การทำลายกระบวนการคิดเชิงออกแบบ

เผยแพร่แล้ว: 2022-03-11

การคิดเชิงออกแบบคืออะไร? พูดง่ายๆ ก็คือ การคิดเชิงออกแบบเป็นกลยุทธ์ที่นอกเหนือไปจากจุดเน้นในการแก้ปัญหาตามปกติของนักออกแบบ UI และ UX ส่วนใหญ่ เพิ่มความเห็นอกเห็นใจผู้ใช้อย่างลึกซึ้งในกระบวนการออกแบบทั้งหมด สร้างผลลัพธ์การออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลาง

เหตุใดการคิดเชิงออกแบบจึงมีความสำคัญต่อการนำไปใช้ การออกแบบที่เน้นการเอาใจใส่ผู้ใช้และเน้นที่ความต้องการและความต้องการของพวกเขาจะเหนือกว่าการออกแบบที่เน้นเฉพาะการแก้ปัญหาด้วยวิธีที่มีประสิทธิภาพหรือสร้างสรรค์ที่สุดเท่านั้น ท้ายที่สุด สิ่งที่นักออกแบบมองว่ามีประสิทธิภาพและสร้างสรรค์อาจไม่ตอบสนองความต้องการของผู้ใช้ด้วยวิธีที่ดีที่สุดเสมอไป

กระบวนการคิดเชิงออกแบบสามารถแบ่งออกเป็นห้าขั้นตอน: เอาใจใส่ กำหนด คิด สร้างต้นแบบ และทดสอบ แต่ละคนควรได้รับเวลาและทรัพยากรที่เหมาะสมเพื่อสร้างผลิตภัณฑ์ขั้นสุดท้ายที่ตรงตามความต้องการและความต้องการของผู้ใช้อย่างแท้จริง

ขั้นตอนที่ 1: เอาใจใส่

ขั้นตอนแรกในการใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบกับโครงการใดๆ คือ การพิจารณาความต้องการของมนุษย์ที่เกี่ยวข้องกับปัญหาที่กำลังแก้ไข นักออกแบบต้องใช้ความเห็นอกเห็นใจในการคิดเชิงออกแบบและพิจารณาความต้องการของผู้ใช้ที่ได้รับผลกระทบจากปัญหา - ก้าวเข้าสู่รองเท้าของพวกเขาเพื่อพูด

การทำวิจัยในขั้นตอนนี้มีความสำคัญต่อความสำเร็จของผลลัพธ์สุดท้าย ถึงแม้ว่าผลลัพธ์สุดท้ายจะยังไม่เกิดขึ้นก็ตาม การวิจัยผู้ใช้ ณ จุดนี้ควรเน้นที่การรวบรวมข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับปัญหาตลอดจนวิธีแก้ปัญหาอื่น ๆ ที่ผู้ใช้อาจลอง

ขั้นตอนการเอาใจใส่ของกระบวนการคิดเชิงออกแบบสามารถแสดงได้หลายวิธี
การสร้างภาพแทนผลลัพธ์การวิจัยผู้ใช้จะเป็นประโยชน์เมื่อนักออกแบบก้าวผ่านขั้นตอนของการคิดเชิงออกแบบ

หากผู้ใช้ได้ลองใช้วิธีแก้ปัญหาที่ล้มเหลว ทางที่ดีควรทราบตั้งแต่เนิ่นๆ การเปิดเผยข้อมูลนี้ผ่านการสัมภาษณ์ผู้ใช้และการวิจัยอื่นๆ ช่วยป้องกันไม่ให้นักออกแบบใช้วิธีแก้ปัญหาที่ไม่เหมาะสมแบบเดิมซ้ำ

การถามคำถามที่ถูกต้องระหว่างขั้นตอนการวิจัย UX เป็นสิ่งสำคัญในการรวบรวมข้อมูลที่จำเป็นเพื่อค้นหาโซลูชันจริงที่จะตอบสนองความต้องการและความคาดหวังของผู้ใช้ อย่างไรก็ตาม คำถามเหล่านั้นจะขึ้นอยู่กับโครงการและปัญหาที่ต้องแก้ไข

