كيف يمكن لمصممي المنتجات استخدام Gamification من أجل الخير
نشرت: 2022-03-11يستخدم التصميم المُلعب المكافآت لتشكيل سلوك المستخدم. على المستوى الأكثر سطحية ، يمكن أن يأخذ هذا شكل مقاييس التقدم مثل لوحات الصدارة أو شارات الإنجاز. لكن التصميم المحبب الحقيقي له علاقة بعلم النفس السلوكي أكثر من توكنز ماريو كارت. وعلى الرغم من أنه يمكن أن يكون أداة رائعة لتعزيز تفاعلات المستخدمين وتحويلاتهم ، إلا أن هناك مشكلة.
تُنشئ منتجات Gamified دورة مكافآت تغمر الدماغ بالدوبامين ، وهو ناقل عصبي يساعد الدماغ على ربط سلوكيات معينة بالشعور بالرضا. تعد تعزيزات الدوبامين جزءًا طبيعيًا من الحياة اليومية والترفيه والتعلم. ومع ذلك ، إذا تم إساءة استخدام دورة المكافآت أو تعديلها بشكل غير صحيح ، فقد يصبح الأشخاص مدمنين على المنتجات المحوَّرة.
عند العمل مع العملاء ، نادرًا ما أعرض أسلوب التلعيب كحل أولي بسبب الفوائد قصيرة الأجل للميزات الجديدة وإمكانية إلحاق الضرر بالمستخدم.
إذن ، كيف يمكن للمصممين تحقيق الإيرادات مع ضمان تجربة مستخدم صحية؟ لا توجد إجابة سهلة ، ولكن لدينا مسؤولية فريدة للدفاع عن رفاهية المستخدم. وأحيانًا يعني ذلك التراجع عن متطلبات العميل باسم صحة المستهلك.
كيف يفيد التلعيب دماغك
يعد Gamification شائعًا لدى كل من الشركات والمستخدمين لأنه يمكنه تشكيل سلوكك دون أن تلاحظ ذلك. فيما يلي بعض الطرق التي تؤثر بها على عقلك:
يحسن التركيز
أظهرت دراسة أجريت عام 2016 أنه عندما يستخدم الناس منتجًا تعليميًا ، يتم إلغاء تنشيط مناطق الدماغ المسؤولة عن تجول الأفكار. بمعنى آخر ، يكون تركيزنا أقوى بكثير عندما نشعر أننا نلعب لعبة.
يعزز التعلم
أظهرت دراسة تاريخية عام 1998 أن الألعاب تغمر الدماغ بالدوبامين. يقوم الدوبامين بدوره بتعديل الحُصين ، وهي منطقة من الدماغ تلعب دورًا رئيسيًا في الذاكرة والتعلم. باختصار ، الدوبامين يجعل التعلم أبسط ومرضيًا.
تساعدنا العناصر متعددة الحواس في الألعاب ، مثل الملاحظات الصوتية والمرئية ، على استيعاب ذلك التعلم في ذاكرتنا العاملة ، وأنظمة المعالجة في الدماغ التي تطبق ذاكرتنا على المهام.
ومع ذلك ، فإن الكثير من المدخلات السمعية والبصرية دفعة واحدة يمكن أن تمنع الاستبقاء على المدى الطويل. لهذا السبب تميل تطبيقات التعلم المحببة مثل Duolingo إلى تنظيم الألعاب في وحدات قصيرة.
يلعب التلعيب أيضًا على ميلنا للتعلم من خلال التعزيز الإيجابي. يقول مصمم المنتج Gytis Markevicius: "لقد ثبت في علم النفس أنه من الأفضل كثيرًا إعطاء ردود فعل إيجابية بدلاً من سلبية". "تستخدم كل هذه التطبيقات نفس المبادئ تمامًا: الإعجابات والمشاركات وكل ذلك."
يزيد من المشاركة
الدفعة التي تحصل عليها من هذا الفيضان من الدوبامين (وغيره من الناقلات العصبية) تبدأ حلقة تغذية مرتدة. وإليك كيف يعمل. أنت:
- مواجهة التحدي.
- تغلب عليها وحقق الهدف.
- احصل على مكافأة.
- شعور رائع.
- اشتهي المزيد من المشاعر الجيدة وابحثي عن تحدٍ آخر.
هذا هو المكان الذي يمكن أن تسوء فيه الأمور في التصميمات المحببة.
