プロダクトデザイナーがゲーミフィケーションを有効に活用する方法

公開: 2022-03-11

ゲーム化されたデザインは、報酬を使用してユーザーの行動を形作ります。 最も表面的なレベルでは、これはリーダーボードやアチーブメントバッジなどの進捗指標の形をとることができます。 しかし、真のゲーム化されたデザインは、マリオカートトークンよりも行動心理学と関係があります。 また、ユーザーのエンゲージメントとコンバージョンを促進するためのすばらしいツールになる可能性がありますが、落とし穴があります。

ゲーム化された製品は、脳をドーパミンで溢れさせる報酬サイクルを確立します。ドーパミンは、脳が特定の行動を気分の良さと関連付けるのを助ける神経伝達物質です。 これらのドーパミン強化は、日常生活、レクリエーション、および学習の通常の部分です。 ただし、報酬サイクルが乱用されたり、不適切に調整されたりすると、人々はゲーム化された製品に依存する可能性があります。

クライアントと協力するとき、新しい機能の短命な利点とユーザーに害を及ぼす可能性があるため、ゲーミフィケーションを第一線のソリューションとして提供することはめったにありません。

では、デザイナーは、健全なユーザーエクスペリエンスを確保しながら、どのように収益を上げることができるでしょうか。 簡単な答えはありませんが、ユーザーの幸福を主張する独自の責任があります。 そして時にはそれは消費者の健康の名の下にクライアントの要件に反対することを意味します。

ゲーミフィケーションがあなたの脳にどのように役立つか

ゲーミフィケーションは、気付かないうちに行動を形作ることができるため、企業とユーザーの両方に人気があります。 これがあなたの脳に影響を与えるいくつかの方法です:

フォーカスを改善します

2016年のある調査によると、人々がゲーム化された学習製品を使用すると、さまよう思考の原因となる脳の領域が非アクティブ化されました。 言い換えれば、私たちがゲームをしているように感じるとき、私たちの焦点ははるかに強くなります。

学習を強化します

1998年の画期的な研究によると、ゲームは脳をドーパミンで溢れさせます。 ドーパミンは、次に、記憶と学習の重要なプレーヤーである脳の領域である海馬を調節します。 要するに、ドーパミンは学習をより簡単で満足のいくものにします。

音声や視覚のフィードバックなど、ゲームの多感覚要素は、その学習を作業記憶、つまり記憶をタスクに適用する脳内の処理システムに同化させるのに役立ちます。

ただし、一度に視聴覚入力が多すぎると、長期保存が妨げられる可能性があります。 そのため、Duolingoのようなゲーム化された学習アプリはゲームを短いモジュールに編成する傾向があります。

ゲーミフィケーションは、積極的な強化を通じて学ぶ傾向にも影響を及ぼします。 「心理学では、否定的なフィードバックよりも肯定的なフィードバックを与える方がはるかに優れていることが証明されています」と、プロダクトデザイナーのGytisMarkeviciusは言います。 「これらのアプリはすべて、いいねや共有など、まったく同じ原則を使用しています。」

エンゲージメントを高める

ドーパミン(および他の神経伝達物質)の洪水から得られるブーストは、フィードバックループを開始します。 仕組みは次のとおりです。 君は:

  1. 挑戦に遭遇します。
  2. それを克服し、目標を達成します。
  3. 報酬を受け取ります。
  4. 気分がいい。
  5. もっと良い気持ちを切望し、別の挑戦を求めてください。

これは、ゲーム化されたデザインで問題が発生する可能性がある場所です。

非常に熱心な、または非常に中毒?

ユーザーの行動に拍車をかけることが最も多いゲーミフィケーション戦略も、最も中毒性があります。 これらのブラックハットゲーミフィケーション技術は、不確実性と不安を助長することにより、ユーザーに製品への制御を委ねさせようとします。

ゲーム化されたサイバーマンデーのお得な情報の受信トレイから得られる感情的な二日酔いについて考えてみてください。 メールの上部にあるカウントダウン時計(希少性)、割引を明らかにするデジタルスクラッチオフ(予測不可能性)、行動しないと見逃してしまう大幅な節約(損失と回避)があります。

あなたの受信箱が常にサイバーマンデーの取引で溢れているなら、あなたはおそらく疲れ果てて、おそらく借金をしていると感じるでしょう。 効果的なデザインは、あなた自身の最善の利益に反して行動させることができます。 一方、優れたデザインでは、ホワイトハットゲーミフィケーション技術を使用して、ライフバランスを促進しながら目標や好みを活用します。

上部のホワイトハットドライブと下部のブラックハットドライブのリストに分割された八角形。ホワイトハットドライブには、壮大な意味と呼び出し、開発と達成、およびエンパワーメントが含まれます。ブラックハットドライブには、希少性と焦り、予測不可能性と好奇心、喪失と回避が含まれます。
Black Hatコアは、ユーザーを行動に駆り立てますが、長期的には燃え尽き症候群につながる可能性があります。

