Bagaimana Melakukan Sprint Desain yang Efektif
Diterbitkan: 2022-03-11Sprint desain adalah metodologi yang ditemukan oleh Jake Knapp dan Google Ventures yang digunakan untuk memvalidasi ide melalui desain, pembuatan prototipe, pengujian pengguna, dan kolaborasi hanya dalam lima hari . Meskipun tidak akan meninggalkan kita dengan produk jadi, itu bisa diperdebatkan cara tercepat dan termurah untuk memvalidasi strategi bisnis atau ide produk dengan pengguna nyata.
Ini adalah proses berisiko rendah/berhadiah tinggi yang menawarkan pendekatan yang lebih terstruktur dan lebih efektif untuk berpikir kreatif dibandingkan dengan brainstorming tradisional. Metodologi sprint desain telah diadopsi oleh perusahaan-perusahaan top seperti Medium, Slack, dan IDEO serta Google Ventures dan banyak perusahaan sukses tempat mereka berinvestasi.
Pemanasan untuk Sprint
Sprint desain 5 hari bisa menjadi intens, tetapi juga menyenangkan, mengasyikkan, dan sangat berwawasan selama proses sprint berjalan lancar. Agar hal ini terjadi, diperlukan beberapa perencanaan.
Merekrut Tim
Sebuah sprint desain dijalankan oleh seorang fasilitator , atau “Sprint Master.” Tujuan pertama mereka adalah untuk mengklarifikasi masalah yang perlu dipecahkan dan merekrut tim untuk melakukan sprint.
Sebuah tim sprint biasanya hanya terdiri dari 5-7 anggota, yang membuat pengelolaan tim lebih mudah. Sangat penting bahwa para anggota ini memiliki keahlian yang beragam sehingga kita dapat mendekati masalah dengan spektrum pendapat yang lebih luas; oleh karena itu, tim sprint biasanya terdiri dari fasilitator, perancang, pengembang, perwakilan layanan pelanggan, dan pemasar.
Untuk sprint desain jarak jauh, fasilitator idealnya harus merekrut anggota dari zona waktu yang sama (atau sebagai upaya terakhir, gunakan aplikasi seperti Every Time Zone untuk menguraikan "titik manis zona waktu" di mana semua orang bangun dan tersedia pada waktu yang sama).
Setelah tim direkrut, sebutkan satu anggota untuk menjadi penentu — orang ini akan membuat keputusan terakhir untuk semua keputusan penting. Seorang penentu tidak harus menjadi pejabat tinggi di perusahaan, cukup seseorang yang keputusannya dipercaya oleh anggota tim lainnya.
Untuk meringkas:
- Fasilitator , untuk memastikan bahwa tim tetap pada jalurnya
- Perwakilan layanan pelanggan , untuk wawasan pengguna
- Seorang desainer , untuk pengetahuan mereka tentang perangkat lunak desain dan UX
- Pengembang , atas pemahaman mereka tentang batasan teknis apa pun
- Seorang pemasar , yang dapat menentukan apakah solusinya memiliki nilai pasar
- Seorang penentu , yang akan memiliki keputusan akhir (ditugaskan ke salah satu di atas)
Seorang fasilitator idealnya harus memesan ruang pertemuan selama seminggu, karena lebih baik menjaga tim sprint desain tetap terisolasi dari anggota perusahaan lainnya dan fokus pada sprint.
Tim Jarak Jauh: Pastikan Peralatan dan Lingkungan Bagus
Setiap anggota tim harus berada dalam lingkungan yang dapat berbicara (misalnya, jika menggunakan ruang kerja bersama, anggota ruang kerja lainnya harus setuju dengan kami berbicara sepanjang hari). Koneksi internet yang baik dan mikrofon juga penting.
Jika beberapa anggota tim berada di rumah sementara yang lain berada jauh, pertimbangkan untuk membeli mikrofon konferensi (mikrofon omnidirectional yang diletakkan di atas meja).
