Esports: Ein Leitfaden für kompetitives Videospielen

Veröffentlicht: 2022-03-11

Schlüssel-Höhepunkte

Ein wachsendes globales Publikum
  • Mit Benutzern, die sich täglich 51 Minuten lang beschäftigen, ist Videospielen jetzt ansprechender als jedes Social-Media-Outlet (Facebook, Snapchat und Instagram). Es ist eine weltweit führende digitale Plattform für Engagement.
  • Im Jahr 2017 wird das Publikum von Esports weltweit insgesamt rund 385 Millionen Menschen erreichen.
  • Im Jahr 2016 war die League of Legends Championship im Staples Center in Los Angeles mit 15.000 Plätzen in zwölf Minuten ausverkauft, und die International Dota 2 Championship war im World Cup Stadium in Seoul mit 40.000 Plätzen ausverkauft und zog ein Online-Publikum von 27 Millionen an. Anfang dieses Jahres zog das Intel Extreme Masters-Turnier in Polen an zwei Wochenenden 173.000 Fans an.
  • Das Gesamtpreisgeld im Jahr 2016 erreichte 93 Millionen US-Dollar, gegenüber 61 Millionen US-Dollar im Jahr 2015 und weit entfernt von den 5 Millionen US-Dollar im Jahr 2010. Der Preispool der The International Dota 2 Championship 2016 betrug 20,8 Millionen US-Dollar, ein Betrag, der fast doppelt so hoch war wie die Auszahlung von The Masters Golfturnier.
Ein erstklassiger Talentpool
  • Um in den Rängen aufzusteigen, entwickeln die Spieler ihre Fähigkeiten durch ausgiebiges, kompetitives Spielen. Einige trainieren sogar bis zu 14 Stunden am Tag, um schnelle Reflexe und Multitasking-Fähigkeiten zu verbessern.
  • Erfolgreiche Profispieler können sechsstellige Gehälter oder sogar Millionen in einem Jahr verdienen. Spitzenspieler fangen oft im Alter von 16 oder 17 Jahren professionell an und gehen dann in der Regel mit etwa 24 Jahren in den Ruhestand.
Die Investitionsmöglichkeit des Jahrzehnts
  • Im kommenden Jahr sollte der Esport auf ~700 Millionen US-Dollar Umsatz wachsen, ein Wachstum von 41 % gegenüber dem Vorjahr und eine Steigerung von 325 Millionen US-Dollar im Jahr 2015.
  • Twitch ist eine der beliebtesten Streaming-Sites für Esports. Es wurde 2014 von Amazon für 970 Millionen US-Dollar übernommen und erreichte 2016 fast 5 Milliarden gestreamte Gesamtstunden.
  • Eine kürzliche Ankündigung von Riot zu ihrem League of Legends-Titel hat ein Franchise-Modell für die nordamerikanische Liga etabliert. Es wird zehn Spots geben, jeder mit dem saftigen Preisschild von 10 Millionen US-Dollar zum Kaufen.
  • YouTube hat seine bisher größte Investition in Esports getätigt und einen exklusiven mehrjährigen Rundfunkvertrag mit der Gaming-Plattform Faceit unterzeichnet. Sony arbeitet mit ESL, dem Veranstalter von Gaming-Turnieren, zusammen, um Sony Playstation Vue, ein 24-Stunden-TV-Netzwerk für Esports, zu betreiben.
  • Im Mai dieses Jahres gab die NBA bekannt, dass siebzehn ihrer Teams an der NBA 2k League teilnehmen werden, einer E-Sport-Liga und einem gemeinsamen Projekt der NBA und Take-Two Interactive Software.
  • Bis heute ist Esports von konventionellen Investoren weitgehend unberührt geblieben. Die ersten großen Kapitalzuflüsse kamen tatsächlich aus der Sportwelt (Shaquille O'Neal, Alex Rodriguez, Mark Cuban, Jeremy Lin).

Einführung

Ich glaube, dass Esports in Bezug auf zukünftige Möglichkeiten mit den größten traditionellen Sportligen konkurrieren wird, und zwischen Werbung, Ticketverkauf, Lizenzierung, Sponsoring und Merchandising gibt es enorme Wachstumsbereiche für diese aufstrebende Branche – Steve Borenstein, Vorsitzender der Esports Division von Activision Blizzard und ehemaliger CEO von ESPN und NFL Network

Esports ist eine boomende globale Industrie, in der erfahrene Videospieler gegeneinander antreten. Genauso wie traditionelle Sportarten Baseball, Basketball und Fußball austragen, umfasst eSports Wettbewerbe in einer Vielzahl von Videospielen. Entgegen der landläufigen Meinung ist eSport nicht nur ein Phänomen, das in den Kellern arbeitsloser Mittzwanziger vorkommt; Die Branche ist real, wächst weltweit und ist investierbar. Tatsächlich schauen sich über 380 Millionen Menschen weltweit Esports sowohl online als auch persönlich an. Das Weltfinale 2016 des beliebten E-Sport-Spiels League of Legends haben mehr Menschen gesehen (43 Millionen Zuschauer) als das NBA Finals Game 7 in diesem Jahr (31 Millionen Zuschauer). Mit seiner fragmentierten Landschaft und digitalen Plattform verspricht der E-Sport-Sektor eine Vielzahl von Monetarisierungsmöglichkeiten.