مخطوب للغاية أو شديد الإدمان؟
استراتيجيات التحفيز التي غالبًا ما تحفز المستخدم على اتخاذ الإجراءات هي أيضًا الأكثر إدمانًا. تحاول تقنيات التلعيب هذه من Black Hat جعل المستخدم يسلم السيطرة على المنتج من خلال تعزيز عدم اليقين والقلق.
فكر في المخلفات العاطفية التي تحصل عليها من صندوق بريد لصفقات Cyber Monday المفعمة بالحيوية. توجد ساعة العد التنازلي في الجزء العلوي من البريد الإلكتروني (ندرة) ، والخدش الرقمي الذي يكشف عن خصمك (عدم القدرة على التنبؤ) ، والمدخرات الضخمة التي ستفقدها إذا لم تتصرف (الخسارة والتجنب).
إذا كان صندوق الوارد الخاص بك مغمورًا دائمًا بصفقات Cyber Monday ، فمن المحتمل أن تشعر بالإرهاق وربما تكون مدينًا. يمكن أن يجعلك التصميم الفعال تتصرف ضد مصلحتك الخاصة. في الوقت نفسه ، يستخدم التصميم الجيد تقنيات لعبة White Hat للاستفادة من أهدافك وتفضيلاتك مع تشجيع التوازن في الحياة.
أفضل الممارسات للمصممين الأخلاقيين
لا يزال بإمكان المصممين والشركات الأخلاقية جني ثمار التلاعب من خلال ضمان فوائد تجربة المستخدم لمستخدميها.
إقران المشغلات السلوكية بالمعنى الواقعي
يصبح استخدام الألعاب أمرًا غير أخلاقي عندما يفقد المستخدم التحكم في سلوكه أو عندما لا يتلقى أي مزايا في العالم الحقيقي مقابل وقته واهتمامه.
تتمثل إحدى طرق تحقيق التوازن بين اهتمامات الأعمال والمستهلكين في تصميم منتجات تتمحور حول الدوافع الأساسية للمستخدم. تركز لعبة White Hat UX gamification على تمكين المستخدم وتعزيز إحساسه بالمعنى أو الإنجاز أو الترابط. وهذا بدوره يخلق علاقة أكثر صحة واستدامة بين المستهلك والمنتج.
على سبيل المثال ، في عام 2010 ، فاز الأمريكي كيفن ريتشاردسون بمسابقة تصميم سويدية تحدت المتسابقين لجعل التغيير الاجتماعي الإيجابي ممتعًا. اقترح ريتشاردسون برنامجًا للسلامة على الطرق يدخل تلقائيًا السائقين الذين يسافرون أقل من الحد الأقصى للسرعة في اليانصيب. في وقت لاحق من ذلك العام ، عرضت شركة فولكس فاجن الراعية للمسابقة الفكرة في شارع متعدد الحارات وشهدت انخفاض متوسط السرعات من 32 كم / ساعة إلى 25 كم / ساعة.
هذا تصميم القبعة البيضاء في أفضل حالاته. تم منح المشاركين فرصة لتغيير سلوكهم بوعي مقابل الفوائد التي أثارت مشاعر التمكين (كسب المال) والمعنى الملحمي (المساهمة في سلامة المجتمع).
استخدم محركات Black Hat باعتدال
تكمن مشكلة تصميم White Hat في أنه بينما يعزز المشاعر الجيدة ، فإنه لا يحفز المستخدم غالبًا على اتخاذ إجراء. لهذا السبب يمكن أن تكون تقنيات التلعيب في Black Hat أدوات مساعدة مفيدة في اللحظات المحورية في رحلة المستخدم.
يمكن لتقنيات القبعة البيضاء تجنيد المستخدمين والاحتفاظ بهم ، تتخللها تقنيات القبعة السوداء لدفع العمل. بمجرد قيام المستخدم بإجراء ما ، يجب أن يكون المنتج افتراضيًا في بيئة White Hat.
على سبيل المثال ، قد يقدم برنامج العضوية الخيرية شارات للتبرع أو حضور الأحداث. يمنحك جمع الشارات إحساسًا بالإنجاز ومعنى أسطوريًا. ومع ذلك ، إذا كان لدى المؤسسة الخيرية بعض المقاعد غير المباعة لمأدبة قادمة ، فقد تستخدم محرك Black Hat الأساسي - الندرة ، على سبيل المثال - للضغط عليك لشراء تذكرة.
ولكن نظرًا لأن عملية الشراء هذه ستعود مرة أخرى إلى محرك White Hat الأساسي - المعنى الملحمي والاتصال - فمن المحتمل أنك ستظل تشعر بالرضا حيال ذلك.

