Jak przeprowadzić skuteczny sprint projektowy
Opublikowany: 2022-03-11Design sprint to metoda wymyślona przez Jake'a Knappa i Google Ventures, która służy do weryfikowania pomysłów poprzez projektowanie, prototypowanie, testowanie użytkowników i współpracę w ciągu zaledwie pięciu dni . Chociaż nie pozostawi nas z gotowym produktem, jest to prawdopodobnie najszybszy i najtańszy sposób weryfikacji strategii biznesowych lub pomysłów na produkty z prawdziwymi użytkownikami.
Jest to proces charakteryzujący się niskim ryzykiem/wysokimi nagrodami, który oferuje bardziej ustrukturyzowane i bardziej efektywne podejście do kreatywnego myślenia w porównaniu z tradycyjną burzą mózgów. Metodologia design sprint została przyjęta przez czołowe firmy, takie jak Medium, Slack i IDEO, a także Google Ventures oraz wiele firm, w które zainwestowali.
Rozgrzewka do sprintu
5-dniowe sprinty projektowe mogą być intensywne, ale są też zabawne, ekscytujące i bardzo wnikliwe, o ile proces sprintu przebiega gładko. Aby tak się stało, wymagane jest pewne planowanie.
Rekrutacja zespołu
Sprint projektowy jest prowadzony przez facylitatora lub „Mistrza Sprintu”. Ich pierwszym celem jest wyjaśnienie problemu, który wymaga rozwiązania i zrekrutowanie zespołu do przeprowadzenia sprintu.
Zespół sprinterski składa się zwykle tylko z 5–7 osób, co ułatwia zarządzanie zespołem. Ważne jest, aby ci członkowie mieli zróżnicowane umiejętności, abyśmy mogli podejść do problemu z szerszym spektrum opinii; dlatego zespół sprintów składa się zwykle z facylitatora, projektanta, programisty, przedstawiciela obsługi klienta i marketera.
W przypadku zdalnych sprintów projektowych moderator powinien najlepiej rekrutować członków z podobnych stref czasowych (lub w ostateczności użyć aplikacji takiej jak Każda strefa czasowa, aby rozszyfrować „najlepszy punkt strefy czasowej”, w której wszyscy są obudzeni i dostępni w tym samym czasie).
Po zrekrutowaniu zespołu wymień jednego członka, który będzie decydował — ta osoba podejmie ostateczne wezwanie do wszystkich ważnych decyzji. Decydent nie musi być w firmie wysokim rangą urzędnikiem, po prostu osobą, której decyzjom ufa reszta zespołu.
Podsumowując:
- Facylitator , aby zapewnić, że zespół jest na dobrej drodze
- Przedstawiciel obsługi klienta , dla wglądu użytkownika
- Projektant , za znajomość oprogramowania projektowego i UX
- Deweloper , za zrozumienie wszelkich ograniczeń technicznych
- Marketer , który potrafi określić, czy rozwiązanie ma wartość rynkową
- Decydent , który będzie miał ostatnie słowo w decyzjach (przypisany do jednego z powyższych)
Facylitator powinien najlepiej zarezerwować salę konferencyjną na tydzień, ponieważ lepiej jest trzymać zespół projektowy sprintu odizolowany od reszty firmy i skupiony na sprincie.
Zespoły zdalne: zadbaj o dobry sprzęt i otoczenie
Każdy członek zespołu powinien być w środowisku, w którym można swobodnie rozmawiać (na przykład, jeśli korzystasz ze przestrzeni coworkingowych, inni członkowie przestrzeni coworkingowej powinni być w porządku, gdy rozmawiamy przez cały dzień). Niezbędne jest również dobre połączenie internetowe i mikrofon.
Jeśli niektórzy członkowie zespołu pracują w domu, podczas gdy inni pracują zdalnie, rozważ zakup mikrofonu konferencyjnego (mikrofonu dookólnego, który stoi na stole).
