Defalcarea procesului de design Thinking
Publicat: 2022-03-11Ce este design thinking? Mai simplu spus, gândirea de design ca strategie depășește concentrarea obișnuită de rezolvare a problemelor a majorității designerilor UI și UX. Acesta adaugă empatie profundă pentru utilizator întregului proces de proiectare, creând un rezultat de proiectare centrat pe om.
De ce este atât de important de implementat design thinking-ul? Design-urile concentrate pe empatia pentru utilizator și centrate pe dorințele și nevoile acestuia vor fi întotdeauna superioare design-urilor care se concentrează doar pe rezolvarea problemei în cel mai eficient sau creativ mod. La urma urmei, ceea ce designerul consideră eficient și creativ nu va satisface întotdeauna nevoile utilizatorilor în cel mai bun mod posibil.
Procesul de gândire a designului poate fi împărțit în cinci etape: empatizare, definire, idee, prototipare și testare. Fiecare ar trebui să aibă timp și resursele adecvate pentru a crea un produs final care să răspundă cu adevărat nevoilor și dorințelor utilizatorilor.
Pasul 1: empatizați
Primul pas în aplicarea procesului de gândire a designului oricărui proiect este luarea în considerare a nevoilor umane implicate în problema rezolvată. Designerii trebuie să-și folosească empatia gândirii de design și să ia în considerare nevoile utilizatorilor afectați de problemă – să se pună în pielea lor, ca să spunem așa.
Efectuarea cercetării în această etapă este vitală pentru succesul rezultatului final, chiar dacă rezultatul final nu a fost încă conceput. Cercetarea utilizatorilor în acest moment ar trebui să se concentreze pe colectarea mai multor informații despre problemă, precum și pe alte soluții pe care utilizatorii le-ar fi încercat.
Dacă utilizatorii au încercat o soluție care a eșuat, cel mai bine este să aflați devreme în proces. Dezvăluirea acestor informații prin interviuri cu utilizatorii și alte cercetări ajută la prevenirea designerilor să repete aceeași soluție nepotrivită.
A pune întrebările potrivite în timpul etapei de cercetare UX este esențială pentru a culege informațiile necesare pentru a găsi o soluție reală care să răspundă nevoilor și așteptărilor utilizatorilor. Cu toate acestea, exact care sunt aceste întrebări, va depinde de proiect și de problema care trebuie rezolvată.
Pasul 2: Definiți
Odată ce cercetarea problemei a fost efectuată și s-a format o idee despre soluțiile care au eșuat în trecut, este timpul să definim problema în termeni centrați pe om. Aceasta înseamnă să-l privim din perspectiva utilizatorului, mai degrabă decât din punctul de vedere al designerului sau al companiei.
Uneori, depășește simpla definire a problemei – uneori reîncadrarea acesteia poate duce la soluții mai bune. De exemplu, proiectanții unui dispozitiv medical ar putea analiza problema care trebuie rezolvată din perspectiva tehnicianului care operează dispozitivul. Dar acest punct de vedere ar putea cauza probleme pacienților care folosesc dispozitivul.
De exemplu, aparatele RMN sunt terifiante pentru mulți copii. Designerul de produse GE Healthcare Doug Dietz a fost șocat să afle că 80% dintre copii trebuie să fie sedați pentru a fi supuși unui RMN. În timp ce echipa sa a creat un nou aparat de RMN inovator, ei nu au abordat această problemă specială, deoarece nu au privit-o din perspectiva unui copil. Când în sfârșit au făcut-o și au adăugat grafică colorată mașinii și o poveste experienței, doar o fracțiune de unu la sută dintre copii a trebuit să fie sedați pentru teste.
Rezolvarea acestei probleme a fost doar din punct de vedere . Dietz nu și-a dat seama că copiii au avut probleme cu testele până când nu a fost martor direct în timp ce revizuia instalarea uneia dintre mașini.
D.School din Stanford a creat un POV MadLib pentru a defini o problemă de design și a o rafina la un singur punct de vedere. Acest lucru poate fi incredibil de util pentru echipele de proiectare care au probleme în a distila nevoile utilizatorilor în legătură cu problema pe care încearcă să o rezolve.
Designerii ar trebui să se gândească la probleme în ceea ce privește nevoile utilizatorilor. De asemenea, trebuie să ia în considerare diferiții utilizatori care se confruntă cu problema. În exemplul RMN, de exemplu, nu doar tehnicienii care conduceau mașinile trebuiau luați în considerare; trebuiau să fie luați în considerare și pacienții care ar fi și „utilizatori”.
