설득력 있는 디자인: 고급 심리학을 효과적으로 사용하기
게시 됨: 2022-03-11감정은 적응 방식으로 모든 활동을 형성합니다. 감정 표식이 없으면 의사 결정이 사실상 불가능합니다. —세이버 & 다마시오(1991)
웹 사이트는 짧은 시간에 많은 발전을 이루었습니다. 지난 10년 동안 가장 잘 알려진 브랜드에 속한 일부 사이트가 첫 번째 버전에서 얼마나 많이 바뀌었는지 정말 놀랍습니다.
웹사이트가 상업적 목적으로 처음 사용되었을 때, 그들은 사용자 경험에 너무 많은 관심을 기울이지 않았습니다. 목표는 가능한 한 많은 콘텐츠를 한 페이지에 담는 것이었습니다. 이제 사용자의 관심을 끌고 적절한 콘텐츠, 기능 및 옵션을 적시에 제공하기 위해 많은 연구, 데이터 마이닝 및 최적화가 이루어졌습니다.
점점 더 많은 회사에서 고급 심리학 연구를 사용하고 더 많은 참여와 구매를 유도하기 위해 이전에는 예술이었던 것을 과학으로 바꾸었습니다.
설득력 있는 디자인
많은 필수 요소 외에도 좋은 디자인은 항상 사용자의 정서적, 심리적 요구를 고려합니다. 설득력 있는 디자인을 살펴보고 인간의 행동 방식에 영향을 미치는 정신적 과정이 디자인에 어떻게 적용될 수 있는지 살펴보겠습니다.
"설득" 이라는 단어는 종종 조작, 속임수, 특히 디자이너의 경우 어두운 패턴의 사용과 관련이 있습니다. 약간의 명성을 얻었습니다. 그럼에도 불구하고 우리가 여기서 논의하고 있는 것은 그것이 아니라는 점을 분명히 합시다. 설득력 있는 디자인은 사이트를 사용하기 쉽게 만들어 사용자 경험을 개선할 수 있습니다. 즉, 심리적 유발 요인, 사용자의 행동을 이해하고 참여를 유도합니다.
예를 들어, 아마존은 대체 제품과 액세서리를 추천하고 "이 상품을 본 고객은 또한 구매했습니다… 판매를 빨리 종료하기 위해 구매자에게 한 번의 클릭으로 항목을 구매할 수 있는 기능도 제공합니다.
우리는 모두 온라인 세상에서 훨씬 더 많은 시간을 보내고 있으며 디자이너는 오프라인 행동에서 배운 것을 사용하여 더 나은 사용자 경험을 만들 수 있습니다. 기존 웹사이트를 수정하거나 앱을 구축하려는 경우 설득력 있는 디자인이 사용자의 온라인 경험을 안내하고 지원할 것입니다.
디자이너는 디자인의 영향력을 향상시키기 위해 심리학의 최신 연구를 어떻게 활용할 수 있습니까?
심리학의 원리를 이해하면 작업의 근본적인 근거를 설명할 수 있습니다. 다음을 수행할 수 있습니다.
- 사용자 연구의 부족에 대한 연구 및 정당화의 소스 역할을 합니다.
- 고객에게 디자인과 추론을 검증하는 데 도움이 됩니다.
몇 가지 이론에 대해 논의해 보겠습니다.
통제에 대한 인식
인간으로서 우리는 통제에 대한 타고난 욕구가 있습니다. 이것은 우리의 초라한 시작으로 거슬러 올라갑니다. 심리학자 에이브러햄 매슬로우(Abraham Maslow)는 욕구의 위계를 만들면서 가장 기본적인 욕구를 건강, 음식, 수면이라고 명명했습니다. 이 모든 것은 우리 환경에 대한 통제 수준을 필요로 합니다.
UI 디자이너로서 우리는 사용자를 위해 만든 환경 내에서 사용자가 긍정적인 경험을 할 수 있도록 해야 합니다. 이는 마치 그들이 자신의 여정을 통제하고 있는 것처럼 느끼게 하는 도구를 제공함으로써 권한을 부여하는 것을 의미합니다.
UX 컨설턴트 Nadine Kintscher는 "오늘은 화면 밝기를 조정하고 알림을 비활성화하고 휴대전화를 데이터와 전화 네트워크에 모두 연결해야 하는지 여부를 결정할 수 있습니다. 이러한 조정으로 휴대전화의 배터리 수명이 몇 분 연장되더라도 분, 그것은 당신에게 성취의 따뜻하고 퍼지 느낌을줍니다. 당신이 책임입니다.
