, não há muitos desafios técnicos a serem superados. Certifique-se de seguir as diretrizes e práticas recomendadas do Google Cardboard, e você deve estar esclarecido.

3D é o caminho a percorrer, mais ou menos

Então, qual é o problema de usar Unity e gráficos 3D em geral? Parece simples e oferece às pessoas a chance de experimentar uma verdadeira experiência de VR com um orçamento limitado.

Não vamos nos antecipar. Aqui estão algumas questões que vêm à mente:

  • Vida útil da bateria
  • Dissipação de calor
  • Potência de GPU limitada
  • Necessidade de ativos de alta resolução (principalmente texturas para modelos 3D)
  • Abordagem de nível diferente de detalhe (LOD)
  • Enjoo
  • Capacidade limitada de controlar o movimento e interagir com o ambiente

Já abordei o problema do calor e do consumo de energia. Colocar um smartphone em um ambiente pequeno sem fluxo de ar e maximizar a GPU é mais ou menos a pior coisa que você pode fazer em termos de térmica e eficiência. Este problema não pode e não será resolvido. Os telefones simplesmente não são projetados para serem usados ​​dessa maneira.

Isso nos leva ao próximo problema: desempenho da GPU. Embora os processadores de aplicativos para smartphones tenham evoluído em um ritmo impressionante, eles não foram desenvolvidos para um desempenho sustentado. Uma placa gráfica discreta ou GPU integrada em seu desktop pode funcionar com cargas altas por horas, até dias, mas sua GPU móvel não. Quando o dispositivo começa a superaquecer, ele acelera o processador para permanecer dentro do envelope térmico, protegendo o hardware e economizando energia da bateria. Claro, você pode obter bons gráficos com chips de smartphone, mas executar um aplicativo de RV com uma interface de usuário virtual em 3D, juntamente com muito conteúdo 3D principal, esgotará a bateria e superaquecerá qualquer telefone.

Os desenvolvedores de jogos para dispositivos móveis já sabem uma coisa ou duas sobre como otimizar suas criações para esse tipo de hardware. O Unity existe há anos, portanto, gerar conteúdo 3D de boa aparência não deve ser um problema, certo? Depende do tipo de ambiente que está sendo projetado. Se for para ser um ambiente 3D fotorrealista com iluminação avançada e pós-processamento, projetar para VR pode ser um pouco mais desafiador. Este é o problema: embora ainda estejamos usando a mesma resolução, o campo de visão é muito maior. Como resultado, a experiência de VR em uma tela 1080p de 5 polegadas parece um pouco pixelizada e você certamente verá muito mais detalhes do que normalmente veria. Embora esses dispositivos tenham telas de alta densidade de pixels, a métrica real a ter em mente é PPD em vez de PPI.

Isso basicamente significa que o usuário consegue ver mais do que o esperado, dada a resolução, o que significa que modelos e texturas 3D precisam ser otimizados para um campo de visão mais amplo. Por exemplo, algumas texturas de baixa resolução não arruinarão a aparência do modelo 3D em um telefone de 5 polegadas. Ainda pode parecer bom por causa do tamanho pequeno da tela, mas depois de colocar o mesmo telefone em um fone de ouvido VR, você verá todos os tipos de artefatos de compressão e outras coisas desagradáveis. Se um objeto fica bem em um telefone mesmo com um LOD baixo, isso não significa necessariamente que ele ficará bem em VR; pode precisar de geometria e texturas mais complexas. Não é apenas a resolução , lembre-se disso.

Por fim, o enjoo e a náusea continuam sendo uma preocupação. Uma das principais causas é o atraso. Leva um pequeno período de tempo para o sensor giroscópico do telefone descobrir que o usuário está se movendo e, em seguida, leva um pouco mais de tempo para o telefone processar os números e renderizar o quadro subsequente enquanto leva o movimento em consideração. Se, por qualquer motivo, algo der errado e você perder alguns quadros ou gaguejar, a ilusão de VR será quebrada bem diante de seus olhos. Esse processo deve ser rápido e automatizado de tal forma que o usuário não tenha ideia do que está acontecendo nos bastidores.

