Como conduzir um design sprint eficaz

Publicados: 2022-03-11

Um sprint de design é uma metodologia inventada por Jake Knapp e Google Ventures usada para validar ideias por meio de design, prototipagem, teste de usuário e colaboração em apenas cinco dias . Embora não nos deixe com um produto acabado, é sem dúvida a maneira mais rápida e barata de validar estratégias de negócios ou ideias de produtos com usuários reais.

É um processo de baixo risco/alta recompensa que oferece uma abordagem mais estruturada e mais eficaz para o pensamento criativo em comparação com o brainstorming tradicional. A metodologia de design sprint foi adotada por grandes empresas como Medium, Slack e IDEO, bem como Google Ventures e as muitas empresas de sucesso em que investiram.

Diagrama do processo de sprint de design de 5 dias
Os sprints de design são um processo de 5 dias usado para validar ideias.

Aquecimento para o Sprint

Sprints de design de 5 dias podem ser intensos, mas também são divertidos, empolgantes e muito perspicazes, desde que o processo de sprint ocorra sem problemas. Para que isso aconteça, é necessário algum planejamento.

Recrutando a equipe

Um sprint de design é executado por um facilitador , ou “Sprint Master”. Seu primeiro objetivo é esclarecer o problema que precisa ser resolvido e recrutar uma equipe para conduzir o sprint.

Uma equipe de sprint geralmente consiste em apenas 5 a 7 membros, o que facilita o gerenciamento da equipe. É importante que esses membros tenham diversas habilidades para que possamos abordar o problema com um espectro mais amplo de opiniões; portanto, uma equipe de sprint geralmente consiste em um facilitador, um designer, um desenvolvedor, um representante de atendimento ao cliente e um profissional de marketing.

Para sprints de design remoto, o facilitador deve, idealmente, recrutar membros de fusos horários semelhantes (ou, como último recurso, usar um aplicativo como Every Time Zone para decifrar o “ponto ideal de fuso horário” onde todos estão acordados e disponíveis ao mesmo tempo).

Depois que a equipe for recrutada, nomeie um membro para ser o decisor — essa pessoa tomará a decisão final em todas as decisões importantes. Um decisor não precisa ser um oficial de alto escalão na empresa, apenas alguém em cujas decisões o restante da equipe confia.

Para resumir:

  • Um facilitador , para garantir que a equipe permaneça no caminho certo
  • Um representante de atendimento ao cliente , para obter informações do usuário
  • Um designer , por seu conhecimento de software de design e UX
  • Um desenvolvedor , por sua compreensão de quaisquer limitações técnicas
  • Um profissional de marketing , que pode determinar se a solução tem valor de mercado
  • Um decisor , que terá a palavra final nas decisões (atribuído a um dos itens acima)

Idealmente, um facilitador deve reservar uma sala de reunião para a semana, pois é melhor manter a equipe de design sprint isolada do resto da empresa e focada no sprint.

Equipes remotas: garantir bons equipamentos e arredores

Cada membro da equipe deve estar em um ambiente de conversação (por exemplo, se estiver usando espaços de coworking, outros membros do espaço de coworking devem concordar conosco conversando ao longo do dia). Uma boa conexão com a internet e um microfone também são essenciais.

Se alguns membros da equipe estiverem em casa enquanto outros estiverem remotos, considere comprar um microfone de conferência (um microfone omnidirecional que fica em uma mesa).

Ferramentas para o Design Sprint

A equipe precisará de uma maneira de compartilhar suas anotações, verificar as agendas uns dos outros e, mais importante, comunicar-se uns com os outros. Uma escolha natural de ferramentas para essas tarefas é o G Suite, pois o Google oferece uma ampla variedade de ferramentas que funcionam perfeitamente em um único login e onde os membros da equipe e os documentos são super fáceis de gerenciar.

As ferramentas que precisaremos para um sprint de design são:

  • Google Hangouts, para chamadas em grupo
  • Google Calendar, para verificar os horários
  • Google Docs, para fazer anotações e
  • Planilhas Google, para registrar os resultados do teste do usuário

Além das ferramentas do G Suite, também precisaremos de:

  • Um quadro branco (ou, se a equipe for remota, um quadro branco digital, como Mural, Google Jamboard ou RealtimeBoard)
  • Uma ferramenta de prototipagem como InVision, Marvel, Sketch, Axure, Figma ou Balsamiq
  • Duco ou Design Sprint Kit, uma folha de dicas usada pelo facilitador
  • Caneta e papel, para esboçar ideias de forma independente
  • Um lanche, porque os sprints de design podem ser bastante cansativos!

Assim que verificarmos todos os itens desta lista, estaremos prontos para iniciar nosso sprint de design na segunda- feira . Vale a pena notar que, devido às restrições naturais de tempo dos sprints de design, todos na equipe devem entender o processo de sprint de design de antemão.

Segunda-feira: Mapa

O primeiro dia do sprint é dedicado à engenharia reversa do problema. A engenharia reversa é o processo de desconstruir o problema para entender sua causa raiz (e, por sua vez, a solução).

