Cómo realizar un Design Sprint efectivo

Publicado: 2022-03-11

Un sprint de diseño es una metodología inventada por Jake Knapp y Google Ventures que se utiliza para validar ideas a través del diseño, la creación de prototipos, las pruebas de usuarios y la colaboración en solo cinco días . Si bien no nos dejará con un producto terminado, es discutiblemente la forma más rápida y económica de validar estrategias comerciales o ideas de productos con usuarios reales.

Es un proceso de bajo riesgo y alta recompensa que ofrece un enfoque más estructurado y efectivo para el pensamiento creativo en comparación con la lluvia de ideas tradicional. La metodología de sprint de diseño ha sido adoptada por empresas líderes como Medium, Slack e IDEO, así como por Google Ventures y las muchas empresas exitosas en las que han invertido.

Diagrama del proceso de sprint de diseño de 5 días
Los sprints de diseño son un proceso de 5 días que se utiliza para validar ideas.

Calentando para el Sprint

Los sprints de diseño de 5 días pueden ser intensos, pero también son divertidos, emocionantes y muy perspicaces siempre que el proceso de sprint se desarrolle sin problemas. Para que esto suceda, se requiere algo de planificación.

Reclutamiento del equipo

Un sprint de diseño está a cargo de un facilitador , o "Sprint Master". Su primer objetivo es aclarar el problema que debe resolverse y reclutar un equipo para realizar el sprint.

Un equipo de sprint generalmente consta de solo 5 a 7 miembros, lo que facilita la administración del equipo. Es importante que estos miembros tengan diversos conjuntos de habilidades para que podamos abordar el problema con un espectro más amplio de opiniones; por lo tanto, un equipo de sprint generalmente consta de un facilitador, un diseñador, un desarrollador, un representante de servicio al cliente y un comercializador.

Para los sprints de diseño remoto, lo ideal es que el facilitador reclute miembros de zonas horarias similares (o, como último recurso, use una aplicación como Every Time Zone para descifrar el "punto óptimo de la zona horaria" donde todos están despiertos y disponibles al mismo tiempo).

Después de reclutar al equipo, nombre a un miembro para que tome las decisiones ; esta persona tomará la decisión final sobre todas las decisiones importantes. Un decisor no tiene que ser un funcionario de alto rango en la empresa, solo alguien en cuyas decisiones confíe el resto del equipo.

Para resumir:

  • Un facilitador , para garantizar que el equipo se mantenga encaminado
  • Un representante de servicio al cliente , para conocer al usuario
  • Un diseñador , por su conocimiento en software de diseño y UX
  • Un desarrollador , por su comprensión de cualquier limitación técnica.
  • Un comercializador , que puede determinar si la solución tiene un valor de mercado.
  • Un decisor , que tendrá la última palabra en las decisiones (asignado a uno de los anteriores)

Lo ideal es que un facilitador reserve una sala de reuniones para la semana, ya que es mejor mantener al equipo del sprint de diseño aislado del resto de la empresa y concentrado en el sprint.

Equipos Remotos: Asegurar Buen Equipo y Entorno

Cada miembro del equipo debe estar en un entorno en el que se pueda hablar (por ejemplo, si usa espacios de coworking, otros miembros del espacio de coworking deberían estar de acuerdo con que hablemos durante todo el día). Una buena conexión a Internet y un micrófono también son esenciales.

Si algunos miembros del equipo son internos mientras que otros son remotos, considere comprar un micrófono de conferencia (un micrófono omnidireccional que se coloca sobre una mesa).

Herramientas para el Design Sprint

El equipo necesitará una forma de compartir sus notas, verificar los horarios de los demás y, lo que es más importante, comunicarse entre sí. Una elección natural de herramientas para estas tareas es G Suite, ya que Google ofrece una amplia gama de herramientas que funcionan a la perfección con un solo inicio de sesión y donde los miembros del equipo y los documentos son muy fáciles de administrar.