Narzędzia do sprintu projektowego
Zespół będzie potrzebował sposobu na udostępnianie swoich notatek, sprawdzanie harmonogramów innych osób, a co najważniejsze, komunikowanie się ze sobą. Naturalnym wyborem narzędzi do tych zadań jest G Suite, ponieważ Google oferuje szeroką gamę narzędzi, które działają bezproblemowo pod jednym loginem, a członkowie zespołu i dokumenty są bardzo łatwe w zarządzaniu.
Narzędzia, których będziemy potrzebować do sprintu projektowego, to:
- Google Hangouts do rozmów grupowych
- Kalendarz Google do sprawdzania harmonogramów
- Dokumenty Google do robienia notatek i
- Arkusze Google do zapisywania wyników testów użytkowników
Oprócz narzędzi G Suite będziemy też potrzebować:
- Tablica (lub, jeśli zespół jest zdalny, cyfrowa tablica, taka jak Mural, Google Jamboard lub RealtimeBoard)
- Narzędzie do prototypowania, takie jak InVision, Marvel, Sketch, Axure, Figma lub Balsamiq
- Duco lub Design Sprint Kit, ściągawka używana przez moderatora
- Pióro i papier do samodzielnego szkicowania pomysłów
- Przekąska, ponieważ sprinty projektowe mogą być dość wyczerpujące!
Gdy już sprawdzimy każdy element z tej listy, wszyscy jesteśmy gotowi do rozpoczęcia naszego sprintu projektowego w poniedziałek . Warto zauważyć, że ze względu na naturalne ograniczenia czasowe sprintów projektowych, wszyscy członkowie zespołu powinni wcześniej zrozumieć proces sprintów projektowych.
Poniedziałek: Mapa
Pierwszy dzień sprintu poświęcony jest inżynierii wstecznej problemu. Inżynieria odwrotna to proces dekonstrukcji problemu w celu zrozumienia jego pierwotnej przyczyny (i rozwiązania).
Inżynieria wsteczna problemu
Po uzgodnieniu długoterminowego celu (np. zwiększenia liczby rejestracji) narysuj na tablicy mapę podróży klienta, która przedstawia różne sposoby, w jakie użytkownicy mogą osiągnąć ten cel. Umieść użytkowników po lewej stronie, cel po prawej, a następnie zapisz wszystkie kroki pomiędzy nimi. Aby tablica była nieco zorganizowana, moderator powinien narysować mapę, podczas gdy reszta zespołu sugeruje pomysły. Ten proces będzie stanowił podstawę do dalszej części sprintu projektowego, więc nie spieszmy się tutaj.
Zanim przejdziemy dalej, moderator omówi mapę podróży klienta z każdym członkiem zespołu indywidualnie, dostosowując ją w razie potrzeby.
Tworzenie notatek „Jak moglibyśmy”
Następnym krokiem jest dodanie notatek How Might We (w skrócie HMW) na tablicy. Tam, gdzie każdy krok na ścieżce klienta może mieć własne przeszkody, notatki HMW są sformułowane jako pytanie „Jak możemy…” na kartce samoprzylepnej – na przykład „Jak możemy sprawić, by formularz rejestracyjny był łatwy w użyciu? ” Te przeszkody są okazją do ulepszeń i wyznaczą kierunek naszego projektu MVP.
Koncentracja na konkretnej podróży klienta
Będziemy musieli uporządkować notatki HMW według podobieństw i skonsolidować je, ponieważ nie chcemy, aby nasza tablica była zbyt zagracona. Mając czystszą tablicę, przydziel każdemu członkowi zespołu dwa głosy, aby zdecydować, które notatki HMW powinny mieć wysoki priorytet.
Jeśli zespół korzysta z Murala, skorzystaj z ich wbudowanych narzędzi do głosowania. Strawpoll jest również przyzwoitą alternatywą, a jeśli zespół korzysta ze Slacka, Polly można zainstalować w kilka sekund.
Po zakończeniu głosowania dodaj zwycięskie notatki HMW do mapy podróży klienta i omów, na której podróży się skupić przez resztę sprintu (inne podróże można zbadać w innym sprincie w innym czasie). Decydent ostatecznie podejmuje ostateczną decyzję.
