Comment mener un Design Sprint efficace
Publié: 2022-03-11Un design sprint est une méthodologie inventée par Jake Knapp et Google Ventures utilisée pour valider des idées par le biais de la conception, du prototypage, des tests utilisateurs et de la collaboration en seulement cinq jours . Bien que cela ne nous laisse pas avec un produit fini, c'est sans doute le moyen le plus rapide et le moins cher de valider des stratégies commerciales ou des idées de produits avec de vrais utilisateurs.
C'est un processus à faible risque/haute récompense qui offre une approche plus structurée et plus efficace de la pensée créative par rapport au brainstorming traditionnel. La méthodologie de sprint de conception a été adoptée par des entreprises de premier plan telles que Medium, Slack et IDEO, ainsi que Google Ventures et les nombreuses entreprises prospères dans lesquelles elles ont investi.
Échauffement pour le sprint
Les sprints de conception de 5 jours peuvent être intenses, mais ils sont aussi amusants, excitants et très perspicaces tant que le processus de sprint se déroule sans heurts. Pour que cela se produise, une certaine planification est nécessaire.
Recrutement de l'équipe
Un design sprint est dirigé par un facilitateur , ou « Sprint Master ». Leur premier objectif est de clarifier le problème à résoudre et de recruter une équipe pour mener le sprint.
Une équipe de sprint se compose généralement de seulement 5 à 7 membres, ce qui facilite la gestion de l'équipe. Il est important que ces membres aient des compétences diverses afin que nous puissions aborder le problème avec un éventail d'opinions plus large ; par conséquent, une équipe de sprint se compose généralement d'un facilitateur, d'un concepteur, d'un développeur, d'un représentant du service client et d'un spécialiste du marketing.
Pour les sprints de conception à distance, le facilitateur devrait idéalement recruter des membres de fuseaux horaires similaires (ou en dernier recours, utiliser une application comme Every Time Zone pour déchiffrer le "zone idéale de fuseau horaire" où tout le monde est éveillé et disponible en même temps).
Une fois l'équipe recrutée, nommez un membre pour être le décideur - cette personne prendra la décision finale sur toutes les décisions importantes. Un décideur n'a pas besoin d'être un haut responsable de l'entreprise, juste quelqu'un dont les décisions sont approuvées par le reste de l'équipe.
Résumer:
- Un facilitateur , pour s'assurer que l'équipe reste sur la bonne voie
- Un représentant du service à la clientèle , pour la perspicacité de l'utilisateur
- Un designer , pour sa connaissance des logiciels de design et de l'UX
- Un développeur , pour sa compréhension des limitations techniques
- Un marketeur , qui peut déterminer si la solution a une valeur marchande
- Un décideur , qui aura le dernier mot sur les décisions (affecté à l'un des ci-dessus)
Un facilitateur devrait idéalement réserver une salle de réunion pour la semaine, car il est préférable de garder l'équipe de design sprint isolée du reste de l'entreprise et concentrée sur le sprint.
Équipes distantes : assurer un bon équipement et un bon environnement
Chaque membre de l'équipe doit être dans un environnement de conversation (par exemple, si vous utilisez des espaces de coworking, les autres membres de l'espace de coworking devraient être d'accord pour que nous parlions tout au long de la journée). Une bonne connexion Internet et un microphone sont également essentiels.
Si certains membres de l'équipe sont internes tandis que d'autres sont à distance, envisagez d'acheter un microphone de conférence (un microphone omnidirectionnel posé sur une table).
Outils pour le Design Sprint
L'équipe aura besoin d'un moyen de partager ses notes, de vérifier les horaires des autres et, surtout, de communiquer entre elles. Un choix naturel d'outils pour ces tâches est la suite G, car Google propose une large gamme d'outils qui fonctionnent de manière transparente sous une seule connexion, et où les membres de l'équipe et les documents sont très faciles à gérer.
Les outils dont nous aurons besoin pour un sprint de conception sont :
- Google Hangouts, pour les appels de groupe
- Google Calendar, pour vérifier les horaires
- Google Docs, pour prendre des notes, et
- Google Sheets, pour enregistrer les résultats des tests utilisateurs
En plus des outils G Suite, nous aurons également besoin :
- Un tableau blanc (ou si l'équipe est à distance, un tableau blanc numérique tel que Mural, Google Jamboard ou RealtimeBoard)
- Un outil de prototypage tel que InVision, Marvel, Sketch, Axure, Figma ou Balsamiq
- Duco ou Design Sprint Kit, un aide-mémoire utilisé par l'animateur
- Stylo et papier, pour esquisser des idées indépendamment
- Une collation, car les sprints de conception peuvent être assez épuisants !
Une fois que nous avons vérifié chaque élément de cette liste, nous sommes tous prêts à commencer notre sprint de conception lundi . Il convient de noter qu'en raison des contraintes de temps naturelles des sprints de conception, tous les membres de l'équipe doivent comprendre le processus de sprint de conception au préalable.
