電子競技:競技視頻遊戲指南
已發表: 2022-03-11主要亮點
不斷增長的全球觀眾
- 隨著用戶每天參與 51 分鐘,視頻遊戲現在比任何社交媒體(Facebook、Snapchat 和 Instagram)都更具吸引力。 它是全球頂級參與數字平台。
- 2017年,全球電競觀眾將達到約3.85億人。
- 2016 年,英雄聯盟錦標賽在 12 分鐘內售罄洛杉磯斯台普斯中心 15,000 個座位,國際 Dota 2 錦標賽在首爾世界盃體育場售罄 40,000 個座位,同時吸引了 2700 萬在線觀眾。 今年早些時候,在波蘭舉行的英特爾極限大師賽在兩個週末吸引了 173,000 名粉絲。
- 2016 年總獎金達到 9300 萬美元,高於 2015 年的 6100 萬美元,與 2010 年的 500 萬美元相去甚遠。2016 年國際 Dota 2 錦標賽的獎金池為 2080 萬美元,幾乎是大師賽獎金的兩倍高爾夫錦標賽。
頂級人才庫
- 為了提升等級,玩家通過廣泛的競爭性遊戲來發展他們的技能。 有些人甚至每天訓練長達 14 小時,以磨練快速反應和多任務處理能力。
- 成功的職業選手一年可以賺取六位數的薪水,甚至數百萬。 頂級球員通常在 16 或 17 歲左右開始職業生涯,然後往往在 24 歲左右退休。
十年的投資機會
- 來年電子競技的收入應該會增長到約 7 億美元,比上一年增長 41%,比 2015 年的 3.25 億美元有所增長。
- Twitch 是最受歡迎的電子競技流媒體網站之一。 它於 2014 年被亞馬遜以 9.7 億美元的價格收購,2016 年的總時長接近 50 億小時。
- Riot最近發布的關於他們的英雄聯盟冠軍頭銜的公告已經為北美聯盟建立了特許經營模式。 將有十個位置,每個位置都標價 1000 萬美元。
- YouTube 已對電子競技進行了迄今為止最大的投資,與遊戲平台 Faceit 簽署了一項獨家的多年廣播協議。 索尼正與遊戲錦標賽組織者 ESL 合作,為索尼 Playstation Vue 提供支持,這是一個專注於電子競技的 24 小時電視網絡。
- 今年 5 月,NBA 宣布其 17 支球隊將參加 NBA 2k 聯賽,這是一個電競聯賽,是 NBA 和 Take-Two 互動軟件的聯合項目。
- 直到今天,電子競技基本上還沒有受到傳統投資者的影響。 它的第一批主要資本流入實際上來自體育界(沙奎爾·奧尼爾、亞歷克斯·羅德里格斯、馬克·庫班、林書豪)。
介紹
我相信電子競技將在未來的機會方面與最大的傳統體育聯盟競爭,在廣告、門票銷售、許可、贊助和商品銷售之間,這個新興行業有巨大的增長領域——Steve Borenstein,動視暴雪電子競技部門主席和前任ESPN 和 NFL 網絡首席執行官
電子競技是一個蓬勃發展的全球行業,技術嫻熟的視頻遊戲玩家在其中進行競爭。 就像傳統體育有棒球、籃球和足球比賽一樣,電子競技也包括各種電子遊戲的比賽。 與普遍看法相反,電子競技不僅僅是發生在二十多歲失業者地下室的現象。 該行業是真實的,在全球範圍內增長,並且可以投資。 事實上,全球有超過 3.8 億人在線和親自觀看電子競技。 觀看流行電競遊戲英雄聯盟 2016 年世界總決賽的人數(4300 萬觀眾)超過了當年的 NBA 總決賽第七場(3100 萬觀眾)。 憑藉其分散的格局和數字平台,電子競技行業有望提供大量的貨幣化機會。
以下文章將包括對該行業的介紹以及對有興趣投資該行業的人的見解。 它將涵蓋參與電子競技的各方、觀眾的規模和人口統計、行業動態以及如何在該領域進行投資。 我不僅會提供第三方的數據和分析,還會提供我在聽人,了解行業,自己創辦電競公司(Konvoy)後的個人經驗和見解。
什麼是電子競技?