Alat untuk Sprint Desain
Tim akan membutuhkan cara untuk berbagi catatan mereka, memeriksa jadwal satu sama lain, dan yang paling penting, berkomunikasi satu sama lain. Pilihan alat yang wajar untuk tugas-tugas ini adalah G Suite, karena Google menawarkan berbagai alat yang bekerja dengan lancar di bawah satu login, dan di mana anggota tim dan dokumen sangat mudah dikelola.
Alat yang kita perlukan untuk sprint desain adalah:
- Google Hangouts, untuk panggilan grup
- Google Kalender, untuk memeriksa jadwal
- Google Documents, untuk membuat catatan, dan
- Google Spreadsheet, untuk merekam hasil pengujian pengguna
Selain alat G Suite, kami juga membutuhkan:
- Papan tulis (atau jika tim jarak jauh, papan tulis digital seperti Mural, Google Jamboard, atau RealtimeBoard)
- Alat prototyping seperti InVision, Marvel, Sketch, Axure, Figma, atau Balsamiq
- Duco atau Design Sprint Kit, lembar contekan yang digunakan fasilitator
- Pena dan kertas, untuk membuat sketsa ide secara mandiri
- Camilan, karena sprint desain bisa sangat melelahkan!
Setelah kami memeriksa setiap item dari daftar ini, kami siap untuk memulai sprint desain kami pada hari Senin . Perlu dicatat bahwa karena keterbatasan waktu alami dari sprint desain, semua orang dalam tim harus memahami proses sprint desain terlebih dahulu.
Senin: Peta
Hari pertama sprint didedikasikan untuk merekayasa balik masalah. Reverse-engineering adalah proses mendekonstruksi masalah untuk memahami akar masalahnya, (dan pada gilirannya, solusinya).
Merekayasa balik Masalah
Setelah menyetujui target jangka panjang (misalnya, untuk meningkatkan pendaftaran), gambarlah peta perjalanan pelanggan di papan tulis yang menggambarkan berbagai cara pengguna dapat mencapai target ini. Tempatkan pengguna di sisi kiri, target di kanan, lalu tuliskan semua langkah di antaranya. Untuk menjaga agar papan tulis tetap teratur, fasilitator harus menggambar peta sementara anggota tim lainnya menyarankan ide. Proses ini akan menjadi dasar untuk sisa sprint desain, jadi kita harus meluangkan waktu di sini.
Sebelum melanjutkan, fasilitator akan mendiskusikan peta perjalanan pelanggan dengan setiap anggota tim secara individu, menyesuaikannya jika perlu.
Membuat Catatan “Bagaimana Kita Bisa”
Langkah selanjutnya adalah menambahkan catatan How Might We (singkatnya HMW) di papan tulis. Di mana setiap langkah dalam perjalanan pelanggan cenderung datang dengan batu sandungannya sendiri, catatan HMW dirumuskan sebagai pertanyaan "Bagaimana mungkin kita ..." pada catatan tempel—misalnya, "Bagaimana kami membuat formulir pendaftaran mudah digunakan? ” Batu sandungan ini adalah peluang untuk perbaikan dan akan menentukan arah desain MVP kami.
Berfokus pada Perjalanan Pelanggan Tertentu
Kita perlu mengatur catatan HMW berdasarkan kesamaan dan mengkonsolidasikannya, karena kita tidak ingin papan tulis kita menjadi terlalu berantakan. Dengan papan tulis yang lebih bersih, berikan masing-masing anggota tim dua suara untuk memutuskan nada HMW mana yang harus menjadi prioritas tinggi.
Jika tim menggunakan Mural, manfaatkan alat pemungutan suara bawaan mereka. Strawpoll juga merupakan alternatif yang layak, atau jika tim menggunakan Slack, Polly dapat diinstal dalam hitungan detik.
Setelah pemungutan suara selesai, tambahkan catatan HMW pemenang ke peta perjalanan pelanggan dan diskusikan perjalanan mana yang menjadi fokus untuk sisa sprint (perjalanan lain dapat dieksplorasi di sprint lain di lain waktu). Pengambil keputusan pada akhirnya memiliki keputusan akhir.
