Ürün Tasarımcıları Oyunlaştırmayı İyilik İçin Nasıl Kullanabilir?

Yayınlanan: 2022-03-11

Oyunlaştırılmış tasarım, kullanıcı davranışını şekillendirmek için ödülleri kullanır. En yüzeysel düzeyde, bu, skor tabloları veya başarı rozetleri gibi ilerleme metrikleri biçimini alabilir. Ancak gerçek oyunlaştırılmış tasarımın davranışsal psikoloji ile Mario Kart jetonlarından daha çok ilgisi vardır. Kullanıcı etkileşimlerini ve dönüşümlerini artırmak için inanılmaz bir araç olsa da, bir çekiciliği var.

Oyunlaştırılmış ürünler, beynin belirli davranışları iyi hissetmekle ilişkilendirmesine yardımcı olan bir nörotransmitter olan dopamin ile beyni dolduran bir ödül döngüsü oluşturur. Bu dopamin takviyeleri, günlük yaşam, eğlence ve öğrenmenin normal bir parçasıdır. Ancak, ödül döngüsü kötüye kullanılırsa veya uygunsuz şekilde değiştirilirse, insanlar oyunlaştırılmış ürünlere bağımlı hale gelebilir.

Müşterilerle çalışırken, yeni özelliklerin kısa süreli faydaları ve kullanıcıya zarar verme potansiyeli nedeniyle, oyunlaştırmayı nadiren birinci basamak bir çözüm olarak sunuyorum.

Peki, tasarımcılar sağlıklı bir kullanıcı deneyimi sağlamaya devam ederken nasıl gelir elde edebilir? Kolay bir cevap yok, ancak kullanıcı refahını savunmak için benzersiz bir sorumluluğumuz var. Ve bazen bu, tüketici sağlığı adına müşteri gereksinimlerine karşı geri adım atmak anlamına gelir.

Oyunlaştırma Beyninize Nasıl Fayda Sağlar?

Oyunlaştırma, davranışınızı siz fark etmeden şekillendirebildiğinden hem işletmeler hem de kullanıcılar arasında popülerdir. İşte beyninizi etkileme yollarından bazıları:

Odağı İyileştirir

2016'da yapılan bir araştırma, insanların oyunlaştırılmış bir öğrenme ürünü kullandıklarında, beynin düşüncelerden sorumlu olan alanlarının devre dışı kaldığını gösterdi. Başka bir deyişle, bir oyun oynuyormuş gibi hissettiğimizde odağımız çok daha güçlüdür.

Öğrenmeyi Geliştirir

Bir dönüm noktası 1998 araştırması, oyunun beyni dopaminle doldurduğunu gösterdi. Dopamin, sırayla, hafıza ve öğrenmede kilit bir oyuncu olan beynin bir alanı olan hipokampusu modüle eder. Kısacası dopamin, öğrenmeyi daha basit ve tatmin edici hale getirir.

Oyunlardaki işitsel ve görsel geri bildirim gibi çok duyusal öğeler, bu öğrenmeyi işleyen belleğimize, yani anılarımızı görevlere uygulayan beyindeki işleme sistemlerine özümsememize yardımcı olur.

Ancak, aynı anda çok fazla görsel-işitsel girdi, uzun süreli kalıcılığı engelleyebilir. Bu nedenle Duolingo gibi oyunlaştırılmış öğrenme uygulamaları, oyunları kısa modüller halinde düzenleme eğilimindedir.

Oyunlaştırma ayrıca olumlu pekiştirme yoluyla öğrenme eğilimimiz üzerinde de oynuyor. Ürün tasarımcısı Gytis Markevicius, “Psikolojide, olumsuzdan ziyade olumlu geri bildirim vermenin çok daha iyi olduğu kanıtlandı” diyor. "Bu uygulamaların tümü tamamen aynı ilkeleri kullanıyor: beğeniler, paylaşımlar ve tüm bunlar."