Der folgende Artikel enthält eine Einführung in die Branche sowie Einblicke für diejenigen, die daran interessiert sind, in sie zu investieren. Es wird die am Esport beteiligten Parteien, die Größe und Demografie des Publikums, die Branchendynamik und die Herangehensweise an Investitionen in den Weltraum behandeln. Ich werde nicht nur Daten und Analysen von Drittanbietern bereitstellen, sondern auch meine persönlichen Erfahrungen und Erkenntnisse, nachdem ich Menschen zugehört, etwas über die Branche gelernt und selbst ein Esportsunternehmen (Konvoy) gegründet habe.

Was ist Esport?

Esports, kurz für „Electronic Sports“, verwandelt Online-Gaming in einen Zuschauersport. Die Erfahrung ist ähnlich wie bei einem professionellen Sportereignis, außer dass die Zuschauer statt eines physischen Ereignisses beobachten, wie Videospieler in einer virtuellen Umgebung gegeneinander antreten. Wenn es schwer vorstellbar ist, warum jemand jemand anderem beim Spielen eines Videospiels zusieht, denken Sie nur daran, wie viel Spaß es macht, Lebron James oder Steph Curry beim Basketballspielen zuzusehen. So wie traditionelle Sportfans es genießen, Top-Athleten bei der Höchstleistung ihres Handwerks zuzusehen, gilt das Gleiche für diejenigen, die Top-Videospielern bei Wettkämpfen zusehen.

Diese Branche umfasst nicht nur traditionelle Sportspiele wie NBA2K und FIFA, sondern auch – und insbesondere – Spiele wie League of Legends, Counter-Strike und Dota. Wie wir später besprechen werden, können einzelne Spieler entweder sich selbst streamen, um Geld zu verdienen, oder sich größeren Organisationen anschließen, um um große Geldpreise zu kämpfen. Die Spieler können auf vielfältige Weise mit ihren Fans in Kontakt treten, darunter soziale Medien, Live-Streaming-Plattformen und persönlich bei Turnieren. Auf der anderen Seite können Fans zusehen und verfolgen, wie ihre Lieblingsmannschaften in regionalen und globalen Turnieren antreten. Viele Technologieplattformen, Dienste, Veranstaltungen, Analyseplattformen und beträchtliches Investorenkapital umgeben dieses Ökosystem, während es weiter wächst.

Esports in Aktion

Quelle: Der Wächter

Esports ist auch insofern einzigartig, als der Erfolg eines Spielers unabhängig davon ist, wie groß, stark, dünn oder schnell er ist. Obwohl es sicherlich wertvolle Einblicke gibt, die eine gute körperliche Gesundheit mit einer verbesserten Spielerleistung in Verbindung bringen, ist es letztendlich unerheblich, ob der Spieler 5 Fuß 2 oder 6 Fuß groß ist. Beide können sich auf den höchsten Ebenen von League of Legends, CS:GO, Dota 2 oder jedem anderen Spiel auszeichnen. Esports kann das Spielfeld für Faktoren wie Geschlecht, Kultur und Standort weiter ebnen. Diese Demokratisierung der Teilnahme trägt zur Anziehungskraft des Esports und seiner Entstehung einer weltweit engagierten Fangemeinde bei.

Während traditionelle Sportarten physische/räumliche Einschränkungen haben, ist der Sport aufgrund seiner Abhängigkeit von digitalen Plattformen schneller und skalierbarer. Zum Beispiel wäre es unmöglich, Basketball zu einem 100-gegen-100-Sport zu machen, da ein Spielfeld nicht für 200 Spieler geeignet wäre. Im Esport hingegen können neue Spiele mit unendlich skalierbarer Dynamik, Varianz und Spielern entstehen. Tatsächlich kann eine neue Ausgabe oder ein Update eines etablierten Spiele-Franchises massive Auswirkungen haben. Als beispielsweise Call of Duty: Ghosts 2013 veröffentlicht wurde, mussten Spieler und Zuschauer von der Version 2012 umsteigen, indem sie zwölf neue Multiplayer-Karten lernten. Wenn Updates für etablierte Spiele veröffentlicht werden, führt dies zu einer massiven Lernkurve, da sich Spieldynamik und -strategien dramatisch weiterentwickeln können.

Die Lage des Esports

Welche Esports-Spiele sind am beliebtesten?

Obwohl sich die tatsächliche Rangliste der beliebtesten eSports-Spiele von Monat zu Monat leicht ändert, bleiben die zehn meistgesehenen Spiele auf der dominanten Streaming-Site Twitch konstant (Tabelle 1). Im Moment bleibt League of Legends der meistgesehene eSport der Welt. Für diejenigen, die mit Esports weniger vertraut sind, ist es auch erwähnenswert, dass die beliebtesten Spiele keine traditionellen sportbezogenen Videospiele wie Madden oder FIFA sind. Zu den beliebten E-Sport-Genres gehören vielmehr Multiplayer-Online-Kampfarenen (wo ein Spieler einen einzelnen Charakter in einem Team steuert, der das Hauptgebäude des gegnerischen Teams zerstören muss), Echtzeit-Strategie (wo ein Spieler eine Armee aufbaut, um die Vorherrschaft auf einer Karte zu erlangen). , oder Ego-Shooter-Spiele (bei denen Spieler an einem Feuergefecht auf einer Karte teilnehmen).

