كسر عملية التفكير التصميمي
نشرت: 2022-03-11ما هو التفكير التصميمي؟ ببساطة ، يتجاوز التفكير التصميمي كاستراتيجية التركيز المعتاد لحل المشكلات لدى معظم مصممي UI و UX. إنه يضيف تعاطفًا عميقًا مع المستخدم في عملية التصميم بأكملها ، مما يخلق نتيجة تصميم محورها الإنسان.
لماذا يعتبر التفكير التصميمي مهمًا جدًا للتنفيذ؟ التصميمات التي تركز على التعاطف مع المستخدم وتركز حول رغباتهم واحتياجاتهم ستكون دائمًا متفوقة على التصميمات التي تركز فقط على حل المشكلة بالطريقة الأكثر كفاءة أو إبداعًا. بعد كل شيء ، ما يراه المصمم على أنه فعال ومبدع لن يلبي دائمًا احتياجات المستخدم بأفضل طريقة ممكنة.
يمكن تقسيم عملية التفكير التصميمي إلى خمس مراحل: التعاطف والتعريف والتفكير والنموذج الأولي والاختبار. يجب منح كل فرد الوقت والموارد المناسبة من أجل إنشاء منتج نهائي يلبي احتياجات المستخدم ورغباته حقًا.
الخطوة 1: التعاطف
تتمثل الخطوة الأولى في تطبيق عملية التفكير التصميمي على أي مشروع في مراعاة الاحتياجات البشرية المتضمنة في المشكلة التي يتم حلها. يجب على المصممين توظيف التعاطف مع تفكيرهم التصميمي ومراعاة احتياجات المستخدمين المتأثرين بالمشكلة - ارتدِ مكانهم ، إذا جاز التعبير.
يعد إجراء البحث في هذه المرحلة أمرًا حيويًا لنجاح النتيجة النهائية ، على الرغم من أن النتيجة النهائية لم يتم تصورها بعد. يجب أن تركز أبحاث المستخدم في هذه المرحلة على جمع المزيد من المعلومات حول المشكلة بالإضافة إلى الحلول الأخرى التي ربما جربها المستخدمون.
إذا جرب المستخدمون حلاً فشل ، فمن الأفضل اكتشافه مبكرًا في العملية. يساعد الكشف عن هذه المعلومات من خلال مقابلات المستخدم والأبحاث الأخرى على منع المصممين من تكرار نفس الحل غير المناسب.
يعد طرح الأسئلة الصحيحة خلال مرحلة بحث UX أمرًا ضروريًا لجمع المعلومات اللازمة لإيجاد حل حقيقي يلبي احتياجات المستخدمين وتوقعاتهم. ومع ذلك ، فإن ماهية هذه الأسئلة بالضبط ستعتمد على المشروع والمشكلة التي سيتم حلها.
الخطوة 2: التحديد
بمجرد إجراء البحث في المشكلة وتشكيل فكرة عن الحلول التي فشلت في الماضي ، فقد حان الوقت لتحديد المشكلة من منظور الإنسان. هذا يعني النظر إليها من منظور المستخدم ، بدلاً من وجهة نظر المصمم أو الشركة.
في بعض الأحيان يتجاوز الأمر مجرد تحديد المشكلة - في بعض الأحيان يمكن أن تؤدي إعادة صياغتها إلى حلول أفضل. على سبيل المثال ، قد ينظر مصممو أحد الأجهزة الطبية إلى المشكلة التي يتعين حلها من منظور الفني الذي يقوم بتشغيل الجهاز. لكن وجهة النظر هذه قد تسبب مشاكل للمرضى الذين يستخدمون الجهاز.
على سبيل المثال ، تعتبر أجهزة التصوير بالرنين المغناطيسي مرعبة للعديد من الأطفال. صُدم دوغ ديتز ، مصمم منتجات GE Healthcare ، عندما علم أن 80٪ من الأطفال بحاجة إلى التخدير من أجل الخضوع للتصوير بالرنين المغناطيسي. بينما كان فريقه قد ابتكر جهازًا مبتكرًا جديدًا للتصوير بالرنين المغناطيسي ، إلا أنهم لم يعالجوا هذه المشكلة بالذات لأنهم لم ينظروا إليها من منظور الطفل. عندما فعلوا ذلك أخيرًا ، وأضفوا رسومات ملونة إلى الجهاز وقصة للتجربة ، فقط جزء بسيط من واحد بالمائة من الأطفال تم تخديرهم من أجل الاختبارات.