ขั้นตอนที่ 2: กำหนด

เมื่อทำการวิจัยปัญหาแล้วและแนวคิดเกี่ยวกับวิธีแก้ปัญหาที่ล้มเหลวในอดีตได้ก่อตัวขึ้น ก็ถึงเวลากำหนดปัญหาด้วยเงื่อนไขที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลาง ซึ่งหมายถึงการมองจากมุมมองของผู้ใช้ มากกว่ามุมมองของนักออกแบบหรือบริษัท

บางครั้งมันก็เป็นมากกว่าแค่การกำหนดปัญหา—บางครั้งการปรับโครงสร้างใหม่อาจนำไปสู่วิธีแก้ปัญหาที่ดีกว่า ตัวอย่างเช่น ผู้ออกแบบเครื่องมือแพทย์อาจมองปัญหาที่จะแก้ไขจากมุมมองของช่างเทคนิคที่ใช้งานอุปกรณ์ แต่มุมมองดังกล่าวอาจสร้างปัญหาให้กับผู้ป่วยที่ใช้เครื่องได้

ตัวอย่างเช่น เครื่อง MRI นั้นน่ากลัวสำหรับเด็กหลายคน Doug Dietz นักออกแบบผลิตภัณฑ์ของ GE Healthcare ต้องตกใจเมื่อรู้ว่าเด็ก 80% จำเป็นต้องได้รับการกดประสาทเพื่อเข้ารับการตรวจ MRI ในขณะที่ทีมของเขาได้สร้างเครื่อง MRI ที่เป็นนวัตกรรมใหม่ พวกเขาไม่ได้กล่าวถึงประเด็นนั้นโดยเฉพาะเพราะพวกเขาไม่ได้มองมันจากมุมมองของเด็ก เมื่อพวกเขาทำและเพิ่มกราฟิกที่มีสีสันลงในเครื่องและเรื่องราวให้กับประสบการณ์ เด็กเพียงเศษเสี้ยวหนึ่งเปอร์เซ็นต์เท่านั้นที่ต้องใจเย็นสำหรับการทดสอบ

กรอบความคิดเชิงออกแบบถูกนำมาใช้เพื่อปรับปรุงเครื่องมือแพทย์
เครื่อง MRI ที่โรงพยาบาลเด็ก Benioff Children's Hospital แห่งมหาวิทยาลัยแคลิฟอร์เนียซานฟรานซิสโกมีกราฟิกที่เป็นมิตรกับเด็กอันเป็นผลมาจากการนำกระบวนการคิดเชิงออกแบบที่ GE Healthcare ไปใช้

การแก้ปัญหานั้นเป็นเรื่อง ของมุมมอง ดีทซ์ไม่รู้ว่าเด็กๆ มีปัญหากับการทดสอบ จนกระทั่งเขาได้เห็นมันโดยตรงขณะตรวจสอบการติดตั้งเครื่องจักรเครื่องหนึ่ง

D.School ของ Stanford ได้คิดค้น POV MadLib สำหรับกำหนดปัญหาการออกแบบและปรับแต่งให้เป็นมุมมองเดียว สิ่งนี้มีประโยชน์อย่างเหลือเชื่อสำหรับทีมออกแบบที่มีปัญหาในการกลั่นกรองความต้องการของผู้ใช้ที่เกี่ยวข้องกับปัญหาที่พวกเขากำลังพยายามแก้ไข

นักออกแบบควรคิดถึงปัญหาในแง่ของความต้องการของผู้ใช้ พวกเขายังต้องพิจารณาผู้ใช้ต่าง ๆ ที่ประสบปัญหา ตัวอย่างเช่น ในตัวอย่าง MRI ไม่ใช่แค่ช่างเทคนิคที่ใช้เครื่องจักรเท่านั้นที่จำเป็นต้องได้รับการพิจารณา ผู้ป่วยที่จะเป็น "ผู้ใช้" ก็ต้องได้รับการพิจารณาเช่นกัน