Tabelle 1: Die meistgesehenen Esports vom 17. Mai auf Twitch

Esports-Landschaft: Beteiligte Parteien

Die Esports-Landschaft ist zugegebenermaßen komplex und manchmal schwer zu navigieren. Der folgende Abschnitt beschreibt die wichtigsten Parteien der Branche.

Spieler

Ein Top-Sportler zu werden, ist keine einfache Errungenschaft. Um in den Rängen aufzusteigen, spezialisieren sich die Spieler auf ein bestimmtes Spiel und entwickeln ihre Fähigkeiten durch ausgiebiges, kompetitives Spielen. Einige trainieren sogar bis zu 14 Stunden am Tag, um schnelle Reflexe und Multitasking-Fähigkeiten zu verbessern. Talentierte Spieler haben in erster Linie zwei Möglichkeiten, ihre eSports-Karriere fortzusetzen:

  • Streaming: Spieler, die sich selbst live streamen, während sie Videospiele spielen, werden als „Streamer“ bezeichnet. Dies geschieht normalerweise im Gelegenheitsspiel. Während Streaming unglaublich profitabel sein kann, müssen sich viele Streamer entscheiden, ob sie für ihren Lebensunterhalt streamen oder versuchen wollen, professionell zu spielen und das Risiko eingehen, weniger Geld zu verdienen. Allerdings haben nicht alle Streamer die Fähigkeit, professionell zu spielen. Stattdessen haben einige einfach „Streaming-Persönlichkeiten“, denen die Zuschauer Spaß machen, ihnen zu folgen, zu spenden und zu abonnieren. Dies kann beeindruckende Einnahmequellen für die Erfolgreichsten schaffen. Der beliebteste YouTube-Kanal der Welt gehört beispielsweise einem Videospiel-Streamer namens „PewDiePie“. Er hat einen so polarisierenden Stil, dass die Zuschauer ihn oft entweder als „sehr entzückend oder unglaublich nervig“ empfinden, und hat derzeit fast 57 Millionen YouTube-Abonnenten. Im Jahr 2015 verdiente er Berichten zufolge 7,4 Millionen Dollar.
  • Professionell spielen: Die wenigen, die zum Profi aufsteigen, treten in Turnieren auf der ganzen Welt gegen die besten Teams an. Während der Reise bauen sie normalerweise eine Fangemeinde für sich selbst sowie für die Teams und Organisationen auf, für die sie spielen (analog zu Lebron James, der eine Anhängerschaft hat, ob er bei den Heat oder den Cavaliers ist). Erfolgreiche Profispieler können sechsstellige Gehälter oder sogar Millionen verdienen. Top-Spieler fangen oft im Alter von 16 oder 17 Jahren professionell an und gehen dann in der Regel mit etwa 24 Jahren in den Ruhestand. Natürlich gibt es Unterschiede zwischen den verschiedenen Spielen und Publishern, aber eSports-Profis beginnen und beenden ihre Karriere im Allgemeinen viel früher als der durchschnittliche Profisportler. eSports-Profis im Ruhestand können sich dafür entscheiden, selbst zu streamen, eSports-Teams zu coachen, ihr eigenes Team zu gründen, für Verlage zu arbeiten oder ihr Engagement im eSport zu beenden.

Mannschaften

Professionelle Spieler schließen sich Teams an (in Multiplayer-Spielen) oder spielen solo (in 1v1-Spielen), um um Geldpreise zu kämpfen. Jedes Team ist spezialisiert und tritt in einem bestimmten Spiel an, z. B. League of Legends, Dota oder Counter-Strike. Die Teams, die an diesen Turnieren teilnehmen, haben Millionen von Followern auf Twitter, Millionen von Zuschauern online und Zehntausende von Zuschauern, die ihnen zu persönlichen Turnieren folgen. Einige Beispiele sind Evil Geniuses, Fnatic und Optic Gaming.

Organisationen (Orgs)

Die besten eSports-Teams werden rekrutiert, um Teil von Organisationen zu sein, haben mehrere Teams, die auf ihre jeweiligen Videospiele spezialisiert sind, aber unter demselben Namen operieren (z. B. Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming oder Fnatic) – genau wie ein NCAA-College oder Universität tritt in Fußball, Basketball und Hockey unter derselben Dachorganisation (dem College oder der Universität) an. Es ist hilfreich, sich eine Organisation als ein elitäres Konglomerat von Teams vorzustellen, die eine Vielzahl von Videospielen spielen. Einige der Spiele sind 1v1, während andere teambasiert sind und zwei Mannschaften gegeneinander antreten. Durch die Nutzung einer größeren Fangemeinde, da die Organisation mehr hochkarätige Spieler und Teams rekrutiert, werden Organisationen Sponsorings mit Marken suchen, um zusätzliche Einnahmequellen außerhalb von Geldpreisen zu erschließen. Diese werden durch die folgenden und Erfolge der zugrunde liegenden Spieler und Teams dieser spezifischen Organisation bestimmt.