كان حل هذه المشكلة يدور حول وجهة النظر . لم يدرك ديتز أن الأطفال واجهوا مشكلات في الاختبارات حتى شاهدها عن كثب أثناء مراجعته لتركيب إحدى الآلات.
ابتكرت مدرسة D.School بجامعة ستانفورد نموذج POV MadLib لتحديد مشكلة التصميم وتحسينها إلى وجهة نظر واحدة. يمكن أن يكون هذا مفيدًا بشكل لا يصدق لفرق التصميم التي تواجه مشكلة في تحديد احتياجات المستخدم فيما يتعلق بالمشكلة التي يحاولون حلها.
يجب أن يفكر المصممون في المشكلات من حيث احتياجات المستخدم. يحتاجون أيضًا إلى مراعاة المستخدمين المختلفين الذين يواجهون المشكلة. في التصوير بالرنين المغناطيسي ، على سبيل المثال ، لم يكن الفنيون الذين يشغلون الآلات فقط هم من يحتاجون إلى أخذها في الاعتبار ؛ يجب أيضًا مراعاة المرضى الذين سيكونون "مستخدمين".
في الوقت نفسه ، من الجيد تحديد نقاط القوة لدى فريق التصميم فيما يتعلق بالمشكلة. يتمتع المصممون جميعًا بنقاط قوتهم وضعفهم ، ويعد إنشاء فريق يمكنه اللعب على نقاط قوته (ونأمل أن يغطي نقاط ضعف بعضهم البعض) جزءًا حيويًا من إيجاد حل ناجح.
قال ألبرت أينشتاين ذات مرة: "إذا كانت لدي ساعة لحل مشكلة وكانت حياتي تعتمد على الحل ، كنت سأقضي أول خمس وخمسين دقيقة في تحديد السؤال المناسب لطرحه ، لأنه بمجرد أن أعرف السؤال المناسب ، يمكنني حل المشكلة في أقل من خمس دقائق ". إن تحديد السؤال الصحيح هو نفس اكتشاف المنظور الصحيح.
الخطوة 3: افكر
يمكن أن تكون مرحلة التفكير في أي مشروع تصميم واحدة من أكثر المكونات إبداعًا ومكافأة. يجب أن تشمل جلسات التفكير جميع أعضاء فريق التصميم الخاص بك بالإضافة إلى أصحاب المصلحة الآخرين الذين يمكنهم تقديم وجهات نظر مختلفة حول نفس المشكلة.
يقول أليكس أوزبورن ، الذي شاع مصطلح "العصف الذهني" في كتابه " الخيال التطبيقي " عام 1953 ، إن هناك قاعدتين مطلوبتين لجلسة عصف ذهني فعالة: يجب على الفريق إرجاء الحكم على الأفكار المقدمة ويجب أن يهدف إلى الكمية على الجودة.
في بعض الأحيان ، يتطلب الأمر الكثير من الأفكار السيئة للتوصل إلى فكرة جيدة. ولكن إذا تجنب الفريق حتى التعبير عن الأفكار "السيئة" ، فقد لا يصلون أبدًا إلى الأفكار الجيدة. في الواقع ، في كثير من الأحيان ، ستجعل الفكرة السيئة لشخص ما دماغ شخص آخر يسير في الاتجاه الصحيح ، مما يؤدي إلى حل ممتاز. بدون التعبير عن الفكرة السيئة في المقام الأول ، قد لا تأتي الفكرة الصحيحة أبدًا.
ضع حدودًا لجلسات العصف الذهني. يمكن أن تساعد الحدود الزمنية (عادة من 15 إلى 20 دقيقة لكل موضوع أو جانب من جوانب المشروع) على زيادة الإنتاجية ومنع المشاركين من الاستمرار إلى الأبد والإرهاق قبل معالجة جميع الموضوعات.
