Meruntuhkan Proses Pemikiran Desain

Diterbitkan: 2022-03-11

Apa itu pemikiran desain? Sederhananya, pemikiran desain sebagai strategi melampaui fokus pemecahan masalah yang biasa dilakukan oleh sebagian besar desainer UI dan UX. Ini menambahkan empati mendalam bagi pengguna ke seluruh proses desain, menciptakan hasil desain yang berpusat pada manusia.

Mengapa design thinking sangat penting untuk diterapkan? Desain yang berfokus pada empati bagi pengguna dan berpusat pada keinginan dan kebutuhan mereka akan selalu lebih unggul daripada desain yang hanya berfokus pada pemecahan masalah dengan cara yang paling efisien atau kreatif. Lagi pula, apa yang dilihat desainer sebagai hal yang efisien dan kreatif tidak akan selalu memenuhi kebutuhan pengguna dengan cara terbaik.

Proses design thinking dapat dipecah menjadi lima tahap: empathize, define, ideate, prototype, dan test. Masing-masing harus diberikan waktu dan sumber daya yang sesuai untuk menciptakan produk akhir yang benar-benar memenuhi kebutuhan dan keinginan pengguna.

Langkah 1: Berempati

Langkah pertama dalam menerapkan proses pemikiran desain untuk proyek apa pun adalah mempertimbangkan kebutuhan manusia yang terlibat dalam masalah yang sedang dipecahkan. Desainer harus menggunakan empati pemikiran desain mereka dan mempertimbangkan kebutuhan pengguna yang terkena dampak masalah — melangkah ke sepatu mereka, sehingga untuk berbicara.

Melakukan penelitian pada tahap ini sangat penting untuk keberhasilan hasil akhir, meskipun hasil akhirnya belum terbentuk. Penelitian pengguna pada titik ini harus difokuskan pada pengumpulan lebih banyak informasi tentang masalah serta solusi lain yang mungkin telah dicoba pengguna.

Tahap empati dari proses pemikiran desain dapat direpresentasikan dalam beberapa cara
Membuat representasi visual dari hasil penelitian pengguna dapat berguna saat desainer bergerak melalui tahap pemikiran desain.

Jika pengguna telah mencoba solusi yang gagal, yang terbaik adalah mencari tahu di awal proses. Mengungkap informasi ini melalui wawancara pengguna dan penelitian lain membantu mencegah desainer mengulangi solusi yang tidak sesuai.

Mengajukan pertanyaan yang tepat selama tahap penelitian UX sangat penting untuk mengumpulkan informasi yang diperlukan untuk menemukan solusi nyata yang akan memenuhi kebutuhan dan harapan pengguna. Namun, apa sebenarnya pertanyaan itu, akan bergantung pada proyek dan masalah yang harus dipecahkan.

Langkah 2: Tentukan

Setelah penelitian tentang masalah telah dilakukan dan gagasan tentang solusi apa yang gagal di masa lalu telah terbentuk, inilah saatnya untuk mendefinisikan masalah dalam istilah yang berpusat pada manusia. Ini berarti melihatnya dari sudut pandang pengguna, bukan dari sudut pandang perancang atau perusahaan.

Kadang-kadang, ini lebih dari sekadar mendefinisikan masalah—terkadang membingkai ulang dapat menghasilkan solusi yang lebih baik. Misalnya, perancang perangkat medis mungkin melihat masalah yang harus dipecahkan dari sudut pandang teknisi yang mengoperasikan perangkat. Tetapi sudut pandang itu dapat menyebabkan masalah bagi pasien yang menggunakan perangkat tersebut.

Misalnya, mesin MRI menakutkan bagi banyak anak. Desainer produk GE Healthcare, Doug Dietz, terkejut mengetahui bahwa 80% anak-anak perlu dibius untuk menjalani MRI. Sementara timnya telah menciptakan mesin MRI baru yang inovatif, mereka tidak membahas masalah khusus itu karena mereka tidak melihatnya dari sudut pandang seorang anak. Ketika mereka akhirnya melakukannya, dan menambahkan grafik warna-warni ke mesin dan cerita pada pengalaman itu, hanya sebagian kecil dari satu persen anak-anak yang harus dibius untuk tes.