Ligen

Esports-Teams, die die Organisation repräsentieren, der sie angehören, treten in der jeweiligen Liga ihres Videospiels an, in der es reguläre Saisons, Playoffs und Weltmeisterschaften gibt. So wie Basketballteams Teil der NBA sind und gegeneinander antreten, treten E-Sport-Teams (normalerweise unter dem Dach einer Organisation) in Videospielligen gegeneinander an. League-Turniere werden von Unternehmen wie Major League Gaming (MLG) oder der Electronic Sports League (ESL) veranstaltet. Zu den Ligen gehören die North America League of Legends Championship Series, die Call of Duty World League (organisiert von MLG) oder die Pro League für CS:GO (organisiert von ESL).

Als Major League Gaming in den frühen 2000er Jahren zum ersten Mal startete, zogen seine Turniere Dutzende von Fans an. Heutzutage sind die größten Turniere des Esports fast so groß wie traditionelle Sportveranstaltungen. Im Jahr 2016 war die League of Legends Championship im Staples Center in Los Angeles mit 15.000 Plätzen innerhalb einer Stunde ausverkauft, dann war das World Cup Stadium in Seoul mit 40.000 Plätzen ausverkauft und zog ein Online-Publikum von 27 Millionen an. Anfang dieses Jahres zog das Intel Extreme Masters-Turnier, das in Kattowitz, Polen, stattfand, an zwei Wochenenden 173.000 Fans ins Stadion. Andere beliebte globale Sportstätten sind die Wembley Arena in London (12.500 Fans) und die KeyArena in Seattle (10.000 Fans).

Es überrascht vielleicht nicht, dass das Preisgeld für die größten Turniere enorm sein kann. Das Gesamtpreisgeld im Jahr 2016 erreichte 93,3 Millionen US-Dollar, gegenüber 61,0 Millionen US-Dollar im Jahr 2015 und weit entfernt von 5,2 Millionen US-Dollar im Jahr 2010. Der Preispool der The International Dota 2 Championship 2016 betrug 20,8 Millionen US-Dollar, ein Betrag, der fast doppelt so hoch war wie die Auszahlung von The Masters .

Grafik 1: Preisgelder bei Großveranstaltungen und Grafik 2: Entwicklung der Preisgelder

Verlag

Im E-Sport ist jedes Spiel geistiges Eigentum des Spieleentwicklers, der zusammenfassend als „Publisher“ bezeichnet wird. Zu diesen Herausgebern gehören Riot Games, Valve, Activision und andere. Die Dynamik des Publishers im Esports-Ökosystem kann als „allmächtig“ bezeichnet werden. Im Gegensatz zu traditionellen Sportarten, die von jedem und überall gespielt werden können, bauen und entwickeln Publisher ihre Spiele und besitzen anschließend alle Rechte daran. Das bedeutet, dass sie Rechte haben, wo das Spiel gespielt wird, wer Videospielturniere veranstalten kann und vieles mehr. Letztendlich besitzen die Herausgeber das geistige Eigentum jedes Spiels, und andere Branchenteilnehmer (Spieler, Mannschaften, Turnierorganisatoren) sind sich dieser Realität sehr bewusst.

Im Sommer 2016 wandten sich einige eSports-Teams an Riot Games, den Herausgeber des beliebten eSports-Spiels League of Legends, bezüglich neuer Bedingungen für die Umsatzbeteiligung und die Übertragungsrechte. Als die Verhandlungen scheiterten und Riot die Forderungen der Teams ablehnte, wurde die Autorität der Verlage in diesem Bereich weiter unterstrichen. Im Juni dieses Jahres kündigte Riot Games jedoch Franchising- und Umsatzbeteiligungsmöglichkeiten an, die es ausgewählten Spielern und Teams ermöglichen würden, am Aufwärtstrend teilzuhaben. Auf diese Entwicklung wird später im Abschnitt „Kommende Trends“ eingegangen.

Unzählige andere Marktplätze, Ressourcen und Plattformen

  • Ressourcen für aufstrebende Profispieler und Fans: Umfasst alles von Nachrichtenquellen, Verfolgung von Branchenstatistiken, Coaching und Tools zur Verbesserung der Fähigkeiten.
  • Professionelles Spielen – Plattformen und Infrastruktur: Turnierplattformen (z. B. Battlefy) und Kommunikationstools (z. B. Discord).
  • Livestreaming-Ressourcen: Streaming-Plattformen, Streaming-Dienste, Spielhighlights und eSports-Analysen. Insbesondere Twitch ist eine der beliebtesten Streaming-Sites für Esports. Es wurde 2014 von Amazon für 970 Millionen US-Dollar übernommen und erreichte 2016 fast 5 Milliarden gestreamte Gesamtstunden (Grafik 3).
  • Wett- und Item-Marktplätze: Esports-Glücksspiel, Fantasy (mit Profi-Esports-Athleten) und Item-Marktplätze für die Anpassung im Spiel.

Diagramm 3: Twitch: Esports-Streaming-Site

Esports-Publikum

Esports soll 2017 385 Millionen Zuschauer erreichen: Laut Newzoo, einer Marktforschungsorganisation für Esports, wird das Publikum von Esports im Jahr 2017 insgesamt rund 385 Millionen Menschen weltweit erreichen. Davon sind 191 Millionen „Sportbegeisterte“ und 194 Millionen „Gelegenheitszuschauer“. Die Zahl der Enthusiasten soll bis 2020 um 50 % auf insgesamt 286 Millionen wachsen (Grafik 4).

