วิธีดำเนินการ Sprint การออกแบบที่มีประสิทธิภาพ

เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11

Design Sprint เป็นวิธีการที่คิดค้นโดย Jake Knapp และ Google Ventures เพื่อตรวจสอบแนวคิดผ่านการออกแบบ การสร้างต้นแบบ การทดสอบโดยผู้ใช้ และการทำงานร่วมกัน ในเวลาเพียงห้าวัน แม้ว่าจะไม่ปล่อยให้เรามีผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป แต่ก็เป็นวิธีที่เร็วและถูกที่สุดในการตรวจสอบกลยุทธ์ทางธุรกิจหรือแนวคิดผลิตภัณฑ์กับผู้ใช้จริง

เป็นกระบวนการที่มีความเสี่ยงต่ำ/ให้ผลตอบแทนสูง ซึ่งนำเสนอวิธีการคิดเชิงสร้างสรรค์ที่มีโครงสร้างและมีประสิทธิภาพมากกว่า เมื่อเทียบกับการระดมสมองแบบเดิมๆ วิธีการออกแบบ Sprint ได้รับการยอมรับโดยบริษัทชั้นนำ เช่น Medium, Slack และ IDEO ตลอดจน Google Ventures และบริษัทที่ประสบความสำเร็จมากมายที่พวกเขาลงทุน

ไดอะแกรมของกระบวนการวิ่งออกแบบ 5 วัน
Design sprints เป็นกระบวนการ 5 วันที่ใช้ในการตรวจสอบแนวคิด

อุ่นเครื่องสำหรับ Sprint

การออกแบบ sprint เป็นเวลา 5 วันอาจเข้มข้น แต่ก็สนุก น่าตื่นเต้น และลึกซึ้งมากตราบเท่าที่กระบวนการ sprint ดำเนินไปอย่างราบรื่น เพื่อให้สิ่งนี้เกิดขึ้น จำเป็นต้องมีการวางแผนบางอย่าง

รับสมัครทีมงาน

Design Sprint ดำเนินการโดยผู้ อำนวยความสะดวก หรือ “Sprint Master” วัตถุประสงค์แรกของพวกเขาคือการชี้แจงปัญหาที่ต้องการแก้ไขและหาทีมเพื่อดำเนินการวิ่ง

ทีมวิ่งแข่งมักจะประกอบด้วยสมาชิกเพียง 5-7 คน ซึ่งทำให้การจัดการทีมง่ายขึ้น สิ่งสำคัญคือสมาชิกเหล่านี้มีทักษะที่หลากหลาย เพื่อให้เราสามารถแก้ไขปัญหาด้วยความคิดเห็นที่กว้างขึ้น ดังนั้น ทีมวิ่งแข่งมักจะประกอบด้วยผู้อำนวยความสะดวก นักออกแบบ นักพัฒนา ตัวแทนฝ่ายบริการลูกค้า และนักการตลาด

สำหรับการออกแบบระยะไกล ผู้อำนวยความสะดวกควรสรรหาสมาชิกจากเขตเวลาที่คล้ายคลึงกัน (หรือเป็นทางเลือกสุดท้าย ให้ใช้แอปอย่าง Every Time Zone เพื่อถอดรหัส "เขตเวลาที่เหมาะสม" ที่ทุกคนตื่นตัวและพร้อมใช้งานในเวลาเดียวกัน)

หลังจากคัดเลือกทีมแล้ว ให้ระบุชื่อสมาชิกหนึ่งคนเพื่อเป็นผู้ ตัดสินใจ — บุคคลนี้จะเป็นผู้ตัดสินใจขั้นสุดท้ายในการตัดสินใจที่สำคัญทั้งหมด ผู้ตัดสินใจไม่จำเป็นต้องเป็นเจ้าหน้าที่ระดับสูงในบริษัท แค่คนที่การตัดสินใจได้รับความไว้วางใจจากส่วนที่เหลือของทีม

เพื่อสรุป:

  • เป็นผู้ อำนวยความสะดวก เพื่อให้แน่ใจว่าทีมอยู่ในเส้นทาง
  • ตัวแทนฝ่ายบริการลูกค้า เพื่อความเข้าใจผู้ใช้
  • นักออกแบบ สำหรับความรู้ด้านซอฟต์แวร์การออกแบบและ UX
  • นักพัฒนา เพื่อความเข้าใจข้อ จำกัด ทางเทคนิคใด ๆ
  • นักการตลาด ที่สามารถระบุได้ว่าโซลูชันมีมูลค่าตลาดหรือไม่
  • ผู้ ตัดสินใจ ใครจะมีคำสุดท้ายในการตัดสินใจ (มอบหมายให้คนใดคนหนึ่งด้านบนนี้)

ผู้อำนวยความสะดวกควรจองห้องประชุมสำหรับสัปดาห์ในอุดมคติ เนื่องจากเป็นการดีกว่าที่จะแยกทีม Design sprint ออกจากส่วนที่เหลือของบริษัทและมุ่งเน้นที่การวิ่ง

ทีมระยะไกล: ตรวจสอบให้แน่ใจว่าอุปกรณ์และสภาพแวดล้อมที่ดี

สมาชิกในทีมแต่ละคนควรอยู่ในสภาพแวดล้อมที่สามารถพูดคุยได้ (เช่น หากใช้ coworking space สมาชิกคนอื่นๆ ใน coworking space ก็ควรที่จะพูดคุยกันตลอดทั้งวัน) การเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่ดีและไมโครโฟนก็เป็นสิ่งจำเป็นเช่นกัน

หากสมาชิกในทีมบางคนอยู่ในบ้านขณะที่คนอื่นๆ อยู่ห่างไกล ให้พิจารณาซื้อไมโครโฟนสำหรับการประชุม (ไมโครโฟนรอบทิศทางที่วางอยู่บนโต๊ะ)

เครื่องมือสำหรับ Design Sprint

ทีมงานจะต้องมีวิธีการแชร์บันทึก ตรวจสอบตารางเวลาของกันและกัน และที่สำคัญที่สุดคือต้องสื่อสารกัน ตัวเลือกเครื่องมือที่เป็นธรรมชาติสำหรับงานเหล่านี้คือ G Suite เนื่องจาก Google มีเครื่องมือมากมายที่ทำงานได้อย่างราบรื่นภายใต้การเข้าสู่ระบบเพียงครั้งเดียว และสมาชิกในทีมและเอกสารที่จัดการได้ง่ายมาก

เครื่องมือที่จำเป็นสำหรับการออกแบบ Sprint ได้แก่

  • Google Hangouts สำหรับการโทรแบบกลุ่ม
  • Google Calendar สำหรับเช็คตารางงาน
  • Google Docs สำหรับจดบันทึกและ
  • Google ชีต สำหรับบันทึกผลการทดสอบผู้ใช้

นอกจากเครื่องมือของ G Suite แล้ว เรายังต้องมีสิ่งต่อไปนี้

  • ไวท์บอร์ด (หรือหากทีมอยู่ห่างไกล ไวท์บอร์ดดิจิทัล เช่น Mural, Google Jamboard หรือ RealtimeBoard)
  • เครื่องมือสร้างต้นแบบ เช่น InVision, Marvel, Sketch, Axure, Figma หรือ Balsamiq
  • Duco หรือ Design Sprint Kit เอกสารสรุปที่วิทยากรใช้
  • ปากกาและกระดาษ สำหรับการร่างไอเดียอย่างอิสระ
  • ของว่างเพราะการออกแบบ sprints นั้นค่อนข้างเหนื่อย!

เมื่อเราตรวจสอบทุกรายการในรายการนี้ เราก็พร้อมแล้วที่จะเริ่มการออกแบบของเราใน วันจันทร์ เป็นที่น่าสังเกตว่าเนื่องจากข้อจำกัดด้านเวลาตามธรรมชาติของ Design Sprint ทุกคนในทีมควรเข้าใจกระบวนการ Design Sprint ล่วงหน้า

วันจันทร์: แผนที่

วันแรกของการวิ่งนั้นอุทิศให้กับการทำวิศวกรรมย้อนกลับปัญหา วิศวกรรมย้อนกลับเป็นกระบวนการแยกแยะปัญหาเพื่อทำความเข้าใจสาเหตุที่แท้จริง (และในทางกลับกันคือการแก้ปัญหา)