우리는 기능적이며 시각적으로 매력적 이며 사용자가 더 만족스러운 경험을 할 수 있도록 제어할 수 있는 인터페이스를 만들어야 합니다.
호주 부동산 검색 웹사이트인 Realestate Persuasive Design은 사용자가 선호도에 따라 모든 부동산을 필터링할 수 있도록 하고 제한된 기준에 따라 정렬할 수 있는 옵션을 제공함으로써 이 작업을 성공적으로 수행했습니다.
동기, 능력 및 방아쇠
사용자가 적절한 순간에 원하는 행동에 참여할 수 있도록 하는 디지털 경험을 어떻게 설계합니까? 동기, 능력 및 방아쇠( Fog의 행동 모델에 기반한 간단한 이론)는 설득 심리학을 이해하려는 모든 사람에게 이상적입니다. 동기, 능력, 방아쇠 원리에 따르면 행동은 동기가 부여되고 행동에 참여할 수 있는 능력이 있고 방아쇠가 제시될 때 발생합니다. 이 세 가지 요소가 동시에 모일 때 원하는 행동이 일어날 수 있다.
좋은 예는 마음을 위한 디자인: 설득력 있는 디자인의 7가지 심리적 원리 책에서 논의된 TurboTax입니다.
우리가 그것을 즐기지 않더라도 세금을 신고하려는 의욕 은 매우 큽니다. 그러나 다른 모든 국가와 마찬가지로 미국 세금 시스템은 너무 복잡하여 쉽게 이해할 수 없습니다. TurboTax는 사용자가 기본적인 질문을 통해 세금을 보다 쉽게 작성할 수 있도록 하여 능력 을 향상시켰습니다. 긴 문서는 사라졌습니다. 대신 TurboTax는 사용자가 간단한 단계별 프로세스를 거치는 워크플로를 만들었습니다. 최종 가치 제안은 쉽게 전자적으로 세금을 신고하고 지불을 보낼 수 있는 기능입니다.
효과적인 방아쇠로 동기와 능력이 정확히 조합된 상황을 찾는 것은 인위적이거나 부자연스럽게 느껴질 수 있습니다. 어느 하나가 다른 것보다 중요해도 괜찮습니다. 좋은 예는 트윗입니다. 동기는 낮을 수 있지만 방아쇠는 거기에 있을 수 있고 능력은 매우 높습니다.
디자이너로서 우리는 이 이론을 사용하여 사용자에게 행동에 참여하도록 요청하기 전에 사용자의 동기와 능력을 구축하는 방법을 조사할 수 있습니다.
- 동기 부여 는 누군가가 작업에 참여하는 이유를 제공합니다.
- 능력 은 사람들에게 작업을 완료할 수 있는 기회를 제공합니다.
- 방아쇠 는 우리의 환경이나 뇌에서 발생하고 사람이 무언가를 하도록 촉구합니다.
이 두 이론 모두 약간의 연구가 필요하지만 인터페이스를 설계하는 데 매우 유용합니다.

또는 FOMO(희소성 및 누락에 대한 두려움) 개념과 같이 연구가 덜 필요하고 설계에 즉시 구현할 수 있는 간단한 심리학 이론이 거의 없습니다.
청중의 관심을 사로잡다
수십 년 동안 심리학자들은 주의력을 유지하는 능력이 감소하는 데 집착해 왔습니다.
사용자가 한 지점을 어디에서 얼마나 오래 고정하는지 측정하는 아이트래킹은 오래전부터 있었습니다. 그것은 인터넷의 평균 집중 시간이 몇 초 미만임을 보여줍니다. 우리는 사이트에 대해 즉각적인 결정을 내리고 그것이 우리를 위한 것이 아니라면 우리는 사라집니다.
EyeQuant Persuasive Design은 시선 추적 데이터를 사용하여 예측 알고리즘을 구축함으로써 이 아이디어를 한 단계 더 발전시켰습니다. 귀하의 사이트에서 시선 추적 프로그램을 사용하는 대신 웹사이트에 디자인을 업로드하면 사람들이 귀하의 사이트를 어떻게 인식하고 집중하는지 알려줍니다.
독일 참가자들을 사용하여 사용자의 관심을 끄는 것과 그렇지 않은 것에 대한 방대한 데이터베이스를 구축했습니다. 색상 대비가 눈을 끄는 것으로 나타났으며 얼굴과 굵은 텍스트도 마찬가지입니다.