Die meisten Fans sind in Asien, Nordamerika und Europa: Früher dachte man, die Begeisterung für kompetitive Videospiele sei in erster Linie ein asiatisches Phänomen, doch heute leben nur noch 51 % der Esport-Enthusiasten in Asien. Tatsächlich haben Nordamerika und Europa einen herausragenden Platz im globalen Esports- und Gaming-Ökosystem eingenommen (Grafik 4).

Diagramm 4: Wachstum des Esports-Publikums

Die Fans sind sehr engagiert: Die Fans schauen bereits durchschnittlich 100 Minuten pro Session zu. Interessanterweise spielt nur etwa die Hälfte der Zuschauer tatsächlich das Videospiel, das sie sich ansehen. Darüber hinaus sind 60 % der eSports-Fans bereit zu reisen, um ihre Lieblingsspiele, -turniere und -spieler zu sehen.

Fans sind junge Digital Natives: Untersuchungen zeigen, dass 65 % der Fans zwischen 18 und 34 Jahre alt sind, und obwohl die Fangemeinde männlich ist, sind 38 % der Esports-Fans Frauen. Unter amerikanischen männlichen Millennials (21 bis 35 Jahre) ist E-Sport genauso beliebt wie Baseball oder Eishockey, 22 % sehen es sich an. In Nordamerika ist die beliebteste Sportart der Region, Fußball, bei männlichen Millennials nur doppelt so beliebt wie E-Sport. Bei männlichen Zuschauern zwischen 36 und 50 Jahren ist Fußball nur 3x so beliebt.

Diagramm 5: Monatliche Esports-Zuschauer, 79 % über 35 Jahre alt, 29 % weiblich; und Grafik 6: Popularität von Esports nach Alter

Esports-Fans sind Berufstätige mit Kaufkraft: Das globale Marketingunternehmen Mindshare fand in einer Umfrage heraus, dass 43 % der Esport-Enthusiasten ein jährliches Haushaltseinkommen von 75.000 USD pro Jahr oder mehr und fast ein Drittel (31 %) ein Einkommen von 90.000 USD oder mehr haben höher. Diese Kaufkraft und die Fähigkeit, sich auf Technologieplattformen zu engagieren, macht das E-Sport-Publikum besonders attraktiv, um auf große Marken abzuzielen, auf die wir später noch eingehen werden.

Überblick über die Esports-Branche und Aufschlüsselung der Einnahmen

Aktuelle Monetarisierungsstrategien

Vor einem Jahrzehnt machten einmalige Verkäufe von verpackter Heimkonsolensoftware 64 % des globalen Gaming-Marktes aus. Seitdem ist sie auf 30 % gesunken. Da eSports nun Teil der Asian Games 2022 sind, können Glücksspielunternehmen jetzt damit beginnen, ähnliche Einnahmequellen wie Medienunternehmen zu entwickeln, einschließlich Werbung, Ticketverkauf, Anteilen an TV-Rechten und mehr.

Im kommenden Jahr sollte der E-Sport auf ~700 Millionen US-Dollar wachsen, ein Wachstum von 41 % gegenüber dem Vorjahr und ein Anstieg von 325 Millionen US-Dollar im Jahr 2015. Die Zahlen für 2017 enthalten keine Zahlen zu Wetten oder Fantasy-E-Sport. Die Einnahmen sollen bis 2020 1,5 Milliarden US-Dollar erreichen und mit einer CAGR (2015-2020) von 35,6 % wachsen.

Diagramm 7: Einnahmen pro Stream

Werbung

Werbung umfasst die Einnahmen aus Werbung, die sich an E-Sport-Zuschauer richtet, einschließlich Werbung, die während Livestreams auf Online-Plattformen, in Video-on-Demand-Inhalten von E-Sport-Spielen oder im E-Sport-TV gezeigt wird. Marken von Intel und Samsung bis hin zu Coca-Cola, Arby’s und Redbull zielen bereits auf das Esports-Publikum ab – insbesondere angesichts ihrer erheblichen Kaufkraft. Im Moment bleibt Werbung auf den vielen Plattformen des Esports viel billiger als bei traditionelleren Sportarten. Wenn die Zuschauerzahlen und der Einfluss des Esports weiter zunehmen, wird es teurer, diese Fangemeinde zu erreichen. Werbung, die derzeit 22 % der Branche ausmacht, ist einer der größten Ströme und wird voraussichtlich bis 2020 auf 224 Millionen US-Dollar anwachsen.

Sponsoring

Die bekannten Gaming-/Tech-Esports-Sponsoren verstärken ihr Engagement, und gleichzeitig bewegen sich auch Lifestyle-Marken und nicht endemische Marken (Marken, die nicht der Gaming-Branche angehören) von experimentellen zu dedizierten E-Sport-Budgets. Darüber hinaus beginnen lokale Teams, Ligen und Veranstaltungen, neue Marketingbudgets zu erschließen, um dieses Publikum zu erreichen.