كما هو مذكور أعلاه ، يعد تضمين أصحاب المصلحة الذين ليسوا في فريق التصميم جزءًا مهمًا من هذه العملية. بالإضافة إلى اكتشاف الأفكار التي جربوها بالفعل ، فإن تضمينها في جلسات العصف الذهني يشجعهم على المشاركة في عملية التصميم. سماع الأسباب وراء استبعاد بعض الخيارات من البداية - أو اعتبارها تستحق المحاولة ، يمكن أن يقلل المقاومة لاحقًا في العملية.

إن تحدي افتراضات المشاركين حول ما هو حل قابل للتطبيق أو لا يمكن أن يؤدي أيضًا إلى أفكار مبتكرة. عندما يقول شخص ما أن شيئًا ما لا يمكن القيام به أو لن ينجح ، يجب أن يسأل باقي الفريق ، "لماذا لا؟" يمكن أن يؤدي هذا إلى مزيد من الأفكار ويدفع المشاركين لتحدي افتراضاتهم الخاصة حول كيفية "ينبغي" تنفيذ التصميم.
أدرك أنه خلال مرحلة التفكير ، من غير المحتمل اكتشاف الحل النهائي للمشكلة. النقطة المهمة هنا هي الخروج بأكبر عدد ممكن من الأفكار ، وفرزها للعثور على الأفضل (والذي من المحتمل أن يكون مزيجًا من احتياجات المستخدم ، والتطبيق العملي ، والفعالية من حيث التكلفة ، وعوامل أخرى خاصة بالمشروع) ثم اكتشف أي منها يجب أن ينتقل في الخطوة التالية: النماذج الأولية.
الخطوة 4: النموذج الأولي
تعد الأفكار النموذجية جزءًا حيويًا من عملية التفكير التصميمي. بدون نماذج أولية جيدة ، لا يمكن إجراء اختبار المستخدم بشكل فعال ، مما يعني أنه لن يتم فحص التصميمات بشكل صحيح قبل إرسالها إلى بيئة الإنتاج.
يجب بناء نماذج أولية لأفضل الأفكار من الخطوة الثالثة. يجب أن تكون هذه تمثيلات حقيقية وملموسة للأفكار التي يمكن للمستخدمين التفاعل معها. في حالة التطبيق ، على سبيل المثال ، يجب تمثيل سير العمل الكامل لاستخدام التطبيق ، بما في ذلك شاشات الإعداد والتسجيل وتسجيل الدخول ، بالإضافة إلى الوظائف الفعلية.
يمكن أن تسمح النماذج الأولية للمصممين بإنشاء حلول مبتكرة لم يتم التفكير فيها بعد. عندما لا يكون فريق التصميم مقيدًا بالطرق الحالية أو التقنيات الحالية ، فيمكنه إنشاء نماذج أولية تنفصل عن تلك الاتفاقيات. لهذا السبب لا يزال العديد من المصممين يفضلون إنشاء إطارات سلكية ونماذج أولية باستخدام القلم والورق بدلاً من البرامج - فهي تتيح لهم إنشاء كل ما يمكنهم تخيله دون قيود.
يجب إجراء النماذج الأولية على مراحل ، بدءًا من النماذج الأولية منخفضة الدقة المستخدمة لجمع التعليقات من المستخدمين وأصحاب المصلحة. نظرًا لتضييق نطاق الحلول ، يمكن إنشاء نماذج أولية تعمل بشكل أفضل وأفضل تصميمًا لإجراء مزيد من الاختبارات في بيئة إنتاج أكثر واقعية.
قد يكون إنشاء نماذج أولية عالية الدقة في وقت مبكر أمرًا مربكًا. إذا كان الجزء الرئيسي من وظائف التطبيق ، على سبيل المثال ، يتطلب ترميزًا معقدًا ، فكيف يمكن تحقيق ذلك في وقت مبكر جدًا من العملية دون تأخير المشروع بأكمله ، وربما إضاعة الكثير من الوقت والموارد على الوظائف التي لن تنجح في النهاية ؟ أحد الحلول هو استخدام البشر لمحاكاة الوظائف المطلوبة. على سبيل المثال ، في البداية يمكن تشغيل روبوت المحادثة بواسطة أشخاص حقيقيين حتى يتم فهم احتياجات المستخدم.