시선 추적 소프트웨어는 비쌀 수 있습니다. 그 대신에 Sumo Heat Maps와 같은 온라인 분석 소프트웨어는 방문자가 클릭하는 항목과 위치, 가장 관심을 끄는 항목을 표시하는 데 유용합니다. 그러나 우리가 뇌의 주의를 끌 수는 있지만 훨씬 더 중요한 것에서 사용자를 멀어지게 할 수 있음을 기억하는 것이 중요합니다.
아이트래킹이나 히트맵을 사용하면 디자이너가 디자인에 대한 즉각적인 객관적인 피드백을 얻을 수 있습니다. 디자이너는 UX 아이디어에 대한 검증 역할을 하고 디자인 결정을 위한 데이터를 제공할 뿐만 아니라 스마트 A/B 테스트를 실행하여 디자인을 최적화할 수 있습니다.
모방적 욕망
인간은 본능적으로 다른 인간의 욕망을 모방한다는 것을 눈치채셨나요? 인간의 욕망은 대체로 매개된 욕망이다. 르네 지라르(Rene Girard)가 창시한 이 이론은 누군가가 대상에 대한 욕망을 나타내면 그 대상도 욕망할 것이라고 제안합니다. 광고주들은 이것을 좋아합니다. 성공을 입증했습니다.
당신과 나는 모방 생물입니다. Darren Bridger의 Neuro Design 은 이 이론을 탐구하여 거울 뉴런 시스템이 있음을 발견했습니다. 다시 말해, 누군가가 물건을 고르는 것과 같은 행동을 하는 것을 보는 것만으로도 뇌가 그 활동을 반영할 수 있습니다.
모방 욕망 이론 은 우리가 다른 사람이 그것을 소유하고 있다는 것을 알게 되면 더 많은 것을 원한다는 것을 의미합니다. 디자이너는 사회적 증거를 사용하여 이를 활용할 수 있습니다.
"사용자 증명" 기술의 예는 평가입니다. 사용 후기는 사용자의 욕구와 가치를 공유하는 사람들로부터 나오기 때문에 효과가 있습니다. 예를 들어, Foundrmag는 사용자의 음성을 사용할 뿐만 아니라 얼굴을 보여줌으로써 미러 뉴런 시스템을 트리거합니다.
또 다른 구현은 "전문가의 사회적 증거"로, 귀하의 제품이 업계 블로거와 같은 신뢰할 수 있는 전문가로부터 승인 스탬프를 받는 것입니다. 이것은 트위터 언급, 언론 인용 또는 블로그 게시물의 형태로 제공될 수 있습니다. Google은 Pixel 휴대전화에 대한 최신 캠페인에서 이 기술을 사용합니다.
오늘날과 그 이후의 디자인 심리학
디자이너들에게 지금은 흥미로운 시간입니다. 우리는 모든 작업을 뒷받침할 리소스와 연구가 있습니다.
디자인 트렌드는 터치, 음성, 가상 현실(VR), 증강 현실(AR), 혼합 현실(MR) 및 사물 인터넷(IoT)으로 이동하고 있습니다. 우리가 이러한 상호 작용 기술로 이동함에 따라 사람들은 인터페이스를 사용하는 보다 직관적인 방법을 요구할 것입니다.
우리는 많은 새로운 디자인 기회를 보게 될 것이며 일반적으로 심리학은 이러한 발전에서 직접적이고 필수적인 역할을 할 것입니다.
다음 큰 변화는 터치에서 뇌파를 읽는 헤드셋으로 옮겨가는 일상적인 장치와 상호 작용하는 방식이 될 것입니다. 이 기술은 이미 사용 가능하며 사람들이 생각을 통해 직접 장치를 제어할 수 있는 기능을 제공합니다.
우리가 사람들의 실제 생각에 가까워질수록 디자인의 심리학과 디자이너의 도덕적 책임은 중요하고 더 큰 역할을 할 것입니다.
디자인 결정을 내리고 제품을 반복하는 데 도움이 되는 분석, 사용자 연구, 공감 지도 및 기타 접근 방식을 사용하는 것 외에도 디자이너는 언급된 4가지 설득력 있는 디자인 방법을 사용하여 "속임수 가방"을 완성하는 것을 고려해야 합니다.
설득력 있는 디자인은 나쁜 것이 아닙니다. 그것은 도구이며 다른 도구와 마찬가지로 오용될 수 있습니다. 그러나 올바른 연구와 사려 깊은 적용으로 모든 디자이너의 툴킷에 귀중한 추가 요소가 될 수 있습니다.
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