Desglosando el proceso de Design Thinking
Publicado: 2022-03-11¿Qué es el pensamiento de diseño? En pocas palabras, el pensamiento de diseño como estrategia va más allá del enfoque habitual de resolución de problemas de la mayoría de los diseñadores de UI y UX. Agrega una profunda empatía por el usuario a todo el proceso de diseño, creando un resultado de diseño centrado en el ser humano.
¿Por qué es tan importante implementar el pensamiento de diseño? Los diseños enfocados en la empatía por el usuario y centrados en sus deseos y necesidades siempre serán superiores a los diseños que solo se enfocan en resolver el problema de la manera más eficiente o creativa. Después de todo, lo que el diseñador ve como eficiente y creativo no siempre satisfará las necesidades del usuario de la mejor manera posible.
El proceso de pensamiento de diseño se puede dividir en cinco etapas: empatizar, definir, idear, crear prototipos y probar. A cada uno se le debe dar el tiempo y los recursos apropiados para crear un producto final que realmente satisfaga las necesidades y los deseos del usuario.
Paso 1: empatizar
El primer paso para aplicar el proceso de pensamiento de diseño a cualquier proyecto es considerar las necesidades humanas involucradas en el problema que se está resolviendo. Los diseñadores deben emplear su empatía de pensamiento de diseño y considerar las necesidades de los usuarios afectados por el problema: ponerse en su lugar, por así decirlo.
Realizar investigaciones en esta etapa es vital para el éxito del resultado final, aunque el resultado final aún no se haya concebido. La investigación del usuario en este punto debe centrarse en recopilar más información sobre el problema, así como otras soluciones que los usuarios puedan haber probado.
Si los usuarios han probado una solución que ha fallado, es mejor averiguarlo al principio del proceso. Revelar esta información a través de entrevistas con usuarios y otras investigaciones ayuda a evitar que los diseñadores repitan la misma solución inadecuada.
Hacer las preguntas correctas durante la etapa de investigación de UX es esencial para recopilar la información necesaria para encontrar una solución real que satisfaga las necesidades y expectativas de los usuarios. Sin embargo, cuáles son exactamente esas preguntas dependerán del proyecto y el problema a resolver.
Paso 2: Definir
Una vez que se ha llevado a cabo la investigación del problema y se ha formado una idea de qué soluciones han fallado en el pasado, es hora de definir el problema en términos centrados en el ser humano. Esto significa verlo desde la perspectiva del usuario, en lugar del punto de vista del diseñador o de la empresa.
En ocasiones, va más allá de simplemente definir el problema; a veces, reformularlo puede conducir a mejores soluciones. Por ejemplo, los diseñadores de un dispositivo médico pueden considerar el problema que se debe resolver desde la perspectiva del técnico que opera el dispositivo. Pero ese punto de vista podría causar problemas a los pacientes que usan el dispositivo.
Por ejemplo, las máquinas de resonancia magnética son aterradoras para muchos niños. El diseñador de productos de GE Healthcare, Doug Dietz, se sorprendió al saber que el 80 % de los niños necesitaban sedación para someterse a una resonancia magnética. Si bien su equipo había creado una nueva e innovadora máquina de resonancia magnética, no abordaron ese problema en particular porque no lo habían visto desde la perspectiva de un niño. Cuando finalmente lo hicieron y agregaron gráficos coloridos a la máquina y una historia a la experiencia, solo una fracción del uno por ciento de los niños tuvo que ser sedado para las pruebas.
Resolver ese problema era todo sobre el punto de vista . Dietz no se dio cuenta de que los niños tenían problemas con las pruebas hasta que lo presenció de primera mano mientras revisaba la instalación de una de las máquinas.
La D.School de Stanford ha creado un POV MadLib para definir un problema de diseño y refinarlo a un solo punto de vista. Esto puede ser increíblemente útil para los equipos de diseño que tienen problemas para destilar las necesidades de los usuarios en relación con el problema que intentan resolver.
Los diseñadores deben pensar en los problemas en términos de las necesidades del usuario. También deben tener en cuenta los distintos usuarios que se enfrentan al problema. En el ejemplo de la resonancia magnética, por ejemplo, no eran solo los técnicos que manejaban las máquinas los que debían ser considerados; los pacientes que también serían "usuarios" también debían ser considerados.