電子競技是“電子競技”的縮寫,它將在線遊戲轉變為一種觀賞性運動。 這種體驗類似於觀看職業體育賽事,只是觀眾不是觀看物理賽事,而是觀看視頻遊戲玩家在虛擬環境中相互競爭。 如果很難想像為什麼有人會看別人玩電子遊戲,那麼想想看勒布朗詹姆斯或斯蒂芬庫裡打籃球是多麼令人愉快。 正如傳統體育迷喜歡觀看頂級運動員在他們的手藝上表現出色一樣,那些觀看頂級視頻遊戲玩家比賽的人也是如此。
這個行業不僅包括傳統的體育相關遊戲,如 NBA2K 和 FIFA,還包括 - 更值得注意的是 - 遊戲,如英雄聯盟、反恐精英和 Dota。 正如我們稍後將討論的那樣,個人玩家可以通過直播自己玩來賺錢,也可以加入更大的組織來爭奪巨額現金獎勵。 玩家可以通過各種方式與粉絲互動,包括社交媒體、直播平台和麵對面的錦標賽。 另一方面,球迷可以觀看和關注他們最喜歡的球隊參加地區和全球錦標賽。 隨著這個生態系統的不斷發展,許多技術平台、服務、活動、分析平台和大量投資者資本圍繞著這個生態系統。
資料來源:衛報
電子競技的獨特之處還在於,玩家的成功與他們的身高、強壯、瘦弱或速度無關。 儘管將良好的身體健康與提高遊戲玩家的表現聯繫起來肯定是有價值的見解,但遊戲玩家的身高是 5 英尺 2 還是 6 英尺 8 最終無關緊要。 他們都可以在英雄聯盟、CS:GO、Dota 2 或任何其他遊戲的最高級別中表現出色。 電子競技可以進一步為性別、文化和地點等因素提供公平的競爭環境。 這種參與的民主化有助於電子競技的吸引力及其產生全球參與的粉絲群。
此外,雖然傳統運動具有物理/空間限制,但電子競技由於依賴數字平台而更具快節奏和可擴展性。 例如,不可能讓籃球成為 100 對 100 的運動,因為一個球場不可能容納 200 名球員。 然而,在電子競技中,可以創建具有無限可擴展動態、差異和玩家的新遊戲。 事實上,已建立的遊戲專營權的新版本或更新可以產生巨大的影響。 例如,當 2013 年的《使命召喚:幽靈》發佈時,玩家和觀眾必須通過學習 12 張新的多人地圖來從 2012 版過渡。 當對已建立的遊戲發布更新時,會導致巨大的學習曲線,因為遊戲動態和策略會發生巨大變化。
電子競技的大地
哪些電競遊戲最受歡迎?
儘管最受歡迎的電子競技遊戲的實際排名逐月略有變化,但主流流媒體網站 Twitch 上觀看次數最多的 10 款遊戲保持一致(表 1)。 截至目前,英雄聯盟仍然是世界上最受關注的電子競技。 同樣值得注意的是,對於那些不太熟悉電子競技的人來說,最受歡迎的遊戲並不是傳統的體育相關視頻遊戲,例如 Madden 或 FIFA。 相反,流行的電子競技類型包括多人在線戰鬥競技場(玩家控制團隊中的單個角色,必須摧毀對方團隊的主要建築),實時戰略(玩家建立軍隊以獲得對地圖的統治) ,或第一人稱射擊遊戲(玩家在地圖上參與交火)。
電子競技景觀:參與方
無可否認,電子競技領域很複雜,有時難以駕馭。 以下部分概述了該行業涉及的主要各方。
球員
成為頂級電子競技選手絕非易事。 為了提升排名,玩家需要專注於特定的遊戲,通過廣泛的競爭性遊戲來發展他們的技能。 有些人甚至每天訓練長達 14 小時,以磨練快速反應和多任務處理能力。 有才華的玩家在追求他們的電子競技生涯時主要有兩種選擇:
- 流媒體:在玩視頻遊戲時進行自己直播的遊戲玩家被稱為“流媒體”。 這通常在休閒遊戲中完成。 雖然流媒體可以帶來令人難以置信的利潤,但許多流媒體必須決定他們是想以流媒體為生,還是嘗試專業地玩遊戲並冒著賺更少錢的風險。 話雖如此,並不是所有的主播都具備專業演奏的技能。 取而代之的是,有些人只是擁有“流媒體人物”,觀眾覺得關注、捐贈和訂閱很有趣。 這可以為最成功的企業創造令人印象深刻的收入流。 例如,世界上最受歡迎的 YouTube 頻道屬於名為“PewDiePie”的視頻遊戲主播。 他的風格如此兩極分化,以至於觀眾經常覺得他“非常令人愉快或非常煩人”,目前在 YouTube 上擁有近 5700 萬訂閱者。 據報導,他在 2015 年賺了 740 萬美元。
- 專業比賽:少數達到專業水平的人在世界各地的錦標賽中與最好的球隊競爭。 在旅途中,他們通常會為自己以及他們效力的球隊和組織建立球迷基礎(類似於勒布朗詹姆斯無論是在熱火隊還是在騎士隊都有追隨者)。 成功的職業玩家可以賺取六位數的薪水,甚至數百萬。 頂級玩家通常在 16 或 17 歲左右開始職業生涯,然後往往在 24 歲左右退休。當然,不同的遊戲和發行商之間存在差異,但電子競技專業人士通常比普通職業運動員更早開始和結束他們的職業生涯。 退休的電子競技專業人士可能會選擇自己直播、指導電子競技團隊、組建自己的團隊、為出版商工作或結束對電子競技的參與。
團隊
職業玩家加入團隊(在多人遊戲中)或單人遊戲(在 1v1 遊戲中)爭奪現金獎勵。 每個團隊都專注於一個特定的遊戲並參加比賽,例如英雄聯盟、Dota 或反恐精英。 參加這些比賽的球隊在 Twitter 上擁有數百萬的關注者,數以百萬計的在線觀看者,以及數以萬計的觀眾跟隨他們觀看現場比賽。 一些例子包括 Evil Geniuses、Fnatic 和 Optic Gaming。
組織(組織)
最好的電子競技團隊被招募成為組織的一部分,擁有幾支專門從事各自視頻遊戲的團隊,但以相同的名稱運營(例如,Cloud9、NRG、TSM、Optic Gaming 或 Fnatic)——就像 NCAA 學院一樣或大學在同一個繖形組織(學院或大學)下參加足球、籃球和曲棍球比賽。 將組織視為玩各種視頻遊戲的團隊的精英集團是有幫助的。 一些遊戲是 1 對 1,而其他遊戲是基於團隊的,涉及兩個小隊相互競爭。 隨著組織招募更多知名球員和球隊,利用更大的粉絲群,組織將尋求品牌贊助,以獲取現金獎勵之外的額外收入來源。 這些取決於該特定組織的基礎球員和球隊的以下和成功。
聯賽
代表他們所屬組織的電子競技團隊將參加各自的電子遊戲聯賽,其中包括常規賽、季后賽和世界錦標賽。 就像籃球隊是 NBA 的一部分並相互競爭一樣,電子競技隊(通常在一個組織的保護傘下)在視頻遊戲聯賽中競爭。 聯賽由美國職業棒球大聯盟 (MLG) 或電子競技聯盟 (ESL) 等公司運營。 聯賽包括北美英雄聯盟錦標賽系列、使命召喚世界聯賽(由 MLG 組織)或職業 CS:GO 聯賽(由 ESL 組織)。
當美國職業棒球大聯盟於 2000 年代初首次推出時,它的錦標賽吸引了數十名粉絲。 今天,電子競技最大的錦標賽幾乎與傳統體育賽事一樣大。 2016年,英雄聯盟錦標賽在一個小時內售罄了洛杉磯斯台普斯中心的15,000個座位,然後在首爾世界盃體育場售罄了40,000個座位,同時吸引了2700萬在線觀眾。 今年早些時候,在波蘭卡托維茲舉行的英特爾極限大師賽在兩個週末吸引了 173,000 名球迷來到體育場。 其他受歡迎的全球電子競技場館包括倫敦的溫布利體育館(12,500 名粉絲)和西雅圖的 KeyArena(10,000 名粉絲)。
也許不足為奇的是,大型錦標賽的獎金可能是巨大的。 2016 年總獎金達到 9330 萬美元,高於 2015 年的 6100 萬美元,與 2010 年的 520 萬美元相去甚遠。2016 年國際Dota 2錦標賽的獎金池為 2080 萬美元,幾乎是大師賽獎金的兩倍.
