كيفية إجراء تصميم Sprint فعال

نشرت: 2022-03-11

إن سرعة التصميم هي منهجية ابتكرها Jake Knapp و Google Ventures تستخدم للتحقق من صحة الأفكار من خلال التصميم والنماذج الأولية واختبار المستخدم والتعاون في خمسة أيام فقط . على الرغم من أنها لن تترك لنا منتجًا نهائيًا ، إلا أنها الطريقة الأسرع والأرخص بشكل مثير للجدل للتحقق من إستراتيجيات العمل أو أفكار المنتج مع مستخدمين حقيقيين.

إنها عملية منخفضة المخاطر / عالية المكافأة توفر نهجًا أكثر تنظيماً وفعالية للتفكير الإبداعي مقارنة بالعصف الذهني التقليدي. تم اعتماد منهجية التصميم السريع من قبل كبرى الشركات مثل Medium و Slack و IDEO بالإضافة إلى Google Ventures والعديد من الشركات الناجحة التي استثمروا فيها.

رسم تخطيطي لعملية تصميم السباق السريع لمدة 5 أيام
سباقات التصميم هي عملية مدتها 5 أيام تستخدم للتحقق من صحة الأفكار.

الاستعداد للسبرينت

يمكن أن تكون سباقات التصميم لمدة 5 أيام شديدة ، ولكنها أيضًا ممتعة ، ومثيرة ، وثاقبة للغاية طالما أن عملية العدو تسير بسلاسة. من أجل أن يحدث هذا ، هناك حاجة إلى بعض التخطيط.

تجنيد الفريق

يتم تشغيل سباق التصميم بواسطة منسق ، أو "Sprint Master". هدفهم الأول هو توضيح المشكلة التي تحتاج إلى حل وتجنيد فريق لإجراء السباق.

يتكون فريق العدو السريع عادة من 5-7 أعضاء فقط ، مما يجعل إدارة الفريق أسهل. من المهم أن يتمتع هؤلاء الأعضاء بمهارات متنوعة حتى نتمكن من التعامل مع المشكلة بمجموعة واسعة من الآراء ؛ ومن ثم ، فإن فريق العدو يتكون عادة من ميسّر ، ومصمم ، ومطور ، وممثل لخدمة العملاء ، ومسوق.

بالنسبة لسباقات التصميم عن بُعد ، يجب على الميسر بشكل مثالي تجنيد أعضاء من مناطق زمنية مماثلة (أو كملاذ أخير ، استخدم تطبيقًا مثل Every Time Zone لفك تشفير "المنطقة الزمنية المناسبة" حيث يكون الجميع مستيقظين ومتاحين في نفس الوقت).

بعد تعيين الفريق ، قم بتسمية عضو واحد ليكون صاحب القرار - هذا الشخص سوف يتخذ القرار النهائي بشأن جميع القرارات المهمة. لا يجب أن يكون صاحب القرار مسؤولاً رفيع المستوى في الشركة ، بل مجرد شخص يثق في قراراته بقية الفريق.

كي تختصر:

  • ميسّر ، لضمان بقاء الفريق على المسار الصحيح
  • ممثل خدمة العملاء ، للتعرف على المستخدم
  • مصمم لمعرفته ببرامج التصميم وتجربة المستخدم
  • مطور ، لفهمهم لأي قيود فنية
  • المسوق ، الذي يمكنه تحديد ما إذا كان الحل له قيمة سوقية
  • مقرر ، سيكون له الكلمة الأخيرة في القرارات (يتم تخصيصه لأحد العناصر المذكورة أعلاه)

يجب أن يحجز الميسر بشكل مثالي غرفة اجتماعات للأسبوع ، حيث من الأفضل إبقاء فريق التصميم معزولًا عن بقية الشركة والتركيز على العدو السريع.