Las herramientas que necesitaremos para un design sprint son:

  • Google Hangouts, para llamadas grupales
  • Google Calendar, para consultar horarios
  • Google Docs, para tomar notas, y
  • Hojas de cálculo de Google, para registrar los resultados de las pruebas de los usuarios

Además de las herramientas de G Suite, también necesitaremos:

  • Una pizarra (o si el equipo es remoto, una pizarra digital como Mural, Google Jamboard o RealtimeBoard)
  • Una herramienta de creación de prototipos como InVision, Marvel, Sketch, Axure, Figma o Balsamiq
  • Duco o Design Sprint Kit, una hoja de trucos utilizada por el facilitador
  • Lápiz y papel, para esbozar ideas de forma independiente
  • ¡Un refrigerio, porque los sprints de diseño pueden ser bastante agotadores!

Una vez que marcamos todos los elementos de esta lista, estamos listos para comenzar nuestro sprint de diseño el lunes . Vale la pena señalar que, debido a las limitaciones de tiempo naturales de los sprints de diseño, todos los miembros del equipo deben comprender el proceso de sprint de diseño de antemano.

Lunes: Mapa

El primer día del sprint se dedica a la ingeniería inversa del problema. La ingeniería inversa es el proceso de deconstruir el problema para comprender su causa raíz (y, a su vez, la solución).

Ingeniería inversa del problema

Después de acordar un objetivo a largo plazo (p. ej., aumentar las suscripciones), dibuje un mapa de viaje del cliente en la pizarra que muestre las diversas formas en que los usuarios pueden alcanzar este objetivo. Coloque a los usuarios en el lado izquierdo, el objetivo a la derecha, luego escriba todos los pasos intermedios. Para mantener la pizarra algo organizada, el facilitador debe dibujar el mapa mientras el resto del equipo sugiere ideas. Este proceso sentará las bases para el resto del sprint de diseño, por lo que debemos tomarnos nuestro tiempo aquí.

Un mapa de viaje del cliente
Un mapa de viaje del cliente hecho con Mural, una pizarra digital.

Antes de continuar, el facilitador discutirá el mapa de viaje del cliente con cada miembro del equipo individualmente, modificándolo si es necesario.

Creación de notas de "Cómo podríamos"

El siguiente paso es agregar notas How Might We (HMW para abreviar) en la pizarra. Cuando es probable que cada paso en el viaje del cliente venga con sus propios obstáculos, las notas de HMW se formulan como una pregunta "¿Cómo podríamos..." en una nota adhesiva, por ejemplo, "¿Cómo podríamos hacer que el formulario de registro sea fácil de usar? ” Estos obstáculos son oportunidades de mejora y determinarán la dirección de nuestro diseño de MVP.

Ejemplos de notas de How Might We
La pregunta ideal de HMW no es demasiado amplia ni demasiado limitada. (Fuente: Medio)

Centrarse en un viaje de cliente específico

Tendremos que organizar las notas de HMW por similitud y consolidarlas, ya que no queremos que nuestra pizarra se abarrote demasiado. Con una pizarra más limpia, asigne dos votos a cada miembro del equipo para decidir qué notas de HMW deben ser de alta prioridad.

Si el equipo está usando Mural, aproveche sus herramientas de votación integradas. Strawpoll también es una alternativa decente, o si el equipo usa Slack, Polly se puede instalar en segundos.

Tomar decisiones en equipo usando Polly for Slack
Polly permite que los equipos voten rápidamente sobre cualquier cosa en Slack.

Una vez finalizada la votación, agregue las notas de HMW ganadoras al mapa de viaje del cliente y discuta en qué viaje centrarse durante el resto del sprint (otros viajes se pueden explorar en otro sprint en otro momento). El decisor finalmente tiene la decisión final.