ในขณะเดียวกัน ควรกำหนดจุดแข็งของทีมออกแบบให้สัมพันธ์กับปัญหาด้วย นักออกแบบทุกคนต่างก็มีจุดแข็งและจุดอ่อนของตนเอง และการสร้างทีมที่สามารถเล่นได้อย่างเต็มที่ (และหวังว่าจะครอบคลุมจุดอ่อนของกันและกัน) เป็นส่วนสำคัญในการสร้างโซลูชันที่ชนะ

อัลเบิร์ต ไอน์สไตน์ เคยกล่าวไว้ว่า “ถ้าฉันมีเวลาหนึ่งชั่วโมงในการแก้ปัญหา และชีวิตของฉันขึ้นอยู่กับวิธีแก้ปัญหา ฉันจะใช้เวลาห้าสิบห้านาทีแรกกำหนดคำถามที่เหมาะสมที่จะถาม เพราะเมื่อฉันรู้คำถามที่ถูกต้องแล้ว ฉันก็จะแก้ปัญหาได้ ปัญหาในเวลาน้อยกว่าห้านาที” การค้นหาคำถามที่ถูกต้องก็เหมือนกับการหามุมมองที่ถูกต้อง

ขั้นตอนที่ 3: คิด

ระยะความคิดของโครงการออกแบบใดๆ อาจเป็นหนึ่งในองค์ประกอบที่สร้างสรรค์และคุ้มค่าที่สุด เซสชันแนวคิดควรรวมถึงสมาชิกทุกคนในทีมออกแบบของคุณ รวมถึงผู้มีส่วนได้ส่วนเสียอื่นๆ ที่สามารถเสนอมุมมองที่แตกต่างกันในปัญหาเดียวกัน

อเล็กซ์ ออสบอร์น ผู้ทำให้คำว่า "ระดมสมอง" เป็นที่นิยมในหนังสือ Applied Imagination ปี 1953 ของเขากล่าวว่าจำเป็นต้องมีกฎสองข้อสำหรับการระดมความคิดอย่างมีประสิทธิภาพ: ทีมต้องเลื่อนการตัดสินของความคิดที่นำเสนอและต้องมุ่งไปที่ปริมาณมากกว่าคุณภาพ

บางครั้งต้องใช้ความคิดแย่ๆ มากมายจึงจะคิดดีๆ ออกมาได้ แต่ถ้าทีมเลี่ยงไม่แสดงความคิดที่ "ไม่ดี" พวกเขาอาจไม่มีวันไปถึงความคิดที่ดี หลายครั้งที่ความคิดแย่ๆ ของคนๆ หนึ่งจะทำให้สมองของอีกคนไปในทิศทางที่ถูกต้อง นำไปสู่ทางออกที่ยอดเยี่ยม ถ้าไม่มีความคิดแย่ๆ ออกมาตั้งแต่แรก ความคิดที่ถูกต้องก็อาจไม่มีวันเกิดขึ้น

ขั้นตอนการคิดเชิงออกแบบ: การระดมความคิดระหว่างคิด
การระดมความคิดเป็นเรื่องของปริมาณมากกว่าคุณภาพระหว่างขั้นตอนการสร้างแนวคิดของกระบวนการคิดเชิงออกแบบ

กำหนดขอบเขตในการระดมความคิด การจำกัดเวลา (โดยปกติคือ 15-20 นาทีต่อหัวข้อหรือแง่มุมของโครงการ) สามารถช่วยจุดประกายประสิทธิภาพการทำงานและป้องกันไม่ให้ผู้เข้าร่วมดำเนินไปอย่างถาวรและหมดไฟก่อนที่จะมีการจัดการหัวข้อทั้งหมด