出版商
在電子競技中,每款遊戲都是遊戲創作者的知識產權,統稱為“發行商”。 這些發行商包括 Riot Games、Valve、Activision 等。 發行商在電子競技生態系統中的動態可以被認為是“無所不能”。 與可以由任何人在任何地點進行的傳統體育運動不同,發行商構建和開發他們的遊戲並隨後擁有圍繞它們的所有權利。 這意味著他們對遊戲的播放地點、誰可以舉辦視頻遊戲錦標賽等擁有權利。 歸根結底,發行商擁有每款遊戲的知識產權,而其他行業參與者(玩家、團隊、錦標賽組織者)也敏銳地意識到這一現實。
2016 年夏天,一些電競團隊就收入分享和轉播權的新條款與電競熱門遊戲英雄聯盟的發行商 Riot Games 進行了接洽。 當談判失敗並且 Riot 拒絕了團隊的要求時,出版商在該領域的權威進一步得到了強調。 然而,今年 6 月,Riot Games 宣布了特許經營和收益分享的可能性,這將允許選定的玩家和團隊參與其中。 這一發展將在稍後的“即將到來的趨勢”部分中討論。
無數其他市場、資源和平台
- 有抱負的職業玩家和粉絲資源:包括來自新聞來源、行業統計跟踪、指導和技能改進工具的所有內容。
- 專業遊戲 - 平台和基礎設施:錦標賽平台(例如 Battlefy)和通信工具(例如 Discord)。
- 直播資源:流媒體平台、流媒體服務、遊戲集錦和電子競技分析。 特別是,Twitch 是最受歡迎的電子競技流媒體網站之一。 它於 2014 年被亞馬遜以 9.7 億美元收購,2016 年的總時長接近 50 億小時(圖 3)。
- 投注和物品市場:電子競技賭博、幻想(與職業電子競技運動員一起)和用於遊戲內定制的物品市場。
電競觀眾
2017 年電競觀眾將達到 3.85 億:根據電競市場研究機構 Newzoo 的數據,2017 年,全球電競觀眾將達到約 3.85 億人。 其中,1.91 億為“電競愛好者”,1.94 億為“臨時觀眾”。 到 2020 年,愛好者的數量預計將增長 50%,總計 2.86 億(圖 4)。
大多數粉絲在亞洲、北美和歐洲:過去,人們認為競技電子遊戲的熱潮主要是亞洲現象,但今天只有 51% 的電子競技愛好者在亞洲。 事實上,北美和歐洲在全球電子競技和遊戲生態系統中佔有重要地位(圖 4)。
粉絲參與度很高:粉絲已經平均每場觀看 100 分鐘。 有趣的是,只有大約一半的觀眾真正玩他們正在觀看的視頻遊戲。 此外,60% 的電競粉絲願意出差去看看他們最喜歡的遊戲、錦標賽和選手。
粉絲是年輕的數字原住民:研究表明,65% 的粉絲年齡在 18-34 歲之間,雖然粉絲群確實偏向於男性,但 38% 的電子競技粉絲是女性。 在美國男性千禧一代(21 至 35 歲)中,電子競技與棒球或冰球一樣受歡迎,有 22% 的人觀看。 在北美,該地區最受歡迎的運動——足球,在男性千禧一代中的受歡迎程度僅為電子競技的 2 倍。 對於 36 至 50 歲的男性觀眾來說,足球的受歡迎程度只有 3 倍。
電子競技愛好者是具有購買力的職業人士:全球營銷公司傳立在一項調查中發現,43% 的電子競技愛好者的家庭年收入為每年 75,000 美元或更高,近三分之一 (31%) 的收入為 90,000 美元或更高。 這種購買力和參與技術平台的能力使得電子競技觀眾特別希望成為大品牌的目標,我們將在稍後討論。
電競行業概況及收入明細
當前的貨幣化策略
十年前,打包的家庭控制台軟件的一次性銷售佔全球遊戲市場的 64%。 從那以後,它已經下降到30%。 隨著電子競技現在被納入 2022 年亞運會,遊戲公司現在可以開始開發與媒體公司類似的收入來源,包括廣告、門票銷售、電視轉播權股份等。

來年,電子競技應該會增長到約 7 億美元,比上一年增長 41%,比 2015 年的 3.25 億美元有所增加。2017 年的數字不包括博彩或幻想電子競技數字。 到 2020 年,收入預計將達到 15 億美元,複合年增長率(2015-2020 年)為 35.6%。
廣告
廣告包括針對電子競技觀眾的廣告所產生的收入,包括在在線平台直播、電子競技比賽的視頻點播內容或電子競技電視上展示的廣告。 從英特爾和三星到可口可樂、Arby's 和 Redbull 等品牌已經瞄準了電子競技觀眾——尤其是考慮到他們強大的購買力。 目前,在電子競技的許多平台上做廣告仍然比在更傳統的體育項目上做廣告要便宜得多。 如果電子競技的收視率和影響力繼續擴大,接觸這個粉絲群的成本會更高。 目前,廣告佔整個行業的 22%,是最大的流之一,預計到 2020 年將增長到 2.24 億美元。
