Cum să desfășurați un sprint de design eficient

Publicat: 2022-03-11

Un design sprint este o metodologie inventată de Jake Knapp și Google Ventures, folosită pentru a valida idei prin proiectare, prototipare, testare de utilizatori și colaborare în doar cinci zile . Deși nu ne va lăsa cu un produs finit, este, fără îndoială, cel mai rapid și mai ieftin mod de a valida strategiile de afaceri sau ideile de produse cu utilizatori reali.

Este un proces cu risc scăzut/recompensă mare care oferă o abordare mai structurată și mai eficientă a gândirii creative în comparație cu brainstormingul tradițional. Metodologia de design sprint a fost adoptată de companii de top precum Medium, Slack și IDEO, precum și de Google Ventures și de numeroasele companii de succes în care au investit.

Diagrama procesului de sprint de design de 5 zile
Sprinturile de design sunt un proces de 5 zile folosit pentru a valida ideile.

Încălzirea pentru sprint

Sprinturile de design de 5 zile pot fi intense, dar sunt și distractive, incitante și foarte perspicace, atâta timp cât procesul de sprint decurge fără probleme. Pentru ca acest lucru să se întâmple, este necesară o anumită planificare.

Recrutarea echipei

Un sprint de design este condus de un facilitator sau „Sprint Master”. Primul lor obiectiv este să clarifice problema care trebuie rezolvată și să recruteze o echipă care să conducă sprintul.

O echipă de sprint este formată de obicei din doar 5–7 membri, ceea ce face gestionarea echipei mai ușoară. Este important ca acești membri să aibă competențe diverse, astfel încât să putem aborda problema cu un spectru mai larg de opinii; prin urmare, o echipă de sprint este formată de obicei dintr-un facilitator, un designer, un dezvoltator, un reprezentant al serviciului pentru clienți și un agent de marketing.

Pentru sprinturile de proiectare la distanță, în mod ideal, facilitatorul ar trebui să recruteze membri din fusuri orare similare (sau, ca ultimă soluție, să folosească o aplicație precum Every Time Zone pentru a descifra „zona ideală a fusului orar” în care toată lumea este trează și disponibilă în același timp).

După ce echipa este recrutată, numiți un membru care să decidă — această persoană va face apelul final pentru toate deciziile importante. Un decident nu trebuie să fie un ofițer de rang înalt în companie, ci doar cineva ale cărui decizii sunt de încredere de către restul echipei.

A rezuma:

  • Un facilitator , pentru a se asigura că echipa rămâne pe drumul cel bun
  • Un reprezentant al serviciului pentru clienți , pentru informații despre utilizator
  • Un designer , pentru cunoștințele lor despre software de design și UX
  • Un dezvoltator , pentru înțelegerea oricăror limitări tehnice
  • Un agent de marketing , care poate determina dacă soluția are o valoare de piață
  • Un decident , care va avea ultimul cuvânt cu privire la decizii (alocat uneia dintre cele de mai sus)

În mod ideal, un facilitator ar trebui să rezerve o sală de întâlnire pentru săptămână, deoarece este mai bine să mențineți echipa de sprint de design izolată de restul companiei și concentrată pe sprint.

Echipe de la distanță: Asigurați echipamente și împrejurimi bune

Fiecare membru al echipei ar trebui să fie într-un mediu de conversație (de exemplu, dacă folosiți spații de coworking, ceilalți membri ai spațiului de coworking ar trebui să fie de acord cu noi să vorbim pe tot parcursul zilei). O conexiune bună la internet și un microfon sunt, de asemenea, esențiale.

Dacă unii membri ai echipei sunt în interior, în timp ce alții sunt la distanță, luați în considerare achiziționarea unui microfon de conferință (un microfon omnidirecțional care stă pe o masă).

Instrumente pentru Design Sprint

Echipa va avea nevoie de o modalitate de a-și împărtăși notele, de a verifica programele celorlalți și, cel mai important, de a comunica între ei. O alegere naturală a instrumentelor pentru aceste sarcini este G Suite, deoarece Google oferă o gamă largă de instrumente care funcționează perfect sub o singură autentificare și în care membrii echipei și documentele sunt foarte ușor de gestionat.