لا تفترض أن النية الحسنة كافية
نتائج تصميم White Hat ليست دائمًا فاضلة ، تمامًا كما أن تكتيكات Black Hat في الاعتدال ليست بالضرورة غير أخلاقية.
على سبيل المثال ، قد يرغب مصمم تطبيق اللياقة البدنية في استخدام محركات White Hat الأساسية لتعزيز المشاركة. يقرر المصمم تمكين المستخدمين من خلال إضافة لوحة ليدربورد لأكبر عدد من الأميال التي يتم تدويرها في الأسبوع. حتى الان جيدة جدا. ولكن إذا أصبح بعض هؤلاء المستخدمين مدمنين على الحفاظ على تصنيفاتهم على حساب صحتهم ، فإن التطبيق يقوم بتشغيل محرك Black Hat الأساسي لتجنب الخسارة.
بعبارة أخرى ، لا يمكن التنبؤ بالتفاعل بين التصميم وعلم النفس. النتائج مهمة بقدر أهمية النوايا عندما يتعلق الأمر ببناء علاقات صحية مع المستخدمين.
يقول أوليفر إيفسوبولوس ، مصمم UX ومؤسس من تطبيق Filmshape.
لكن ماذا عن الشركات التي تزدهر من الإدمان؟
إنهم هناك ، وفقًا لإيفسوبولوس. يقول: "حضرت حديثًا لمنصة ألعاب معروفة عالميًا". "المتحدث ، مدير تجربة المستخدم ، [وصف إبقاء] اللاعبين متفاعلين لأقصى قدر ممكن من الوقت أثناء الاختبار. عندما سألت عما إذا كانت هناك أي احتياطات معمول بها للنظر في الصحة العقلية والبدنية للاعبين ، قال إنه لم يكن على علم بأي منها ".
تعرف على المستخدمين لديك
إذا كانت مقاييس تفاعل العميل تستند إلى مؤشرات أداء رئيسية عشوائية ، مثل عدد المرات التي يفتح فيها المستخدم تطبيقه ، فمن المحتمل أن يشجع تصميمك على السلوك غير المنتج أو حتى الضار. بدلاً من ذلك ، اعمل مع العميل لتعيين مؤشرات الأداء الرئيسية التي تحدد سلوك المستخدم الواقعي وأهدافه.
"استثمر الوقت في بحث المستخدم وفهم حقًا ، على المستوى النفسي ، ما هي المحفزات" ، كما يقول إدوارد مور ، مصمم UX ، ومستشار ألعاب ، وخبير في الواقع الافتراضي / الواقع المعزز. "ما هي السلوكيات التي تحاول تشجيعها؟ وما السلوكيات التي يتردد صداها لدى الجمهور؟ ما هي أشكال حلقات التغذية الراجعة الفعالة مقابل غير الفعالة؟ "
وفقًا لمور ، بمجرد أن تعرف العادات التي تريد تشجيعها ، يمكنك البدء في بناء الأهداف وآليات الملاحظات في تجربة المستخدم الخاصة بك.
على سبيل المثال ، إذا كنت تصمم تجربة ألعاب لتطبيق ادخار مالي ، فيجب عليك التحدث إلى المستخدمين لفهم أهدافهم ودوافعهم. قد يشمل ذلك الادخار للتقاعد والحصول على المشورة بشأن الاستثمار.
بناءً على هذه المدخلات ، يمكنك استخدام أشرطة التقدم للإشارة إلى مدى قرب المستخدم من هدف التوفير الخاص به وتقديم تجربة مجزية في النهاية تحفزه على الادخار بشكل مناسب. يمكنك أيضًا تقديم سلسلة من الدورات التدريبية القصيرة للاستثمار ومكافأة المستخدمين بشارات أثناء إكمالهم لأجزاء من البرنامج.
بعد تصميم هذا المفهوم ، يمكن أن تجعل المستخدمين يختبرون أفكارك لمعرفة ما إذا كان يتردد صداها ويحفزها بالطرق التي تتوقعها.
مراقبة الآثار الجانبية
وفقًا لجيل أوليس ، الحاصل على درجة الدكتوراه ، والباحث الذي يدرس تقاطع علم النفس والبرمجيات ، فإن التلعيب هو شكل من أشكال التكييف السلوكي. في التكييف السلوكي ، يتعلم الناس (أو الحيوانات) أداء إجراءات معينة استجابةً لمحفزات معينة ، بغض النظر عن شعورهم تجاه هذا الإجراء. بعبارة أخرى ، يقلل التلاعب من سلوك المستخدم إلى سلسلة من ردود الفعل.