Lundi : Carte
Le premier jour du sprint est consacré à la rétro-ingénierie du problème. La rétro-ingénierie est le processus de déconstruction du problème afin de comprendre sa cause profonde (et, à son tour, la solution).
Rétro-ingénierie du problème
Après avoir convenu d'un objectif à long terme (par exemple, pour augmenter les inscriptions), dessinez une carte du parcours client sur le tableau blanc qui décrit les différentes façons dont les utilisateurs pourraient atteindre cet objectif. Placez les utilisateurs sur le côté gauche, la cible sur la droite, puis notez toutes les étapes intermédiaires. Pour garder le tableau blanc quelque peu organisé, l'animateur doit dessiner la carte pendant que le reste de l'équipe suggère des idées. Ce processus jettera les bases du reste du sprint de conception, nous devrions donc prendre notre temps ici.
Avant de poursuivre, l'animateur discutera de la carte du parcours client avec chaque membre de l'équipe individuellement, en l'ajustant si nécessaire.
Créer des notes « Comment pourrions-nous »
L'étape suivante consiste à ajouter des notes How Might We (HMW en abrégé) sur le tableau blanc. Là où chaque étape du parcours client est susceptible de s'accompagner de ses propres pierres d'achoppement, les notes HMW sont formulées sous la forme d'une question « Comment pourrions-nous… » sur un post-it, par exemple : « Comment pourrions-nous rendre le formulaire d'inscription facile à utiliser ? ” Ces pierres d'achoppement sont des opportunités d'amélioration et détermineront l'orientation de notre conception MVP.
Se concentrer sur un parcours client spécifique
Nous devrons organiser les notes HMW par similarité et les consolider, car nous ne voulons pas que notre tableau blanc devienne trop encombré. Avec un tableau blanc plus propre, attribuez à chaque membre de l'équipe deux votes pour décider quelles notes HMW devraient être prioritaires.
Si l'équipe utilise Mural, profitez de ses outils de vote intégrés. Strawpoll est également une alternative décente, ou si l'équipe utilise Slack, Polly peut être installée en quelques secondes.
Une fois le vote terminé, ajoutez les notes HMW gagnantes à la carte du parcours client et discutez du parcours sur lequel vous concentrer pour le reste du sprint (d'autres parcours peuvent être explorés dans un autre sprint à un autre moment). Le décideur a finalement la décision finale.
Planifier à l'avance : trouver des utilisateurs testeurs pour vendredi
Au cours de la journée, un membre de l'équipe désigné devrait commencer à chercher des utilisateurs testeurs car, vendredi, nous voudrons tester la solution que nous construirons jeudi. Il est recommandé que ces entretiens soient menés en face à face ou à l'aide d'outils de test utilisateur à distance tels que Lookback et UserTesting (qui s'intègrent facilement aux outils de prototypage Marvel et InVision respectivement).

6 à 10 entretiens est un nombre raisonnable. Planifiez les entretiens pour environ 10 heures afin qu'il y ait suffisamment de temps pour les revoir à la fin de la journée.
Mardi : Esquisse
Mardi, il s'agit de trouver une solution. Préparez-vous à commencer à dessiner!
Tout d'abord, inspirez-vous . La plupart des innovations sont faites en remixant de vieilles idées, alors essayez d'explorer des solutions déjà existantes à des problèmes similaires. Pendant que l'équipe suggère des solutions à examiner, l'animateur placera des solutions viables sur le tableau blanc.
Après cela, chaque membre de l'équipe choisira une section du parcours client à esquisser par lui-même, en utilisant une méthode connue sous le nom d'esquisse en quatre étapes.
Le croquis en quatre étapes
L'approche d'esquisse en quatre étapes du prototypage est conçue pour transformer systématiquement des idées abstraites en solutions concrètes via une itération rapide. Ils n'ont pas besoin d'être parfaits.
- Étape 1 : Notes — commencez par 20 minutes de prise de notes
- Étape 2 : Idées — pendant encore 20 minutes, esquissez quelques idées approximatives
- Étape 3 : Crazy 8s — esquissez huit variations de la meilleure idée, une minute par variation
- Étape 4 : Esquisse de la solution : créez un scénario en trois étapes de la solution, en passant de 30 à 120 minutes à ajouter plus de fidélité à la variante choisie
Après avoir terminé l'exercice, terminez la journée en remettant les solutions esquissées à l'animateur. (Équipes distantes : chargez-les sur un projet InVision ou un tableau blanc mural.)
Mercredi : Décidez
Le mercredi consiste à sélectionner la meilleure solution et à créer un storyboard final.
Une fois que chaque membre de l'équipe a examiné les croquis en privé, discutez de chaque solution en groupe, en ne consacrant pas plus de trois minutes par croquis. Ensuite, prenez un autre vote, cette fois en décidant quelle solution sera scénarisée et prototypée pour les tests utilisateurs.
