Wie man einen effektiven Design-Sprint durchführt

Veröffentlicht: 2022-03-11

Ein Design-Sprint ist eine von Jake Knapp und Google Ventures entwickelte Methode, mit der Ideen in nur fünf Tagen durch Design, Prototyping, Benutzertests und Zusammenarbeit validiert werden . Es wird uns zwar kein fertiges Produkt hinterlassen, aber es ist zweifellos der schnellste und billigste Weg, um Geschäftsstrategien oder Produktideen mit echten Benutzern zu validieren.

Es ist ein Prozess mit geringem Risiko und hoher Belohnung, der im Vergleich zum herkömmlichen Brainstorming einen strukturierteren und effektiveren Ansatz für kreatives Denken bietet. Die Design-Sprint-Methodik wurde von Top-Unternehmen wie Medium, Slack und IDEO sowie von Google Ventures und den vielen erfolgreichen Unternehmen, in die sie investiert haben, übernommen.

Diagramm des 5-tägigen Design-Sprint-Prozesses
Design Sprints sind ein 5-tägiger Prozess zur Validierung von Ideen.

Aufwärmen für den Sprint

5-tägige Design-Sprints können intensiv sein, aber sie machen auch Spaß, sind aufregend und sehr aufschlussreich, solange der Sprint-Prozess reibungslos verläuft. Damit dies geschehen kann, bedarf es einiger Planung.

Rekrutierung des Teams

Ein Design Sprint wird von einem Facilitator oder „Sprint Master“ durchgeführt. Ihr erstes Ziel ist es, das zu lösende Problem zu klären und ein Team für die Durchführung des Sprints zu rekrutieren.

Ein Sprint-Team besteht in der Regel nur aus 5–7 Mitgliedern, was die Führung des Teams erleichtert. Es ist wichtig, dass diese Mitglieder über unterschiedliche Fähigkeiten verfügen, damit wir das Problem mit einem breiteren Meinungsspektrum angehen können. Daher besteht ein Sprint-Team normalerweise aus einem Moderator, einem Designer, einem Entwickler, einem Kundendienstmitarbeiter und einem Marketingspezialisten.

Für Remote-Design-Sprints sollte der Moderator idealerweise Mitglieder aus ähnlichen Zeitzonen rekrutieren (oder als letzten Ausweg eine App wie Every Time Zone verwenden, um den „Zeitzonen-Sweetspot“ zu entschlüsseln, an dem alle gleichzeitig wach und verfügbar sind).

Nachdem das Team rekrutiert wurde, ernennen Sie ein Mitglied zum Entscheidungsträger – diese Person wird bei allen wichtigen Entscheidungen die letzte Entscheidung treffen. Ein Entscheidungsträger muss kein hochrangiger Mitarbeiter im Unternehmen sein, sondern nur jemand, dessen Entscheidungen der Rest des Teams vertraut.

Zusammenfassen:

  • Ein Moderator , um sicherzustellen, dass das Team auf Kurs bleibt
  • Ein Kundendienstmitarbeiter für Benutzereinblicke
  • Ein Designer für sein Wissen über Designsoftware und UX
  • Ein Entwickler , für sein Verständnis für technische Einschränkungen
  • Ein Vermarkter , der feststellen kann, ob die Lösung einen Marktwert hat
  • Ein Entscheider , der bei Entscheidungen das letzte Wort hat (einem der oben genannten zugewiesen)

Ein Moderator sollte idealerweise einen Besprechungsraum für die Woche buchen, da es besser ist, das Design-Sprint-Team vom Rest des Unternehmens zu isolieren und sich auf den Sprint zu konzentrieren.

Remote-Teams: Sorgen Sie für gute Ausrüstung und Umgebung

Jedes Teammitglied sollte sich in einer Can-Talk-Umgebung befinden (wenn Sie beispielsweise Coworking Spaces nutzen, sollten andere Mitglieder des Coworking Space damit einverstanden sein, dass wir uns den ganzen Tag unterhalten). Eine gute Internetverbindung und ein Mikrofon sind ebenfalls unerlässlich.

Wenn einige Teammitglieder intern sind, während andere remote arbeiten, sollten Sie den Kauf eines Konferenzmikrofons in Betracht ziehen (ein omnidirektionales Mikrofon, das auf einem Tisch steht).

Tools für den Design Sprint

Das Team benötigt eine Möglichkeit, seine Notizen auszutauschen, die Terminpläne der anderen zu überprüfen und vor allem miteinander zu kommunizieren. Eine natürliche Wahl von Tools für diese Aufgaben ist die G Suite, da Google eine breite Palette von Tools anbietet, die nahtlos unter einem einzigen Login funktionieren und wo Teammitglieder und Dokumente super einfach zu verwalten sind.