วิศวกรรมย้อนกลับปัญหา

หลังจากตกลงกับเป้าหมายระยะยาวแล้ว (เช่น เพื่อเพิ่มการสมัคร) ให้วาดแผนที่การเดินทางของลูกค้าบนไวท์บอร์ดที่แสดงให้เห็นวิธีต่างๆ ที่ผู้ใช้อาจไปถึงเป้าหมายนี้ได้ วางผู้ใช้ไว้ทางด้านซ้าย เป้าหมายอยู่ทางด้านขวา จากนั้นจดขั้นตอนทั้งหมดในระหว่างนั้น เพื่อให้กระดานไวท์บอร์ดค่อนข้างเป็นระเบียบ ผู้อำนวยความสะดวกควรวาดแผนที่ในขณะที่คนอื่นๆ ในทีมแนะนำแนวคิด กระบวนการนี้จะวางรากฐานสำหรับส่วนที่เหลือของการออกแบบ sprint ดังนั้นเราควรใช้เวลาของเราที่นี่

แผนที่การเดินทางของลูกค้า
แผนที่การเดินทางของลูกค้าที่สร้างด้วยภาพจิตรกรรมฝาผนัง ซึ่งเป็นไวท์บอร์ดดิจิทัล

ก่อนดำเนินการต่อ ผู้อำนวยความสะดวกจะหารือเกี่ยวกับแผนที่การเดินทางของลูกค้ากับสมาชิกในทีมแต่ละคน ปรับเปลี่ยนหากจำเป็น

การสร้างบันทึกย่อ "How Might We"

ขั้นตอนต่อไปคือการเพิ่ม How Might We notes (ย่อมาจาก HMW) บนไวท์บอร์ด ที่ซึ่งแต่ละขั้นตอนในเส้นทางของลูกค้ามีแนวโน้มที่จะมากับสิ่งกีดขวางของตัวเอง บันทึกย่อของ HMW จะถูกกำหนดเป็นคำถาม “เราจะ…” ในบันทึกย่อช่วยเตือน—เช่น “เราจะทำให้แบบฟอร์มการสมัครใช้งานง่ายได้อย่างไร ” สิ่งกีดขวางเหล่านี้เป็นโอกาสในการปรับปรุงและจะเป็นตัวกำหนดทิศทางของการออกแบบ MVP ของเรา

ตัวอย่างของ How Might We Notes
คำถาม HMW ในอุดมคติไม่ได้กว้างหรือแคบเกินไป (ที่มา: กลาง)

มุ่งเน้นไปที่การเดินทางของลูกค้าที่เฉพาะเจาะจง

เราจะต้องจัดระเบียบบันทึกย่อ HMW ด้วยความคล้ายคลึงกันและรวมเข้าด้วยกัน เนื่องจากเราไม่ต้องการให้ไวท์บอร์ดของเรารกเกินไป ด้วยไวท์บอร์ดที่สะอาดขึ้น มอบหมายให้สมาชิกในทีมแต่ละคนโหวตสองครั้งเพื่อตัดสินใจว่าโน้ต HMW ใดควรมีความสำคัญสูง

หากทีมใช้ Mural ให้ใช้ประโยชน์จากเครื่องมือลงคะแนนในตัวของพวกเขา Strawpoll ก็เป็นทางเลือกที่ดีเช่นกัน หรือหากทีมนั้นใช้ Slack คุณก็สามารถติดตั้ง Polly ได้ภายในไม่กี่วินาที

การตัดสินใจเป็นทีมโดยใช้ Polly for Slack
Polly ช่วยให้ทีมโหวตอะไรก็ได้ใน Slack อย่างรวดเร็ว

เมื่อการลงคะแนนสิ้นสุดลง ให้เพิ่มบันทึกย่อ HMW ที่ชนะลงในแผนที่การเดินทางของลูกค้า และหารือเกี่ยวกับการเดินทางที่จะมุ่งเน้นในช่วงที่เหลือของการวิ่ง (การเดินทางอื่นๆ สามารถสำรวจใน sprint อื่นได้ในเวลาอื่น) ในที่สุดผู้ตัดสินใจก็มีการตัดสินใจขั้นสุดท้าย