الفرق البعيدة: تأكد من وجود معدات جيدة ومحيط جيد

يجب أن يكون كل عضو في الفريق في بيئة يمكن التحدث فيها (على سبيل المثال ، إذا كنت تستخدم مساحات عمل مشتركة ، فيجب أن يكون الأعضاء الآخرون في مساحة العمل المشتركة على ما يرام معنا في التحدث طوال اليوم). يعد الاتصال الجيد بالإنترنت والميكروفون ضروريين أيضًا.

إذا كان بعض أعضاء الفريق في المنزل بينما يكون الآخرون بعيدًا ، ففكر في شراء ميكروفون مؤتمر (ميكروفون متعدد الاتجاهات يوضع على منضدة).

أدوات Design Sprint

سيحتاج الفريق إلى طريقة لمشاركة ملاحظاتهم ، والتحقق من جداول بعضهم البعض ، والأهم من ذلك ، التواصل مع بعضهم البعض. يعد G Suite من الخيارات الطبيعية لأدوات هذه المهام ، حيث تقدم Google مجموعة واسعة من الأدوات التي تعمل بسلاسة تحت تسجيل دخول واحد ، وحيث يسهل إدارة أعضاء الفريق والمستندات.

الأدوات التي سنحتاجها لإجراء تصميم سريع هي:

  • Google Hangouts ، للمكالمات الجماعية
  • تقويم Google ، للتحقق من الجداول الزمنية
  • محرر مستندات Google ، لتدوين الملاحظات ، و
  • جداول بيانات Google ، لتسجيل نتائج اختبار المستخدم

بالإضافة إلى أدوات G Suite ، سنحتاج أيضًا إلى:

  • لوحة بيضاء (أو إذا كان الفريق بعيدًا ، فإن السبورة البيضاء الرقمية مثل Mural أو Google Jamboard أو RealtimeBoard)
  • أداة النماذج الأولية مثل InVision أو Marvel أو Sketch أو Axure أو Figma أو Balsamiq
  • Duco أو Design Sprint Kit ، ورقة غش يستخدمها الميسر
  • القلم والورق لرسم الأفكار بشكل مستقل
  • وجبة خفيفة ، لأن سباقات التصميم يمكن أن تكون مرهقة إلى حد ما!

بمجرد أن نتحقق من كل عنصر من هذه القائمة ، فإننا جميعًا على استعداد لبدء سباق التصميم الخاص بنا يوم الاثنين . تجدر الإشارة إلى أنه نظرًا لضيق الوقت الطبيعي لسباقات التصميم ، يجب أن يفهم كل فرد في الفريق عملية تصميم السرعة مسبقًا.

الإثنين: خريطة

يخصص اليوم الأول من السباق لإجراء هندسة عكسية للمشكلة. الهندسة العكسية هي عملية تفكيك المشكلة لفهم سببها الجذري (وبالتالي الحل).

عكس هندسة المشكلة

بعد الاتفاق على هدف طويل المدى (على سبيل المثال ، لزيادة الاشتراكات) ، ارسم خريطة رحلة العميل على السبورة البيضاء التي تصور الطرق المختلفة التي قد يصل بها المستخدمون إلى هذا الهدف. ضع المستخدمين على الجانب الأيسر ، والهدف على اليمين ، ثم اكتب جميع الخطوات بينهما. للحفاظ على السبورة منظمة إلى حد ما ، يجب على الميسر رسم الخريطة بينما يقترح باقي الفريق الأفكار. ستضع هذه العملية الأساس لبقية سباق التصميم ، لذلك يجب أن نأخذ وقتنا هنا.

خريطة رحلة العميل
خريطة رحلة العميل مصنوعة من لوحة بيضاء رقمية.

قبل المضي قدمًا ، سيناقش الميسر خريطة رحلة العميل مع كل عضو في الفريق على حدة ، مع تعديلها إذا لزم الأمر.