Engenharia reversa do problema

Depois de concordar com uma meta de longo prazo (por exemplo, aumentar as inscrições), desenhe um mapa da jornada do cliente no quadro branco que descreva as várias maneiras pelas quais os usuários podem atingir essa meta. Coloque os usuários à esquerda, o alvo à direita e anote todas as etapas intermediárias. Para manter o quadro branco um pouco organizado, o facilitador deve desenhar o mapa enquanto o restante da equipe sugere ideias. Esse processo estabelecerá a base para o restante do sprint de design, portanto, devemos nos dedicar aqui.

Um mapa da jornada do cliente
Um mapa de jornada do cliente feito com o Mural, uma lousa digital.

Antes de prosseguir, o facilitador discutirá o mapa da jornada do cliente com cada membro da equipe individualmente, ajustando-o se necessário.

Criando Notas “Como Podemos”

O próximo passo é adicionar notas How Might We (HMW para abreviar) no quadro branco. Onde cada etapa da jornada do cliente provavelmente virá com seus próprios obstáculos, as notas HMW são formuladas como uma pergunta “Como podemos…” em uma nota adesiva – por exemplo, “Como podemos tornar o formulário de inscrição fácil de usar? ” Esses obstáculos são oportunidades de melhoria e determinarão a direção do nosso design MVP.

Exemplos de Como Podemos Notas
A pergunta HMW ideal não é muito ampla ou muito restrita. (Fonte: Médio)

Foco em uma jornada específica do cliente

Precisaremos organizar as notas HMW por semelhança e consolidá-las, pois não queremos que nosso quadro branco fique muito confuso. Com um quadro branco mais limpo, atribua a cada membro da equipe dois votos para decidir quais notas HMW devem ser de alta prioridade.

Se a equipe estiver usando o Mural, aproveite as ferramentas de votação integradas. O Strawpoll também é uma alternativa decente, ou se a equipe estiver usando o Slack, o Polly pode ser instalado em segundos.

Tomando decisões em equipe usando o Polly para Slack
Polly permite que as equipes votem rapidamente em qualquer coisa no Slack.

Quando a votação terminar, adicione as notas HMW vencedoras ao mapa de jornada do cliente e discuta em qual jornada focar no restante do sprint (outras jornadas podem ser exploradas em outro sprint em outro momento). O decisor, em última análise, tem a decisão final.

Planejando com antecedência: encontrando testadores de usuários para sexta-feira

Durante o dia, um membro da equipe indicado deve começar a procurar testadores de usuários porque, na sexta-feira, queremos testar a solução que construiremos na quinta-feira. É recomendável que essas entrevistas sejam realizadas pessoalmente ou usando ferramentas de teste de usuário remoto, como Lookback e UserTesting (que se integram convenientemente às ferramentas de prototipagem Marvel e InVision, respectivamente).

6-10 entrevistas é uma quantidade razoável. Agende as entrevistas para cerca de 10 horas para que haja tempo suficiente para revisá-las no final do dia.

Terça-feira: Esboço

Terça-feira é sobre encontrar uma solução. Prepare-se para começar a desenhar!

Antes de mais nada, inspire -se. A maioria das inovações são feitas remixando ideias antigas, então tente explorar soluções já existentes para problemas semelhantes. Enquanto a equipe sugere soluções a serem observadas, o facilitador colocará soluções viáveis ​​no quadro branco.

Depois disso, cada membro da equipe escolherá uma seção da jornada do cliente para desenhar por conta própria, usando um método conhecido como The Four-step Sketch.

O esboço de quatro etapas

A abordagem de esboço de quatro etapas para prototipagem foi projetada para transformar sistematicamente ideias abstratas em soluções concretas por meio de iteração rápida. Eles não precisam ser perfeitos.

Iteração rápida usando o método de esboço de quatro etapas
O esboço de quatro etapas é uma abordagem sistemática para o esboço.

  • Passo 1: Notas — comece com 20 minutos de anotações
  • Passo 2: Ideias — por mais 20 minutos, esboce algumas ideias aproximadas
  • Passo 3: Crazy 8s — desenhe oito variações da melhor ideia, um minuto por variação
  • Etapa 4: esboço da solução — crie um storyboard de três etapas da solução, gastando de 30 a 120 minutos adicionando mais fidelidade à variação escolhida

Um storyboard de três etapas
Um storyboard de três etapas que ilustra a solução sugerida com mais detalhes.

Depois de completar o exercício, encerre o dia entregando as soluções esboçadas ao facilitador. (Equipes remotas: carregue-as em um projeto InVision ou Mural Whiteboard.)

Quarta-feira: Decida

Quarta-feira é sobre selecionar a melhor solução e criar um storyboard final.

Depois que cada membro da equipe tiver revisado os esboços em particular, discuta cada solução em grupo, não gastando mais de três minutos por esboço. Em seguida, faça outra votação, desta vez decidindo qual solução será desenhada e prototipada para teste do usuário.