Planificación anticipada: encontrar probadores de usuarios para el viernes

Durante el día, un miembro del equipo designado debe comenzar a buscar probadores de usuarios porque, el viernes, querremos probar la solución que construiremos el jueves. Se recomienda que estas entrevistas se realicen cara a cara o mediante el uso de herramientas remotas de prueba de usuarios como Lookback y UserTesting (que se integran convenientemente con las herramientas de creación de prototipos Marvel e InVision, respectivamente).

6-10 entrevistas es una cantidad razonable. Programe las entrevistas alrededor de las 10 para que haya suficiente tiempo para revisarlas al final del día.

martes: bosquejo

El martes se trata de encontrar una solución. ¡Prepárate para empezar a dibujar!

Lo primero es lo primero, inspírate . La mayoría de las innovaciones se realizan remezclando viejas ideas, así que intente explorar soluciones ya existentes para problemas similares. Mientras el equipo sugiere soluciones para analizar, el facilitador colocará soluciones viables en la pizarra.

Después de eso, cada miembro del equipo elegirá una sección del viaje del cliente para dibujar por sí mismos, utilizando un método conocido como The Four-step Sketch.

El boceto de cuatro pasos

El enfoque de boceto de cuatro pasos para la creación de prototipos está diseñado para convertir sistemáticamente ideas abstractas en soluciones concretas a través de una iteración rápida. No necesitan ser perfectos.

Iteración rápida utilizando el método de boceto de cuatro pasos
El boceto de cuatro pasos es un enfoque sistemático para dibujar.

  • Paso 1: Notas: comience con 20 minutos de toma de notas
  • Paso 2: Ideas: durante otros 20 minutos, bosqueje algunas ideas aproximadas
  • Paso 3: Crazy 8s: esboza ocho variaciones de la mejor idea, un minuto por variación
  • Paso 4: Bosquejo de la solución: cree un guión gráfico de tres pasos de la solución, dedicando entre 30 y 120 minutos a agregar más fidelidad a la variación elegida

Un guión gráfico de tres pasos
Un guión gráfico de tres pasos que ilustra la solución sugerida con más detalle.

Después de completar el ejercicio, cierre el día entregando las soluciones esbozadas al facilitador. (Equipos remotos: cárguelos en un proyecto de InVision o una pizarra mural).

miércoles: decidir

El miércoles se trata de seleccionar la mejor solución y crear un guión gráfico final.

Una vez que cada miembro del equipo haya revisado los bocetos en privado, discuta cada solución en grupo, sin pasar más de tres minutos por boceto. Luego realice otra votación, esta vez decidiendo qué solución se creará en un guión gráfico y se creará un prototipo para la prueba del usuario.

A continuación, tendremos que preparar el guión gráfico para la creación de prototipos aumentando la fidelidad. Es mejor si el diseñador recrea el guión gráfico elegido como una estructura alámbrica de alto contraste, ya que no queremos pensar demasiado en el diseño debido a nuestras limitaciones de tiempo. Una interfaz de usuario simple o "fea" funcionará bien, siempre que el probador del usuario pueda visualizarla y comprenderla.

Depende del diseñador usar Axure, Balsamiq o algo completamente diferente para diseñar la estructura alámbrica. Incluso una herramienta de diseño como Sketch o Adobe XD sería adecuada, siempre que nos concentremos en la UX y elijamos la función sobre la forma.

Una estructura alámbrica hecha en Balsamiq
Una estructura alámbrica realizada en Balsamiq.

¡El jueves, convertiremos este modelo en un prototipo en el que se puede hacer clic!

jueves: prototipo

Antes que nada, necesitaremos confirmar los horarios de las entrevistas con los usuarios evaluadores. Como se mencionó anteriormente, trate de comenzar alrededor de las 10 a.m. a las 11 a.m. para que tengamos tiempo suficiente para revisar las entrevistas (y la efectividad del sprint de diseño general) después.