Instrumentele de care vom avea nevoie pentru un sprint de design sunt:

  • Google Hangouts, pentru apeluri de grup
  • Google Calendar, pentru verificarea programelor
  • Google Docs, pentru a lua note și
  • Foi de calcul Google, pentru înregistrarea rezultatelor testelor utilizatorului

Pe lângă instrumentele G Suite, vom avea nevoie și de:

  • O tablă albă (sau, dacă echipa este la distanță, o tablă digitală, cum ar fi Mural, Google Jamboard sau RealtimeBoard)
  • Un instrument de prototipare, cum ar fi InVision, Marvel, Sketch, Axure, Figma sau Balsamiq
  • Duco sau Design Sprint Kit, o foaie de cheat folosită de facilitator
  • Pix și hârtie, pentru schițarea ideilor în mod independent
  • O gustare, pentru că sprinturile de design pot fi destul de epuizante!

Odată ce bifăm fiecare articol din această listă, suntem pregătiți să începem sprintul nostru de design luni . Este demn de remarcat faptul că, din cauza constrângerilor naturale de timp ale sprinturilor de proiectare, toată lumea din echipă ar trebui să înțeleagă procesul de sprint de proiectare în prealabil.

Luni: Harta

Prima zi a sprintului este dedicată refacerii problemei. Inginerie inversă este procesul de deconstrucție a problemei pentru a înțelege cauza principală a acesteia (și, la rândul său, soluția).

Inginerie inversă a problemei

După ce ați convenit asupra unui obiectiv pe termen lung (de exemplu, pentru a crește înscrierile), desenați pe tabla o hartă a călătoriei clienților care descrie diferitele moduri prin care utilizatorii ar putea atinge această țintă. Plasați utilizatorii în partea stângă, ținta în dreapta, apoi notați toți pașii dintre ele. Pentru a menține tabla albă oarecum organizată, facilitatorul ar trebui să deseneze harta în timp ce restul echipei sugerează idei. Acest proces va pune bazele pentru restul sprintului de design, așa că ar trebui să ne luăm timpul aici.

O hartă a călătoriei clienților
O hartă a călătoriei clienților realizată cu Mural, o tablă digitală.

Înainte de a trece mai departe, facilitatorul va discuta harta călătoriei clientului cu fiecare membru al echipei în mod individual, modificând-o dacă este necesar.

Crearea notițelor „Cum am putea noi”.

Următorul pas este să adăugați notele How Might We (HMW pe scurt) pe tabla albă. În cazul în care fiecare pas din călătoria clientului este probabil să vină cu propriile obstacole, notele HMW sunt formulate ca o întrebare „Cum am putea...” pe o notă lipicioasă – de exemplu, „Cum am putea face formularul de înscriere ușor de utilizat? ” Aceste pietre de poticnire sunt oportunități de îmbunătățire și vor determina direcția designului nostru MVP.

Exemple de notă How Might We
Întrebarea ideală HMW nu este prea largă sau prea îngustă. (Sursa: Medie)

Concentrarea pe o anumită călătorie a clientului

Va trebui să organizăm notele HMW după asemănări și să le consolidăm, deoarece nu vrem ca tabla noastră să devină prea aglomerată. Cu o tablă mai curată, atribuiți fiecărui membru al echipei două voturi pentru a decide care note HMW ar trebui să aibă o prioritate ridicată.

Dacă echipa folosește Mural, profitați de instrumentele lor de vot încorporate. Strawpoll este, de asemenea, o alternativă decentă, sau dacă echipa folosește Slack, Polly poate fi instalată în câteva secunde.

Luarea deciziilor în echipă folosind Polly for Slack
Polly permite echipelor să voteze rapid orice în Slack.

Odată ce votul s-a încheiat, adăugați notele HMW câștigătoare pe harta călătoriei clienților și discutați pe ce călătorie să vă concentrați pentru restul sprintului (alte călătorii pot fi explorate într-un alt sprint în alt moment). Decizia finală are decizia finală.