Ensuite, nous devrons préparer le storyboard pour le prototypage en augmentant la fidélité. Il est préférable que le concepteur recrée le storyboard choisi sous forme de fil de fer à contraste élevé, car nous ne voulons pas trop réfléchir à la conception en raison de nos contraintes de temps. Une interface utilisateur simple ou "laide" fera l'affaire, tant que l'utilisateur testeur est capable de la visualiser et de la comprendre.
C'est au concepteur d'utiliser Axure, Balsamiq ou autre chose entièrement pour concevoir le wireframe. Même un outil de conception comme Sketch ou Adobe XD conviendrait, tant que nous nous concentrons sur l'UX et que nous choisissons la fonction plutôt que la forme.
Jeudi, nous transformerons ce wireframe en un prototype cliquable !
Jeudi : prototype
Avant toute chose, nous devrons confirmer les heures d'entretien avec les testeurs utilisateurs. Comme mentionné précédemment, visez à les démarrer vers 10h-11h afin que nous ayons suffisamment de temps pour examiner les entretiens (et l'efficacité du sprint de conception global) par la suite.
Attribuez au moins un membre de l'équipe (de préférence le responsable marketing ou le représentant du service client) à la rédaction d'un scénario pour l'entretien avec le client. Cette personne créera une liste de questions dans une feuille de calcul Google à poser au testeur utilisateur lors de l'examen de notre prototype.
Pendant ce temps, le concepteur du prototypage commencera à transformer le wireframe en un prototype interactif avec la contribution et la direction du reste de l'équipe. C'est au concepteur de décider quel outil doit être utilisé, et cela dépend également de l'outil utilisé pour créer le wireframe.
Par exemple, si Axure a été utilisé pour créer le wireframe, alors nous pourrions également l'utiliser pour le prototypage, d'autant plus que nous pouvons prévisualiser le prototype sur mobile par la suite.
Si les wireframes ont été esquissés sur papier, Marvel propose un moyen très simple de les importer et de les recréer avant de les transformer en prototypes interactifs et de mener des tests utilisateur avec leur intégration Lookback.
Si les wireframes ont été créés dans Sketch ou Photoshop, la voie à suivre serait InVision car il s'agit de l'application de prototypage la plus largement adoptée et la plus complète disponible aujourd'hui. Il permet également une prévisualisation en direct et s'intègre directement à UserTesting.
S'il est créé dans Adobe XD, nous pouvons également l'utiliser pour créer et tester notre prototype sans aucun outil supplémentaire.
Vendredi : Essai
Vendredi, dernier jour du design sprint. Notre prototype est prêt pour les tests utilisateurs, et nous commencerons la journée en nous assurant que l'équipe a le prototype et le script à portée de main.
Après cela, nous commencerons les entretiens en utilisant la méthode de l'entretien en cinq actes :
L'interview en cinq actes
- Acte 1 : Accueil amical. Faites en sorte que le testeur se sente à l'aise et bienvenu, puis expliquez ce qu'est le test utilisateur et pourquoi nous le faisons.
- Acte 2 : Questions contextuelles. Posez des questions générales pour en savoir plus sur l'utilisateur et son parcours, puis orientez progressivement la conversation vers le prototype.
- Acte 3 : Présentation du prototype. Assurez-vous que le testeur comprend pourquoi quelque chose pourrait ne pas fonctionner comme prévu et qu'il n'y a pas de mauvaises réponses en ce qui concerne les commentaires. Nous voulons encourager les commentaires honnêtes et francs.
- Acte 4 : Tâches. Laissez l'utilisateur découvrir le prototype par lui-même. Posez des questions ouvertes pour encourager le testeur à réfléchir à haute voix.
- Acte 5 : Débriefing. Demandez au testeur de résumer son expérience. N'oubliez pas de les remercier pour leur temps et de demander si nous pouvons faire un suivi si nécessaire.
Lors de l'entretien avec le client, enregistrez les réponses dans une feuille de calcul Google. Une fois tous les entretiens terminés, essayez d'identifier les idées communes et de les qualifier de positives , négatives ou neutres . À partir de là, nous pourrons décider si oui ou non notre prototype était une bonne solution au problème, et si oui, identifier les domaines d'amélioration.
Prochaines étapes
Bien que les sprints de conception n'aboutissent pas à un produit fini, ils aident à valider les idées rapidement et à moindre coût, fournissant une mine d'informations dans un laps de temps relativement court. Avant de conclure le sprint, décidez quoi faire avec le prototype.
Allons-nous améliorer le prototype et mener un sprint de suivi ?
Allons-nous aborder un parcours client différent dans un autre sprint ?
Un énorme avantage d'apprendre à mener un sprint de conception efficace est que nous pouvons réutiliser la technique pour développer et expérimenter des idées encore et encore.