إنشاء ملاحظات "كيف يمكننا"

الخطوة التالية هي إضافة "كيف يمكن أن نلاحظ" (HMW للاختصار) على السبورة البيضاء. حيث من المحتمل أن تأتي كل خطوة في رحلة العميل مع العقبات الخاصة بها ، تتم صياغة ملاحظات HMW كسؤال "كيف يمكننا ..." على ورقة لاصقة - على سبيل المثال ، "كيف يمكننا جعل نموذج الاشتراك سهل الاستخدام؟ " تمثل العوائق فرصًا للتحسين وستحدد اتجاه تصميم MVP الخاص بنا.

أمثلة على كيف يمكن أن نلاحظ
سؤال HMW المثالي ليس واسعًا جدًا أو ضيقًا جدًا. (المصدر: متوسط)

التركيز على رحلة عميل محددة

سنحتاج إلى تنظيم ملاحظات HMW عن طريق التشابه ودمجها ، لأننا لا نريد أن تصبح السبورة البيضاء لدينا فوضوية للغاية. باستخدام لوحة بيضاء أنظف ، خصص لكل عضو من أعضاء الفريق صوتين لتحديد ملاحظات HMW التي يجب أن تكون ذات أولوية عالية.

إذا كان الفريق يستخدم Mural ، فاستفد من أدوات التصويت المضمنة. Strawpoll هو أيضًا بديل مناسب ، أو إذا كان الفريق يستخدم Slack ، فيمكن تثبيت Polly في ثوانٍ.

اتخاذ القرارات كفريق باستخدام Polly for Slack
تسمح Polly للفرق بالتصويت بسرعة على أي شيء في Slack.

بمجرد انتهاء التصويت ، أضف ملاحظات HMW الفائزة إلى خريطة رحلة العميل وناقش الرحلة التي يجب التركيز عليها لبقية السباق (يمكن استكشاف الرحلات الأخرى في سباق آخر في وقت آخر). صاحب القرار في النهاية لديه القرار النهائي.

التخطيط المسبق: البحث عن مختبري المستخدم ليوم الجمعة

خلال اليوم ، يجب أن يبدأ عضو الفريق المعين في البحث عن مختبري المستخدمين لأننا نرغب يوم الجمعة في اختبار الحل الذي سنبنيه يوم الخميس. يوصى بإجراء هذه المقابلات وجهًا لوجه ، أو باستخدام أدوات اختبار المستخدم عن بُعد مثل Lookback و UserTesting (التي تتكامل بشكل ملائم مع أدوات النماذج الأولية Marvel و InVision على التوالي).

6-10 مقابلات مبلغ معقول. حدد موعدًا للمقابلات في حوالي الساعة العاشرة حتى يكون هناك وقت كافٍ لمراجعتها في نهاية اليوم.

الثلاثاء: رسم

الثلاثاء حول إيجاد حل. احصل على استعداد لبدء الرسم!

أول الأشياء أولاً ، احصل على الإلهام . تتم معظم الابتكارات عن طريق إعادة خلط الأفكار القديمة ، لذا حاول استكشاف الحلول الموجودة بالفعل لمشاكل مماثلة. بينما يقترح الفريق حلولاً للنظر فيها ، سيضع الميسر حلولاً قابلة للتطبيق على السبورة البيضاء.

بعد ذلك ، سيختار كل عضو في الفريق جزءًا من رحلة العميل لرسمه بنفسه ، باستخدام طريقة تُعرف باسم The Four-step Sketch.

الرسم التخطيطي المكون من أربع خطوات

تم تصميم نهج الرسم المكون من أربع خطوات للنماذج الأولية لتحويل الأفكار المجردة بشكل منهجي إلى حلول ملموسة عبر التكرار السريع. لا يحتاجون إلى أن يكونوا مثاليين.

التكرار السريع باستخدام طريقة الرسم المكونة من أربع خطوات
الرسم التخطيطي المكون من أربع خطوات هو نهج منظم للرسم.

