Как провести эффективный дизайн-спринт
Опубликовано: 2022-03-11Дизайн-спринт — это методология, изобретенная Джейком Кнаппом и Google Ventures и используемая для проверки идей посредством проектирования, прототипирования, пользовательского тестирования и совместной работы всего за пять дней . Хотя это не оставит нас с готовым продуктом, это, несомненно, самый быстрый и дешевый способ проверить бизнес-стратегии или идеи продукта с реальными пользователями.
Это процесс с низким риском и высоким вознаграждением, который предлагает более структурированный и более эффективный подход к творческому мышлению по сравнению с традиционным мозговым штурмом. Методология дизайн-спринта была принята ведущими компаниями, такими как Medium, Slack и IDEO, а также Google Ventures и многими успешными компаниями, в которые они инвестировали.
Разминка перед спринтом
5-дневные дизайнерские спринты могут быть интенсивными, но они также веселые, захватывающие и очень познавательные, если процесс спринта проходит гладко. Для того, чтобы это произошло, требуется некоторое планирование.
Набор команды
Дизайн-спринт проводится фасилитатором или «Мастером спринта». Их первая цель — прояснить проблему, которую необходимо решить, и набрать команду для проведения спринта.
Спринт-команда обычно состоит всего из 5–7 человек, что упрощает управление командой. Важно, чтобы у этих участников были разные наборы навыков, чтобы мы могли подойти к проблеме с более широким спектром мнений; следовательно, команда спринта обычно состоит из фасилитатора, дизайнера, разработчика, представителя службы поддержки клиентов и маркетолога.
Для удаленных дизайнерских спринтов фасилитатору в идеале следует набирать участников из одинаковых часовых поясов (или, в крайнем случае, использовать приложение вроде Every Time Zone, чтобы расшифровать «золотую середину часового пояса», где все бодрствуют и доступны одновременно).
После того, как команда будет набрана, назначьте одного члена, который будет принимать решения — этот человек будет принимать окончательное решение по всем важным решениям. Решающий не обязательно должен быть высокопоставленным должностным лицом в компании, просто тем, чьим решениям доверяет остальная часть команды.
Обобщить:
- Фасилитатор , чтобы убедиться, что команда не сбивается с пути
- Представитель службы поддержки клиентов для понимания пользователей
- Дизайнер , за знание программного обеспечения для дизайна и UX.
- Разработчик , за понимание любых технических ограничений
- Маркетолог , который может определить, имеет ли решение рыночную стоимость
- Решающий , за которым будет последнее слово в решениях (назначается одному из вышеперечисленных)
В идеале фасилитатор должен зарезервировать конференц-зал на неделю, так как лучше держать команду дизайнерского спринта изолированной от остальной компании и сосредоточиться на спринте.
Удаленные команды: Обеспечьте хорошее оборудование и окружение
Каждый член команды должен находиться в среде, в которой можно разговаривать (например, если вы используете коворкинг, другие члены коворкинга должны быть в порядке, когда мы разговариваем в течение дня). Также необходимы хорошее подключение к Интернету и микрофон.
Если некоторые члены команды работают дома, а другие — удаленно, подумайте о приобретении микрофона для конференций (всенаправленного микрофона, который устанавливается на столе).
Инструменты для дизайн-спринта
Команде понадобится способ делиться своими заметками, проверять расписания друг друга и, самое главное, общаться друг с другом. Естественным выбором инструментов для этих задач является G Suite, так как Google предлагает широкий спектр инструментов, которые без проблем работают под единым входом в систему, и где членами команды и документами очень легко управлять.
Инструменты, которые нам понадобятся для дизайн-спринта:
- Google Hangouts для групповых звонков
- Календарь Google, для проверки расписаний
- Документы Google для создания заметок и
- Google Таблицы для записи результатов пользовательского теста
Помимо инструментов G Suite нам также понадобятся:
- Белая доска (или, если команда работает удаленно, цифровая доска, такая как Mural, Google Jamboard или RealtimeBoard)
- Инструмент прототипирования, такой как InVision, Marvel, Sketch, Axure, Figma или Balsamiq.
- Duco или Design Sprint Kit, шпаргалка, используемая фасилитатором
- Ручка и бумага для самостоятельного наброска идей
- Перекусить, потому что дизайнерские спринты могут быть довольно утомительными!
После того, как мы проверим каждый пункт из этого списка, мы готовы начать наш дизайнерский спринт в понедельник . Стоит отметить, что из-за естественных временных ограничений дизайнерских спринтов каждый в команде должен заранее понимать процесс дизайнерского спринта.