Die Werkzeuge, die wir für einen Design-Sprint benötigen, sind:

  • Google Hangouts für Gruppenanrufe
  • Google Kalender zum Überprüfen von Zeitplänen
  • Google Docs, um Notizen zu machen, und
  • Google Tabellen zum Aufzeichnen der Benutzertestergebnisse

Neben den G Suite-Tools benötigen wir außerdem:

  • Ein Whiteboard (oder, wenn das Team remote arbeitet, ein digitales Whiteboard wie Mural, Google Jamboard oder RealtimeBoard)
  • Ein Prototyping-Tool wie InVision, Marvel, Sketch, Axure, Figma oder Balsamiq
  • Duco oder Design Sprint Kit, ein Spickzettel, der vom Moderator verwendet wird
  • Stift und Papier, um selbstständig Ideen zu skizzieren
  • Ein Snack, denn Design Sprints können ganz schön anstrengend sein!

Sobald wir alle Punkte auf dieser Liste abgehakt haben, können wir am Montag mit unserem Design-Sprint beginnen . Es ist erwähnenswert, dass aufgrund der natürlichen Zeitbeschränkungen von Design-Sprints jeder im Team den Design-Sprint-Prozess im Voraus verstehen sollte.

Montag: Karte

Der erste Tag des Sprints ist dem Reverse-Engineering des Problems gewidmet. Reverse-Engineering ist der Prozess der Dekonstruktion des Problems, um seine Grundursache (und damit die Lösung) zu verstehen.

Reverse Engineering des Problems

Nachdem Sie sich auf ein langfristiges Ziel geeinigt haben (z. B. um die Anzahl der Anmeldungen zu erhöhen), zeichnen Sie eine Customer Journey Map auf das Whiteboard, die die verschiedenen Möglichkeiten darstellt, wie Benutzer dieses Ziel erreichen können. Platzieren Sie die Benutzer auf der linken Seite, das Ziel auf der rechten Seite und notieren Sie dann alle Schritte dazwischen. Um das Whiteboard einigermaßen organisiert zu halten, sollte der Moderator die Karte zeichnen, während der Rest des Teams Ideen vorschlägt. Dieser Prozess wird die Grundlage für den Rest des Design-Sprints bilden, also sollten wir uns hier Zeit nehmen.

Eine Customer-Journey-Map
Eine Customer Journey Map, die mit Mural, einem digitalen Whiteboard, erstellt wurde.

Bevor er fortfährt, bespricht der Moderator die Customer Journey Map mit jedem Teammitglied einzeln und passt sie bei Bedarf an.

Erstellen von „How Might We“-Notizen

Der nächste Schritt besteht darin, How Might We-Notizen (kurz HMW) auf dem Whiteboard hinzuzufügen. Während jeder Schritt in der Customer Journey wahrscheinlich mit seinen eigenen Stolpersteinen einhergeht, werden HMW-Notizen als „Wie könnten wir…“-Frage auf einem Haftnotizzettel formuliert – zum Beispiel „Wie können wir das Anmeldeformular benutzerfreundlich gestalten? ” Diese Stolpersteine ​​sind Verbesserungsmöglichkeiten und bestimmen die Richtung unseres MVP-Designs.

Beispiele für How Might We-Notizen
Die ideale HMW-Frage ist weder zu breit noch zu eng. (Quelle: Medium)

Fokussierung auf eine bestimmte Customer Journey

Wir müssen die HMW-Notizen nach Ähnlichkeit organisieren und konsolidieren, da wir nicht möchten, dass unser Whiteboard zu unübersichtlich wird. Mit einem saubereren Whiteboard weisen Sie jedem Teammitglied zwei Stimmen zu, um zu entscheiden, welche HMW-Notizen eine hohe Priorität haben sollen.

Wenn das Team Mural verwendet, nutzen Sie die integrierten Abstimmungstools. Strawpoll ist auch eine anständige Alternative, oder wenn das Team Slack verwendet, kann Polly in Sekundenschnelle installiert werden.

Entscheidungen als Team mit Polly für Slack treffen
Polly ermöglicht es Teams, schnell über alles in Slack abzustimmen.

Fügen Sie nach Abschluss der Abstimmung die Gewinner-HMW-Notizen zur Customer Journey Map hinzu und besprechen Sie, auf welche Journey Sie sich für den Rest des Sprints konzentrieren möchten (andere Journeys können zu einem anderen Zeitpunkt in einem anderen Sprint erkundet werden). Der Entscheider hat letztendlich die endgültige Entscheidung.

