Etkili Bir Tasarım Sprint Nasıl Yürütülür
Yayınlanan: 2022-03-11Tasarım sprinti, Jake Knapp ve Google Ventures tarafından icat edilen ve fikirleri tasarım, prototip oluşturma, kullanıcı testi ve işbirliği yoluyla yalnızca beş gün içinde doğrulamak için kullanılan bir metodolojidir. Bizi bitmiş bir ürünle bırakmasa da, gerçek kullanıcılarla iş stratejilerini veya ürün fikirlerini doğrulamanın tartışmasız en hızlı ve en ucuz yolu.
Geleneksel beyin fırtınasına kıyasla yaratıcı düşünmeye daha yapılandırılmış ve daha etkili bir yaklaşım sunan düşük riskli/yüksek ödüllü bir süreçtir. Tasarım sprint metodolojisi, Medium, Slack ve IDEO gibi önde gelen şirketlerin yanı sıra Google Ventures ve yatırım yaptıkları birçok başarılı şirket tarafından benimsenmiştir.
Sprint için Isınma
5 günlük tasarım sprintleri yoğun olabilir, ancak aynı zamanda sprint süreci sorunsuz gittiği sürece eğlenceli, heyecan verici ve çok anlayışlıdır. Bunun gerçekleşmesi için bazı planlamalar gereklidir.
Ekibin İşe Alınması
Bir tasarım sprinti, bir kolaylaştırıcı veya "Sprint Master" tarafından yürütülür. İlk hedefleri, çözülmesi gereken sorunu netleştirmek ve sprint'i yürütmek için bir ekip toplamaktır.
Bir sprint takımı genellikle sadece 5-7 üyeden oluşur ve bu da takımı yönetmeyi kolaylaştırır. Soruna daha geniş bir görüş yelpazesiyle yaklaşabilmemiz için bu üyelerin çeşitli becerilere sahip olması önemlidir; bu nedenle, bir sprint ekibi genellikle bir kolaylaştırıcı, bir tasarımcı, bir geliştirici, bir müşteri hizmetleri temsilcisi ve bir pazarlamacıdan oluşur.
Uzaktan tasarım sprintleri için, kolaylaştırıcı ideal olarak benzer zaman dilimlerinden üyeler almalıdır (veya son çare olarak, herkesin aynı anda uyanık ve müsait olduğu "zaman diliminin en iyi noktasını" deşifre etmek için Her Zaman Dilimi gibi bir uygulama kullanmalıdır).
Ekip oluşturulduktan sonra, bir üyeyi karar verici olarak adlandırın; bu kişi tüm önemli kararlarda son kararı verecektir. Karar vericinin şirkette üst düzey bir görevli olması gerekmez, yalnızca kararlarına ekibin geri kalanı tarafından güvenilen biri olması gerekir.
Özetlemek:
- Takımın yolunda kalmasını sağlamak için bir kolaylaştırıcı
- Kullanıcı bilgileri için bir müşteri hizmetleri temsilcisi
- Tasarım yazılımı ve UX bilgisi için bir tasarımcı
- Herhangi bir teknik sınırlamayı anladıkları için bir geliştirici
- Çözümün bir piyasa değeri olup olmadığını belirleyebilen bir pazarlamacı
- Kararlar hakkında son sözü söyleyecek olan bir karar verici (yukarıdakilerden birine atanmış)
Tasarım sprint ekibini şirketin geri kalanından izole etmek ve sprint'e odaklanmak daha iyi olacağından, bir kolaylaştırıcı ideal olarak hafta için bir toplantı odası ayırtmalıdır.
Uzak Ekipler: İyi Ekipman ve Çevre Sağlayın
Her ekip üyesi konuşabilen bir ortamda olmalıdır (örneğin, ortak çalışma alanlarını kullanıyorsanız, çalışma alanının diğer üyeleri gün boyunca konuşmamıza izin vermemelidir). İyi bir internet bağlantısı ve mikrofon da önemlidir.
Bazı ekip üyeleri şirket içindeyken diğerleri uzaktaysa, bir konferans mikrofonu (masaya oturan çok yönlü bir mikrofon) satın almayı düşünün.