Perencanaan ke Depan: Menemukan Penguji Pengguna untuk hari Jumat
Pada siang hari, anggota tim yang dinominasikan harus mulai mencari penguji pengguna karena, pada hari Jumat, kami ingin menguji solusi yang akan kami buat pada hari Kamis. Direkomendasikan agar wawancara ini dilakukan secara tatap muka, atau menggunakan alat pengujian pengguna jarak jauh seperti Lookback dan UserTesting (yang masing-masing terintegrasi dengan alat prototyping Marvel dan InVision).

6–10 wawancara adalah jumlah yang masuk akal. Jadwalkan wawancara sekitar 10-ish sehingga ada cukup waktu untuk meninjaunya di penghujung hari.
Selasa: Sketsa
Selasa adalah tentang menemukan solusi. Bersiaplah untuk mulai membuat sketsa!
Hal pertama yang pertama, dapatkan inspirasi . Sebagian besar inovasi dibuat dengan menggabungkan kembali ide-ide lama, jadi cobalah untuk mengeksplorasi solusi yang sudah ada untuk masalah serupa. Sementara tim menyarankan solusi untuk dilihat, fasilitator akan menempatkan solusi yang layak di papan tulis.
Setelah itu, setiap anggota tim akan memilih bagian perjalanan pelanggan untuk membuat sketsa sendiri, menggunakan metode yang dikenal sebagai Sketsa Empat Langkah.
Sketsa Empat Langkah
Pendekatan sketsa empat langkah untuk prototyping dirancang untuk secara sistematis mengubah ide-ide abstrak menjadi solusi konkret melalui iterasi yang cepat. Mereka tidak perlu menjadi sempurna.
- Langkah 1: Catatan —mulai dengan mencatat selama 20 menit
- Langkah 2: Ide —untuk 20 menit lagi, buat sketsa beberapa ide kasar
- Langkah 3: Crazy 8s — buat sketsa delapan variasi ide terbaik, satu menit per variasi
- Langkah 4: Sketsa Solusi — buat storyboard tiga langkah dari solusi, luangkan waktu 30–120 menit untuk menambahkan lebih banyak ketepatan ke variasi yang dipilih
Setelah menyelesaikan latihan, tutup hari dengan menyerahkan sketsa solusi kepada fasilitator. (Tim jarak jauh: Unggah mereka ke Proyek InVision atau Papan Tulis Mural.)
Rabu: Putuskan
Rabu adalah tentang memilih solusi terbaik dan membuat storyboard akhir.
Setelah setiap anggota tim meninjau sketsa secara pribadi, diskusikan setiap solusi sebagai sebuah kelompok, luangkan waktu tidak lebih dari tiga menit untuk setiap sketsa. Kemudian ambil suara lain, kali ini putuskan solusi mana yang akan dibuat storyboard dan dibuat prototipe untuk pengujian pengguna.
Selanjutnya, kita perlu menyiapkan storyboard untuk pembuatan prototipe dengan meningkatkan fidelitas. Sebaiknya desainer membuat ulang storyboard yang dipilih sebagai gambar rangka kontras tinggi, karena kami tidak ingin terlalu memikirkan desain karena keterbatasan waktu. UI sederhana atau "jelek" akan baik-baik saja, selama penguji pengguna dapat memvisualisasikan dan memahaminya.
Terserah desainer apakah akan menggunakan Axure, Balsamiq, atau yang lainnya sepenuhnya untuk mendesain gambar rangka. Bahkan alat desain seperti Sketch atau Adobe XD akan cocok, selama kita berfokus pada UX dan memilih fungsi daripada bentuk.
Pada hari Kamis, kami akan mengubah gambar rangka ini menjadi prototipe yang dapat diklik!
Kamis: Prototipe
Sebelum apa pun, kami harus mengonfirmasi waktu wawancara dengan penguji pengguna. Seperti yang disebutkan sebelumnya, usahakan untuk memulainya sekitar pukul 10-11 pagi sehingga kami memiliki cukup waktu untuk meninjau wawancara (dan efektivitas sprint desain secara keseluruhan) sesudahnya.