贊助
知名的遊戲/科技電子競技贊助商正在增加他們的參與度,與此同時,生活方式品牌和非流行品牌(非遊戲行業固有的品牌)也正在從實驗性電子競技預算轉向專門的電子競技預算。 最重要的是,當地球隊、聯賽和賽事開始利用新的營銷預算來接觸這些受眾。
該行業收入的最大推動力是讚助(38%)。 到 2020 年,贊助預計將增長到 6.55 億美元,尤其是隨著新品牌(尤其是生活方式品牌)在未來幾年進入該行業。 根據開發英雄聯盟的 Riot Games 的電子競技總監 Whalen Rozelle 的說法,“一開始我們不得不解釋什麼是電子競技,現在我們有贊助商和品牌直接來找我們。 我們還看到公司變得更加挑剔,並試圖直接與專業團隊保持一致。 我們一直在與不同的公司進行交流,如果他們想專注於特定市場或者預算較少,我們會為他們推薦適合他們需求的優秀團隊。”
遊戲發行商費用
目前,遊戲發行商費用佔行業的很大一部分。 大部分資金用於遊戲創作者的營銷投資,以延長游戲的保質期和相關性。 據 Newzoo 稱,遊戲發行商費用將在未來幾年經歷最慢的增長。
商品和門票
商品和門票收入是通過商品銷售和現場比賽產生的收入。
媒體權利
媒體版權收入是支付給行業利益相關者以確保在頻道上展示電子競技內容的權利的收入。 這包括從在線流媒體平台向組織者支付用於廣播其內容的費用。 這還包括外國廣播公司獲得在其國家展示內容的權利,並支付版權以展示視頻內容或電子競技比賽的照片。
就速度而言,增長最快的收入來源可能是媒體版權,到 2020 年將產生 3.4 億美元,高於今年的 9500 萬美元。 正如傳統體育領域所見,獨家內容交易將推動這一增長。
即將到來的電子競技趨勢
特許經營將成為北美的主流。
與 NFL、NBA、MLB 和 NHL 遵循特許經營模式的方式類似,他們各自的運動項目成員有限,北美的電子競技似乎也在走類似的道路。 Riot最近發布的關於他們的英雄聯盟冠軍頭銜的公告已經為北美聯盟建立了特許經營模式。 將有十個廣告位,每個廣告位都標價 1000 萬美元。動視旗下的《守望先鋒》也在進行特許經營。 在歐洲,電子競技很可能會遵循晉級和降級的模式,因為該地區對歐洲冠軍聯賽等團體的體育體系非常熟悉。
隨著特許經營成為主導模式,精英團隊和組織將成為創收機器。 然而,那些沒有特許經營權的人將被迫在二級聯賽中尋找收入,或者尋求在尚未獲得特許經營權的頭銜中確立自己的地位。 他們將無法在英雄聯盟等地方獲得可觀的收入分成交易,並且將不得不專注於二級聯賽的競爭,而二級聯賽提供的現金獎勵和讚助機會要少得多。 雖然這種整合最初肯定會很痛苦,但我認為這是該行業急需的一步,因為它繼續增長並修剪市場。 下圖包含 Riot 和 Overwatch 聯賽的特許經營詳情。
廣播和媒體權利將成為主要的增長動力。
在電子競技領域,隨著媒體和遊戲世界的不斷融合,廣播和媒體版權將成為主要的增長動力。 如前所述,這種情緒在 Newzoo 研究中得到了回應,該研究預計媒體版權行業將從 2016 年的 9500 萬美元增長到 2020 年的 3.4 億美元,使其成為電子競技市場中增長最快的部分。
由於電子競技領域的發行商擁有他們創建的每款遊戲的知識產權,因此他們擁有設定其他方可以使用其軟件的條款的最終權力。 這包括對軟件被許可人(公眾成員、球隊、聯賽組織者)可以玩遊戲、允許其他人玩遊戲以及允許其他人觀看比賽的限制。 直到最近,出版商對他們的限制都相當放鬆。 為了尋求廣泛的用戶採用和普及,他們通常鼓勵遊戲玩家根據他們的條款和條件分享他們的遊戲玩法。 然而,該行業現在正處於一個轉折點,遊戲和電子競技的採用呈爆炸式增長。 因此,出版商希望通過廣播貨幣化和簽署獨家內容交易來利用這些受眾和勢頭。 而且,由於玩家和組織吸引了這些粉絲,他們正在尋求與發行商達成收入分成協議。 這些新發展是上述新興特許經營模式的催化劑,團隊、玩家和發行商由此產生類似的收入分配。
展望未來,出版商將有選擇地向特定合作夥伴和媒體機構授予廣播權。 值得關注的一件關鍵事情是,加強對流媒體和觀看權的控制是否會引起粉絲和玩家的抵制,因為發行商歷來鼓勵用戶自行決定分享和流媒體內容。