Etkileşimi Artırır

Bu dopamin (ve diğer nörotransmiterler) selinden aldığınız destek, bir geri besleme döngüsü başlatır. İşte nasıl çalıştığı. Sen:

  1. Bir meydan okumayla karşılaşın.
  2. Üstesinden gelin ve bir hedefe ulaşın.
  3. Bir ödül alın.
  4. Harika hissetmek.
  5. Daha iyi duygular için can atın ve başka bir meydan okuma arayın.

Oyunlaştırılmış tasarımlarda işlerin ters gidebileceği yer burasıdır.

Yüksek Etkileşimli mi, Yüksek Bağımlılık mı?

Çoğu zaman kullanıcı eylemini teşvik eden oyunlaştırma stratejileri aynı zamanda en çok bağımlılık yapan stratejilerdir. Bu Black Hat oyunlaştırma teknikleri, belirsizliği ve kaygıyı besleyerek kullanıcının kontrolü ürüne teslim etmesini sağlamaya çalışır.

Oyunlaştırılmış Cyber ​​​​Pazartesi fırsatlarından oluşan bir gelen kutusundan aldığınız duygusal kalıntıyı düşünün. E-postanın en üstünde geri sayım saati (kıtlık), indiriminizi (öngörülemezlik) ortaya çıkaran dijital kazıma ve harekete geçmezseniz kaçıracağınız büyük tasarruflar (kayıp ve kaçınma) vardır.

Gelen kutunuz her zaman Cyber ​​​​Pazartesi fırsatlarıyla doluysa, muhtemelen bitkin hissedersiniz ve muhtemelen borçlu olursunuz. Etkili tasarım, kendi çıkarlarınıza karşı hareket etmenizi sağlayabilir. Bu arada iyi tasarım, yaşam dengesini teşvik ederken hedeflerinize ve tercihlerinize dokunmak için Beyaz Şapka oyunlaştırma tekniklerini kullanır.

Üstte White Hat sürücüleri ve altta Black Hat sürücüleri listesine bölünmüş bir sekizgen. Beyaz Şapkalı sürücüler, Destansı Anlam ve Çağrı, Geliştirme ve Başarı ve Güçlendirmeyi içerir. Black Hat sürücüleri, Kıtlık ve Sabırsızlık, Öngörülemezlik ve Merak ile Kayıp ve Kaçınmayı içerir.
Black Hat çekirdeği, kullanıcıları harekete geçmeye teşvik eder ancak uzun vadede tükenmişliğe yol açabilir.

Etik Tasarımcılar için En İyi Uygulamalar

Etik tasarımcılar ve işletmeler, UX'lerinin kullanıcılara fayda sağlamasını sağlayarak oyunlaştırmanın faydalarından yararlanmaya devam edebilir.

Davranışsal Tetikleyicileri Gerçek Dünya Anlamıyla Eşleştirin

Kullanıcı davranışlarının kontrolünü kaybettiğinde veya zaman ve dikkatleri karşılığında gerçek dünyadan hiçbir fayda elde etmediğinde oyunlaştırma etik dışı hale gelir.

İş ve tüketici çıkarlarını dengelemenin bir yolu, ürünleri kullanıcınızın temel amaçlarına göre tasarlamaktır. White Hat UX oyunlaştırması, kullanıcıyı güçlendirmeye ve onların anlam, başarı veya bağlılık duygularını geliştirmeye odaklanır. Bu da, tüketici ve ürün arasında daha sağlıklı, daha sürdürülebilir bir ilişki yaratır.

Örneğin, 2010'da Amerikalı Kevin Richardson, yarışmacıları olumlu sosyal değişimi eğlenceli hale getirmeye zorlayan bir İsveç tasarım yarışmasını kazandı. Richardson, hız sınırının altında seyahat eden sürücüleri otomatik olarak bir piyangoya sokan bir yol güvenliği programı önerdi. O yılın ilerleyen saatlerinde, yarışma sponsoru Volkswagen fikri çok şeritli bir sokakta gösterdi ve ortalama hızların saatte 32 km'den 25 km'ye düştüğünü gördü.