No entanto, é mais fácil falar do que fazer em cenas 3D complexas e fortemente subdivididas com texturas enormes. Um telefone padrão terá problemas com gráficos fotorrealistas mesmo quando não estiver superaquecendo, portanto, tentar fazer com que um telefone renderize gráficos 3D suaves e fotorrealistas não é uma opção viável no momento. Além disso, vários efeitos e recursos que podem ajudar a melhorar a experiência visual não estão disponíveis. Claro, desfoque de movimento, efeitos de profundidade de campo, antialiasing de alta qualidade e outras técnicas ajudariam, mas ainda não são uma opção em dispositivos móveis.

Google Cardboard para desenvolvedores: oportunidade ou perda de tempo?

Portanto, o Google Cardboard não é perfeito, sofre de alguns problemas iniciais, falta de conteúdo, falta de usuários e falta de interesse do desenvolvedor. Até agora, muitos de vocês devem estar se perguntando por que estou convencido de que o Google Cardboard tem potencial. Afinal, listei vários problemas reais e potenciais que dificultam a adoção em massa.

Por que se preocupar com o Google Cardboard?

É uma pergunta legítima, e considerando o tamanho da base de usuários, chegar a uma boa resposta não é simples. Este ainda é um nicho muito restrito, e mesmo que você consiga ter uma ótima ideia e executá-la com perfeição, não fará muita diferença (ou muito dinheiro, aliás). O número limitado de pessoas interessadas em VR é um grande problema.

Essa falta de interesse se torna óbvia assim que você começa a navegar na Play Store para obter conteúdo de RV. Não existem muitos aplicativos do Google Cardboard, e posso relatar com confiança que a maioria deles é ruim. Se você não acredita em mim, basta verificar os comentários dos usuários. Na verdade, muitos desses aplicativos não são aplicativos reais ; são demonstrações de tecnologia.

Os desenvolvedores do Android deixaram cair a bola? Na verdade. Muitos desses aplicativos abaixo da média são claramente um trabalho em andamento, ou são projetos de estimação que permitiram que desenvolvedores individuais brincassem com VR. Muito poucos aplicativos vêm de grandes editores e isso é compreensível; com uma base de usuários tão pequena, ninguém pode se dar ao luxo de queimar milhares de horas de trabalho para criar um aplicativo que não dará lucro. Curiosamente, isso pode ser uma boa notícia. Se você está confiante de que pode fazer um trabalho melhor, vá em frente. Não há muita concorrência e, se você criar algo bom, seu produto definitivamente se destacará.

Nem todos os aplicativos do Google Cardboard são ruins, então você pode experimentar alguns designs de qualidade para ter uma ideia do que os faz funcionar. Normalmente, não listo produtos e serviços nas postagens do meu blog, mas seguirei com alguns exemplos de aplicativos promissores do Google Cardboard:

  • Jaunt VR é uma plataforma de RV altamente aclamada com uma das melhores pontuações de avaliação de usuários de qualquer aplicativo de RV na Play Store. O Jaunt é um player relativamente grande no pequeno ecossistema de VR e possui vários bons produtos. Eu chamaria sua atenção para o layout da interface do usuário e a qualidade do conteúdo em si.

  • O YouTube e o Google Maps são uma escolha óbvia e são os únicos aplicativos principais do Google com a funcionalidade do Cardboard. Eles lhe darão a chance de verificar como o Google faz as coisas, embora eu não tenha ficado muito impressionado. Não subestime o poder do YouTube. Se muito conteúdo de RV for carregado, isso poderá inclinar a balança a favor do Google.

  • Fulldive é um aplicativo ambicioso com muitos recursos. Você pode usá-lo para ver fotos panorâmicas, assistir a vídeos locais e do YouTube, tirar fotos de RV e muito mais. Existem vários aplicativos semelhantes por aí, mas sinto que a equipe Fulldive fez um trabalho melhor no departamento de interface do usuário. A interface do usuário é limpa, rápida e intuitiva.