倫理的設計者のためのベストプラクティス

倫理的なデザイナーや企業は、UXがユーザーに利益をもたらすことを保証することで、ゲーミフィケーションのメリットを享受できます。

行動トリガーと実世界の意味のペア

ゲーミフィケーションは、ユーザーが自分の行動を制御できなくなったり、時間と注意と引き換えに実際の利益を受け取らなかったりすると、非倫理的になります。

ビジネスと消費者の利益のバランスをとる1つの方法は、ユーザーの主な動機に基づいて製品を設計することです。 White Hat UXゲーミフィケーションは、ユーザーに力を与え、意味、達成、またはつながりの感覚を高めることに焦点を当てています。 これにより、消費者と製品の間に、より健康的で持続可能な関係が生まれます。

たとえば、2010年、アメリカのケビンリチャードソンは、前向きな社会変革を楽しくするように競技者に挑戦するスウェーデンのデザインコンテストで優勝しました。 リチャードソンは、制限速度を下回っているドライバーを自動的に宝くじに入れる交通安全プログラムを提案しました。 その年の後半、コンテストのスポンサーであるフォルクスワーゲンは、複数車線の道路でこのアイデアを実証し、平均速度が時速32kmから時速25kmに低下するのを見ました。

これは最高のホワイトハットデザインです。 参加者には、エンパワーメント(お金を稼ぐ)と壮大な意味(コミュニティの安全に貢献する)の感情を引き起こす利益と引き換えに、意識的に行動を変える機会が与えられました。

ブラックハットドライブは控えめに使用してください

ホワイトハットのデザインの問題は、それが良い気持ちを促進する一方で、それはしばしばユーザーを行動に駆り立てないということです。 そのため、Black Hatゲーミフィケーション技術は、ユーザーの旅の重要な瞬間に役立つ補助手段となる可能性があります。

ホワイトハットの手法は、アクションを推進するためのブラックハットの手法で中断されたユーザーを募集して維持することができます。 ユーザーがアクションを実行すると、製品はデフォルトでWhiteHat環境になります。

たとえば、チャリティーメンバーシッププログラムでは、イベントへの寄付やイベントへの参加にバッジを提供する場合があります。 バッジを集めることはあなたに達成感と壮大な意味を与えるでしょう。 ただし、慈善団体が今後の宴会のために売れ残りの席を持っている場合は、ブラックハットのコアドライブ(希少性など)を使用して、チケットを購入するように圧力をかける可能性があります。

しかし、その購入はホワイトハットのコアドライブ(壮大な意味と呼びかけ)にフィードバックされるので、おそらくそれでも満足できるでしょう。

善意が十分であると思い込まないでください

適度なブラックハットの戦術が必ずしも非倫理的であるとは限らないのと同様に、ホワイトハットの設計結果は必ずしも好意的ではありません。

たとえば、フィットネスアプリの設計者は、ホワイトハットコアドライブを使用してエンゲージメントを高めることができます。 設計者は、1週間に最も多くのマイルを循環するリーダーボードを追加することで、ユーザーに力を与えることにしました。 ここまでは順調ですね。 しかし、これらのユーザーの一部が健康を犠牲にしてランキングを維持することに夢中になっている場合、アプリは損失を回避するためにBlackHatコアドライブをトリガーしています。

言い換えれば、デザインと心理学の相互作用は予測できません。 ユーザーとの健全な関係を育むことになると、結果は意図と同じくらい重要です。

「精神がユーザーに可能な限り利益をもたらし、時にはユーザーに有利なように少量の利益を失うことである場合、デザイナーはゲーミフィケーション体験の役割で繁栄できると思います」と、UXデザイナー兼創設者であるOliverEfesopoulosは述べています。アプリケーションFilmshapeの。

しかし、依存症で繁栄している企業はどうですか?

Efesopoulosによると、彼らはそこにいます。 「私は世界的に有名なゲームプラットフォームの講演に参加しました」と彼は言います。 「スピーカーであるUXマネージャーは、テスト中に可能な限り最大の時間、プレーヤーを関与させ続けることを説明しました。 選手の心身の健康を考慮した予防策はないかと聞いたところ、気づいていないとのことでした。」

あるサークルにクライアントの目標があり、別のサークルにユーザーのニーズがあるベン図。 Designerの値は、2つが重なる場所にあります。
倫理的な設計者は、クライアントの目標とユーザーのニーズが一致する中間点を提唱する必要があります。

ユーザーを知る

クライアントのエンゲージメント指標が、ユーザーがアプリを開いた回数など、任意のKPIに基づいている場合、デザインは非生産的または有害な行動を助長する可能性があります。 代わりに、クライアントと協力して、実際のユーザーの行動と目標に対応するKPIを設定します。