În același timp, este o idee bună să definiți punctele forte ale echipei de proiectare în raport cu problema. Toți designerii au punctele lor tari și punctele slabe, iar crearea unei echipe care să-și poată juca punctele forte (și, sperăm, să acopere punctele slabe ale celuilalt) este o parte vitală a creării unei soluții câștigătoare.
Albert Einstein a spus odată: „Dacă aș avea o oră pentru a rezolva o problemă și viața mea ar depinde de soluție, aș petrece primele cincizeci și cinci de minute determinând întrebarea potrivită pe care să o pun, pentru că odată ce știu întrebarea potrivită, aș putea rezolva. problema în mai puțin de cinci minute.” A găsi întrebarea potrivită este același lucru cu a găsi perspectiva corectă.
Pasul 3: Ideea
Faza de ideare a oricărui proiect de design poate fi una dintre cele mai creative și pline de satisfacții componente. Sesiunile de idee ar trebui să includă toți membrii echipei dvs. de proiectare, precum și alte părți interesate care pot oferi perspective diferite asupra aceleiași probleme.
Alex Osborn, care a popularizat termenul „brainstorming” în cartea sa din 1953 Applied Imagination , spune că sunt necesare două reguli pentru o sesiune eficientă de brainstorming: echipa trebuie să amâne judecata ideilor care sunt prezentate și trebuie să vizeze cantitatea în detrimentul calității.
Uneori este nevoie de multe idei proaste pentru a veni cu una bună. Dar dacă echipa evită chiar să-și exprimă ideile „rele”, s-ar putea să nu ajungă niciodată la cele bune. De fapt, de multe ori, ideea proastă a unei persoane va face ca creierul altei persoane să meargă în direcția corectă, ducând la o soluție excelentă. Fără ca ideea proastă să fie exprimată în primul rând, ideea corectă s-ar putea să nu fi apărut niciodată.
Stabiliți limite pentru sesiunile de brainstorming. Limitele de timp (de obicei 15-20 de minute pentru fiecare subiect sau aspect al unui proiect) pot ajuta la stimularea productivității și pot împiedica participanții să continue și să se epuizeze înainte ca toate subiectele să fie abordate.

După cum sa menționat mai sus, includerea părților interesate care nu fac parte din echipa de proiectare este o parte importantă a acestui proces. Pe lângă faptul că descoperă ce idei au încercat deja, includerea lor în sesiuni de brainstorming îi încurajează să accepte procesul de proiectare. A auzi raționamentul din spatele motivului pentru care anumite opțiuni sunt descalificate de la început sau considerate că merită încercate, poate reduce rezistența mai târziu în proces.
Contestarea ipotezelor celor implicați cu privire la ceea ce este sau nu o soluție viabilă poate duce, de asemenea, la idei inovatoare. Când cineva spune că ceva nu poate fi făcut sau nu ar funcționa, restul echipei ar trebui să întrebe „De ce nu?” Acest lucru poate duce la mai multe idei și poate determina participanții să-și provoace propriile ipoteze despre modul în care „ar trebui” să fie realizat un design.
Realizează că, în timpul fazei de ideare, este puțin probabil să se găsească soluția finală a problemei. Ideea aici este să veniți cu cât mai multe idei posibil, să le sortați pentru a găsi cele mai bune (care va fi probabil o combinație de nevoi ale utilizatorilor, caracter practic, rentabilitate și alți factori specifici proiectului) și apoi să vă dați seama care ar trebui să treacă la pasul următor: prototiparea.
Pasul 4: Prototip
Crearea de prototipuri este o parte vitală a procesului de gândire a designului. Fără prototipuri bune, testarea utilizatorilor nu poate fi efectuată în mod eficient, ceea ce înseamnă că proiectele nu vor fi verificate în mod corespunzător înainte de a fi trimise într-un mediu de producție.
Ar trebui construite prototipuri pentru cele mai bune idei de la pasul trei. Acestea trebuie să fie reprezentări reale, tactile ale ideilor cu care utilizatorii pot interacționa. În cazul unei aplicații, de exemplu, ar trebui să fie reprezentat întregul flux de lucru al utilizării aplicației, inclusiv ecranele de înscriere, înscriere și autentificare, precum și funcționalitatea reală.
Prototipurile pot permite designerilor să creeze soluții inovatoare la care nu au fost încă gândite. Atunci când o echipă de proiectare nu este restricționată de modalitățile actuale sau de tehnologiile actuale, ea poate crea prototipuri care se îndepărtează de acele convenții. Acesta este motivul pentru care atât de mulți designeri încă preferă să creeze wireframes și prototipuri inițiale cu creion și hârtie, mai degrabă decât software - le permite să creeze orice își pot imagina fără reținere.