Понедельник: карта
Первый день спринта посвящен реинжинирингу проблемы. Реверс-инжиниринг — это процесс деконструкции проблемы, чтобы понять ее первопричину (и, в свою очередь, решение).
Обратное проектирование проблемы
После согласования долгосрочной цели (например, увеличить количество регистраций) нарисуйте на доске карту пути клиента, на которой показаны различные способы, которыми пользователи могут достичь этой цели. Поместите пользователей слева, цель справа, затем запишите все промежуточные шаги. Чтобы держать доску в некотором роде организованной, фасилитатор должен нарисовать карту, в то время как остальная часть команды предлагает идеи. Этот процесс заложит основу для остальной части дизайнерского спринта, поэтому нам следует не торопиться.
Прежде чем двигаться дальше, фасилитатор обсудит карту пути клиента с каждым членом команды индивидуально, корректируя ее при необходимости.
Создание заметок «Как мы могли бы»
Следующим шагом будет добавление заметок How Might We (сокращенно HMW) на доске. Там, где каждый шаг на пути к покупке, скорее всего, сопряжен со своими собственными камнями преткновения, заметки HMW формулируются как вопрос «Как мы можем…» на стикере, например: «Как мы можем упростить использование формы регистрации? ” Эти камни преткновения являются возможностями для улучшения и будут определять направление нашей разработки MVP.
Сосредоточенность на конкретном пути клиента
Нам нужно организовать заметки HMW по сходству и объединить их, так как мы не хотим, чтобы наша доска была слишком загромождена. С более чистой доской назначьте каждому члену команды два голоса, чтобы решить, какие заметки HMW должны иметь высокий приоритет.
Если команда использует Mural, воспользуйтесь встроенными инструментами голосования. Strawpoll также является достойной альтернативой, или, если команда использует Slack, Polly можно установить за считанные секунды.
После завершения голосования добавьте заметки о победителях HMW в карту пути клиента и обсудите, на каком пути нужно сосредоточиться до конца спринта (другие пути можно изучить в другом спринте в другое время). Решающий в конечном счете принимает окончательное решение.
Заблаговременное планирование: поиск пользовательских тестировщиков на пятницу
В течение дня назначенный член команды должен начать поиск пользовательских тестировщиков, потому что в пятницу мы хотим протестировать решение, которое создадим в четверг. Рекомендуется проводить эти интервью лицом к лицу или с использованием инструментов удаленного тестирования пользователей, таких как Lookback и UserTesting (которые удобно интегрируются с инструментами прототипирования Marvel и InVision соответственно).

6–10 интервью — разумное количество. Запланируйте интервью примерно на 10 часов, чтобы было достаточно времени, чтобы просмотреть их в конце дня.
Вторник: Эскиз
Вторник посвящен поиску решения. Будьте готовы начать рисовать!
Перво-наперво, вдохновитесь . Большинство инноваций создаются путем повторного смешивания старых идей, поэтому постарайтесь изучить уже существующие решения подобных проблем. Пока команда предлагает решения для рассмотрения, фасилитатор размещает жизнеспособные решения на доске.
После этого каждый член команды выберет часть пути клиента, чтобы сделать набросок самостоятельно, используя метод, известный как четырехэтапный набросок.
Эскиз из четырех шагов
Четырехэтапный подход к созданию прототипов предназначен для систематического превращения абстрактных идей в конкретные решения посредством быстрой итерации. Им не нужно быть идеальными.
- Шаг 1: Заметки — начните с 20 минут ведения заметок.
- Шаг 2: Идеи — в течение еще 20 минут набросайте несколько грубых идей.
- Шаг 3: Безумные восьмерки — набросайте восемь вариантов лучшей идеи, по одной минуте на каждый вариант.
- Шаг 4. Набросок решения. Создайте трехшаговую раскадровку решения, потратив 30–120 минут на добавление большей точности к выбранному варианту.
После выполнения упражнения завершите день, передав наброски решений ведущему. (Удаленные команды: загрузите их в проект InVision или на интерактивную доску.)
Среда: решить
Среда посвящена выбору лучшего решения и созданию окончательной раскадровки.
После того, как каждый член команды просмотрит эскизы в частном порядке, обсудите каждое решение в группе, уделяя каждому эскизу не более трех минут. Затем проведите еще одно голосование, на этот раз решив, какое решение будет раскадровано и прототипировано для пользовательского тестирования.