Tasarım Sprint için Araçlar
Takımın notlarını paylaşmak, birbirlerinin programlarını kontrol etmek ve en önemlisi birbirleriyle iletişim kurmak için bir yola ihtiyacı olacak. Bu görevler için doğal bir araç seçimi G Suite'tir, çünkü Google, tek bir oturum açma altında sorunsuz bir şekilde çalışan ve ekip üyelerinin ve dokümanların yönetilmesinin son derece kolay olduğu çok çeşitli araçlar sunar.
Bir tasarım sprinti için ihtiyaç duyacağımız araçlar şunlardır:
- Grup aramaları için Google Hangouts
- Google Takvim, programları kontrol etmek için
- Not almak için Google Dokümanlar ve
- Kullanıcı test sonuçlarını kaydetmek için Google E-Tablolar
G Suite araçlarının yanı sıra şunlara da ihtiyacımız olacak:
- Beyaz tahta (veya ekip uzaktaysa Mural, Google Jamboard veya RealtimeBoard gibi bir dijital beyaz tahta)
- InVision, Marvel, Sketch, Axure, Figma veya Balsamiq gibi bir prototip oluşturma aracı
- Duco veya Design Sprint Kit, kolaylaştırıcı tarafından kullanılan bir hile sayfası
- Fikirleri bağımsız olarak çizmek için kalem ve kağıt
- Bir atıştırmalık, çünkü tasarım sprintleri oldukça yorucu olabilir!
Bu listedeki her öğeyi kontrol ettikten sonra, Pazartesi günü tasarım sprintimize başlamaya hazırız. Tasarım sprintlerinin doğal zaman kısıtlamaları nedeniyle, takımdaki herkesin tasarım sprint sürecini önceden anlaması gerektiğini belirtmekte fayda var.
Pazartesi: Harita
Sprint'in ilk günü, problemi tersine mühendislik yapmaya adanmıştır. Tersine mühendislik, sorunun kök nedenini (ve dolayısıyla çözümü) anlamak için sorunun yapısını bozma sürecidir.
Problemi Tersine Mühendislik
Uzun vadeli bir hedef üzerinde anlaşmaya vardıktan sonra (örneğin, kayıtları artırmak için), beyaz tahtaya, kullanıcıların bu hedefe ulaşmasının çeşitli yollarını gösteren bir müşteri yolculuk haritası çizin. Kullanıcıları sol tarafa, hedefi sağ tarafa yerleştirin, ardından aradaki tüm adımları yazın. Beyaz tahtayı biraz düzenli tutmak için, ekibin geri kalanı fikir önerirken kolaylaştırıcı haritayı çizmelidir. Bu süreç, tasarım sprintinin geri kalanının temelini oluşturacak, bu yüzden burada zaman ayırmalıyız.
Devam etmeden önce kolaylaştırıcı, müşteri yolculuk haritasını her ekip üyesiyle ayrı ayrı tartışacak ve gerekirse ince ayar yapacak.
“Nasıl Yapabiliriz” Notları Oluşturma
Bir sonraki adım, beyaz tahtaya How Might We notlarını (kısaca HMW) eklemektir. Müşteri yolculuğundaki her adımın kendi engelleriyle gelme olasılığı yüksek olduğunda, HMW notları yapışkan bir notta "Nasıl yapabiliriz..." sorusu olarak formüle edilir - örneğin, "Kayıt formunun kullanımını nasıl kolaylaştırabiliriz? ” Bu engeller, iyileştirme fırsatlarıdır ve MVP tasarımımızın yönünü belirleyecektir.
Belirli Bir Müşteri Yolculuğuna Odaklanmak
Beyaz tahtamızın çok dağınık olmasını istemediğimizden, HMW notlarını benzerliğe göre düzenlememiz ve birleştirmemiz gerekecek. Daha temiz bir beyaz tahta ile, hangi HMW notlarının yüksek öncelikli olması gerektiğine karar vermek için her ekip üyesine iki oy verin.
Ekip Mural kullanıyorsa, yerleşik oylama araçlarından yararlanın. Strawpoll da iyi bir alternatif veya takım Slack kullanıyorsa Polly saniyeler içinde kurulabilir.
Oylama bittiğinde, kazanan HMW notlarını müşteri yolculuk haritasına ekleyin ve sprintin geri kalanı için hangi yolculuğa odaklanılacağını tartışın (diğer yolculuklar başka bir sprintte başka bir zamanda keşfedilebilir). Karar veren, nihai kararı verir.