Größter Umsatztreiber der Branche sind Sponsorings (38 %). Es wird erwartet, dass das Sponsoring bis 2020 auf 655 Millionen US-Dollar anwachsen wird, insbesondere da in den kommenden Jahren neue Marken (insbesondere Lifestyle-Marken) in die Branche eintreten. Laut Whalen Rozelle, Director of eSports bei Riot Games, dem Entwickler von League of Legends, „mussten wir früher erklären, was eSports ist, und jetzt kommen Sponsoren und Marken direkt zu uns. Wir haben auch eine Verschiebung in Unternehmen beobachtet, die selektiver sind und versuchen, sich direkt mit Profiteams abzustimmen. Wir sprechen immer mit verschiedenen Unternehmen und wenn sie sich auf einen bestimmten Markt konzentrieren wollen oder ein kleineres Budget haben, verweisen wir sie auf gute Teams, die ihren Bedürfnissen entsprechen.“

Gebühren für Spiele-Publisher

Derzeit machen Spiele-Publisher-Gebühren einen großen Teil der Branche aus. Ein Großteil dieses Kapitals wurde von Spieleentwicklern in Marketing investiert, um die Haltbarkeit und Relevanz ihrer Spiele zu verlängern. Laut Newzoo werden die Spiele-Publisher-Gebühren in den kommenden Jahren das langsamste Wachstum erfahren.

Waren und Eintrittskarten

Waren- und Ticketeinnahmen sind Gelder, die aus dem Verkauf von Waren und Live-Turnieren generiert werden.

Medienrechte

Einnahmen aus Medienrechten sind die Einnahmen, die an Branchenakteure gezahlt werden, um sich die Rechte zu sichern, eSports-Inhalte auf einem Kanal zu zeigen. Dazu gehören Zahlungen von Online-Streaming-Plattformen an Veranstalter für die Ausstrahlung ihrer Inhalte. Dazu gehören auch ausländische Sender, die sich Rechte sichern, um Inhalte in ihrem Land zu zeigen, und für Urheberrechte bezahlen, um Videoinhalte oder Fotos von eSports-Wettbewerben zu zeigen.

In Bezug auf das Tempo werden Medienrechte wahrscheinlich die am schnellsten wachsende Einnahmequelle sein, die bis 2020 340 Millionen US-Dollar einbringen werden, gegenüber 95 Millionen US-Dollar in diesem Jahr. Exklusive Content-Angebote, wie sie im traditionellen Sport zu sehen sind, werden dieses Wachstum vorantreiben.

Kommende Esports-Trends

Franchising wird in Nordamerika zum Mainstream.

Ähnlich wie die NFL, NBA, MLB und NHL einem Franchise-Modell mit begrenzter Mitgliedschaft in ihren jeweiligen Sportarten folgen, scheint der Esport in Nordamerika einen ähnlichen Weg einzuschlagen. Eine kürzliche Ankündigung von Riot zu ihrem League of Legends-Titel hat ein Franchise-Modell für die nordamerikanische Liga etabliert. Es wird zehn Spots geben, jeder mit dem saftigen Preisschild von 10 Millionen US-Dollar zum Kaufen. Der Titel von Activision, Overwatch, befindet sich ebenfalls im Franchising-Prozess. In Europa wird der Sport wahrscheinlich einem Auf- und Abstiegsmodell folgen, da die Region mit diesem Sportsystem in Gruppen wie der UEFA Champions League vertraut ist.

Da Franchising zum vorherrschenden Modell wird, werden Eliteteams und -organisationen zu umsatzgenerierenden Maschinen. Diejenigen ohne Franchise-Spots werden jedoch gezwungen sein, Einnahmen in sekundären Ligen zu finden oder sich in Titeln zu etablieren, die noch nicht als Franchise vergeben wurden. Sie haben keinen Zugang zu umfangreichen Deals zur Umsatzbeteiligung an Orten wie League of Legends und müssen sich auf den Wettbewerb in sekundären Ligen konzentrieren, die weitaus geringere Geldpreise und Sponsoring-Möglichkeiten bieten. Obwohl diese Konsolidierung anfangs sicherlich schmerzhaft sein wird, sehe ich dies als einen dringend benötigten Schritt nach vorne für die Branche, da sie weiter wächst und den Markt beschneidet. Die folgende Tabelle enthält Franchising-Details für die Riot- und Overwatch-Ligen.

Tabelle 2: Franchising im Gange: NA LCS (League Championship Series) vs. OWL (Overwatch League)

Rundfunk- und Medienrechte werden ein wichtiger Wachstumstreiber sein.

Im Esport werden Übertragungs- und Medienrechte ein wichtiger Wachstumstreiber sein, da die Welten von Medien und Spielen weiter zusammenwachsen. Wie bereits erwähnt, findet sich dieses Gefühl in der Newzoo-Forschung wieder, die prognostiziert, dass der Sektor der Medienrechte von 95 Millionen US-Dollar im Jahr 2016 auf 340 Millionen US-Dollar im Jahr 2020 wachsen wird, was ihn zum am schnellsten wachsenden Teil des Esports-Marktes macht.