  • الخطوة 1: الملاحظات - ابدأ بتدوين الملاحظات لمدة 20 دقيقة
  • الخطوة 2: الأفكار - لمدة 20 دقيقة أخرى ، ارسم بعض الأفكار التقريبية
  • الخطوة 3: Crazy 8s - ارسم ثمانية أشكال مختلفة لأفضل فكرة ، دقيقة واحدة لكل اختلاف
  • الخطوة 4: رسم تخطيطي للحل - أنشئ لوحة عمل من ثلاث خطوات للحل ، وقضاء 30-120 دقيقة في إضافة المزيد من الدقة إلى الشكل المختار

ثلاث خطوات القصة المصورة
لوحة عمل من ثلاث خطوات توضح الحل المقترح بمزيد من التفصيل.

بعد الانتهاء من التمرين ، اختتم اليوم بتسليم الحلول المخططة للميسر. (الفرق البعيدة: قم بتحميلهم إلى مشروع InVision أو لوحة بيضاء جدارية.)

الأربعاء: قرر

يوم الأربعاء هو اختيار الحل الأفضل وإنشاء لوحة عمل نهائية.

بمجرد قيام كل عضو من أعضاء الفريق بمراجعة الرسومات بشكل خاص ، ناقش كل حل كمجموعة ، ولا تقضي أكثر من ثلاث دقائق في كل رسم. ثم قم بإجراء تصويت آخر ، وهذه المرة حدد الحل الذي سيتم عرضه ونمذجه للاختبار بواسطة المستخدم.

بعد ذلك ، سنحتاج إلى إعداد لوحة العمل للنماذج الأولية عن طريق زيادة الدقة. من الأفضل أن يقوم المصمم بإعادة إنشاء لوحة العمل المختارة كإطار سلكي عالي التباين ، لأننا لا نريد الإفراط في التفكير في التصميم بسبب قيود الوقت لدينا. ستعمل واجهة المستخدم البسيطة أو "القبيحة" بشكل جيد ، طالما أن مختبِر المستخدم قادر على تصورها وفهمها.

الأمر متروك للمصمم فيما إذا كان سيستخدم Axure أو Balsamiq أو أي شيء آخر تمامًا لتصميم الإطار السلكي. حتى أداة التصميم مثل Sketch أو Adobe XD ستكون مناسبة ، طالما أننا نركز على UX ونختار الوظيفة على الشكل.

هيكل سلكي مصنوع من البلسمق
هيكل سلكي مصنوع من البلسمق.

في يوم الخميس ، سنحول هذا الإطار السلكي إلى نموذج أولي قابل للنقر!

الخميس: النموذج الأولي

قبل أي شيء ، سنحتاج إلى تأكيد أوقات المقابلة مع مختبري المستخدم. كما ذكرنا سابقًا ، حاول أن تبدأ في حوالي الساعة 10-11 صباحًا حتى يكون لدينا الوقت الكافي لمراجعة المقابلات (وفعالية سباق التصميم الشامل) بعد ذلك.

قم بتعيين عضو واحد على الأقل في الفريق (يفضل أن يكون المسوق أو ممثل دعم العملاء) لكتابة نص لمقابلة العميل. سينشئ هذا الشخص قائمة بالأسئلة في جدول بيانات Google ليطلب منها اختبار المستخدم أثناء مراجعة النموذج الأولي الخاص بنا.

ورقة Google مع أسئلة مقابلة العملاء
أسئلة مقابلة مكتوبة يتم طرحها أثناء اختبارات المستخدم.

في غضون ذلك ، سيبدأ مصمم النماذج الأولية في تحويل الإطار السلكي إلى نموذج أولي تفاعلي مع باقي مدخلات الفريق واتجاهه. الأمر متروك للمصمم لتحديد الأداة التي يجب استخدامها ، ويعتمد أيضًا على الأداة المستخدمة لإنشاء الإطار السلكي.

على سبيل المثال ، إذا تم استخدام Axure لإنشاء الإطار السلكي ، فيمكننا أيضًا استخدامه للنماذج الأولية ، خاصة أنه يمكننا معاينة النموذج الأولي على الهاتف المحمول بعد ذلك.