İleriyi Planlama: Cuma Günü için Kullanıcı Test Kullanıcılarını Bulma
Gün boyunca, aday gösterilen bir ekip üyesi kullanıcı testçileri aramaya başlamalıdır çünkü Cuma günü, Perşembe günü oluşturacağımız çözümü test etmek isteyeceğiz. Bu görüşmelerin yüz yüze yapılması veya Lookback ve UserTesting (sırasıyla Marvel ve InVision prototipleme araçlarıyla rahatlıkla entegre olan) gibi uzaktan kullanıcı test araçlarının kullanılması önerilir.

6-10 görüşme makul bir miktardır. Görüşmeleri, günün sonunda gözden geçirmek için yeterli zaman olacak şekilde yaklaşık 10 saat olarak planlayın.
Salı: Eskiz
Salı bir çözüm bulmakla ilgili. Eskiz çizmeye başlamaya hazır olun!
Her şeyden önce, ilham alın . Çoğu yenilik eski fikirleri yeniden karıştırarak yapılır, bu nedenle benzer sorunlara halihazırda var olan çözümleri keşfetmeye çalışın. Ekip bakılacak çözümler önerirken, kolaylaştırıcı uygulanabilir çözümleri beyaz tahtaya yerleştirecektir.
Bundan sonra, her ekip üyesi, Dört Adımlı Eskiz olarak bilinen bir yöntemi kullanarak, müşteri yolculuğunun bir bölümünü kendileri çizecek.
Dört Adımlı Eskiz
Prototip oluşturmaya yönelik dört aşamalı eskiz yaklaşımı, hızlı yineleme yoluyla soyut fikirleri sistematik olarak somut çözümlere dönüştürmek için tasarlanmıştır. Mükemmel olmaları gerekmez.
- Adım 1: Notlar — 20 dakikalık not alma ile başlayın
- 2. Adım: Fikirler — 20 dakika daha, bazı kaba fikirler çizin
- Adım 3: Çılgın 8'ler — her varyasyon için bir dakika olacak şekilde en iyi fikrin sekiz varyasyonunu çizin
- Adım 4: Çözüm Taslağı — seçilen varyasyona daha fazla aslına uygunluk ekleyerek 30-120 dakika harcayarak çözümün üç adımlı bir storyboard'unu oluşturun
Alıştırmayı tamamladıktan sonra, taslak çözümleri kolaylaştırıcıya teslim ederek günü tamamlayın. (Uzak ekipler: Onları bir InVision Projesine veya Duvar Beyaz Tahtasına yükleyin.)
Çarşamba: Karar ver
Çarşamba, en iyi çözümü seçmek ve son bir storyboard oluşturmakla ilgilidir.
Her ekip üyesi eskizleri özel olarak inceledikten sonra, her bir çözümü grup olarak tartışın ve çizim başına en fazla üç dakika ayırın. Ardından, bu sefer kullanıcı testi için hangi çözümün storyboard oluşturulacağına ve prototip oluşturulacağına karar vererek başka bir oylama yapın.
Ardından, aslına uygunluğu artırarak film şeridini prototip oluşturmaya hazırlamamız gerekecek. Tasarımcının seçilen film şeridini yüksek kontrastlı bir tel kafes olarak yeniden oluşturması en iyisidir, çünkü zaman kısıtlamalarımız nedeniyle tasarımı fazla düşünmek istemiyoruz. Basit veya "çirkin" bir kullanıcı arayüzü, kullanıcı test cihazı onu görselleştirebildiği ve anlayabildiği sürece yeterli olacaktır.
Tel çerçeveyi tasarlamak için Axure, Balsamiq veya tamamen başka bir şey kullanmak tasarımcıya kalmış. UX'e odaklandığımız ve form yerine işlevi seçtiğimiz sürece Sketch veya Adobe XD gibi bir tasarım aracı bile uygun olacaktır.
Perşembe günü, bu tel çerçeveyi tıklanabilir bir prototipe dönüştüreceğiz!
Perşembe: Prototip
Her şeyden önce, kullanıcı testçileriyle görüşme sürelerini onaylamamız gerekecek. Daha önce de belirtildiği gibi, görüşmeleri (ve genel tasarım sprintinin etkinliğini) daha sonra gözden geçirmek için yeterli zamanımız olması için sabah 10-11 gibi başlamayı hedefleyin.