Asigne al menos a un miembro del equipo (preferiblemente el especialista en marketing o el representante de atención al cliente) para que escriba un guión para la entrevista con el cliente. Esta persona creará una lista de preguntas en una hoja de cálculo de Google para hacerle al usuario evaluador mientras revisa nuestro prototipo.

Una hoja de cálculo de Google con preguntas para entrevistas con clientes
Preguntas de entrevista con guión que se harán durante las pruebas de usuario.

Mientras tanto, el diseñador de prototipos comenzará a convertir la estructura alámbrica en un prototipo interactivo con el aporte y la dirección del resto del equipo. Depende del diseñador qué herramienta debe usarse, y también depende de la herramienta utilizada para crear la estructura alámbrica.

Por ejemplo, si se usó Axure para crear la estructura alámbrica, también podríamos usarlo para la creación de prototipos, especialmente porque luego podemos obtener una vista previa del prototipo en el dispositivo móvil.

Si los esquemas se dibujaron en papel, Marvel ofrece una forma muy sencilla de importarlos y recrearlos antes de convertirlos en prototipos interactivos y realizar pruebas de usuario con su integración Lookback.

Si los wireframes se crearon en Sketch o Photoshop, el camino a seguir sería InVision, ya que es fácilmente la aplicación de creación de prototipos más ampliamente adoptada y con todas las funciones disponible en la actualidad. También permite la vista previa en vivo y se integra directamente con UserTesting.

Si se crea en Adobe XD, también podemos usarlo para crear y probar nuestro prototipo sin herramientas adicionales.

viernes: prueba

Viernes: el último día del sprint de diseño. Nuestro prototipo está listo para las pruebas de los usuarios y comenzaremos el día asegurándonos de que el equipo tenga el prototipo y el script a mano.

Después de eso, comenzaremos las entrevistas utilizando el método de la entrevista en cinco actos:

La entrevista en cinco actos

  1. Acto 1: Bienvenida amistosa. Haga que el probador se sienta cómodo y bienvenido, luego explíquele qué es la prueba de usuario y por qué lo estamos haciendo.
  2. Acto 2: Preguntas de contexto. Haga preguntas amplias para obtener más información sobre el usuario y sus antecedentes, luego dirija gradualmente la conversación hacia el prototipo.
  3. Acto 3: Presentación del Prototipo. Asegúrese de que el probador entienda por qué algo podría no funcionar como se esperaba y que no haya respuestas incorrectas cuando se trata de comentarios. Queremos alentar la retroalimentación honesta y sincera.
  4. Acto 4: Tareas. Deje que el usuario descubra el prototipo por sí mismo. Haga preguntas abiertas para alentar al evaluador a pensar en voz alta.
  5. Acto 5: Informe. Pida al evaluador que resuma su experiencia. No olvide agradecerles por su tiempo y solicitar si podemos hacer un seguimiento si es necesario.
La entrevista de cinco actos es un enfoque de cinco pasos para realizar entrevistas de prueba de usuario.


Durante la entrevista con el cliente, registre las respuestas en una hoja de Google. Una vez que todas las entrevistas estén completas, intente identificar puntos de vista comunes y etiquételos como positivos , negativos o neutrales . A partir de esto, podremos decidir si nuestro prototipo fue o no una buena solución al problema y, de ser así, identificar áreas de mejora.

Próximos pasos

Si bien los sprints de diseño no darán como resultado un producto terminado, sí ayudan a validar las ideas de manera rápida y asequible, proporcionando una gran cantidad de información en un espacio de tiempo relativamente corto. Antes de terminar el sprint, decide qué hacer con el prototipo.

¿Mejoraremos el prototipo y realizaremos un sprint de seguimiento?

¿Abordaremos un viaje de cliente diferente en otro sprint?

Un gran beneficio de aprender a realizar un sprint de diseño efectivo es que podemos reutilizar la técnica para desarrollar y experimentar con ideas una y otra vez.