การวางแผนล่วงหน้า: การค้นหาผู้ทดสอบผู้ใช้ในวันศุกร์

ในระหว่างวัน สมาชิกในทีมที่ได้รับการเสนอชื่อควรเริ่มมองหาผู้ทดสอบผู้ใช้ เนื่องจากในวันศุกร์ เราจะต้องการทดสอบโซลูชันที่เราจะสร้างในวันพฤหัสบดี ขอแนะนำให้ทำการสัมภาษณ์แบบเห็นหน้ากัน หรือใช้เครื่องมือทดสอบผู้ใช้ระยะไกล เช่น Lookback และ UserTesting (ซึ่งรวมเข้ากับเครื่องมือสร้างต้นแบบอย่าง Marvel และ InVision ตามลำดับ)

การสัมภาษณ์ 6-10 ครั้งเป็นจำนวนที่สมเหตุสมผล กำหนดเวลาการสัมภาษณ์ประมาณ 10 โมง เพื่อให้มีเวลาเพียงพอในการทบทวนเมื่อสิ้นสุดวัน

วันอังคาร: Sketch

วันอังคารคือการหาทางแก้ไข เตรียมตัวให้พร้อมสำหรับการสเก็ตช์ภาพ!

อันดับแรก หาแรงบันดาลใจ ก่อน นวัตกรรมส่วนใหญ่เกิดจากการรีมิกซ์ความคิดเก่า ดังนั้นพยายามสำรวจวิธีแก้ปัญหาที่คล้ายคลึงกันที่มีอยู่แล้ว ในขณะที่ทีมแนะนำวิธีแก้ปัญหาที่ต้องพิจารณา ผู้อำนวยความสะดวกจะวางวิธีแก้ปัญหาที่เหมาะสมไว้บนไวท์บอร์ด

หลังจากนั้น สมาชิกในทีมแต่ละคนจะเลือกส่วนของการเดินทางของลูกค้าเพื่อร่างภาพด้วยตนเอง โดยใช้วิธีการที่เรียกว่า The Four-step Sketch

ร่างสี่ขั้นตอน

วิธีการร่างแบบร่างสี่ขั้นตอนเพื่อสร้างต้นแบบได้รับการออกแบบมาเพื่อเปลี่ยนแนวคิดเชิงนามธรรมให้เป็นโซลูชันที่เป็นรูปธรรมผ่านการทำซ้ำอย่างรวดเร็ว พวกเขาไม่จำเป็นต้องสมบูรณ์แบบ

การวนซ้ำอย่างรวดเร็วโดยใช้วิธีการร่างสี่ขั้นตอน
ร่างสี่ขั้นตอนเป็นแนวทางที่เป็นระบบในการร่างภาพ

  • ขั้นตอนที่ 1: จดบันทึก —เริ่มด้วยการจดบันทึก 20 นาที
  • ขั้นตอนที่ 2: แนวคิด — อีก 20 นาที ร่างแนวคิดคร่าวๆ
  • ขั้นตอนที่ 3: Crazy 8s —ร่างความคิดที่ดีที่สุดแปดรูปแบบ หนึ่งนาทีต่อรูปแบบ
  • ขั้นตอนที่ 4: ร่างโซลูชัน — สร้างกระดานเรื่องราวสามขั้นตอนของโซลูชัน โดยใช้เวลา 30–120 นาที เพิ่มความเที่ยงตรงมากขึ้นให้กับรูปแบบที่เลือก

กระดานเรื่องราวสามขั้นตอน
กระดานเรื่องราวสามขั้นตอนที่แสดงวิธีแก้ปัญหาที่แนะนำโดยละเอียดยิ่งขึ้น

หลังจากทำแบบฝึกหัดเสร็จแล้ว ให้ปิดท้ายวันด้วยการมอบวิธีแก้ปัญหาที่ร่างไว้ให้กับวิทยากร (ทีมจากระยะไกล: อัปโหลดไปยัง InVision Project หรือ Mural Whiteboard)

วันพุธ: ตัดสินใจ

วันพุธเป็นเรื่องเกี่ยวกับการเลือกทางออกที่ดีที่สุดและสร้างกระดานเรื่องราวขั้นสุดท้าย

เมื่อสมาชิกในทีมแต่ละคนตรวจสอบภาพสเก็ตช์เป็นการส่วนตัวแล้ว ให้อภิปรายแต่ละวิธีแก้ปัญหาเป็นกลุ่ม โดยใช้เวลาไม่เกินสามนาทีต่อการร่าง จากนั้นให้ลงคะแนนอีกครั้ง คราวนี้ตัดสินใจว่าโซลูชันใดจะถูกจัดทำสตอรีบอร์ดและสร้างต้นแบบสำหรับการทดสอบผู้ใช้