虛擬現實 (VR) 被誇大了。
有很多關於 VR 作為一個行業的討論,特別是關於它在電子競技中的參與。 但是,我認為在未來 5 到 10 年內不會出現大規模的受眾採用。 確實,虛擬現實耳機已經專門為電子競技觀眾開發了。 事實上,Alien Isolation 等一些遊戲已經提供 VR 支持,而 EVE Valkyrie 等其他遊戲則是專門為 VR 打造的。 儘管如此,Alien Isolation 和 EVE Valkyrie 的用戶基礎薄弱,VR 技術成本高得令人望而卻步,而且很大程度上還不夠成熟。 例如,現有的 VR 技術功能往往缺乏足夠的交互組件。 看看虛擬現實和電子競技行業如何向前融合將會很有趣,但短期內不太可能廣泛採用。
投資電子競技
儘管現在是投資電子競技的好時機,但可以理解的是,許多投資者發現駕馭其複雜性具有挑戰性。 儘管如此,這種複雜性仍轉化為廣泛而廣泛的投資機會。 隨著這些不同的垂直行業繼續為龐大的受眾群體制定貨幣化策略,激動人心的時代無疑即將到來。
電子競技股票
接觸電子競技行業的一種方法是通過公共市場。 以下是與電子競技有各種聯繫和投資的上市公司名單。 例如,騰訊擁有最受歡迎遊戲英雄聯盟的創造者 Riot Games,而動視暴雪則開發流行遊戲《魔獸世界》、《守望先鋒》和《爐石傳說》。 YouTube 對電子競技進行了迄今為止最大的投資,與遊戲平台 Faceit 簽署了一項獨家的多年廣播協議,以播放 Faceit 的電子競技錦標賽系列 (ECS) 職業遊戲聯賽。 索尼正與遊戲錦標賽組織者 ESL 合作,為索尼 Playstation Vue 提供支持,這是一個專注於電子競技的 24 小時電視網絡。 在這一點上,電競收入僅佔這些上市公司總收入的一小部分,因此在現階段,公開市場投資並不是獲得該領域曝光率的主要方式。
電子競技:私人投資
私人市場是大多數電子競技投資和活動發生的地方。 投資來源五花八門,包括媒體公司、天使投資人、體育名人、職業運動隊等,更多的機構來源是風險投資基金等私人資本。 儘管如此,儘管風險投資和天使投資人的興趣日益濃厚,但直到今天,電子競技仍是一個基本上沒有受到傳統投資者影響的行業。 它的第一批主要資本流入實際上來自體育界(沙奎爾·奧尼爾和亞歷克斯·羅德里格斯、馬克·庫班、里奇·福克斯和林書豪)。 今年 5 月,NBA 宣布其 17 支球隊將參加 NBA 2k 聯賽,這是一個電競聯賽,是 NBA 和 Take-Two 互動軟件的聯合項目。
雖然風險投資和天使的參與已經開始增加,但一般專業投資者仍然猶豫不決。 在一個較新的行業中,比典型的創業投資通常需要更多的未知數和風險,對於像電子競技這樣獨特的空間尤其如此。 不過,總的來說,我認為潮流正在開始轉變。 許多風險投資和天使投資人經常表達的另一個擔憂與交易量有關。 我與許多仍然擔心電子競技行業是否有足夠的交易流來證明投入時間和資源來學習和理解該領域的人交談過。 然而,數據顯示,實際上交易量很大。
根據 CB Insights 的數據,自 2011 年初以來,電子競技和遊戲流媒體初創公司已經通過 100 多筆交易籌集了 7.14 億美元,而這只是 CB Insights 所追踪的。 在 AngelList 和 Crunchbase 上,初創公司自行列出他們的公司,獨特的電子競技和視頻遊戲初創公司包含約 2k 個列表。 將這個數字與更成熟的行業進行比較:物聯網(3.4k)、大數據(4.5k)、體育(5.2k)、房地產(5.8k)和金融科技(10.4k)。 此外,儘管無人機和比特幣獲得了大量的炒作和資金,但電子競技和遊戲初創公司的數量是無人機行業初創公司數量的 4 倍,是比特幣初創公司數量的 2 倍。
儘管對這一新興領域缺乏了解和了解可能會證明許多風險投資人和天使投資者繼續猶豫不決,但與交易流相關的擔憂是錯誤的。
如何導航電子競技投資
誠然,電子競技和遊戲的最優惠價格可能需要一些時間才能找到。 今天,它們主要是通過口耳相傳和您的個人網絡找到的。 以下是評估電子競技行業公司的快速清單:
- 建立和利用您的個人網絡:高質量的交易流程是可用的,但在這個階段確實需要大量的工作才能找到。 與創業投資的情況一樣,您獲得交易的機會在很大程度上取決於您的個人網絡。 網絡、傾聽、學習,並確保您永遠不會“低頭”面對日益有影響力的競技遊戲世界。 作為投資者,如果您對行業、產品和企業家沒有足夠的尊重,您將不會參與交易。 遊戲尊重遊戲。