Bu, Beyaz Şapka tasarımının en iyi halidir. Katılımcılara, güçlendirme (para kazanma) ve destansı anlam (toplum güvenliğine katkıda bulunma) duygularını tetikleyen faydalar karşılığında davranışlarını bilinçli olarak değiştirme fırsatı verildi.

Black Hat Drive'ları idareli kullanın

Beyaz Şapka tasarımının sorunu, iyi hisleri teşvik ederken, kullanıcıyı genellikle harekete geçirmemesidir. Bu nedenle, Black Hat oyunlaştırma teknikleri, kullanıcının yolculuğunun önemli anlarında faydalı yardımcı maddeler olabilir.

Beyaz Şapka teknikleri, harekete geçmek için Black Hat teknikleriyle noktalanan kullanıcıları işe alabilir ve elinde tutabilir. Kullanıcı bir eylem gerçekleştirdiğinde, ürün varsayılan olarak White Hat ortamına geçmelidir.

Örneğin, bir hayır kurumu üyelik programı, bağış yapmak veya etkinliklere katılmak için rozetler sunabilir. Rozetleri toplamak size bir başarı duygusu ve destansı bir anlam verecektir. Bununla birlikte, yardım kuruluşunun yaklaşan bir ziyafet için satılmamış koltukları varsa, sizi bir bilet almaya zorlamak için bir Black Hat çekirdek sürüşü (örneğin kıtlık) kullanabilir.

Ancak bu satın alma, bir Beyaz Şapka çekirdek sürücüsüne geri besleneceği için - destansı bir anlam ve çağrı - muhtemelen yine de iyi hissedeceksiniz.

İyi Niyetin Yeterli Olduğunu Varsaymayın

Beyaz Şapka tasarım sonuçları her zaman erdemli değildir, tıpkı ölçülü bir Siyah Şapka taktiklerinin mutlaka etik dışı olmaması gibi.

Örneğin, bir fitness uygulaması tasarımcısı, etkileşimi artırmak için White Hat çekirdek sürücülerini kullanmak isteyebilir. Tasarımcı, bir hafta içinde en çok kilometre kat edilen bir lider tablosu ekleyerek kullanıcıları güçlendirmeye karar verir. Çok uzak çok iyi. Ancak bu kullanıcılardan bazıları sağlıkları pahasına sıralamalarını korumaya bağımlı hale gelirse, uygulama kayıptan kaçınmak için Black Hat çekirdek sürücülerini tetikliyor.

Başka bir deyişle, tasarım ve psikolojinin etkileşimi tahmin edilemez. Kullanıcılarla sağlıklı ilişkiler geliştirmeye gelince, sonuçlar niyetler kadar önemlidir.

Bir UX tasarımcısı ve kurucusu olan Oliver Efesopoulos, "Ethos, kullanıcıya mümkün olduğunca fayda sağlamak ve bazen kullanıcı lehine küçük miktarlarda kar kaybetmekse, o zaman tasarımcıların deneyimleri oyunlaştırma rollerinde gelişebileceğini düşünüyorum" diyor. Uygulamanın Filmshape.

Peki ya bağımlılıkta başarılı olan şirketler?

Efesopoulos'a göre oradalar. “Dünya çapında bilinen bir oyun platformu için bir konuşmaya katıldım” diyor. “Konuşmacı, bir UX yöneticisi, oyuncuları test sırasında mümkün olan maksimum süre boyunca meşgul etmeyi [açıklamayı] açıkladı. Oyuncuların zihinsel ve fiziksel sağlıklarını dikkate alan herhangi bir önlem var mı diye sorduğumda, bilgisinin olmadığını söyledi.”