إذا تم رسم الإطارات الشبكية على الورق ، فإن Marvel تقدم طريقة بسيطة ميتة لاستيرادها وإعادة إنشائها قبل تحويلها إلى نماذج أولية تفاعلية وإجراء اختبارات المستخدم من خلال تكامل Lookback.

إذا تم إنشاء الإطارات الشبكية في Sketch أو Photoshop ، فسيكون الطريق الذي يجب اتباعه هو InVision لأنه من السهل تطبيق النماذج الأولية الأكثر اعتمادًا وكامل الميزات المتاح اليوم. كما يسمح بالمعاينة المباشرة ويتكامل مباشرة مع UserTesting.

إذا تم إنشاؤه في Adobe XD ، فيمكننا أيضًا استخدامه لإنشاء النموذج الأولي واختباره بواسطة المستخدم دون أي أدوات إضافية.

الجمعة: اختبار

الجمعة - اليوم الأخير من سباق التصميم. نموذجنا الأولي جاهز للاختبار من قبل المستخدم ، وسنبدأ اليوم بالتأكد من أن الفريق لديه النموذج الأولي والبرنامج النصي في متناول اليد.

بعد ذلك ، سنبدأ المقابلات باستخدام طريقة The Five-Act Interview:

مقابلة خمسة قانون

  1. قانون 1: ترحيب ودود. اجعل المُختبِر يشعر بالراحة والترحيب ، ثم اشرح ماهية اختبار المستخدم ولماذا نقوم به.
  2. قانون 2: أسئلة السياق. اطرح أسئلة عامة لمعرفة المزيد عن المستخدم وخلفيته ، ثم وجه المحادثة تدريجيًا نحو النموذج الأولي.
  3. قانون 3: تقديم النموذج الأولي. تأكد من أن المختبر يفهم سبب عدم عمل شيء ما كما هو متوقع وأنه لا توجد إجابات خاطئة عندما يتعلق الأمر بالتعليقات. نريد أن نشجع ردود الفعل الصادقة والصريحة.
  4. قانون 4: المهام. دع المستخدم يكتشف النموذج الأولي لأنفسهم. اطرح أسئلة مفتوحة لتشجيع المختبر على التفكير بصوت عالٍ.
  5. قانون 5: استخلاص المعلومات. اطلب من المختبر تلخيص تجربتهم. لا تنس أن تشكرهم على وقتهم ، واطلب ما إذا كان بإمكاننا المتابعة إذا لزم الأمر.
مقابلة خمسة قوانين هي نهج من خمس خطوات لإجراء مقابلات اختبار المستخدم.


أثناء مقابلة العميل ، سجل الإجابات في جدول بيانات Google. بمجرد اكتمال جميع المقابلات ، حاول تحديد الأفكار المشتركة ووصفها بأنها إيجابية أو سلبية أو محايدة . من هذا المنطلق ، سنتمكن من تحديد ما إذا كان نموذجنا الأولي حلاً جيدًا للمشكلة أم لا ، وإذا كان الأمر كذلك ، فحدد مجالات التحسين.

الخطوات التالية

في حين أن عمليات التصميم السريعة لن تؤدي إلى منتج نهائي ، إلا أنها تساعد في التحقق من صحة الأفكار بسرعة وبتكلفة معقولة ، مما يوفر ثروة من الأفكار في فترة زمنية قصيرة نسبيًا. قبل إنهاء السباق ، قرر ما يجب فعله بالنموذج الأولي.

هل سنقوم بتحسين النموذج الأولي وإجراء سباق متابعة؟

هل سنتعامل مع رحلة عميل مختلفة في سباق آخر؟

من الفوائد الكبيرة لتعلم كيفية إجراء سباق تصميم فعال أنه يمكننا إعادة استخدام التقنية لتطوير الأفكار وتجربتها مرارًا وتكرارًا.