Planificarea din timp: Găsirea utilizatorilor de testare pentru vineri

În timpul zilei, un membru al echipei nominalizat ar trebui să înceapă să caute testeri de utilizatori, deoarece, vineri, vom dori să testăm soluția pe care o vom construi joi. Se recomandă ca aceste interviuri să fie efectuate față în față sau folosind instrumente de testare la distanță ale utilizatorilor, cum ar fi Lookback și UserTesting (care se integrează convenabil cu instrumentele de prototipare Marvel și, respectiv, InVision).

6-10 interviuri este o sumă rezonabilă. Programați interviurile pentru aproximativ 10, astfel încât să aveți suficient timp pentru a le revizui la sfârșitul zilei.

Marți: Schiță

Marți este despre găsirea unei soluții. Pregătește-te să începi să schițezi!

În primul rând, inspiră-te . Cele mai multe inovații sunt realizate prin remixarea ideilor vechi, așa că încercați să explorați soluții deja existente la probleme similare. În timp ce echipa sugerează soluții de analizat, facilitatorul va plasa soluții viabile pe tabla albă.

După aceea, fiecare membru al echipei va alege o secțiune din călătoria clientului pentru a schița singur, folosind o metodă cunoscută sub numele de Schița în patru pași.

Schița în patru pași

Abordarea schiței în patru pași a prototipului este concepută pentru a transforma în mod sistematic ideile abstracte în soluții concrete prin iterație rapidă. Nu trebuie să fie perfecți.

Iterare rapidă folosind metoda schiței în patru pași
Schița în patru pași este o abordare sistematică a schiței.

  • Pasul 1: Note — începeți cu 20 de minute de luare de note
  • Pasul 2: Idei — pentru încă 20 de minute, schițați câteva idei brute
  • Pasul 3: Crazy 8s — schițați opt variante ale celei mai bune idei, un minut per variație
  • Pasul 4: Schița soluției — creați un scenariu în trei pași a soluției, petrecând 30-120 de minute, adăugând mai multă fidelitate variației alese

Un storyboard în trei pași
Un storyboard în trei pași care ilustrează soluția sugerată mai detaliat.

După finalizarea exercițiului, încheiați ziua predând soluțiile schițate facilitatorului. (Echipe de la distanță: Încărcați-le într-un proiect InVision sau într-o tablă murală.)

Miercuri: Decide

Miercuri este despre selectarea celei mai bune soluții și crearea unui storyboard final.

Odată ce fiecare membru al echipei a revizuit în mod privat schițele, discutați fiecare soluție ca grup, petrecând nu mai mult de trei minute pentru fiecare schiță. Apoi luați un alt vot, de data aceasta hotărând ce soluție va fi creată și prototipată pentru testarea utilizatorilor.

În continuare, va trebui să pregătim storyboard-ul pentru prototipare prin creșterea fidelității. Cel mai bine este dacă designerul recreează storyboard-ul ales ca un wireframe cu contrast ridicat, deoarece nu vrem să ne gândim prea mult la design din cauza constrângerilor noastre de timp. O interfață de utilizare simplă sau „urâtă” va funcționa bine, atâta timp cât testerul utilizatorului este capabil să o vizualizeze și să o înțeleagă.

Depinde de designer dacă să folosească Axure, Balsamiq sau cu totul altceva pentru a proiecta wireframe. Chiar și un instrument de design precum Sketch sau Adobe XD ar fi potrivit, atâta timp cât ne concentrăm pe UX și alegem funcția decât formă.

Un cadru realizat în Balsamiq
Un cadru realizat în Balsamiq.

Joi, vom transforma acest wireframe într-un prototip pe care se poate face clic!

Joi: Prototip

Înainte de orice, va trebui să confirmăm orele de interviu cu testerii utilizatorilor. După cum am menționat mai devreme, urmăriți să le începeți în jurul orei 10–11 AM, astfel încât să avem suficient timp pentru a revizui interviurile (și eficacitatea sprintului general de proiectare) ulterior.