Müşteri görüşmesi için bir senaryo yazacak en az bir ekip üyesi (tercihen pazarlamacı veya müşteri destek temsilcisi) atayın. Bu kişi, prototipimizi incelerken test eden kullanıcıya sormak için bir Google E-Tablosunda bir soru listesi oluşturacaktır.
Bu arada, prototip tasarımcısı, ekibin geri kalanının girdisi ve yönü ile tel çerçeveyi etkileşimli bir prototipe dönüştürmeye başlayacak. Hangi aracın kullanılacağı tasarımcıya bağlıdır ve ayrıca tel kafes oluşturmak için kullanılan araca da bağlıdır.
Örneğin, tel kafes oluşturmak için Axure kullanıldıysa, özellikle prototipi daha sonra mobilde önizleyebileceğimiz için, prototipleme için de kullanabiliriz.
Tel çerçeveler kağıt üzerinde çizildiyse, Marvel bunları etkileşimli prototiplere dönüştürmeden ve Lookback entegrasyonuyla kullanıcı testleri gerçekleştirmeden önce içe aktarmak ve yeniden oluşturmak için çok basit bir yol sunar.
Tel çerçeveler Sketch veya Photoshop'ta oluşturulduysa, günümüzde mevcut olan en yaygın şekilde benimsenen ve tam özellikli prototip oluşturma uygulaması olduğu için, gidilecek yol InVision olacaktır. Ayrıca canlı önizlemeye izin verir ve doğrudan UserTesting ile bütünleşir.
Adobe XD'de oluşturulmuşsa, bunu herhangi bir ek araç olmadan prototipimizi oluşturmak ve kullanıcı tarafından test etmek için de kullanabiliriz.
Cuma: Test
Cuma—tasarım süratinin son günü. Prototipimiz kullanıcı testi için hazır ve güne takımın prototip ve komut dosyasının el altında olduğundan emin olarak başlayacağız.
Bundan sonra, Beş Perdeli Mülakat yöntemini kullanarak mülakatlara başlayacağız:
Beş Perde Röportaj
- Eylem 1: Dostça Karşılama. Test kullanıcısını rahat ve hoş karşılayın, ardından kullanıcı testinin ne olduğunu ve bunu neden yaptığımızı açıklayın.
- Eylem 2: Bağlam Soruları. Kullanıcı ve arka planı hakkında daha fazla bilgi edinmek için kapsamlı sorular sorun, ardından konuşmayı yavaş yavaş prototipe doğru yönlendirin.
- Eylem 3: Prototipin Tanıtılması. Testi yapan kişinin bir şeyin neden beklendiği gibi çalışmadığını anladığından ve geri bildirim söz konusu olduğunda yanlış yanıtlar olmadığından emin olun. Dürüst, samimi geri bildirimleri teşvik etmek istiyoruz.
- Eylem 4: Görevler. Kullanıcının prototipi kendisi bulmasına izin verin. Test eden kişiyi sesli düşünmeye teşvik etmek için açık uçlu sorular sorun.
- Eylem 5: Bilgilendirme. Test eden kişiden deneyimlerini özetlemesini isteyin. Onlara zaman ayırdıkları için teşekkür etmeyi ve gerekirse takip edip edemeyeceğimizi talep etmeyi unutmayın.
Müşteri görüşmesi sırasında yanıtları bir Google E-Tablosuna kaydedin. Tüm görüşmeler tamamlandıktan sonra, ortak görüşleri belirlemeye çalışın ve bunları olumlu , olumsuz veya tarafsız olarak etiketlemeye çalışın. Bundan yola çıkarak, prototipimizin soruna iyi bir çözüm olup olmadığına karar verebileceğiz ve eğer öyleyse, iyileştirme alanlarını belirleyebileceğiz.
Sonraki adımlar
Tasarım sprintleri bitmiş bir ürünle sonuçlanmayacak olsa da, fikirlerin hızlı ve uygun maliyetli bir şekilde doğrulanmasına yardımcı olur ve nispeten kısa bir sürede çok sayıda içgörü sağlar. Sprint'i tamamlamadan önce, prototiple ne yapacağınıza karar verin.
Prototipi geliştirecek ve bir takip sprinti gerçekleştirecek miyiz?
Başka bir sprintte farklı bir müşteri yolculuğunu ele alacak mıyız?
Etkili bir tasarım sprintinin nasıl yürütüleceğini öğrenmenin büyük bir yararı, tekniği tekrar tekrar fikirler geliştirmek ve denemek için yeniden kullanabilmemizdir.