Tasarım Düşünce Sürecini Yıkmak
Yayınlanan: 2022-03-11Tasarım düşüncesi nedir? Basitçe söylemek gerekirse, bir strateji olarak tasarım düşüncesi, çoğu UI ve UX tasarımcısının olağan problem çözme odağının ötesine geçer. İnsan merkezli bir tasarım sonucu yaratarak, tüm tasarım sürecine kullanıcı için derin bir empati katar.
Tasarım odaklı düşünmeyi uygulamak neden bu kadar önemlidir? Kullanıcı için empatiye odaklanan, istek ve ihtiyaçlarını merkeze alan tasarımlar, yalnızca sorunu en verimli veya yaratıcı şekilde çözmeye odaklanan tasarımlardan her zaman daha üstün olacaktır. Sonuçta, tasarımcının verimli ve yaratıcı olarak gördüğü şeyler, her zaman kullanıcı ihtiyaçlarını mümkün olan en iyi şekilde karşılamayacaktır.
Tasarım odaklı düşünme süreci beş aşamaya ayrılabilir: empati kurma, tanımlama, fikir oluşturma, prototipleme ve test etme. Kullanıcı ihtiyaç ve isteklerini gerçekten karşılayan bir son ürün yaratmak için her birine zaman ve uygun kaynaklar verilmelidir.
Adım 1: Empati Yapın
Tasarım odaklı düşünme sürecini herhangi bir projeye uygulamanın ilk adımı, çözülmekte olan problemde yer alan insan ihtiyaçlarını dikkate almaktır. Tasarımcılar, tasarım odaklı düşünme empatilerini kullanmalı ve sorundan etkilenen kullanıcıların ihtiyaçlarını göz önünde bulundurmalıdır - tabiri caizse, onların yerine geçmelidir.
Bu aşamada araştırma yapmak, sonuç henüz tasarlanmamış olsa bile, nihai sonucun başarısı için hayati öneme sahiptir. Bu noktada kullanıcı araştırması, kullanıcıların denemiş olabileceği diğer çözümlerin yanı sıra sorun hakkında daha fazla bilgi toplamaya odaklanmalıdır.
Kullanıcılar başarısız olan bir çözümü denemişlerse, işlemin başlarında öğrenmek en iyisidir. Bu bilgilerin kullanıcı görüşmeleri ve diğer araştırmalar yoluyla ortaya çıkarılması, tasarımcıların aynı uygun olmayan çözümü tekrar etmelerini önlemeye yardımcı olur.
UX araştırma aşamasında doğru soruları sormak, kullanıcı ihtiyaç ve beklentilerini karşılayacak gerçek bir çözüm bulmak için gerekli bilgileri toplamak için çok önemlidir. Ancak bu soruların tam olarak ne olduğu, projeye ve çözülecek soruna bağlı olacaktır.
2. Adım: Tanımlayın
Sorunla ilgili araştırma yapıldıktan ve geçmişte hangi çözümlerin başarısız olduğuna dair bir fikir oluştuktan sonra, sorunu insan merkezli terimlerle tanımlamanın zamanı geldi. Bu, tasarımcının veya şirketin bakış açısından değil, kullanıcının bakış açısından bakmak anlamına gelir.
Bazen sorunu basitçe tanımlamanın ötesine geçer - bazen onu yeniden çerçevelemek daha iyi çözümlere yol açabilir. Örneğin, bir tıbbi cihazın tasarımcıları, çözülmesi gereken soruna cihazı çalıştıran teknisyenin perspektifinden bakabilir. Ancak bu bakış açısı cihazı kullanan hastalarda sorunlara neden olabilir.
Örneğin, MRI makineleri birçok çocuk için ürkütücüdür. GE Healthcare ürün tasarımcısı Doug Dietz, MRI'dan geçmek için çocukların %80'inin sakinleştirilmesi gerektiğini öğrendiğinde şok oldu. Ekibi yenilikçi, yeni bir MRI makinesi yaratırken, bu konuya bir çocuğun bakış açısından bakmadıkları için bu konuya değinmediler. Sonunda yaptıklarında ve makineye renkli grafikler ve deneyime bir hikaye eklediklerinde, testler için çocukların yalnızca yüzde birinin sakinleştirilmesi gerekiyordu.