ดังที่กล่าวไว้ข้างต้น ซึ่งรวมถึงผู้มีส่วนได้ส่วนเสียที่ไม่ได้อยู่ในทีมออกแบบเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการนี้ นอกจากการค้นหาว่าแนวคิดใดที่พวกเขาได้ลองใช้แล้ว รวมถึงการระดมความคิดในเซสชันการระดมความคิด กระตุ้นให้พวกเขาซื้อในกระบวนการออกแบบ การได้ยินเหตุผลที่ว่าทำไมตัวเลือกบางตัวถูกตัดสิทธิ์ตั้งแต่เริ่มต้น หรือถือว่าคุ้มค่าที่จะลอง สามารถลดความต้านทานได้ในภายหลัง

การท้าทายสมมติฐานของผู้ที่เกี่ยวข้องเกี่ยวกับวิธีแก้ปัญหาที่เป็นไปได้หรือไม่อาจนำไปสู่ความคิดสร้างสรรค์ได้ เมื่อมีคนบอกว่าบางสิ่งไม่สามารถทำได้หรือใช้งานไม่ได้ คนที่เหลือในทีมควรถามว่า “ทำไมไม่ทำล่ะ” สิ่งนี้สามารถนำไปสู่แนวคิดเพิ่มเติมและทำให้ผู้เข้าร่วมท้าทายสมมติฐานของตนเองว่าการออกแบบ "ควร" เป็นอย่างไร

ตระหนักว่า ระหว่างช่วงการคิดนั้น ไม่น่าจะเป็นไปได้ที่วิธีการแก้ปัญหาขั้นสุดท้ายจะถูกค้นพบ ประเด็นในที่นี้คือการคิดหาแนวคิดให้ได้มากที่สุด เรียงลำดับเพื่อค้นหาสิ่งที่ดีที่สุด (ซึ่งน่าจะเป็นการผสมผสานระหว่างความต้องการของผู้ใช้ การนำไปใช้ได้จริง ความคุ้มค่า และปัจจัยอื่นๆ ที่เฉพาะเจาะจงสำหรับโครงการ) แล้วหาทางออก อันไหนควรดำเนินการในขั้นตอนต่อไป: การสร้างต้นแบบ

ขั้นตอนที่ 4: ต้นแบบ

แนวคิดการสร้างต้นแบบเป็นส่วนสำคัญของกระบวนการคิดเชิงออกแบบ หากไม่มีต้นแบบที่ดี การทดสอบผู้ใช้จะไม่สามารถทำได้อย่างมีประสิทธิภาพ ซึ่งหมายความว่าการออกแบบจะไม่ได้รับการตรวจสอบอย่างเหมาะสมก่อนที่จะส่งไปยังสภาพแวดล้อมการผลิต

ควรสร้างต้นแบบสำหรับแนวคิดที่ดีที่สุดจากขั้นตอนที่สาม สิ่งเหล่านี้จำเป็นต้องสื่อถึงความคิดที่สัมผัสได้จริงซึ่งผู้ใช้โต้ตอบด้วยได้ ในกรณีของแอป ตัวอย่างเช่น ควรแสดงเวิร์กโฟลว์เต็มรูปแบบของการใช้งานแอป ซึ่งรวมถึงหน้าจอการเริ่มต้นใช้งาน การลงทะเบียนและการเข้าสู่ระบบ ตลอดจนฟังก์ชันการทำงานจริง

ขั้นตอนการคิดเชิงออกแบบ: ต้นแบบ
แม้ว่าต้นแบบควรแสดงถึงแนวคิดอย่างทั่วถึง แต่ก็ไม่จำเป็นต้องมีความเที่ยงตรงสูง

ต้นแบบสามารถช่วยให้นักออกแบบสร้างโซลูชันที่เป็นนวัตกรรมที่ยังไม่ได้คิด เมื่อทีมออกแบบไม่ถูกจำกัดด้วยรูปแบบปัจจุบันหรือเทคโนโลยีในปัจจุบัน พวกเขาสามารถสร้างต้นแบบที่แตกต่างจากแบบแผนเหล่านั้นได้ นั่นเป็นเหตุผลที่นักออกแบบจำนวนมากยังคงชอบที่จะสร้างโครงร่างและต้นแบบด้วยปากกาและกระดาษมากกว่าซอฟต์แวร์ ซึ่งช่วยให้พวกเขาสร้างสิ่งที่พวกเขาสามารถจินตนาการได้โดยไม่มีข้อจำกัด