- 創始團隊:他們不僅對電競和遊戲有敏銳的理解,而且有建立和成長的商業頭腦嗎? 不幸的是,在一個年輕的行業中,這並不像人們希望的那樣普遍。
- 市場規模:團隊是否使用圍繞其總目標市場計算的特定指標來顯示他們真正的目標市場,而不是更大的電子競技市場? 這將很快區分那些花費額外精力來定義其精確市場的最佳創始人。
- 出版商風險:公司的發展是否受到出版商角色的過度威脅? 僅僅因為他們有風險並不意味著你不應該投資; however, you can mitigate for this by ensuring a few other things. For example, you can examine whether their growth is reliant on landing a key technology integration (eg, API) contract with Riot or whether their growth can be stunted overnight if Valve changes a specific rule around competition play.
- Monetization alignment and focus: Are the entrepreneurs listing over ten potential revenue streams for their business? Too many revenue streams listed may indicate a lack of focus. Hyper-focused entrepreneurs pursuing specific monetization strategies will be rewarded and will win the confidence of their investors. Watch out for "consulting" as a potential revenue stream. This is a red flag.
- Social media awareness: in esports, entrepreneurs can often place too much emphasis on their followers on social media (Twitter, Twitch, etc) and point to their 20k+ Twitter following as market validation or market traction. As an investor, push back on this because the best founders will know that a social media following is only one part of building a successful, revenue-generating business.
Esports Investing Represents a Lucrative Opportunity
When I look at esports and its global traction, I'm immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.
I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade . From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming's surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.
The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There's a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is: Are you game?