Vorausplanung: Benutzertester für Freitag finden

Im Laufe des Tages sollte ein nominiertes Teammitglied mit der Suche nach Benutzertestern beginnen, da wir am Freitag die Lösung testen möchten, die wir am Donnerstag erstellen werden. Es wird empfohlen, diese Interviews von Angesicht zu Angesicht oder mit Remote-Benutzertesttools wie Lookback und UserTesting (die sich bequem in die Prototyping-Tools Marvel bzw. InVision integrieren lassen) durchzuführen.

6–10 Interviews sind eine angemessene Menge. Planen Sie die Interviews für etwa 10 Personen ein, damit genug Zeit bleibt, sie am Ende des Tages noch einmal durchzugehen.

Dienstag: Skizze

Am Dienstag geht es darum, eine Lösung zu finden. Machen Sie sich bereit, mit dem Skizzieren zu beginnen!

Lassen Sie sich zuerst inspirieren . Die meisten Innovationen entstehen durch das Remixen alter Ideen, versuchen Sie also, bereits vorhandene Lösungen für ähnliche Probleme zu erforschen. Während das Team Lösungen vorschlägt, die man sich ansehen kann, wird der Moderator praktikable Lösungen auf dem Whiteboard platzieren.

Danach wählt jedes Teammitglied einen Abschnitt der Customer Journey aus, den es selbst skizziert, wobei eine Methode verwendet wird, die als „Vier-Schritte-Skizze“ bekannt ist.

Die Vier-Schritte-Skizze

Der vierstufige Skizzenansatz für das Prototyping ist darauf ausgelegt, abstrakte Ideen durch schnelle Iteration systematisch in konkrete Lösungen umzuwandeln. Sie müssen nicht perfekt sein.

Schnelle Iteration mit der Vier-Stufen-Sketch-Methode
Die Skizze in vier Schritten ist ein systematischer Ansatz zum Skizzieren.

  • Schritt 1: Notizen – Beginnen Sie mit 20 Minuten Notizen
  • Schritt 2: Ideen – Skizzieren Sie für weitere 20 Minuten einige grobe Ideen
  • Schritt 3: Crazy 8s – Skizzieren Sie acht Variationen der besten Idee, eine Minute pro Variation
  • Schritt 4: Lösungsskizze – Erstellen Sie ein dreistufiges Storyboard der Lösung, indem Sie 30–120 Minuten damit verbringen, der gewählten Variante mehr Genauigkeit zu verleihen

Ein dreistufiges Storyboard
Ein dreistufiges Storyboard, das die vorgeschlagene Lösung detaillierter veranschaulicht.

Nach Abschluss der Übung schließen Sie den Tag ab, indem Sie die skizzierten Lösungen an den Moderator übergeben. (Remote-Teams: Laden Sie sie in ein InVision-Projekt oder ein Mural-Whiteboard hoch.)

Mittwoch: Entscheiden

Am Mittwoch geht es darum, die beste Lösung auszuwählen und ein endgültiges Storyboard zu erstellen.

Sobald jedes Teammitglied die Skizzen privat überprüft hat, besprechen Sie jede Lösung als Gruppe und verbringen Sie nicht mehr als drei Minuten pro Skizze. Nehmen Sie dann eine weitere Abstimmung vor und entscheiden Sie dieses Mal, welche Lösung als Storyboard und Prototyp für Benutzertests erstellt wird.

Als Nächstes müssen wir das Storyboard für das Prototyping vorbereiten, indem wir die Wiedergabetreue erhöhen. Es ist am besten, wenn der Designer das gewählte Storyboard als kontrastreiches Drahtgitter nachbildet, da wir das Design aus Zeitgründen nicht überdenken wollen. Eine einfache oder „hässliche“ Benutzeroberfläche reicht aus, solange der Benutzertester sie visualisieren und verstehen kann.

Es ist dem Designer überlassen, ob er Axure, Balsamiq oder etwas ganz anderes verwendet, um das Drahtmodell zu entwerfen. Sogar ein Designtool wie Sketch oder Adobe XD wäre geeignet, solange wir uns auf die UX konzentrieren und die Funktion der Form vorziehen.

Ein Drahtgitter aus Balsamiq
Ein Drahtgitter aus Balsamiq.

Am Donnerstag verwandeln wir dieses Wireframe in einen klickbaren Prototypen!

Donnerstag: Prototyp

Vor allem müssen wir die Interviewzeiten mit den Benutzertestern bestätigen. Wie bereits erwähnt, versuchen Sie, sie gegen 10–11 Uhr zu beginnen, damit wir danach genügend Zeit haben, die Interviews (und die Effektivität des gesamten Design-Sprints) zu überprüfen.