Kerangka pemikiran desain yang diterapkan untuk meningkatkan perangkat medis
Mesin MRI di Rumah Sakit Anak Benioff Children University of California San Francisco menampilkan grafik ramah anak sebagai hasil dari penerapan proses pemikiran desain di GE Healthcare.

Memecahkan masalah itu adalah tentang sudut pandang . Dietz tidak menyadari anak-anak memiliki masalah dengan tes sampai dia menyaksikannya secara langsung saat meninjau pemasangan salah satu mesin.

D.School Stanford telah menghasilkan POV MadLib untuk mendefinisikan masalah desain dan menyempurnakannya ke satu sudut pandang. Ini bisa sangat membantu untuk tim desain yang mengalami kesulitan menyaring kebutuhan pengguna sehubungan dengan masalah yang mereka coba selesaikan.

Desainer harus memikirkan masalah dalam hal kebutuhan pengguna. Mereka juga perlu mempertimbangkan berbagai pengguna yang menghadapi masalah. Dalam contoh MRI, misalnya, bukan hanya teknisi yang menjalankan mesin yang perlu dipertimbangkan; pasien yang juga akan menjadi "pengguna" perlu dipertimbangkan juga.

Pada saat yang sama, merupakan ide yang baik untuk mendefinisikan kekuatan tim desain dalam kaitannya dengan masalah tersebut. Semua desainer memiliki kekuatan dan kelemahannya masing-masing, dan menciptakan tim yang dapat memainkan kekuatannya (dan mudah-mudahan menutupi kelemahan satu sama lain) adalah bagian penting dalam menciptakan solusi yang unggul.

Albert Einstein pernah berkata, “Jika saya memiliki satu jam untuk memecahkan masalah dan hidup saya bergantung pada solusi, saya akan menghabiskan lima puluh lima menit pertama menentukan pertanyaan yang tepat untuk diajukan, karena begitu saya tahu pertanyaan yang tepat, saya dapat memecahkannya. masalah dalam waktu kurang dari lima menit.” Mencari tahu pertanyaan yang tepat sama dengan mencari tahu perspektif yang benar.

Langkah 3: Ide

Fase ide dari setiap proyek desain dapat menjadi salah satu komponen yang paling kreatif dan bermanfaat. Sesi ide harus mencakup semua anggota tim desain Anda serta pemangku kepentingan lain yang dapat menawarkan perspektif berbeda tentang masalah yang sama.

Alex Osborn, yang mempopulerkan istilah "brainstorming" dalam bukunya tahun 1953 Applied Imagination , mengatakan bahwa dua aturan diperlukan untuk sesi brainstorming yang efektif: Tim harus menunda penilaian ide-ide yang disajikan dan harus mengutamakan kuantitas daripada kualitas.

Terkadang dibutuhkan banyak ide buruk untuk menghasilkan ide yang bagus. Tetapi jika tim bahkan menghindari menyuarakan ide-ide "buruk", mereka mungkin tidak akan pernah mencapai ide-ide yang baik. Bahkan, sering kali, ide buruk seseorang akan membuat otak orang lain berjalan ke arah yang benar, yang mengarah ke solusi yang sangat baik. Tanpa ide buruk yang disuarakan di tempat pertama, ide yang tepat mungkin tidak akan pernah muncul.

Tahap pemikiran desain: brainstorming selama pembuatan ide
Brainstorming adalah semua tentang kuantitas daripada kualitas selama fase ide dari proses pemikiran desain.

Tetapkan batas sesi brainstorming. Batas waktu (biasanya 15-20 menit per topik atau aspek proyek) dapat membantu memicu produktivitas dan mencegah peserta dari berlangsung selamanya dan kelelahan sebelum semua topik dibahas.