Planowanie z wyprzedzeniem: znalezienie testerów użytkowników na piątek
W ciągu dnia wyznaczony członek zespołu powinien zacząć szukać testerów użytkowników, ponieważ w piątek będziemy chcieli przetestować rozwiązanie, które zbudujemy w czwartek. Zaleca się przeprowadzanie tych wywiadów twarzą w twarz lub przy użyciu narzędzi do zdalnego testowania użytkowników, takich jak Lookback i UserTesting (które wygodnie integrują się odpowiednio z narzędziami do prototypowania, odpowiednio Marvel i InVision).

6–10 wywiadów to rozsądna ilość. Zaplanuj wywiady na około 10 lat, aby pod koniec dnia było wystarczająco dużo czasu na ich przejrzenie.
Wtorek: Szkic
Wtorek to znalezienie rozwiązania. Przygotuj się do szkicowania!
Po pierwsze, zainspiruj się . Większość innowacji powstaje poprzez remiksowanie starych pomysłów, więc spróbuj zbadać już istniejące rozwiązania podobnych problemów. Podczas gdy zespół sugeruje rozwiązania do rozważenia, moderator umieści na tablicy realne rozwiązania.
Następnie każdy członek zespołu wybierze fragment podróży klienta, aby samodzielnie naszkicować, korzystając z metody znanej jako Szkic czteroetapowy.
Szkic w czterech krokach
Czteroetapowe szkicowe podejście do prototypowania ma na celu systematyczne przekształcanie abstrakcyjnych pomysłów w konkretne rozwiązania za pomocą szybkiej iteracji. Nie muszą być idealne.
- Krok 1: Notatki — zacznij od 20 minut robienia notatek
- Krok 2: Pomysły — przez kolejne 20 minut naszkicuj kilka wstępnych pomysłów
- Krok 3: Szalone ósemki — naszkicuj osiem wariantów najlepszego pomysłu, po jednej minucie na wariant
- Krok 4: Szkic rozwiązania — utwórz trzyetapowy scenariusz rozwiązania, poświęcając 30–120 minut na dodanie większej wierności wybranej odmianie
Po zakończeniu ćwiczenia zakończ dzień, przekazując naszkicowane rozwiązania prowadzącemu. (Zespoły zdalne: prześlij je do projektu InVision lub tablicy ściennej).
Środa: Zdecyduj
Środa to wybór najlepszego rozwiązania i stworzenie ostatecznego storyboardu.
Gdy każdy członek zespołu prywatnie przejrzy szkice, przedyskutuj każde rozwiązanie w grupie, poświęcając nie więcej niż trzy minuty na jeden szkic. Następnie weź udział w kolejnym głosowaniu, tym razem decydując, które rozwiązanie zostanie opracowane w formie scenorysu i prototypowane do testów użytkowników.
Następnie musimy przygotować storyboard do prototypowania, zwiększając wierność. Najlepiej, jeśli projektant odtworzy wybrany scenorys jako model szkieletowy o wysokim kontraście, ponieważ nie chcemy przesadzać z projektem ze względu na nasze ograniczenia czasowe. Prosty lub „brzydki” interfejs użytkownika będzie dobrze działał, o ile tester użytkownika jest w stanie go zwizualizować i zrozumieć.
Od projektanta zależy, czy do zaprojektowania szkieletu użyje Axure, Balsamiq, czy czegoś innego. Nawet narzędzie do projektowania, takie jak Sketch lub Adobe XD, byłoby odpowiednie, o ile skupiamy się na UX i wybieramy funkcję zamiast formy.
W czwartek zamienimy ten szkielet w klikalny prototyp!
Czwartek: prototyp
Przede wszystkim musimy potwierdzić godziny rozmów kwalifikacyjnych z testerami użytkowników. Jak wspomniano wcześniej, staraj się rozpocząć je około 10-11 rano, abyśmy mieli wystarczająco dużo czasu na późniejsze przeglądanie wywiadów (i efektywności całego sprintu projektowego).