يحذر أوليس من أنه من الصعب التأكد من أنك تعزز فقط السلوكيات التي تفيد كل من عملك والمستخدم النهائي. تنبع هذه الصعوبة من ثلاثة تحديات:
اختيار السلوكيات التي يجب تشجيعها ، ومعرفة كيفية قياس تلك السلوكيات ، والتأكد من أن المقياس الذي تتبعه يرتبط بشكل موثوق بالسلوك الذي تريده.
على سبيل المثال ، إذا كان متجر التجارة الإلكترونية الخاص بك يكافئ العملاء كلما قاموا بمراجعة المنتجات ، فقد يبدأ العملاء في كتابة مراجعات للمنتجات التي لا يمتلكونها.
يقول أوليس: "من الصعب جدًا جدًا قياس الشيء الذي تريده بدلاً من بعض الوكيل".
تعد المراقبة والتكرار هي الطريقة الوحيدة لضمان استفادة كل من الشركات والمستخدمين من المنتجات المفعمة بالحيوية. يجب أن يشتمل البحث المستمر على نوعين من العناصر: النوعية (استبيانات المستخدمين أو المقابلات) والكمية (الاتجاهات في البيانات السلوكية).
إذا وجدت أن تجربة التسوق التي تمارسها تتسبب في قيام العملاء ذوي الدخل المنخفض بإنفاق أموال لا يملكونها ، فيمكنك تعديلها لجعلها أقل إدمانًا. إذا اكتشفت أن تطبيق اللياقة الخاص بك يتسبب في قيام بعض المستخدمين بتبني عادات غذائية مقيدة بشكل خطير ، فيمكنك استبدال عداد السعرات الحرارية بعنصر يوفر مقياسًا أكثر شمولاً لتناول العناصر الغذائية.
تعيين حواجز حماية الاشتباك وحدود
بمرور الوقت ، يمكن أن يؤدي التلعيب غير المحدد إلى إرهاق المستخدم. من الممارسات الجيدة الحد من تفاعل المستخدم عندما يعرض الصحة والسلامة للخطر.
على سبيل المثال ، يمكنك تعطيل الإشعارات إذا كان المستخدم يقود سيارته ، أو تذكيره بأخذ فترات راحة للشاشة ، أو وضع حدود صحية على أهداف الإنجاز الخاصة به.
وبالمثل ، إذا اكتشفت أن المستخدمين - وخاصة الصغار - يقضون وقتًا طويلاً على تطبيقك لدرجة أنه من المحتمل أنهم يتجاهلون مجالات أخرى من حياتهم ، فيمكنك تعيين أهداف تفاعل يومية أو أسبوعية أو حدود زمنية لتعطيل التطبيق مرة واحدة تم الوصول إليهم.
إذا كنت تشك في أن متطلبات العميل ستؤدي إلى نتائج سيئة إلى خطرة للمستخدمين ، فقم بالتراجع. إذا لم يكن العميل مهتمًا بالحدود الأخلاقية ، فقم بإعادة صياغتها كوسيلة لتعزيز سمعة علامتها التجارية وتنمية قاعدة مستهلكين صحية على المدى الطويل. تذكر أن اكتساب العملاء أغلى بكثير من الاحتفاظ بهم.
قد ينقلب التيار ضد التلعيب غير الأخلاقي
يعمل المدمنون على زيادة الأرباح ، لذلك قد يكون من الصعب على التصميم الذي يحركه الأخلاقيات أن يفوز باليوم. الجانب الإيجابي للمصممين الذين يضعون اهتمامات المستخدم أولاً هو أن المستهلكين المتعلمين بشكل متزايد بدأوا في ملاحظة ذلك.
مع التدفق الثابت للوسائط التي تعرض على تصميم UX المتلاعب ، قد يبدأ المستخدمون في وضع قيمة أعلى على المنتجات والتطبيقات والخدمات التي تشجع على خيارات نمط الحياة الصحية - أو على الأقل الحد من الخيارات غير الصحية.
هذا الطلب المتزايد على مسؤولية الصناعة هو أيضًا دعوة إلى العمل للمصممين لإعادة التفكير في كيف يمكن للتلاعب في تصميم المنتج أن يلبي احتياجات العملاء مع المساهمة في مجتمع أكثر صحة.
مزيد من القراءة على مدونة Toptal:
- نهج عملي لتصميم التلعيب
- ما اللعبة التي يمكن أن تعلمنا إياها عن تصميم المنتج
- علم نفس التصميم وعلم الأعصاب في UX الرائع