Da Publisher im Esports das geistige Eigentum für jedes von ihnen erstellte Spiel besitzen, haben sie die ultimative Autorität, die Bedingungen festzulegen, unter denen andere Parteien ihre Software nutzen können. Dazu gehören Beschränkungen, in denen Softwarelizenznehmer (Mitglieder der Öffentlichkeit, Teams, Ligaorganisatoren) das Spiel spielen, anderen das Spielen erlauben und anderen erlauben können, das Spiel zu sehen. Bis vor kurzem waren die Verlage ziemlich entspannt in Bezug auf ihre Einschränkungen. Auf der Suche nach einer breiten Benutzerakzeptanz und Popularität haben sie Spieler im Allgemeinen ermutigt, ihr Gameplay unter ihren Bedingungen zu teilen. Die Branche erreicht jedoch jetzt einen Wendepunkt, an dem die Akzeptanz von Spielen und Esports explodiert ist. Folglich versuchen Verlage, von diesem Publikum und dieser Dynamik zu profitieren, indem sie den Rundfunk monetarisieren und exklusive Content-Deals unterzeichnen. Und da Spieler und Organisationen diese Fans anziehen, streben sie Vereinbarungen zur Umsatzbeteiligung mit Publishern an. Diese neuen Entwicklungen sind Katalysatoren für die oben erläuterten neuen Franchise-Modelle, bei denen Teams, Spieler und Publisher ähnliche Einnahmenaufteilungen erzielen.

Mit Blick auf die Zukunft werden die Verlage selektiv Senderechte an bestimmte Partner und Medienunternehmen vergeben. Eine wichtige Sache, die es zu beobachten gilt, ist, ob eine verstärkte Kontrolle über Streaming- und Betrachtungsrechte zu einem Pushback von Fans und Spielern führen wird, da Herausgeber in der Vergangenheit Benutzer dazu ermutigt haben, Inhalte nach eigenem Ermessen zu teilen und zu streamen.

Virtual Reality (VR) wird überbewertet.

Es gibt viel Aufhebens um VR als Branche und insbesondere um ihre Beteiligung am E-Sport. Ich glaube jedoch nicht, dass es in den nächsten 5-10 Jahren zu einer Akzeptanz durch das Massenpublikum kommen wird. Es stimmt, dass Virtual-Reality-Headsets bereits speziell für das Esports-Publikum entwickelt werden. Einige Spiele wie Alien Isolation bieten tatsächlich bereits VR-Unterstützung, und andere Spiele wie EVE Valkyrie wurden speziell für VR entwickelt. Dennoch haben Alien Isolation und EVE Valkyrie eine schwache Benutzerbasis, und die VR-Technologie ist unerschwinglich teuer und weitgehend unterentwickelt. Zum Beispiel fehlt es bestehenden VR-Technologiefunktionen oft an angemessenen interaktiven Komponenten. Es wird interessant sein zu sehen, wie die Virtual-Reality- und die E-Sport-Branche in Zukunft zusammenwachsen, aber eine breite Akzeptanz ist kurzfristig unwahrscheinlich.

Investieren in Esports

Obwohl jetzt ein großartiger Zeitpunkt ist, um in Esports zu investieren, finden es viele Investoren verständlicherweise schwierig, mit seiner Komplexität umzugehen. Dennoch führt diese Komplexität zu einer riesigen, breiten Palette von Anlagemöglichkeiten. Zweifellos liegen aufregende Zeiten vor uns, in denen diese verschiedenen Branchen weiterhin Monetarisierungsstrategien für die riesige Zuschauerbasis entwickeln.

Esports-Aktien

Eine Möglichkeit, sich im Esports-Sektor zu engagieren, sind öffentliche Märkte. Nachfolgend finden Sie eine Liste von börsennotierten Unternehmen, die verschiedene Verbindungen zu und Investitionen in den Sport haben. Zum Beispiel besitzt Tencent Riot Games, den Schöpfer des meistgespielten Spiels League of Legends, während Activision Blizzard die beliebten Spiele World of Warcraft, Overwatch und Hearthstone entwickelt. YouTube hat seine bisher größte Investition in Esports getätigt und einen exklusiven mehrjährigen Übertragungsvertrag mit der Gaming-Plattform Faceit unterzeichnet, um die Pro-Gaming-Liga der Esports Championship Series (ECS) von Faceit zu streamen. Sony arbeitet mit ESL, dem Veranstalter von Gaming-Turnieren, zusammen, um Sony Playstation Vue, ein 24-Stunden-TV-Netzwerk für Esports, zu betreiben. Zu diesem Zeitpunkt machen die eSports-Einnahmen nur einen kleinen Prozentsatz der Gesamteinnahmen dieser öffentlichen Unternehmen aus, sodass Investitionen auf dem öffentlichen Markt zu diesem Zeitpunkt nicht der primäre Weg sind, um sich in diesem Bereich zu engagieren.

Diagramm 8: Top 10 der börsennotierten Unternehmen nach Spieleinnahmen

Esports: Privates Investieren

Die privaten Märkte sind der Ort, an dem die meisten eSports-Investitionen und -Aktivitäten stattgefunden haben. Die Investitionsquellen sind vielfältig, darunter Medienunternehmen, Angel-Investoren, Sportstars und professionelle Sportmannschaften sowie institutionellere private Kapitalquellen wie Risikokapitalfonds. Trotz des wachsenden Interesses von VC- und Angel-Investoren ist der Sport bis heute eine Branche, die von konventionellen Investoren weitgehend unberührt geblieben ist. Die ersten großen Kapitalzuflüsse kamen tatsächlich aus der Sportwelt (Shaquille O'Neal und Alex Rodriguez, Mark Cuban, Rich Fox und Jeremy Lin). Im Mai dieses Jahres gab die NBA bekannt, dass 17 ihrer Teams an der NBA 2k League teilnehmen werden, einer E-Sport-Liga und einem gemeinsamen Projekt der NBA und Take-Two Interactive Software.