Bir çemberde müşteri hedefleri ve diğer bir çemberde kullanıcı ihtiyaçları ile Venn şeması. Tasarımcı değeri, ikisinin çakıştığı yerde bulunur.
Etik tasarımcılar, müşteri hedeflerinin ve kullanıcı ihtiyaçlarının uyumlu olduğu orta zemini savunmalıdır.

Kullanıcılarınızı Tanıyın

Bir müşterinin katılım metrikleri, bir kullanıcının uygulamasını açma sayısı gibi keyfi KPI'lara dayanıyorsa, tasarımınız büyük olasılıkla verimsiz ve hatta zararlı davranışları teşvik edecektir. Bunun yerine, gerçek hayattaki kullanıcı davranışı ve hedefleriyle eşleşen KPI'ları belirlemek için müşteriyle birlikte çalışın.

UX tasarımcısı, oyunlaştırma danışmanı ve VR/AR uzmanı Edward Moore, “Kullanıcı araştırmasına zaman ayırın ve psikolojik düzeyde motive edicilerin neler olduğunu gerçekten anlayın” diyor. “Teşvik etmeye çalıştığınız davranışlar nelerdir? Ve hangi davranışlar izleyicide yankı uyandırıyor? Hangi geri bildirim döngüleri etkilidir ve etkisizdir?”

Moore'a göre, hangi alışkanlıkları teşvik etmek istediğinizi öğrendikten sonra, UX'inizde hedefler ve geri bildirim mekanizmaları oluşturmaya başlayabilirsiniz.

Örneğin, bir finansal tasarruf uygulaması için bir oyunlaştırma deneyimi tasarlıyorsanız, amaçlarını ve motivasyonlarını anlamak için kullanıcılarınızla konuşmalısınız. Bunlar, emeklilik için birikim yapmayı ve yatırım tavsiyesi almayı içerebilir.

Bu girdiye dayanarak, bir kullanıcının tasarruf hedefine ne kadar yakın olduğunu belirtmek ve sonunda onları uygun şekilde tasarruf etmeye motive eden ödüllendirici bir deneyim sağlamak için ilerleme çubuklarını kullanabilirsiniz. Ayrıca, bir dizi kısa yatırım eğitimi oturumu sunabilir ve programın bölümlerini tamamlayan kullanıcıları rozetlerle ödüllendirebilirsiniz.

Bu konsepti tasarladıktan sonra, kullanıcıların fikirlerinizi beklediğiniz şekilde yankılanıp motive etmediklerini görmek için test etmelerini sağlayabilirsiniz.

Yan Etkileri İzleme

Psikoloji ve yazılımın kesişimini inceleyen bir araştırmacı olan Gail Ollis'e göre, oyunlaştırma bir davranışsal koşullandırma biçimidir. Davranışsal koşullandırmada, insanlar (veya hayvanlar), o eylem hakkında nasıl hissettiklerine bakılmaksızın, belirli uyaranlara yanıt olarak belirli eylemleri gerçekleştirmeyi öğrenirler. Başka bir deyişle, oyunlaştırma, kullanıcı davranışını bir dizi reflekse indirger.

Ollis, yalnızca hem işinize hem de son kullanıcınıza fayda sağlayan davranışları pekiştirdiğinizden emin olmanın zor olduğu konusunda uyarıyor. Bu zorluk üç zorluktan kaynaklanmaktadır:

Hangi davranışların teşvik edileceğini seçmek, bu davranışların nasıl ölçüleceğini bulmak ve izlediğiniz ölçümün istediğiniz davranışla güvenilir bir şekilde ilişkili olmasını sağlamak.

Örneğin, e-ticaret mağazanız ürünleri incelediklerinde müşterileri ödüllendiriyorsa, müşteriler sahip olmadıkları ürünler için inceleme yazmaya başlayabilir.