การสร้างต้นแบบควรทำเป็นขั้นตอน โดยเริ่มจากต้นแบบที่มีความเที่ยงตรงต่ำซึ่งใช้เพื่อรวบรวมคำติชมจากผู้ใช้และผู้มีส่วนได้ส่วนเสีย เนื่องจากโซลูชันถูกจำกัดให้แคบลง จึงสามารถสร้างต้นแบบที่ทำงานได้ดีกว่าและได้รับการออกแบบที่ดีกว่าเพื่อการทดสอบเพิ่มเติมในสภาพแวดล้อมการผลิตที่สมจริงยิ่งขึ้น

การสร้างต้นแบบที่มีความเที่ยงตรงสูงในช่วงต้นสามารถรู้สึกท่วมท้น หากส่วนหลักของฟังก์ชันการทำงานของแอป เช่น ต้องมีการเข้ารหัสที่ซับซ้อน จะสามารถทำได้ตั้งแต่เนิ่นๆ ของกระบวนการโดยไม่ทำให้ทั้งโปรเจ็กต์ล่าช้า และอาจเสียเวลาและทรัพยากรไปกับฟังก์ชันการทำงานที่ทำไม่ได้ในท้ายที่สุด ? ทางออกหนึ่งคือการใช้มนุษย์เพื่อจำลองการทำงานที่จำเป็น ตัวอย่างเช่น ในขั้นต้น คนจริงสามารถจัดการแชทบอทได้ จนกว่าผู้ใช้จะเข้าใจความต้องการของผู้ใช้

ขั้นตอนที่ 5: ทดสอบ

ส่วนที่สำคัญที่สุดอย่างหนึ่งของกระบวนการคิดเชิงออกแบบคือการทดสอบการออกแบบของคุณกับผู้ใช้จริง ขั้นตอนนี้มักจะควบคู่ไปกับขั้นตอนที่สี่ (การสร้างต้นแบบ)

การทดสอบมีค่าอย่างเหลือเชื่อ เพราะหากไม่มีการทดสอบ นักออกแบบก็ไม่สามารถรวบรวมความคิดเห็นของผู้ใช้ได้ และความคิดเห็นของผู้ใช้คือสิ่งที่ช่วยให้ผลิตภัณฑ์ สามารถ แก้ปัญหาที่ออกแบบมาให้แก้ไขได้อย่างแท้จริง

ในทุกโอกาส การทดสอบจะจบลงด้วยสมมติฐานที่ท้าทายโดยทีมออกแบบในระหว่างขั้นตอนก่อนหน้าของกระบวนการคิดเชิงออกแบบ โลกแห่งความจริงมีแนวโน้มที่จะโยนประแจลงในการออกแบบที่รอบคอบที่สุด ตัวอย่างเช่น นักออกแบบคำนึงถึงสิ่งต่างๆ เช่น ความล่าช้าของเซิร์ฟเวอร์หรือการเชื่อมต่ออินเทอร์เน็ตที่ไม่เสถียรหรือไม่ พวกเขาพิจารณาหรือไม่ว่าผู้ใช้อาจต้องการคำติชมแบบทันทีแม้ว่าการประมวลผลคำขอจะใช้เวลาไม่กี่วินาที?