Bu sorunu çözmek tamamen bakış açısıyla ilgiliydi. Dietz, makinelerden birinin kurulumunu incelerken ilk elden tanık olana kadar çocukların testlerle ilgili sorunları olduğunu fark etmemişti.
Stanford'un D.School'u, bir tasarım problemini tanımlamak ve onu tek bir bakış açısına uygun hale getirmek için bir POV MadLib geliştirdi. Bu, çözmeye çalıştıkları sorunla ilgili olarak kullanıcı ihtiyaçlarını ayrıştırmakta sorun yaşayan tasarım ekipleri için inanılmaz derecede yardımcı olabilir.
Tasarımcılar, sorunları kullanıcı ihtiyaçları açısından düşünmelidir. Ayrıca, sorunla karşılaşan çeşitli kullanıcıları da dikkate almaları gerekir. Örneğin MRI örneğinde, dikkate alınması gereken sadece makineleri çalıştıran teknisyenler değildi; aynı zamanda “kullanıcı” olacak hastaların da dikkate alınması gerekiyordu.
Aynı zamanda, problemle ilgili olarak tasarım ekibinin güçlü yönlerini tanımlamak iyi bir fikirdir. Tasarımcıların hepsinin güçlü ve zayıf yönleri vardır ve güçlü yönleriyle oynayabilecek (ve umarım birbirlerinin zayıf yönlerini kapatabilecek) bir ekip oluşturmak, kazanan bir çözüm yaratmanın hayati bir parçasıdır.
Albert Einstein bir keresinde şöyle demişti: "Bir sorunu çözmek için bir saatim olsaydı ve hayatım çözüme bağlı olsaydı, ilk elli beş dakikayı sorulacak doğru soruyu belirlemekle geçirirdim, çünkü doğru soruyu bildiğim zaman çözebilirdim. sorunu beş dakikadan daha kısa bir sürede çözebilirsiniz.” Doğru soruyu bulmak, doğru bakış açısını bulmakla aynı şeydir.
3. Adım: Fikir üretin
Herhangi bir tasarım projesinin fikir aşaması, en yaratıcı ve ödüllendirici bileşenlerden biri olabilir. Fikir oturumları, tasarım ekibinizin tüm üyelerini ve aynı soruna farklı bakış açıları sunabilecek diğer paydaşları içermelidir.
1953 tarihli Applied Imagination adlı kitabında “beyin fırtınası” terimini popüler hale getiren Alex Osborn, etkili bir beyin fırtınası oturumu için iki kuralın gerekli olduğunu söylüyor: Ekip, sunulan fikirleri yargılamayı ertelemeli ve nitelik yerine niceliği hedeflemelidir.
Bazen iyi bir fikir bulmak için çok fazla kötü fikir gerekir. Ancak ekip “kötü” fikirleri dile getirmekten bile kaçınırsa, iyi olanlara asla ulaşamayabilirler. Aslında, çoğu zaman, bir kişinin kötü fikri, başka bir kişinin beynini doğru yöne yönlendirerek mükemmel bir çözüme yol açar. İlk etapta kötü fikir dile getirilmeden, doğru fikir asla ortaya çıkmayabilir.
Beyin fırtınası oturumlarına sınırlar koyun. Zaman sınırları (bir konu veya bir projenin yönü başına genellikle 15-20 dakika), üretkenliği artırmaya yardımcı olabilir ve katılımcıların tüm konular ele alınmadan sonsuza kadar devam etmesini ve tükenmesini önleyebilir.
Yukarıda belirtildiği gibi, tasarım ekibinde olmayan paydaşların dahil edilmesi bu sürecin önemli bir parçasıdır. Hangi fikirleri denediklerini bulmanın yanı sıra, beyin fırtınası oturumlarına dahil etmek onları tasarım sürecini satın almaya teşvik eder. Belirli seçeneklerin neden en başından diskalifiye edildiğinin veya denemeye değer olduğunun düşünülmesinin ardındaki mantığı duymak, sürecin ilerleyen aşamalarında direnci azaltabilir.