Ollis, "Bir vekil yerine istediğiniz şeyi ölçmek çok, çok zor" diyor.

İzleme ve yineleme, hem işletmelerin hem de kullanıcıların oyunlaştırılmış ürünlerden faydalanmasını sağlamanın tek yoludur. Devam eden araştırma iki tür öğe içermelidir: nitel (kullanıcı anketleri veya röportajlar) ve nicel (davranış verilerindeki eğilimler).

Oyunlaştırılmış alışveriş deneyiminizin düşük gelirli müşterilerin sahip olmadıkları parayı harcamasına neden olduğunu fark ederseniz, onu daha az bağımlılık yapmak için ayarlayabilirsiniz. Fitness uygulamanızın bazı kullanıcıların tehlikeli derecede kısıtlayıcı yeme alışkanlıklarını benimsemesine neden olduğunu keşfederseniz, kalori sayacını daha bütünsel bir besin alımı ölçümü sağlayan bir öğeyle değiştirebilirsiniz.

Etkileşim Korkuluklarını ve Sınırlarını Ayarlayın

Zamanla, kontrol edilmeyen oyunlaştırma, kullanıcının tükenmesine neden olabilir. Sağlık ve güvenliği tehlikeye attığında kullanıcı katılımını sınırlamak iyi bir uygulamadır.

Örneğin, kullanıcınız araba kullanıyorsa bildirimleri devre dışı bırakabilir, onlara ekran araları vermelerini hatırlatabilir veya başarı hedeflerine daha sağlıklı sınırlar koyabilirsiniz.

Benzer şekilde, kullanıcılarınızın (özellikle gençlerin) uygulamanızda o kadar çok zaman harcadığını ve muhtemelen hayatlarının diğer alanlarını ihmal ettiklerini keşfederseniz, uygulamayı bir kez devre dışı bırakacak günlük veya haftalık etkileşim hedefleri veya zaman sınırları belirleyebilirsiniz. ulaştılar.

Müşterinizin gereksinimlerinin kullanıcılar için kötüden tehlikeliye kadar sonuç vereceğinden şüpheleniyorsanız, geri itin. Müşteri etik sınırlarla ilgilenmiyorsa, bunları marka itibarını artırmanın ve uzun vadede sağlıklı bir tüketici tabanı oluşturmanın bir yolu olarak yeniden şekillendirin. Müşteri edinmenin, müşteriyi elde tutmaktan çok daha pahalı olduğunu unutmayın.

Gelgit Etik Olmayan Oyunlaştırmaya Karşı Dönüyor Olabilir

Bağımlı kullanıcılar kâr sağlar, bu nedenle etik odaklı tasarımın günü kazanması zor olabilir. Kullanıcı çıkarlarını ilk sıraya koyan tasarımcıların iyi tarafı, giderek daha eğitimli tüketicilerin dikkat çekmeye başlamasıdır.

Medyanın manipülatif UX tasarımına sürekli olarak maruz kalmasıyla, kullanıcılar daha sağlıklı yaşam tarzı seçimlerini teşvik eden veya en azından sağlıksız olanları sınırlayan oyunlaştırılmış ürünlere, uygulamalara ve hizmetlere daha fazla değer vermeye başlayabilir.

Endüstri sorumluluğuna yönelik bu artan talep, aynı zamanda tasarımcılar için, ürün tasarımında oyunlaştırmanın daha sağlıklı bir topluma katkıda bulunurken müşteri ihtiyaçlarını nasıl karşılayabileceğini yeniden düşünmeleri için bir eylem çağrısıdır.

Toptal Blog'da daha fazla okuma:

  • Oyunlaştırma Tasarımına Pratik Bir Yaklaşım
  • Game UX Bize Ürün Tasarımı Hakkında Ne Öğretebilir?
  • Tasarım Psikolojisi ve Müthiş Kullanıcı Deneyiminin Sinirbilimi