ต่อไป เราจะต้องเตรียมสตอรี่บอร์ดสำหรับการสร้างต้นแบบโดยเพิ่มความเที่ยงตรง จะเป็นการดีที่สุดหากนักออกแบบสร้างสตอรีบอร์ดที่เลือกขึ้นมาใหม่เป็นโครงลวดที่มีคอนทราสต์สูง เนื่องจากเราไม่ต้องการคิดมากเกี่ยวกับการออกแบบเนื่องจากข้อจำกัดด้านเวลาของเรา UI ที่เรียบง่ายหรือ "น่าเกลียด" จะใช้ได้ดี ตราบใดที่ผู้ทดสอบผู้ใช้สามารถมองเห็นและเข้าใจได้

ขึ้นอยู่กับนักออกแบบว่าจะใช้ Axure, Balsamiq หรืออย่างอื่นทั้งหมดเพื่อออกแบบโครงลวด แม้แต่เครื่องมือออกแบบ เช่น Sketch หรือ Adobe XD ก็เหมาะสม ตราบใดที่เรามุ่งเน้นที่ UX และเลือกฟังก์ชันมากกว่าแบบฟอร์ม

โครงลวดที่ทำใน Balsamiq
โครงลวดที่ทำใน Balsamiq

ในวันพฤหัสบดี เราจะเปลี่ยนโครงร่างนี้ให้กลายเป็นต้นแบบที่คลิกได้!

วันพฤหัสบดี: ต้นแบบ

ก่อนอื่น เราจะต้องยืนยันเวลาสัมภาษณ์กับผู้ทดสอบผู้ใช้ก่อน ดังที่กล่าวไว้ก่อนหน้านี้ ตั้งเป้าที่จะเริ่มในเวลาประมาณ 10.00 - 11.00 น. เพื่อให้เรามีเวลามากพอที่จะทบทวนการสัมภาษณ์ (และประสิทธิภาพของการวิ่งออกแบบโดยรวม) ในภายหลัง

มอบหมายสมาชิกในทีมอย่างน้อยหนึ่งคน (โดยเฉพาะนักการตลาดหรือตัวแทนฝ่ายสนับสนุนลูกค้า) ให้เขียนสคริปต์สำหรับการสัมภาษณ์ลูกค้า บุคคลนี้จะสร้างรายการคำถามใน Google ชีตเพื่อขอให้ผู้ทดสอบผู้ใช้ตรวจสอบต้นแบบของเรา

Google ชีตพร้อมคำถามสัมภาษณ์ลูกค้า
คำถามสัมภาษณ์ตามสคริปต์ที่จะถามระหว่างการทดสอบผู้ใช้

ในขณะเดียวกัน ผู้ออกแบบต้นแบบจะเริ่มเปลี่ยนโครงลวดให้เป็นต้นแบบแบบโต้ตอบกับข้อมูลที่เหลือและทิศทางของทีม ขึ้นอยู่กับผู้ออกแบบว่าควรใช้เครื่องมือใด และขึ้นอยู่กับเครื่องมือที่ใช้สร้างโครงลวดด้วย

ตัวอย่างเช่น หากใช้ Axure เพื่อสร้างโครงร่าง เราก็สามารถใช้สำหรับการสร้างต้นแบบ โดยเฉพาะอย่างยิ่งเนื่องจากเราสามารถดูตัวอย่างต้นแบบบนมือถือได้ในภายหลัง

หากโครงร่างโครงร่างบนกระดาษ Marvel ขอเสนอวิธีง่ายๆ ในการนำเข้าและสร้างใหม่ก่อนที่จะเปลี่ยนเป็นต้นแบบแบบโต้ตอบและทำการทดสอบผู้ใช้ด้วยการผสานรวม Lookback

หากโครงร่างเส้นลวดถูกสร้างขึ้นใน Sketch หรือ Photoshop วิธีที่จะไปคือ InVision เนื่องจากเป็นแอปสร้างต้นแบบที่มีคุณลักษณะครบถ้วนและได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางที่สุดในปัจจุบัน นอกจากนี้ยังช่วยให้ดูตัวอย่างแบบสดและรวมเข้ากับ UserTesting ได้โดยตรง