การทดสอบโดยผู้ใช้เผยให้เห็นข้อบกพร่องในกระบวนการต่าง ๆ ที่รอบคอบและวางแผนไว้เป็นอย่างดี

ขั้นตอนการคิดเชิงออกแบบ: แบบทดสอบ
นักออกแบบควรสังเกตสิ่งที่ใช้ได้ผลและไม่ได้ผลในระหว่างขั้นตอนการทดสอบผู้ใช้ของกระบวนการคิดเชิงออกแบบเพื่อปรับปรุงต้นแบบที่ตามมา

ขั้นตอนการทดสอบมักจะไปพร้อมกับขั้นตอนการสร้างต้นแบบ เนื่องจากการทดสอบควรทำตั้งแต่เนิ่นๆ และบ่อยครั้ง คิดว่าขั้นตอนการสร้างต้นแบบและการทดสอบเป็นวัฏจักร ต้นแบบถูกสร้างขึ้น ทดสอบแล้ว ขัดเกลา (หรือทิ้งทั้งหมดสำหรับแนวคิดที่แตกต่าง) จากนั้นทดสอบอีกครั้ง และอื่นๆ จนกว่าโครงการจะพร้อมสำหรับการปล่อยสู่โลกกว้าง

ขั้นตอนการทดสอบผู้ใช้จะเปลี่ยนไปขึ้นอยู่กับผลิตภัณฑ์ที่กำลังทดสอบ ตัวอย่างเช่น การออกแบบเว็บไซต์ส่วนใหญ่สามารถทดสอบกับผู้ใช้ที่ไม่ระบุตัวตนผ่านไซต์ต่างๆ เช่น UserInput.io หรือ Five Second Test การทดสอบแอปสำหรับบริษัทที่จัดตั้งขึ้น อาจรวมถึงลูกค้าปัจจุบันของพวกเขาและต้องผ่านขั้นตอนการทดสอบที่เข้มงวดยิ่งขึ้นซึ่งรวมถึงการสัมภาษณ์ผู้ใช้และอื่น ๆ Vox Media สรุปวิธีการทดสอบการวิจัยผู้ใช้ในบทความที่ให้ข้อมูลที่กล่าวถึงวิธีการดำเนินการวิจัยผู้ใช้ระยะไกล

การใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบ

นักออกแบบควรมุ่งมั่นที่จะสร้างผลิตภัณฑ์ที่เป็นโซลูชันที่ดีที่สุดสำหรับผู้ใช้ของตน บ่อยครั้ง นักออกแบบสามารถจมอยู่กับการสร้างสิ่งที่พวกเขาคิดว่า "ดีที่สุด" โดยวัดว่ามีประสิทธิภาพมากที่สุด สร้างสรรค์ที่สุด หรือตัวชี้วัดอื่นๆ ที่อาจสำคัญหรือไม่สำคัญต่อผู้ใช้

การใช้กระบวนการคิดเชิงออกแบบกับเวิร์กโฟลว์ของโครงการเป็นวิธีที่ยอดเยี่ยมในการป้องกันข้อผิดพลาดในการออกแบบประเภทนี้ ผู้ใช้ไม่สนใจโซลูชันที่มีประสิทธิภาพหรือสร้างสรรค์ที่สุด พวกเขาสนใจวิธีแก้ปัญหาที่แก้ปัญหาได้จริง การใช้กรอบความคิดในการออกแบบทำให้นักออกแบบสามารถค้นหาสิ่งที่ผู้ใช้พิจารณาว่าเป็นโซลูชันที่เหมาะสมที่สุด แทนที่จะดำเนินการตามอคติของตนเอง

ในท้ายที่สุด การสร้างความพึงพอใจให้กับผู้ใช้ควรเป็นเป้าหมายของทีมออกแบบทุกทีม

•••

อ่านเพิ่มเติมเกี่ยวกับบล็อก Toptal Design:

  • คุณค่าของการคิดเชิงออกแบบในธุรกิจ
  • ความสำคัญของการออกแบบที่เน้นมนุษย์เป็นศูนย์กลางในการออกแบบผลิตภัณฑ์
  • คำถามที่ยอดเยี่ยมนำไปสู่การออกแบบที่ยอดเยี่ยม – คู่มือสู่กระบวนการคิดเชิงออกแบบ
  • การคิดเชิงกลยุทธ์ในการออกแบบคืออะไรและจะเสริมพลังให้นักออกแบบได้อย่างไร
  • ออกแบบคำชี้แจงปัญหา - มันคืออะไรและจะจัดวางอย่างไร