Beauftragen Sie mindestens ein Teammitglied (vorzugsweise den Vermarkter oder den Kundenbetreuer) damit, ein Drehbuch für das Kundeninterview zu schreiben. Diese Person erstellt eine Liste mit Fragen in einem Google-Sheet, die sie dem Benutzertester stellen kann, während er unseren Prototyp überprüft.

Ein Google Sheet mit Fragen aus Kundeninterviews
Geskriptete Interviewfragen, die während Benutzertests gestellt werden sollen.

In der Zwischenzeit beginnt der Prototyping-Designer mit dem Input und der Anleitung des restlichen Teams, das Drahtmodell in einen interaktiven Prototyp zu verwandeln. Es ist Sache des Designers, welches Werkzeug verwendet werden soll, und hängt auch davon ab, welches Werkzeug zum Erstellen des Drahtmodells verwendet wird.

Wenn beispielsweise Axure zum Erstellen des Wireframes verwendet wurde, könnten wir es auch für das Prototyping verwenden, zumal wir den Prototypen anschließend auf Mobilgeräten in der Vorschau anzeigen können.

Wenn die Wireframes auf Papier skizziert wurden, bietet Marvel eine kinderleichte Möglichkeit, sie zu importieren und neu zu erstellen, bevor sie in interaktive Prototypen umgewandelt und Benutzertests mit ihrer Lookback-Integration durchgeführt werden.

Wenn die Wireframes in Sketch oder Photoshop erstellt wurden, wäre InVision der richtige Weg, da es mit Abstand die am weitesten verbreitete und umfassendste Prototyping-App ist, die heute verfügbar ist. Es ermöglicht auch eine Live-Vorschau und lässt sich direkt in UserTesting integrieren.

Wenn es in Adobe XD erstellt wurde, können wir es auch verwenden, um unseren Prototyp ohne zusätzliche Tools zu erstellen und zu testen.

Freitag: Prüfung

Freitag – der letzte Tag des Design-Sprints. Unser Prototyp ist bereit für Benutzertests, und wir beginnen den Tag damit, sicherzustellen, dass das Team den Prototyp und das Skript zur Hand hat.

Danach beginnen wir die Interviews mit der Methode des Interviews in fünf Akten:

Das Fünf-Akt-Interview

  1. Akt 1: Freundlicher Empfang. Sorgen Sie dafür, dass sich der Tester wohl und willkommen fühlt, und erklären Sie dann, was Benutzertests sind und warum wir sie durchführen.
  2. Akt 2: Kontextfragen. Stellen Sie allgemeine Fragen, um mehr über den Benutzer und seinen Hintergrund zu erfahren, und lenken Sie das Gespräch dann schrittweise auf den Prototypen.
  3. Akt 3: Vorstellung des Prototyps. Stellen Sie sicher, dass der Tester versteht, warum etwas nicht wie erwartet funktioniert, und dass es keine falschen Antworten gibt, wenn es um Feedback geht. Wir möchten ehrliches, aufrichtiges Feedback fördern.
  4. Akt 4: Aufgaben. Lassen Sie den Benutzer den Prototyp selbst herausfinden. Stellen Sie offene Fragen, um den Tester zum lauten Denken anzuregen.
  5. Akt 5: Nachbesprechung. Bitten Sie den Tester, seine Erfahrungen zusammenzufassen. Vergessen Sie nicht, ihnen für ihre Zeit zu danken und zu fragen, ob wir bei Bedarf nachfassen können.
Das Five-Act Interview ist ein fünfstufiger Ansatz zur Durchführung von Benutzertestinterviews.


Halten Sie während des Kundeninterviews die Antworten in einem Google Sheet fest. Wenn alle Interviews abgeschlossen sind, versuchen Sie, gemeinsame Erkenntnisse zu identifizieren und sie als positiv , negativ oder neutral zu kennzeichnen . Auf dieser Grundlage können wir entscheiden, ob unser Prototyp eine gute Lösung für das Problem war oder nicht, und gegebenenfalls Verbesserungsbereiche identifizieren.

Nächste Schritte

Obwohl Design-Sprints nicht zu einem fertigen Produkt führen, helfen sie, Ideen schnell und kostengünstig zu validieren, indem sie in relativ kurzer Zeit eine Fülle von Erkenntnissen liefern. Entscheiden Sie vor Abschluss des Sprints, was mit dem Prototyp geschehen soll.

Werden wir den Prototyp verbessern und einen Folgesprint durchführen?

Werden wir in einem weiteren Sprint eine andere Customer Journey angehen?

Ein großer Vorteil des Lernens, wie man einen effektiven Design-Sprint durchführt, besteht darin, dass wir die Technik immer wieder verwenden können, um Ideen zu entwickeln und mit ihnen zu experimentieren.