「ユーザーリサーチに時間を費やし、心理的なレベルで、動機とは何かを本当に理解してください」と、UXデザイナー、ゲーミフィケーションコンサルタント、VR/ARの専門家であるエドワードムーアは言います。 「あなたが奨励しようとしている行動は何ですか? そして、どのような行動が聴衆の共感を呼んでいますか? どのような形式のフィードバックループが効果的であるか効果的でないか?」

ムーア氏によると、奨励したい習慣がわかれば、UXで目標とフィードバックメカニズムの構築を開始できます。

たとえば、金融貯蓄アプリのゲーミフィケーションエクスペリエンスを設計している場合は、ユーザーに話しかけて、ユーザーの目標と動機を理解する必要があります。 これらには、退職のための貯蓄や投資アドバイスの取得が含まれる場合があります。

この入力に基づいて、プログレスバーを使用して、ユーザーが貯蓄目標にどれだけ近づいているかを示し、最後に適切に貯蓄するように動機付けるやりがいのあるエクスペリエンスを提供できます。 また、一連の短い投資トレーニングセッションを提供し、プログラムの一部を完了したユーザーにバッジを提供することもできます。

その概念を設計した後、ユーザーにアイデアをテストして、期待どおりに共鳴し、やる気を起こさせるかどうかを確認することができます。

副作用を監視する

心理学とソフトウェアの交差点を研究している研究者であるゲイル・オリス博士によると、ゲーミフィケーションは行動条件付けの一形態です。 行動条件付けでは、人(または動物)は、特定の刺激に対して、その行動についてどのように感じているかに関係なく、特定の行動を実行することを学びます。 言い換えれば、ゲーミフィケーションはユーザーの行動を一連の反射神経にまで減らします。

Ollisは、ビジネスとエンドユーザーの両方に利益をもたらす行動のみを強化していることを確認するのは難しいと警告しています。 この難しさは、次の3つの課題から生じます。

奨励する行動を選択し、それらの行動を測定する方法を理解し、追跡しているメトリックが目的の行動と確実に相関していることを確認します。

たとえば、eコマースストアが商品をレビューするたびに顧客に報酬を与える場合、顧客は自分が所有していない商品のレビューを書き始める可能性があります。

「プロキシではなく、必要なものを測定することは非常に困難です」とOllis氏は言います。

監視と反復は、企業とユーザーの両方がゲーム化された製品の恩恵を受けることを保証する唯一の方法です。 継続的な調査には、定性的(ユーザー調査またはインタビュー)と定量的(行動データの傾向)の2種類の要素を含める必要があります。

ゲーム化されたショッピング体験が低所得の顧客に彼らが持っていないお金を使う原因になっていることに気付いた場合、それを微調整して中毒性を減らすことができます。 フィットネスアプリが一部のユーザーに危険な制限のある食習慣を採用させていることに気付いた場合は、カロリーカウンターを、栄養素摂取量のより包括的な測定値を提供する要素に置き換えることができます。

エンゲージメントガードレールと制限を設定する

時間の経過とともに、チェックされていないゲーミフィケーションはユーザーの燃え尽き症候群につながる可能性があります。 健康と安全を脅かす場合は、ユーザーの関与を制限することをお勧めします。

たとえば、ユーザーが運転している場合は通知を無効にしたり、画面を中断するように通知したり、達成目標に健康的な制限を設定したりできます。

同様に、ユーザー(特に若いユーザー)がアプリに多くの時間を費やしていて、他の領域を無視している可能性があることに気付いた場合は、アプリを一度無効にする毎日または毎週のエンゲージメント目標または時間制限を設定できますそれらに到達しました。

クライアントの要件がユーザーに悪い結果から危険な結果をもたらすと思われる場合は、プッシュバックしてください。 クライアントが倫理的制限に関心がない場合は、ブランドの評判を高め、長期的に健全な消費者基盤を育成する手段として、それらを再構成します。 顧客獲得は維持よりもはるかに費用がかかることを忘れないでください。

潮流は非倫理的なゲーミフィケーションに逆行している可能性があります

中毒のユーザーは利益を促進するため、倫理主導の設計がその日を勝ち取るのは難しい場合があります。 ユーザーの関心を最優先する設計者にとっての利点は、ますます教育を受けた消費者が注目し始めていることです。

メディアの着実な細流が操作的なUXデザインにさらされることで、ユーザーはより健康的なライフスタイルの選択を促進する、または少なくとも不健康なものを制限するゲーム化された製品、アプリケーション、およびサービスに高い価値を置き始める可能性があります。

業界の責任に対するこの高まる需要は、製品設計におけるゲーミフィケーションがクライアントのニーズを満たし、より健康な社会に貢献する方法を設計者が再考するための行動の呼びかけでもあります。

Toptalブログでさらに読む:

  • ゲーミフィケーションデザインへの実用的なアプローチ
  • ゲームUXが製品デザインについて教えてくれること
  • デザイン心理学と素晴らしいUXの神経科学