Seperti disebutkan di atas, termasuk pemangku kepentingan yang tidak termasuk dalam tim desain merupakan bagian penting dari proses ini. Selain mencari tahu ide apa yang telah mereka coba, memasukkannya ke dalam sesi brainstorming mendorong mereka untuk terlibat dalam proses desain. Mendengar alasan di balik mengapa opsi tertentu didiskualifikasi sejak awal—atau dianggap patut dicoba, dapat mengurangi resistensi di kemudian hari dalam prosesnya.

Menantang asumsi dari mereka yang terlibat tentang apa yang merupakan atau tidak solusi yang layak juga dapat mengarah pada ide-ide inovatif. Ketika seseorang mengatakan bahwa sesuatu tidak dapat dilakukan atau tidak akan berhasil, anggota tim lainnya harus bertanya, “Mengapa tidak?” Hal ini dapat menghasilkan lebih banyak ide dan menyebabkan peserta menantang asumsi mereka sendiri tentang bagaimana sebuah desain “seharusnya” dilakukan.

Sadarilah bahwa, selama fase pembentukan ide, kecil kemungkinan solusi akhir untuk masalah akan ditemukan. Intinya di sini adalah untuk menghasilkan ide sebanyak mungkin, memilah-milahnya untuk menemukan yang terbaik (yang kemungkinan merupakan kombinasi dari kebutuhan pengguna, kepraktisan, efektivitas biaya, dan faktor lain yang spesifik untuk proyek) dan kemudian mencari tahu mana yang harus dilanjutkan pada langkah berikutnya: pembuatan prototipe.

Langkah 4: Prototipe

Ide prototipe adalah bagian penting dari proses berpikir desain. Tanpa prototipe yang baik, pengujian pengguna tidak dapat dilakukan secara efektif, yang berarti desain tidak akan diperiksa dengan benar sebelum dikirim ke lingkungan produksi.

Prototipe untuk ide-ide terbaik dari langkah ketiga harus dibangun. Ini harus nyata, representasi taktil dari ide-ide yang dapat berinteraksi dengan pengguna. Dalam kasus aplikasi, misalnya, alur kerja penuh dari penggunaan aplikasi harus direpresentasikan, termasuk layar orientasi, pendaftaran dan login, serta fungsionalitas sebenarnya.

Tahap berpikir desain: prototipe
Sementara prototipe harus benar-benar mewakili ide-ide, mereka tidak harus kesetiaan yang tinggi.

Prototipe dapat memungkinkan desainer untuk menciptakan solusi inovatif yang belum terpikirkan sebelumnya. Ketika tim desain tidak dibatasi oleh modalitas saat ini, atau teknologi saat ini, mereka dapat membuat prototipe yang melepaskan diri dari konvensi tersebut. Itulah mengapa begitu banyak desainer masih lebih suka membuat gambar rangka dan prototipe awal dengan pena dan kertas daripada perangkat lunak—ini memungkinkan mereka untuk membuat apa pun yang dapat mereka bayangkan tanpa batasan.

Prototyping harus dilakukan secara bertahap, dimulai dengan prototipe low-fidelity yang digunakan untuk mengumpulkan umpan balik dari pengguna dan pemangku kepentingan. Saat solusi dipersempit, prototipe yang berfungsi lebih tinggi dan dirancang lebih baik dapat dibuat untuk pengujian lebih lanjut di lingkungan produksi yang lebih realistis.

Membuat prototipe dengan fidelitas yang lebih tinggi sejak dini bisa terasa luar biasa. Jika bagian utama dari fungsionalitas aplikasi, misalnya, memerlukan pengkodean yang kompleks, bagaimana hal itu dapat dicapai begitu awal dalam proses tanpa menunda seluruh proyek, dan mungkin membuang banyak waktu dan sumber daya pada fungsionalitas yang pada akhirnya tidak akan berhasil ? Salah satu solusinya adalah dengan menggunakan manusia untuk mensimulasikan fungsionalitas yang dibutuhkan. Misalnya, pada awalnya chatbot dapat diawaki oleh orang yang sebenarnya sampai kebutuhan pengguna dipahami.