Während die VC- und Angel-Beteiligung begonnen hat zu ticken, bleiben professionelle Anleger im Allgemeinen zögerlich. In einer neueren Branche gibt es noch mehr Unbekannte und Risiken, als typische Startup-Investitionen normalerweise mit sich bringen, und dies gilt insbesondere für einen so einzigartigen Bereich wie den Sport. Insgesamt glaube ich jedoch, dass sich das Blatt zu wenden beginnt. Eine weitere Sorge, die viele Risikokapital- und Angel-Investoren häufig äußern, betrifft das Transaktionsvolumen. Ich habe mit vielen gesprochen, die sich weiterhin Sorgen darüber machen, ob es in der Esportbranche genügend Dealflow gibt, um es zu rechtfertigen, ihre Zeit und Ressourcen in das Lernen und Verstehen des Raums zu investieren. Die Daten zeigen jedoch, dass es tatsächlich ein beträchtliches Transaktionsvolumen gibt.

Laut CB Insights haben Esports- und Game-Streaming-Startups seit Anfang 2011 714 Millionen US-Dollar in mehr als 100 Deals gesammelt, und das ist nur das, was CB Insights verfolgt hat. Auf AngelList und Crunchbase, wo Startups ihre Unternehmen selbst auflisten, umfassen einzigartige Esports- und Videospiel-Startups ~2.000 Einträge. Betrachten Sie diese Zahl im Vergleich zu denen in etablierteren Branchen: Internet der Dinge (3,4 000), Big Data (4,5 000), Sport (5,2 000), Immobilien (5,8 000) und Fintech (10,4 000). Obwohl Drohnen und Bitcoin einen erheblichen Hype und Finanzierung erhalten haben, ist die Anzahl der Esports- und Gaming-Startups 4-mal so hoch wie die Anzahl der Startups in der Drohnenindustrie und 2-mal so hoch wie die Anzahl der Bitcoin-Startups.

Während ein Mangel an Verständnis und Wissen über diesen aufstrebenden Raum daher das Zögern rechtfertigen kann, das viele VCs und Angel-Investoren weiterhin haben, ist die Sorge in Bezug auf den Dealflow fehlgeleitet.

Tabelle 3: Anzahl der Startups in verschiedenen Branchen

So navigieren Sie durch Esports-Investitionen

Es kann zugegebenermaßen einige Zeit dauern, die besten Angebote in den Bereichen Esports und Gaming zu finden. Heute werden sie hauptsächlich durch Mundpropaganda und durch Ihr persönliches Netzwerk gefunden. Nachfolgend finden Sie eine kurze Checkliste zur Bewertung von Unternehmen in der Esports-Branche:

  • Bauen Sie Ihr persönliches Netzwerk auf und nutzen Sie es: Qualitativ hochwertiger Dealflow ist verfügbar, aber in diesem Stadium erfordert es einen erheblichen Arbeitsaufwand, es zu finden. Wie es bei Startup-Investitionen oft der Fall ist, hängt Ihr Zugang zu Deals stark von Ihrem persönlichen Netzwerk ab. Vernetzen Sie sich, hören Sie zu, lernen Sie und stellen Sie sicher, dass Sie niemals mit der zunehmend einflussreichen Welt des kompetitiven Gamings „herabreden“. Als Investor werden Sie in kein Geschäft eingelassen, wenn Sie kein gesundes Maß an Respekt für die Branche, das Produkt und den Unternehmer haben. Spiel respektiert Spiel.
  • Gründerteam : Verfügen sie nicht nur über ein ausgeprägtes Verständnis für Esports und Gaming, sondern auch über den Geschäftssinn, um aufzubauen und zu wachsen? In einer jungen Branche ist das leider seltener als man erhofft.
  • Marktgröße: Hat das Team spezifische Metriken rund um seine Berechnungen des gesamten adressierbaren Marktes verwendet, um seinen wirklich adressierbaren Markt und nicht den größeren eSports-Markt zu zeigen? Dies wird schnell die besten Gründer auszeichnen, die zusätzliche Anstrengungen unternehmen, um ihren genauen Markt zu definieren.
  • Verlagsrisiko: Ist das Wachstum des Unternehmens durch die Rolle der Verlage übermäßig gefährdet? Nur weil sie gefährdet sind, heißt das nicht, dass Sie nicht investieren sollten; however, you can mitigate for this by ensuring a few other things. For example, you can examine whether their growth is reliant on landing a key technology integration (eg, API) contract with Riot or whether their growth can be stunted overnight if Valve changes a specific rule around competition play.
  • Monetization alignment and focus: Are the entrepreneurs listing over ten potential revenue streams for their business? Too many revenue streams listed may indicate a lack of focus. Hyper-focused entrepreneurs pursuing specific monetization strategies will be rewarded and will win the confidence of their investors. Watch out for "consulting" as a potential revenue stream. This is a red flag.
  • Social media awareness: in esports, entrepreneurs can often place too much emphasis on their followers on social media (Twitter, Twitch, etc) and point to their 20k+ Twitter following as market validation or market traction. As an investor, push back on this because the best founders will know that a social media following is only one part of building a successful, revenue-generating business.

Esports Investing Represents a Lucrative Opportunity

When I look at esports and its global traction, I'm immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.

I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade . From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming's surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.

Chart 9: Video Gaming, Most Engaging Form of Digital Media

The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There's a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is: Are you game?