Neyin uygulanabilir bir çözüm olup olmadığı konusunda ilgili kişilerin varsayımlarına meydan okumak da yenilikçi fikirlere yol açabilir. Birisi bir şeyin yapılamayacağını veya yürümeyeceğini söylediğinde, ekibin geri kalanı “Neden olmasın?” diye sormalıdır. Bu, daha fazla fikre yol açabilir ve katılımcıların bir tasarımın nasıl “yapılması gerektiği” konusunda kendi varsayımlarına meydan okumalarına neden olabilir.
Düşünme aşamasında, problemin nihai çözümünün keşfedilme olasılığının düşük olduğunu anlayın. Buradaki nokta, mümkün olduğu kadar çok fikir bulmak, en iyiyi bulmak için (muhtemelen kullanıcı ihtiyaçları, pratiklik, maliyet etkinliği ve projeye özgü diğer faktörlerin bir kombinasyonu olacaktır) bulmak için bunları sıralamak ve sonra çözmektir. hangisi bir sonraki adıma geçmeli: prototipleme.
Adım 4: Prototip
Fikirleri prototiplemek, tasarım odaklı düşünme sürecinin hayati bir parçasıdır. İyi prototipler olmadan, kullanıcı testleri etkili bir şekilde gerçekleştirilemez, bu da tasarımların bir üretim ortamına gönderilmeden önce uygun şekilde incelenmeyeceği anlamına gelir.
Üçüncü adımdaki en iyi fikirler için prototipler oluşturulmalıdır. Bunların, kullanıcıların etkileşime girebileceği fikirlerin gerçek, dokunsal temsilleri olması gerekir. Örneğin, bir uygulama söz konusu olduğunda, uygulama kullanımının tüm iş akışı, katılım, kayıt ve oturum açma ekranlarının yanı sıra gerçek işlevsellik de dahil olmak üzere temsil edilmelidir.
Prototipler, tasarımcıların henüz düşünülmemiş yenilikçi çözümler yaratmasına izin verebilir. Bir tasarım ekibi mevcut modaliteler veya mevcut teknolojiler tarafından kısıtlanmadığında, bu geleneklerden ayrılan prototipler oluşturabilir. Bu nedenle pek çok tasarımcı, yazılım yerine kalem ve kağıtla ilk tel çerçeveler ve prototipler oluşturmayı tercih ediyor - bu, hayal edebilecekleri her şeyi kısıtlama olmadan yaratmalarına izin veriyor.
Prototipleme, kullanıcılardan ve paydaşlardan geri bildirim toplamak için kullanılan düşük kaliteli prototiplerden başlayarak aşamalı olarak yapılmalıdır. Çözümler daraltıldıkça, daha gerçekçi bir üretim ortamında daha fazla test için daha yüksek işlevli ve daha iyi tasarlanmış prototipler oluşturulabilir.
Aslına uygun prototipleri erkenden oluşturmak bunaltıcı gelebilir. Örneğin, bir uygulamanın işlevselliğinin ana kısmı karmaşık kodlama gerektiriyorsa, bu, tüm projeyi geciktirmeden ve muhtemelen işlevsellik için çok fazla zaman ve kaynak israf etmeden, sürecin bu kadar erken bir aşamasında nasıl başarılabilir ki, sonuçta bunu yapmayacak? ? Çözümlerden biri, gerekli işlevselliği simüle etmek için insanları kullanmaktır. Örneğin, başlangıçta bir sohbet robotu, kullanıcı ihtiyaçları anlaşılana kadar gerçek kişiler tarafından yönetilebilir.
Adım 5: Test Et
Tasarım odaklı düşünme sürecinin en önemli kısımlarından biri, tasarımlarınızı gerçek kullanıcılarla test etmektir. Bu adım genellikle dördüncü adımla (prototip oluşturma) birlikte gider.