Prototiparea ar trebui să se facă în etape, începând cu prototipuri de joasă fidelitate utilizate pentru a colecta feedback de la utilizatori și părți interesate. Pe măsură ce soluțiile sunt restrânse, pot fi create prototipuri mai funcționale și mai bine proiectate pentru testare ulterioară într-un mediu de producție mai realist.
Crearea de prototipuri cu o fidelitate mai mare de la început poate fi copleșitoare. Dacă partea principală a funcționalității unei aplicații, de exemplu, necesită codare complexă, cum se poate realiza asta atât de devreme în proces, fără a întârzia întregul proiect și, eventual, a pierde mult timp și resurse cu o funcționalitate care în cele din urmă nu va ajunge ? O soluție este folosirea oamenilor pentru a simula funcționalitatea necesară. De exemplu, inițial, un chatbot ar putea fi condus de persoane reale până când nevoile utilizatorilor sunt înțelese.
Pasul 5: Testează
Una dintre cele mai importante părți ale procesului de gândire a designului este să vă testați design-urile cu utilizatori reali. Acest pas merge adesea mână în mână cu pasul patru (prototipare).
Testarea este incredibil de valoroasă, deoarece fără ea, designerii nu pot colecta feedback-ul utilizatorilor. Iar feedbackul utilizatorilor este ceea ce permite produselor să rezolve cu adevărat problemele pentru care au fost proiectate să le rezolve.
După toate probabilitățile, testarea va sfârși prin a provoca ipotezele făcute de echipa de proiectare în fazele anterioare ale procesului de gândire de proiectare. Lumea reală are tendința de a arunca o cheie chiar și în cele mai bine gândite modele. De exemplu, designerii au luat în considerare lucruri precum lag-ul serverului sau conexiunile instabile la internet? Au considerat că utilizatorii ar putea avea nevoie de feedback instantaneu, chiar dacă procesarea solicitărilor lor durează câteva secunde?
Testarea utilizatorilor dezvăluie probleme în procese care de altfel sunt incredibil de bine gândite și planificate.
Faza de testare merge adesea împreună cu faza de prototipare, deoarece testarea trebuie făcută devreme și des. Gândiți-vă la fazele de prototipare și testare ca la un ciclu. Un prototip este creat, apoi testat, apoi rafinat (sau eliminat complet pentru o idee diferită), apoi testat din nou și așa mai departe, până când proiectul este gata să fie dezlănțuit în lume.
Procesul de testare a utilizatorului se va modifica în funcție de produsul testat. De exemplu, designul unui site web ar putea fi testat în mare măsură cu utilizatori anonimi prin site-uri precum UserInput.io sau Five Second Test. Testarea unei aplicații pentru o companie consacrată, totuși, ar putea include clienții lor actuali și poate trece printr-un proces de testare mai riguros, care include interviuri cu utilizatori și colab. Vox Media își prezintă metoda de testare a cercetării utilizatorilor într-un articol informativ care discută metodele de efectuare a cercetării utilizatorilor de la distanță.
Implementarea procesului de design Thinking
Designerii ar trebui să se străduiască să creeze produse care să fie cele mai bune soluții posibile pentru utilizatorii lor. Prea des, designerii pot fi implicați în crearea a ceea ce ei consideră „cel mai bun” – măsurat fie ca fiind cea mai eficientă, cea mai creativă, fie o altă măsurătoare care poate sau nu este importantă pentru utilizatori.
Implementarea procesului de gândire de proiectare într-un flux de lucru al unui proiect este o modalitate excelentă de a preveni aceste tipuri de greșeli de proiectare. Utilizatorilor nu le pasă de soluțiile cele mai obiective sau creative. Le pasă de soluția care le rezolvă de fapt problema. Folosirea mai ușor a cadrului de gândire a designului permite designerilor să-și dea seama ce utilizatori consideră soluția optimă, mai degrabă decât să opereze pe baza propriilor părtiniri.
În cele din urmă, crearea de utilizatori mulțumiți ar trebui să fie scopul fiecărei echipe de proiectare.
Citiri suplimentare pe Blogul Toptal Design:
- Valoarea design Thinking în afaceri
- Importanța designului centrat pe om în proiectarea produsului
- Întrebările grozave duc la un design grozav – Un ghid pentru procesul de gândire a designului
- Ce este gândirea de design strategic și cum poate ea să împuternicească designerii?
- Declarații de proiectare a problemei - Ce sunt acestea și cum să le încadrați