  • Sites em VR é um tipo diferente de aplicativo e acho que é uma boa demonstração do que pode ser alcançado por um desenvolvedor individual. O aplicativo permite que os usuários experimentem vários sites de RV diferentes, desde a superfície lunar até a Torre Eiffel, além de alguns exemplos bonitos da arquitetura islâmica. Apreciei a capacidade de ajustar as configurações que não estão disponíveis na maioria dos aplicativos de RV.

  • VR Roller Coaster é um bom exemplo de 3D VR, e o nome é autoexplicativo; montanhas-russas são um tema popular em aplicativos de RV. Além disso, o mesmo conceito é usado para criar um tour VR do Sistema Solar. Titans Of Space e VR Cosmic Roller Coaster são bons exemplos dessa abordagem.

  • Shadowgun VR e Sisters são bons exemplos de jogos de VR; o último é assustador, se você gosta desse tipo de coisa.

Pretendemos publicar mais conteúdo que trate dos pontos mais delicados do design e desenvolvimento de RV, portanto, se você estiver interessado nesse campo emergente, não deixe de sintonizar de tempos em tempos.

O elefante na sala de estar

É ruim para o SEO, falar sobre isso é ruim para as publicações de tecnologia em geral, e pode não cair bem com alguns dos membros da nossa equipe ou leitores, mas tenho que tirar isso do caminho. Então o que é?

Pornografia. Aí eu falei. E não, eu não estava brincando.

A indústria de entretenimento adulto foi fundamental na adoção de vários padrões de vídeo, de VHS sobre Beta, a Blu-Ray sobre HD DVD. É verdade que esses eram padrões de armazenamento físico, mas existiam quando o armazenamento físico importava muito mais do que hoje. Atualmente, a distribuição de conteúdo é digital, sob demanda e rápida. O melhor de tudo é que o mesmo conteúdo pode ser distribuído em várias plataformas com relativa facilidade.

A indústria adulta desempenhou um papel fundamental na adoção em massa dos principais padrões de conteúdo por décadas. Pode fazê-lo novamente, embora não através de padrões físicos. Obviamente, pode fazer uma grande diferença ao gerar demanda para todos os tipos de dispositivos de RV. O Google Cardboard parece um candidato óbvio para distribuição de conteúdo de RV a baixo custo e, sem dúvida, será o primeiro vislumbre de RV para milhões de usuários.

Alguém duvida que a indústria do entretenimento adulto atrairá milhões e milhões a mais? Para muitas pessoas, esse primeiro vislumbre de VR pode ser descrito como NSFW.

Mundo virtual de potencial

O Google Cardboard é um bom passo para a adoção em massa de VR. Não é sem problemas, mas não podemos esperar milagres tão cedo, especialmente da plataforma VR mais barata do mercado.

Mas essa é a beleza disso: é barato e descartável, mas é atualizável. Você pode obter um fone de ouvido melhor se sentir que precisa de um, e a atualização ocasional do telefone deve cuidar do hardware real por trás dele. Também é possível reaproveitar telefones antigos, desde que ostentem os sensores e hardware necessários.

Apesar do meu otimismo, o Google Cardboard não é uma plataforma muito popular e acho que ninguém espera que se torne uma no futuro imediato. No entanto, a longo prazo, estou confiante de que atrairá muito mais usuários, e não apenas geeks. Como sempre, os usuários comuns são o Santo Graal, e posso relatar que os não geeks ficam ainda mais impressionados com a experiência do Google Cardboard do que pessoas com experiência em tecnologia.

Tudo se resume ao conteúdo. Não há conteúdo de RV suficiente por aí, os casos de uso são limitados e não há muita urgência para se envolver. No entanto, no futuro, veremos muito mais vídeos em RV, além de outros tipos de conteúdo. Assim que virmos mais conteúdo de RV sendo produzido, veremos mais adoção. Suspeito que muitas pessoas optarão por experimentar a VR nos próximos dois anos e, quando a VR começar a ganhar força no mainstream, o preço se tornará ainda mais relevante.

Em um contexto de adoção em massa, o fato de que as pessoas podem desfrutar do Cardboard VR pelo preço de um almoço decente pode tornar o conceito de VR “sem frescuras” do Google muito mais atraente em pouco tempo.