Test etme inanılmaz derecede değerlidir çünkü bu olmadan tasarımcılar kullanıcı geri bildirimi toplayamaz. Ve kullanıcı geri bildirimi, ürünlerin, çözmek için tasarlandıkları sorunları gerçekten çözmelerini sağlar.
Her durumda, test, tasarım düşüncesi sürecinin önceki aşamalarında tasarım ekibi tarafından yapılan zorlu varsayımlarla sonuçlanacaktır. Gerçek dünya, en iyi düşünülmüş tasarımlara bile bir İngiliz anahtarı atma eğilimindedir. Örneğin, tasarımcılar sunucu gecikmesi veya kararsız internet bağlantıları gibi şeyleri hesaba kattı mı? Kullanıcıların isteklerinin işlenmesi birkaç saniye sürse bile anında geri bildirime ihtiyaç duyabileceklerini düşündüler mi?
Kullanıcı testi, aksi takdirde inanılmaz derecede iyi düşünülmüş ve planlanmış süreçlerdeki sapmaları ortaya çıkarır.
Test aşaması genellikle prototip oluşturma aşamasıyla birlikte gider çünkü testlerin erken ve sık yapılması gerekir. Prototipleme ve test aşamalarını bir döngü olarak düşünün. Bir prototip oluşturulur, daha sonra test edilir, daha sonra rafine edilir (veya tamamen farklı bir fikir için hurdaya çıkarılır), ardından tekrar test edilir ve proje dünya üzerinde serbest bırakılmaya hazır olana kadar bu böyle devam eder.
Kullanıcı test süreci, test edilen ürüne bağlı olarak değişecektir. Örneğin, bir web sitesi tasarımı, UserInput.io veya Five Second Test gibi siteler aracılığıyla anonim kullanıcılarla büyük ölçüde test edilebilir. Bununla birlikte, yerleşik bir şirket için bir uygulamayı test etmek, mevcut müşterilerini kapsayabilir ve kullanıcı görüşmeleri ve diğerlerini içeren daha sıkı bir test sürecinden geçebilir. Vox Media, uzaktan kullanıcı araştırması yürütme yöntemlerini tartışan bilgilendirici bir makalede kullanıcı araştırması test yöntemlerini özetliyor.
Tasarım Düşünce Sürecini Uygulamak
Tasarımcılar, kullanıcıları için mümkün olan en iyi çözümler olan ürünler yaratmaya çalışmalıdır. Tasarımcılar sıklıkla "en iyi" olarak düşündükleri şeyi yaratmaya kendilerini kaptırabilirler - en verimli, en yaratıcı veya kullanıcılar için önemli olabilecek veya olmayabilecek başka bir ölçü olarak ölçülür.
Tasarım odaklı düşünme sürecini bir proje iş akışına uygulamak, bu tür tasarım hatalarını önlemenin mükemmel bir yoludur. Kullanıcılar nesnel olarak en verimli veya yaratıcı çözümlerle ilgilenmezler. Sorunlarını gerçekten çözen çözümü önemsiyorlar. Tasarım odaklı düşünme çerçevesini daha kolay kullanmak, tasarımcıların, kendi önyargılarına göre çalışmak yerine, kullanıcıların en uygun çözümü düşündüklerini anlamalarına olanak tanır.
Sonuç olarak, memnun kullanıcılar yaratmak her tasarım ekibinin hedefi olmalıdır.
Toptal Tasarım Blogunda daha fazla okuma:
- İş Hayatında Tasarım Düşüncesinin Değeri
- Ürün Tasarımında İnsan Odaklı Tasarımın Önemi
- Harika Sorular Harika Tasarıma Yol Açar – Tasarım Düşüncesi Sürecine Yönelik Bir Kılavuz
- Stratejik Tasarım Düşüncesi Nedir ve Tasarımcıları Nasıl Güçlendirebilir?
- Tasarım Problemi İfadeleri - Nedirler ve Nasıl Çerçevelendirilir