Desemnați cel puțin un membru al echipei (de preferință agentul de marketing sau reprezentantul de asistență pentru clienți) pentru a scrie un scenariu pentru interviul cu clienții. Această persoană va crea o listă de întrebări într-o foaie de calcul Google pe care să le adreseze testatorului utilizatorului în timp ce evaluează prototipul nostru.

O foaie Google cu întrebări la interviu cu clienții
Întrebări de interviu scriptate care trebuie puse în timpul testelor utilizatorilor.

Între timp, designerul de prototipuri va începe să transforme wireframe-ul într-un prototip interactiv, cu contribuția și direcția restului echipei. Depinde de proiectant ce instrument ar trebui utilizat și depinde, de asemenea, de instrumentul folosit pentru a crea cadru de sârmă.

De exemplu, dacă Axure a fost folosit pentru a crea wireframe, atunci l-am putea folosi și pentru prototipare, mai ales că putem previzualiza prototipul pe mobil ulterior.

Dacă wireframes-urile au fost schițate pe hârtie, Marvel oferă o modalitate foarte simplă de a le importa și recrea înainte de a le transforma în prototipuri interactive și de a efectua teste de utilizator cu integrarea lor Lookback.

Dacă wireframes-urile ar fi create în Sketch sau Photoshop, calea de urmat ar fi InVision, deoarece este cu ușurință cea mai populară aplicație de prototipare și cu funcții complete disponibile astăzi. De asemenea, permite previzualizarea live și se integrează direct cu UserTesting.

Dacă este creat în Adobe XD, îl putem folosi și pentru a crea și a testa prototipul nostru fără instrumente suplimentare.

Vineri: Test

Vineri — ultima zi a sprintului de design. Prototipul nostru este gata pentru testarea utilizatorilor și vom începe ziua asigurându-ne că echipa are prototipul și scriptul la îndemână.

După aceea, vom începe interviurile folosind metoda Interviul în cinci acte:

Interviul în cinci acte

  1. Actul 1: Bun venit prietenos. Faceți testerul să se simtă confortabil și binevenit, apoi explicați ce este testarea utilizatorului și de ce o facem.
  2. Actul 2: Întrebări de context. Puneți întrebări ample pentru a afla mai multe despre utilizator și despre trecutul acestuia, apoi direcționați treptat conversația către prototip.
  3. Actul 3: Prezentarea prototipului. Asigurați-vă că testerul înțelege de ce ceva ar putea să nu funcționeze așa cum vă așteptați și că nu există răspunsuri greșite când vine vorba de feedback. Dorim să încurajăm feedback-ul sincer și sincer.
  4. Actul 4: Sarcini. Lăsați utilizatorul să-și dea seama singur prototipul. Puneți întrebări deschise pentru a încuraja testatorul să gândească cu voce tare.
  5. Actul 5: Debrief. Cereți testatorului să își rezume experiența. Nu uitați să le mulțumiți pentru timpul acordat și să cereți dacă putem urmări dacă este necesar.
Interviul în cinci acte este o abordare în cinci pași pentru realizarea interviurilor de testare a utilizatorilor.


În timpul interviului cu clientul, înregistrați răspunsurile într-o foaie Google. Odată ce toate interviurile sunt finalizate, încercați să identificați perspective comune și să le etichetați ca pozitive , negative sau neutre . Din aceasta, vom putea decide dacă prototipul nostru a fost sau nu o soluție bună la problemă și, dacă da, vom putea identifica zonele de îmbunătățire.

Pasii urmatori

Deși sprinturile de design nu vor avea ca rezultat un produs finit, ele ajută la validarea ideilor rapid și la preț accesibil, oferind o mulțime de informații într-un interval de timp relativ scurt. Înainte de a încheia sprintul, decideți ce să faceți cu prototipul.

Vom îmbunătăți prototipul și vom efectua un sprint de continuare?

Vom aborda o călătorie diferită a clienților într-un alt sprint?

Un beneficiu imens pentru a învăța cum să desfășurăm un sprint eficient de design este că putem reutiliza tehnica pentru a dezvolta și a experimenta idei din nou și din nou.