Далее нам нужно подготовить раскадровку для прототипирования, повысив точность. Лучше всего, если дизайнер воссоздаст выбранную раскадровку в виде высококонтрастного каркаса, поскольку мы не хотим переусердствовать с дизайном из-за наших нехватки времени. Простой или «уродливый» пользовательский интерфейс подойдет, если тестировщик сможет его визуализировать и понять.
Дизайнер сам решает, использовать ли Axure, Balsamiq или что-то еще для создания каркаса. Подойдет даже такой инструмент дизайна, как Sketch или Adobe XD, если мы фокусируемся на UX и предпочитаем функциональность форме.
В четверг мы превратим этот каркас в кликабельный прототип!
Четверг: прототип
Прежде всего, нам нужно будет подтвердить время интервью с пользователями-тестерами. Как упоминалось ранее, постарайтесь начать их примерно в 10–11 утра, чтобы у нас было достаточно времени, чтобы просмотреть интервью (и эффективность общего дизайнерского спринта) после этого.
Назначьте хотя бы одного члена команды (предпочтительно маркетолога или представителя службы поддержки клиентов) для написания сценария интервью с клиентом. Этот человек создаст список вопросов в Google Sheet, чтобы задать их пользователю-тестеру, когда он просматривает наш прототип.
Тем временем дизайнер прототипов начнет превращать вайрфрейм в интерактивный прототип при участии и указаниях остальной команды. Какой инструмент следует использовать, зависит от дизайнера, а также от инструмента, используемого для создания каркаса.
Например, если Axure использовался для создания каркаса, мы могли бы также использовать его для прототипирования, тем более что впоследствии мы можем предварительно просмотреть прототип на мобильном устройстве.
Если каркасы были набросаны на бумаге, Marvel предлагает предельно простой способ их импорта и воссоздания, прежде чем превращать их в интерактивные прототипы и проводить пользовательские тесты с их интеграцией Lookback.
Если бы каркасы были созданы в Sketch или Photoshop, то лучше всего было бы использовать InVision, поскольку это, пожалуй, наиболее широко распространенное и полнофункциональное приложение для прототипирования, доступное сегодня. Он также позволяет осуществлять предварительный просмотр в реальном времени и напрямую интегрируется с UserTesting.
Если он создан в Adobe XD, мы также можем использовать его для создания и пользовательского тестирования нашего прототипа без каких-либо дополнительных инструментов.
Пятница: тест
Пятница — последний день дизайн-спринта. Наш прототип готов к пользовательскому тестированию, и мы начнем день с того, что убедимся, что у команды есть прототип и сценарий под рукой.
После этого мы начнем интервью, используя метод интервью в пяти действиях:
Интервью в пяти действиях
- Акт 1: Дружелюбный прием. Позвольте тестеру чувствовать себя комфортно и приветствуйте его, а затем объясните, что такое пользовательское тестирование и почему мы его делаем.
- Акт 2: Контекстные вопросы. Задавайте общие вопросы, чтобы узнать больше о пользователе и его прошлом, а затем постепенно переводите разговор в сторону прототипа.
- Акт 3: Знакомство с прототипом. Убедитесь, что тестер понимает, почему что-то может работать не так, как ожидалось, и что нет неправильных ответов, когда дело доходит до обратной связи. Мы хотим поощрять честные и откровенные отзывы.
- Акт 4: Задания. Пусть пользователь сам разберется с прототипом. Задавайте открытые вопросы, чтобы побудить тестировщика думать вслух.
- Акт 5: Подведение итогов. Попросите тестировщика обобщить свой опыт. Не забудьте поблагодарить их за потраченное время и спросить, можем ли мы продолжить, если это необходимо.
Во время интервью с клиентом записывайте ответы в Google Sheet. После того, как все интервью будут завершены, попытайтесь определить общие выводы и обозначить их как положительные , отрицательные или нейтральные . Исходя из этого, мы сможем решить, был ли наш прототип хорошим решением проблемы, и если да, то определить области для улучшения.
Следующие шаги
Хотя дизайн-спринты не приведут к созданию готового продукта, они помогают быстро и недорого проверить идеи, предоставляя множество идей за относительно короткий промежуток времени. Перед завершением спринта решите, что делать с прототипом.
Будем ли мы улучшать прототип и проводить последующий спринт?
Будем ли мы решать другой путь клиента в другом спринте?
Огромным преимуществом изучения того, как проводить эффективный дизайн-спринт, является то, что мы можем повторно использовать эту технику для разработки и экспериментирования с идеями снова и снова.