Przypisz co najmniej jednego członka zespołu (najlepiej marketera lub przedstawiciela obsługi klienta) do napisania scenariusza rozmowy z klientem. Ta osoba utworzy listę pytań w Arkuszu Google, aby zadać testerowi użytkownika podczas sprawdzania naszego prototypu.
W międzyczasie projektant prototypów zacznie przekształcać model szkieletowy w interaktywny prototyp, korzystając z wkładu i wskazówek pozostałych członków zespołu. To od projektanta zależy, którego narzędzia użyć, a także od narzędzia użytego do stworzenia szkieletu.
Na przykład, jeśli Axure został użyty do stworzenia szkieletu, moglibyśmy go również użyć do prototypowania, zwłaszcza że później możemy wyświetlić podgląd prototypu na urządzeniu mobilnym.
Jeśli makiety zostały naszkicowane na papierze, Marvel oferuje śmiertelnie prosty sposób ich importowania i odtwarzania przed przekształceniem ich w interaktywne prototypy i przeprowadzeniem testów użytkowników z integracją Lookback.
Gdyby makiety zostały utworzone w Sketchu lub Photoshopie, najlepszym rozwiązaniem byłby InVision, ponieważ jest to najpowszechniej stosowana i w pełni funkcjonalna aplikacja do prototypowania dostępna obecnie. Umożliwia również podgląd na żywo i bezpośrednio integruje się z UserTesting.
Jeśli został stworzony w Adobe XD, możemy go również użyć do stworzenia i przetestowania naszego prototypu bez żadnych dodatkowych narzędzi.
Piątek: Test
Piątek — ostatni dzień sprintu projektowego. Nasz prototyp jest gotowy do testów użytkowników, a my zaczniemy dzień od upewnienia się, że zespół ma pod ręką prototyp i skrypt.
Następnie rozpoczniemy wywiady metodą The Five-Act Interview:
Wywiad w pięciu aktach
- Akt 1: Przyjazne powitanie. Spraw, aby tester czuł się komfortowo i był mile widziany, a następnie wyjaśnij, czym jest testowanie użytkowników i dlaczego to robimy.
- Akt 2: Pytania kontekstowe. Zadawaj ogólne pytania, aby dowiedzieć się więcej o użytkowniku i jego pochodzeniu, a następnie stopniowo kieruj rozmowę w stronę prototypu.
- Akt 3: Przedstawiamy prototyp. Upewnij się, że tester rozumie, dlaczego coś może nie działać zgodnie z oczekiwaniami i że nie ma błędnych odpowiedzi, jeśli chodzi o informacje zwrotne. Chcemy zachęcać do szczerych, szczerych informacji zwrotnych.
- Akt 4: Zadania. Niech użytkownik sam wymyśli prototyp. Zadawaj pytania otwarte, aby zachęcić testera do głośnego myślenia.
- Akt 5: Podsumowanie. Poproś testera o podsumowanie swoich doświadczeń. Nie zapomnij podziękować im za poświęcony czas i w razie potrzeby poprosić o dalsze informacje.
Podczas rozmowy z klientem zapisz odpowiedzi w Arkuszu Google. Po zakończeniu wszystkich wywiadów spróbuj zidentyfikować wspólne spostrzeżenia i oznaczyć je jako pozytywne , negatywne lub neutralne . Na tej podstawie będziemy mogli zdecydować, czy nasz prototyp był dobrym rozwiązaniem problemu, a jeśli tak, zidentyfikować obszary wymagające poprawy.
Następne kroki
Chociaż sprinty projektowe nie zaowocują gotowym produktem, pomagają szybko i niedrogo weryfikować pomysły, zapewniając bogactwo spostrzeżeń w stosunkowo krótkim czasie. Przed zakończeniem sprintu zdecyduj, co zrobić z prototypem.
Czy ulepszymy prototyp i przeprowadzimy kolejny sprint?
Czy w kolejnym sprincie zajmiemy się inną podróżą klienta?
Ogromną korzyścią płynącą z nauki prowadzenia skutecznego sprintu projektowego jest to, że możemy ponownie wykorzystać tę technikę do ciągłego rozwijania i eksperymentowania z pomysłami.