หากสร้างใน Adobe XD เราก็สามารถใช้มันเพื่อสร้างและผู้ใช้ทดสอบต้นแบบของเราโดยไม่ต้องใช้เครื่องมือเพิ่มเติม

วันศุกร์: สอบ

วันศุกร์—วันสุดท้ายของการออกแบบวิ่ง ต้นแบบของเราพร้อมสำหรับการทดสอบผู้ใช้แล้ว และเราจะเริ่มวันใหม่โดยตรวจสอบให้แน่ใจว่าทีมมีต้นแบบและสคริปต์อยู่ในมือ

หลังจากนั้น เราจะเริ่มการสัมภาษณ์โดยใช้วิธีการสัมภาษณ์แบบห้าบท:

บทสัมภาษณ์ห้าบท

  1. องก์ 1: การต้อนรับที่เป็นมิตร ทำให้ผู้ทดสอบรู้สึกสบายใจและยินดีต้อนรับ จากนั้นอธิบายว่าการทดสอบของผู้ใช้คืออะไร และเหตุใดเราจึงทำการทดสอบนี้
  2. พระราชบัญญัติ 2: คำถามบริบท ถามคำถามกว้างๆ เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับผู้ใช้และภูมิหลังของพวกเขา จากนั้นจึงค่อยๆ นำการสนทนาไปสู่ต้นแบบ
  3. พระราชบัญญัติ 3: แนะนำต้นแบบ ตรวจสอบให้แน่ใจว่าผู้ทดสอบเข้าใจว่าทำไมบางสิ่งอาจไม่ทำงานตามที่คาดไว้ และไม่มีคำตอบที่ผิดเมื่อพูดถึงความคิดเห็น เราต้องการสนับสนุนความคิดเห็นที่ตรงไปตรงมาและตรงไปตรงมา
  4. พระราชบัญญัติ 4: งาน ให้ผู้ใช้ค้นหาต้นแบบด้วยตนเอง ถามคำถามปลายเปิดเพื่อกระตุ้นให้ผู้ทดสอบคิดออกมาดังๆ
  5. พระราชบัญญัติ 5: การซักถาม ขอให้ผู้ทดสอบสรุปประสบการณ์ของพวกเขา อย่าลืมขอบคุณพวกเขาที่สละเวลา และขอให้เราสามารถติดตามผลได้หากจำเป็น
การสัมภาษณ์แบบห้าบทเป็นแนวทางห้าขั้นตอนในการดำเนินการสัมภาษณ์ทดสอบผู้ใช้


ในระหว่างการสัมภาษณ์ลูกค้า ให้บันทึกคำตอบลงใน Google ชีต เมื่อการสัมภาษณ์ทั้งหมดเสร็จสิ้นแล้ว ให้พยายามระบุข้อมูลเชิงลึกทั่วไปและระบุว่าเป็น แง่บวก แง่ ลบ หรือ เป็นกลาง จากนี้ เราจะสามารถตัดสินใจได้ว่าต้นแบบของเราเป็นวิธีแก้ปัญหาที่ดีหรือไม่ และถ้าเป็นเช่นนั้น ให้ระบุด้านที่ต้องปรับปรุง

ขั้นตอนถัดไป

แม้ว่าการออกแบบอย่างรวดเร็วจะไม่ส่งผลให้เกิดผลิตภัณฑ์สำเร็จรูป แต่ก็ช่วยตรวจสอบแนวคิดได้อย่างรวดเร็วและคุ้มค่า โดยให้ข้อมูลเชิงลึกมากมายในระยะเวลาอันสั้น ก่อนสรุปการวิ่ง ให้ตัดสินใจว่าจะทำอย่างไรกับต้นแบบ

เราจะปรับปรุงต้นแบบและดำเนินการติดตามผลหรือไม่

เราจะจัดการกับการเดินทางของลูกค้าที่ต่างไปจากเดิมใน Sprint อื่นหรือไม่?

ประโยชน์มหาศาลในการเรียนรู้วิธีการออกแบบ Sprint อย่างมีประสิทธิภาพคือเราสามารถนำเทคนิคนี้มาใช้ซ้ำเพื่อพัฒนาและทดลองกับแนวคิดครั้งแล้วครั้งเล่า