Al mismo tiempo, es una buena idea definir las fortalezas del equipo de diseño en relación al problema. Todos los diseñadores tienen sus fortalezas y debilidades, y crear un equipo que pueda aprovechar sus fortalezas (y, con suerte, cubrir las debilidades de los demás) es una parte vital para crear una solución ganadora.
Albert Einstein dijo una vez: “Si tuviera una hora para resolver un problema y mi vida dependiera de la solución, dedicaría los primeros cincuenta y cinco minutos a determinar cuál es la pregunta adecuada, porque una vez que sepa cuál es la pregunta adecuada, podría resolverla. el problema en menos de cinco minutos.” Averiguar la pregunta correcta es lo mismo que descubrir la perspectiva correcta.
Paso 3: Idear
La fase de ideación de cualquier proyecto de diseño puede ser uno de los componentes más creativos y gratificantes. Las sesiones de ideación deben incluir a todos los miembros de su equipo de diseño, así como a otras partes interesadas que puedan ofrecer diferentes perspectivas sobre el mismo problema.
Alex Osborn, quien popularizó el término "lluvia de ideas" en su libro Applied Imagination de 1953, dice que se necesitan dos reglas para una sesión de lluvia de ideas efectiva: el equipo debe diferir el juicio de las ideas que se presentan y debe apuntar a la cantidad sobre la calidad.
A veces se necesitan muchas malas ideas para llegar a una buena. Pero si el equipo evita incluso expresar las ideas "malas", es posible que nunca lleguen a las buenas. De hecho, muchas veces, la mala idea de una persona hará que el cerebro de otra persona vaya en la dirección correcta, lo que conducirá a una solución excelente. Sin la mala idea expresada en primer lugar, es posible que la idea correcta nunca haya surgido.
Establece límites a las sesiones de lluvia de ideas. Los límites de tiempo (por lo general, de 15 a 20 minutos por tema o aspecto de un proyecto) pueden ayudar a aumentar la productividad y evitar que los participantes continúen para siempre y se agoten antes de que se hayan abordado todos los temas.

Como se mencionó anteriormente, incluir a las partes interesadas que no están en el equipo de diseño es una parte importante de este proceso. Además de descubrir qué ideas ya han probado, incluirlas en sesiones de lluvia de ideas los alienta a participar en el proceso de diseño. Escuchar el razonamiento detrás de por qué ciertas opciones se descalifican desde el principio, o se considera que vale la pena intentarlo, puede reducir la resistencia más adelante en el proceso.
Cuestionar las suposiciones de los involucrados sobre lo que es o no una solución viable también puede conducir a ideas innovadoras. Cuando alguien dice que algo no se puede hacer o que no funcionaría, el resto del equipo debería preguntar: "¿Por qué no?". Esto puede dar lugar a más ideas y hacer que los participantes cuestionen sus propias suposiciones sobre cómo “debería” hacerse un diseño.
Tenga en cuenta que, durante la fase de ideación, es poco probable que se descubra la solución definitiva al problema. El punto aquí es generar tantas ideas como sea posible, clasificarlas para encontrar la mejor (que probablemente será una combinación de las necesidades del usuario, la practicidad, la rentabilidad y otros factores específicos del proyecto) y luego averiguar cuáles deberían pasar al siguiente paso: la creación de prototipos.
Paso 4: prototipo
La creación de prototipos de ideas es una parte vital del proceso de pensamiento de diseño. Sin buenos prototipos, las pruebas de usuario no se pueden realizar de manera efectiva, lo que significa que los diseños no se examinarán adecuadamente antes de enviarlos a un entorno de producción.
Se deben construir prototipos para las mejores ideas del paso tres. Estas deben ser representaciones reales y táctiles de las ideas con las que los usuarios pueden interactuar. En el caso de una aplicación, por ejemplo, se debe representar el flujo de trabajo completo del uso de la aplicación, incluidas las pantallas de incorporación, registro e inicio de sesión, así como la funcionalidad real.
Los prototipos pueden permitir a los diseñadores crear soluciones innovadoras en las que aún no se ha pensado. Cuando un equipo de diseño no está restringido por las modalidades actuales o las tecnologías actuales, puede crear prototipos que rompan con esas convenciones. Es por eso que tantos diseñadores todavía prefieren crear prototipos y wireframes iniciales con lápiz y papel en lugar de software, ya que les permite crear cualquier cosa que puedan imaginar sin restricciones.