Langkah 5: Uji

Salah satu bagian terpenting dari proses pemikiran desain adalah menguji desain Anda dengan pengguna sebenarnya. Langkah ini sering berjalan seiring dengan langkah keempat (prototyping).

Pengujian sangat berharga karena tanpanya, desainer tidak dapat mengumpulkan umpan balik pengguna. Dan umpan balik pengguna adalah apa yang memungkinkan produk untuk benar- benar memecahkan masalah yang mereka rancang untuk dipecahkan.

Kemungkinan besar, pengujian akan berakhir dengan asumsi yang menantang yang dibuat oleh tim desain selama fase sebelumnya dari proses pemikiran desain. Dunia nyata memiliki kecenderungan untuk melemparkan kunci pas bahkan ke desain yang paling dipikirkan dengan matang. Misalnya, apakah perancang memperhitungkan hal-hal seperti kelambatan server atau koneksi internet yang tidak stabil? Apakah mereka menganggap bahwa pengguna mungkin memerlukan umpan balik instan bahkan jika pemrosesan permintaan mereka membutuhkan waktu beberapa detik?

Pengujian pengguna mengungkapkan kekusutan dalam proses yang sebaliknya sangat dipikirkan dan direncanakan dengan baik.

Tahap berpikir desain: tes
Desainer harus mencatat apa yang berfungsi dan tidak berfungsi selama tahap pengujian pengguna dari proses pemikiran desain untuk perbaikan pada prototipe berikutnya.

Fase pengujian sering kali sejalan dengan fase pembuatan prototipe karena pengujian harus dilakukan lebih awal dan sering. Pikirkan fase prototyping dan pengujian sebagai sebuah siklus. Sebuah prototipe dibuat, kemudian diuji, kemudian disempurnakan (atau dihapus seluruhnya untuk ide yang berbeda), kemudian diuji lagi, dan seterusnya dan seterusnya hingga proyek tersebut siap diluncurkan ke dunia.

Proses pengujian pengguna akan berubah tergantung pada produk yang diuji. Misalnya, desain situs web sebagian besar dapat diuji dengan pengguna anonim melalui situs seperti UserInput.io atau Five Second Test. Menguji aplikasi untuk perusahaan mapan, mungkin menyertakan pelanggan mereka saat ini dan melalui proses pengujian yang lebih ketat yang mencakup wawancara pengguna dkk. Vox Media menguraikan metode pengujian penelitian pengguna mereka dalam artikel informatif yang membahas metode untuk melakukan penelitian pengguna jarak jauh.

Menerapkan Proses Berpikir Desain

Desainer harus berusaha keras untuk menciptakan produk yang merupakan solusi terbaik bagi penggunanya. Terlalu sering, desainer dapat terjebak dalam menciptakan apa yang mereka anggap "terbaik"—diukur sebagai metrik yang paling efisien, paling kreatif, atau beberapa metrik lain yang mungkin penting atau tidak penting bagi pengguna.

Menerapkan proses pemikiran desain ke alur kerja proyek adalah cara terbaik untuk mencegah kesalahan desain semacam ini. Pengguna tidak peduli dengan solusi yang paling efisien atau kreatif secara objektif. Mereka peduli dengan solusi yang benar-benar menyelesaikan masalah mereka. Menggunakan kerangka pemikiran desain dengan lebih mudah memungkinkan desainer untuk mengetahui apa yang dianggap pengguna sebagai solusi optimal, daripada beroperasi berdasarkan bias mereka sendiri.

Pada akhirnya, menciptakan pengguna yang puas harus menjadi tujuan setiap tim desain.

•••

Bacaan lebih lanjut di Blog Desain Toptal:

  • Nilai Design Thinking dalam Bisnis
  • Pentingnya Desain yang Berpusat pada Manusia dalam Desain Produk
  • Pertanyaan Hebat Menghasilkan Desain Hebat – Panduan untuk Proses Berpikir Desain
  • Apa itu Pemikiran Desain Strategis dan Bagaimana Ini Dapat Memberdayakan Desainer?
  • Merancang Pernyataan Masalah – Apa Itu dan Bagaimana Membingkainya