Em seguida, precisaremos preparar o storyboard para prototipagem aumentando a fidelidade. É melhor se o designer recriar o storyboard escolhido como um wireframe de alto contraste, pois não queremos pensar demais no design devido às nossas restrições de tempo. Uma interface de usuário simples ou “feia” funcionará bem, desde que o testador do usuário seja capaz de visualizá-la e entendê-la.

Cabe ao designer usar Axure, Balsamiq ou qualquer outra coisa inteiramente para projetar o wireframe. Mesmo uma ferramenta de design como Sketch ou Adobe XD seria adequada, desde que estejamos focando no UX e escolhendo a função sobre a forma.

Um wireframe feito em Balsamiq
Um wireframe feito em Balsamiq.

Na quinta-feira, transformaremos esse wireframe em um protótipo clicável!

Quinta-feira: Protótipo

Antes de qualquer coisa, precisaremos confirmar os horários das entrevistas com os testadores dos usuários. Como mencionado anteriormente, tente iniciá-las por volta das 10h às 11h para que tenhamos tempo suficiente para revisar as entrevistas (e a eficácia do design sprint geral) depois.

Designe pelo menos um membro da equipe (de preferência o profissional de marketing ou representante de suporte ao cliente) para escrever um roteiro para a entrevista com o cliente. Essa pessoa criará uma lista de perguntas em uma Planilha Google para fazer ao usuário testador enquanto revisa nosso protótipo.

Uma planilha do Google com perguntas da entrevista do cliente
Perguntas de entrevista com script a serem feitas durante os testes de usuário.

Enquanto isso, o designer de prototipagem começará a transformar o wireframe em um protótipo interativo com o restante da entrada e direção da equipe. Cabe ao designer qual ferramenta deve ser usada, e também depende da ferramenta usada para criar o wireframe.

Por exemplo, se o Axure foi usado para criar o wireframe, também poderíamos usá-lo para prototipagem, especialmente porque podemos visualizar o protótipo no celular posteriormente.

Se os wireframes foram esboçados em papel, a Marvel oferece uma maneira simples de importá-los e recriá-los antes de transformá-los em protótipos interativos e realizar testes de usuário com sua integração Lookback.

Se os wireframes fossem criados no Sketch ou no Photoshop, o caminho a seguir seria o InVision, pois é facilmente o aplicativo de prototipagem mais amplamente adotado e completo disponível hoje. Ele também permite a visualização ao vivo e se integra diretamente ao UserTesting.

Se criado no Adobe XD, também podemos usá-lo para criar e testar nosso protótipo sem nenhuma ferramenta adicional.

Sexta-feira: Teste

Sexta-feira - o último dia do sprint de design. Nosso protótipo está pronto para testes com usuários e começaremos o dia certificando-nos de que a equipe tenha o protótipo e o script em mãos.

Depois disso, iniciaremos as entrevistas usando o método The Five-Act Interview:

A entrevista em cinco atos

  1. Ato 1: Boas-vindas amigáveis. Faça com que o testador se sinta confortável e bem-vindo, depois explique o que é o teste do usuário e por que estamos fazendo isso.
  2. Ato 2: Questões de Contexto. Faça perguntas amplas para saber mais sobre o usuário e seu histórico e, em seguida, direcione gradualmente a conversa para o protótipo.
  3. Ato 3: Apresentando o Protótipo. Certifique-se de que o testador entenda por que algo pode não funcionar conforme o esperado e que não haja respostas erradas quando se trata de feedback. Queremos incentivar comentários honestos e sinceros.
  4. Ato 4: Tarefas. Deixe o usuário descobrir o protótipo por si mesmo. Faça perguntas abertas para incentivar o testador a pensar em voz alta.
  5. Ato 5: Debrief. Peça ao testador para resumir sua experiência. Não se esqueça de agradecê-los por seu tempo e perguntar se podemos acompanhar, se necessário.
A entrevista de cinco atos é uma abordagem de cinco etapas para conduzir entrevistas de teste de usuário.


Durante a entrevista com o cliente, registre as respostas em uma planilha do Google. Quando todas as entrevistas estiverem concluídas, tente identificar ideias comuns e classifique-as como positivas , negativas ou neutras . A partir disso, poderemos decidir se nosso protótipo foi ou não uma boa solução para o problema e, em caso afirmativo, identificar áreas de melhoria.

Próximos passos

Embora os sprints de design não resultem em um produto acabado, eles ajudam a validar ideias de forma rápida e acessível, fornecendo uma riqueza de insights em um espaço de tempo relativamente curto. Antes de encerrar o sprint, decida o que fazer com o protótipo.

Vamos melhorar o protótipo e realizar um sprint de acompanhamento?

Vamos enfrentar uma jornada diferente do cliente em outro sprint?

Um grande benefício para aprender a conduzir um design sprint eficaz é que podemos reutilizar a técnica para desenvolver e experimentar ideias repetidas vezes.