La creación de prototipos debe realizarse por etapas, comenzando con prototipos de baja fidelidad utilizados para recopilar comentarios de los usuarios y las partes interesadas. A medida que se reducen las soluciones, se pueden crear prototipos mejor diseñados y de mayor funcionamiento para realizar más pruebas en un entorno de producción más realista.
La creación temprana de prototipos de mayor fidelidad puede resultar abrumadora. Si la parte principal de la funcionalidad de una aplicación, por ejemplo, requiere una codificación compleja, ¿cómo se puede lograr tan temprano en el proceso sin retrasar todo el proyecto y posiblemente desperdiciar mucho tiempo y recursos en una funcionalidad que finalmente no funcionará? ? Una solución es utilizar humanos para simular la funcionalidad necesaria. Por ejemplo, inicialmente, un chatbot podría ser manejado por personas reales hasta que se comprendan las necesidades del usuario.
Paso 5: Prueba
Una de las partes más importantes del proceso de pensamiento de diseño es probar sus diseños con usuarios reales. Este paso a menudo va de la mano con el paso cuatro (creación de prototipos).
Las pruebas son increíblemente valiosas porque sin ellas, los diseñadores no pueden recopilar comentarios de los usuarios. Y la retroalimentación de los usuarios es lo que permite que los productos realmente resuelvan los problemas para los que fueron diseñados.
Con toda probabilidad, las pruebas terminarán desafiando las suposiciones hechas por el equipo de diseño durante las fases anteriores del proceso de pensamiento de diseño. El mundo real tiene una tendencia a poner trabas incluso a los diseños mejor pensados. Por ejemplo, ¿los diseñadores tomaron en cuenta cosas como el retraso del servidor o las conexiones a Internet inestables? ¿Consideraron que los usuarios podrían necesitar comentarios instantáneos incluso si el procesamiento de sus solicitudes lleva unos segundos?
Las pruebas de usuario revelan problemas en los procesos que, de otro modo, están increíblemente bien pensados y planificados.
La fase de prueba a menudo va junto con la fase de creación de prototipos porque las pruebas deben realizarse temprano y con frecuencia. Piense en las fases de creación de prototipos y pruebas como un ciclo. Se crea un prototipo, luego se prueba, luego se refina (o se descarta por completo para obtener una idea diferente), luego se vuelve a probar, y así sucesivamente hasta que el proyecto está listo para ser lanzado al mundo.
El proceso de prueba del usuario cambiará según el producto que se esté probando. Por ejemplo, el diseño de un sitio web podría probarse en gran medida con usuarios anónimos a través de sitios como UserInput.io o Five Second Test. Sin embargo, probar una aplicación para una empresa establecida podría incluir a sus clientes actuales y pasar por un proceso de prueba más riguroso que incluye entrevistas con usuarios y otros. Vox Media describe su método de prueba de investigación de usuarios en un artículo informativo que analiza los métodos para realizar investigaciones remotas de usuarios.
Implementación del proceso de pensamiento de diseño
Los diseñadores deben esforzarse por crear productos que sean las mejores soluciones posibles para sus usuarios. Con demasiada frecuencia, los diseñadores pueden quedar atrapados en la creación de lo que consideran "mejor", medido como el más eficiente, el más creativo o alguna otra métrica que puede o no ser importante para los usuarios.
Implementar el proceso de pensamiento de diseño en el flujo de trabajo de un proyecto es una excelente manera de evitar este tipo de errores de diseño. A los usuarios no les importan las soluciones más objetivamente eficientes o creativas. Se preocupan por la solución que realmente resuelve su problema. El uso del marco de pensamiento de diseño permite a los diseñadores descubrir qué consideran los usuarios como la solución óptima, en lugar de operar en función de sus propios sesgos.
Al final, crear usuarios satisfechos debe ser el objetivo de todo equipo de diseño.
Lectura adicional en el blog de diseño de Toptal:
- El valor del pensamiento de diseño en los negocios
- La importancia del diseño centrado en el ser humano en el diseño de productos
- Las grandes preguntas conducen a un gran diseño: una guía para el proceso de pensamiento de diseño
- ¿Qué es el pensamiento de diseño estratégico y cómo puede empoderar a los diseñadores?
- Enunciados de problemas de diseño: qué son y cómo enmarcarlos