الخطوة 5: الاختبار
أحد أهم أجزاء عملية التفكير التصميمي هو اختبار تصميماتك مع مستخدمين حقيقيين. غالبًا ما تسير هذه الخطوة جنبًا إلى جنب مع الخطوة الرابعة (وضع النماذج الأولية).
يعتبر الاختبار ذا قيمة لا تصدق لأنه بدونه ، لا يمكن للمصممين جمع تعليقات المستخدمين. وتعليقات المستخدمين هي ما يسمح للمنتجات بحل المشكلات التي صممت لحلها.
في جميع الاحتمالات ، سينتهي الاختبار بتحدي الافتراضات التي وضعها فريق التصميم خلال المراحل السابقة من عملية التفكير التصميمي. يميل العالم الحقيقي إلى إلقاء مفتاح ربط حتى في أكثر التصميمات مدروسًا. على سبيل المثال ، هل أخذ المصممون في الاعتبار أشياء مثل تأخر الخادم أو اتصالات الإنترنت غير المستقرة؟ هل اعتبروا أن المستخدمين قد يحتاجون إلى ملاحظات فورية حتى لو كانت معالجة طلباتهم تستغرق بضع ثوانٍ؟
يكشف اختبار المستخدم عن مكامن الخلل في العمليات التي كانت مدروسة جيدًا ومخطط لها بشكل لا يصدق.
غالبًا ما تسير مرحلة الاختبار جنبًا إلى جنب مع مرحلة النموذج الأولي لأنه يجب إجراء الاختبار مبكرًا وفي كثير من الأحيان. فكر في مراحل النماذج والاختبار كدورة. يتم إنشاء نموذج أولي ، ثم اختباره ، ثم صقله (أو إلغاؤه بالكامل من أجل فكرة مختلفة) ، ثم اختباره مرة أخرى ، وهكذا دواليك حتى يصبح المشروع جاهزًا لإطلاق العنان له في العالم.
ستتغير عملية اختبار المستخدم اعتمادًا على المنتج الذي يتم اختباره. على سبيل المثال ، يمكن اختبار تصميم موقع الويب إلى حد كبير مع مستخدمين مجهولين من خلال مواقع مثل UserInput.io أو Five Second Test. ومع ذلك ، فإن اختبار تطبيق لشركة قائمة قد يشمل عملائها الحاليين ويخضع لعملية اختبار أكثر صرامة تتضمن مقابلات مع المستخدم وآخرون. تحدد Vox Media طريقة اختبار بحث المستخدم في مقال إعلامي يناقش طرق إجراء بحث المستخدم عن بُعد.
تنفيذ عملية التفكير التصميمي
يجب أن يسعى المصممون جاهدين لإنشاء منتجات تمثل أفضل الحلول الممكنة لمستخدميهم. في كثير من الأحيان ، يمكن أن ينشغل المصممون في إنشاء ما يعتقدون أنه "الأفضل" - يتم قياسه إما على أنه الأكثر كفاءة أو الأكثر إبداعًا أو مقياسًا آخر قد يكون أو لا يكون مهمًا للمستخدمين.
يعد تنفيذ عملية التفكير التصميمي في سير عمل المشروع طريقة ممتازة لمنع هذه الأنواع من أخطاء التصميم. لا يهتم المستخدمون بالحلول الأكثر فعالية أو إبداعًا من الناحية الموضوعية. إنهم يهتمون بالحل الذي يحل مشكلتهم بالفعل. يتيح استخدام إطار عمل التفكير التصميمي للمصممين بسهولة معرفة ما يعتبره المستخدمون الحل الأمثل ، بدلاً من العمل بناءً على تحيزاتهم الخاصة.
في النهاية ، يجب أن يكون إنشاء مستخدمين راضين هو هدف كل فريق تصميم.
مزيد من القراءة على مدونة Toptal Design:
- قيمة التفكير التصميمي في الأعمال
- أهمية التصميم المتمحور حول الإنسان في تصميم المنتج
- الأسئلة العظيمة تؤدي إلى تصميم رائع - دليل لعملية التفكير التصميمي
- ما هو التفكير التصميمي الاستراتيجي وكيف يمكنه تمكين المصممين؟
- بيانات مشكلة التصميم - ما هي وكيفية تأطيرها