Tetapkan setidaknya satu anggota tim (lebih disukai pemasar atau perwakilan dukungan pelanggan) untuk menulis naskah untuk wawancara pelanggan. Orang ini akan membuat daftar pertanyaan di Google Sheet untuk ditanyakan kepada penguji pengguna saat mereka meninjau prototipe kami.
Sementara itu, perancang prototyping akan mulai mengubah wireframe menjadi prototipe interaktif dengan masukan dan arahan tim lainnya. Terserah desainer alat mana yang harus digunakan, dan juga tergantung pada alat yang digunakan untuk membuat gambar rangka.
Misalnya, jika Axure digunakan untuk membuat gambar rangka, maka kami juga dapat menggunakannya untuk membuat prototipe, terutama karena kami dapat melihat pratinjau prototipe di ponsel sesudahnya.
Jika gambar rangka dibuat sketsa di atas kertas, Marvel menawarkan cara sederhana untuk mengimpor dan membuatnya kembali sebelum mengubahnya menjadi prototipe interaktif dan melakukan pengujian pengguna dengan integrasi Lookback mereka.
Jika gambar rangka dibuat di Sketch atau Photoshop, cara yang harus dilakukan adalah InVision karena ini adalah aplikasi prototipe yang paling banyak diadopsi dan berfitur lengkap yang tersedia saat ini. Ini juga memungkinkan pratinjau langsung dan langsung terintegrasi dengan UserTesting.
Jika dibuat dalam Adobe XD, maka kami juga dapat menggunakannya untuk membuat dan menguji prototipe kami tanpa alat tambahan apa pun.
Jumat: Tes
Jumat—hari terakhir sprint desain. Prototipe kami siap untuk pengujian pengguna, dan kami akan memulai hari dengan memastikan bahwa tim memiliki prototipe dan skrip.
Setelah itu, kita akan memulai wawancara menggunakan metode Wawancara Lima Babak:
Wawancara Lima Babak
- Babak 1: Sambutan Ramah. Buat penguji merasa nyaman dan diterima, lalu jelaskan apa itu pengujian pengguna dan mengapa kami melakukannya.
- Babak 2: Pertanyaan Konteks. Ajukan pertanyaan luas untuk mempelajari lebih lanjut tentang pengguna dan latar belakang mereka, kemudian secara bertahap mengarahkan percakapan ke arah prototipe.
- Babak 3: Memperkenalkan Prototipe. Pastikan penguji memahami mengapa sesuatu mungkin tidak berjalan seperti yang diharapkan dan tidak ada jawaban yang salah dalam hal umpan balik. Kami ingin mendorong umpan balik yang jujur dan terus terang.
- Babak 4: Tugas. Biarkan pengguna mengetahui prototipe untuk diri mereka sendiri. Ajukan pertanyaan terbuka untuk mendorong penguji berpikir keras.
- Babak 5: Debriefing. Minta penguji untuk meringkas pengalaman mereka. Jangan lupa untuk berterima kasih kepada mereka atas waktunya, dan meminta jika kami dapat menindaklanjuti jika diperlukan.
Selama wawancara pelanggan, catat jawaban di Google Sheet. Setelah semua wawancara selesai, cobalah untuk mengidentifikasi wawasan umum dan beri label sebagai positif , negatif , atau netral . Dari sini, kami akan dapat memutuskan apakah prototipe kami adalah solusi yang baik untuk masalah tersebut, dan jika demikian, mengidentifikasi area perbaikan.
Langkah selanjutnya
Sementara sprint desain tidak akan menghasilkan produk jadi, mereka membantu memvalidasi ide dengan cepat dan terjangkau, memberikan banyak wawasan dalam waktu yang relatif singkat. Sebelum menyelesaikan sprint, putuskan apa yang harus dilakukan dengan prototipe.
Akankah kami meningkatkan prototipe dan melakukan sprint lanjutan?
Akankah kita menangani perjalanan pelanggan yang berbeda di sprint lain?
Manfaat besar mempelajari cara melakukan sprint desain yang efektif adalah kita dapat menggunakan kembali teknik untuk mengembangkan dan bereksperimen dengan ide-ide berulang kali.