电子竞技:竞技视频游戏指南

已发表: 2022-03-11

主要亮点

不断增长的全球观众
  • 随着用户每天参与 51 分钟,视频游戏现在比任何社交媒体(Facebook、Snapchat 和 Instagram)都更具吸引力。 它是全球顶级参与数字平台。
  • 2017年,全球电竞观众将达到约3.85亿人。
  • 2016 年,英雄联盟锦标赛在 12 分钟内售罄洛杉矶斯台普斯中心 15,000 个座位,国际 Dota 2 锦标赛在首尔世界杯体育场售罄 40,000 个座位,同时吸引了 2700 万在线观众。 今年早些时候,在波兰举行的英特尔极限大师赛在两个周末吸引了 173,000 名粉丝。
  • 2016 年总奖金达到 9300 万美元,高于 2015 年的 6100 万美元,与 2010 年的 500 万美元相去甚远。2016 年国际 Dota 2 锦标赛的奖金池为 2080 万美元,几乎是大师赛奖金的两倍高尔夫锦标赛。
顶级人才库
  • 为了提升等级,玩家通过广泛的竞争性游戏来发展他们的技能。 有些人甚至每天训练长达 14 小时,以磨练快速反应和多任务处理能力。
  • 成功的职业选手一年可以赚取六位数的薪水,甚至数百万。 顶级球员通常在 16 或 17 岁左右开始职业生涯,然后往往在 24 岁左右退休。
十年的投资机会
  • 来年电子竞技的收入应该会增长到约 7 亿美元,比上一年增长 41%,比 2015 年的 3.25 亿美元有所增长。
  • Twitch 是最受欢迎的电子竞技流媒体网站之一。 它于 2014 年被亚马逊以 9.7 亿美元的价格收购,2016 年的总时长接近 50 亿小时。
  • Riot最近发布的关于他们的英雄联盟冠军头衔的公告已经为北美联盟建立了特许经营模式。 将有十个位置,每个位置都标价 1000 万美元。
  • YouTube 已对电子竞技进行了迄今为止最大的投资,与游戏平台 Faceit 签署了一项独家的多年广播协议。 索尼正与游戏锦标赛组织者 ESL 合作,为索尼 Playstation Vue 提供支持,这是一个专注于电子竞技的 24 小时电视网络。
  • 今年 5 月,NBA 宣布其 17 支球队将参加 NBA 2k 联赛,这是一个电竞联赛,是 NBA 和 Take-Two 互动软件的联合项目。
  • 直到今天,电子竞技基本上还没有受到传统投资者的影响。 它的第一批主要资本流入实际上来自体育界(沙奎尔·奥尼尔、亚历克斯·罗德里格斯、马克·库班、林书豪)。

介绍

我相信电子竞技将在未来的机会方面与最大的传统体育联盟竞争,在广告、门票销售、许可、赞助和商品销售之间,这个新兴行业有巨大的增长领域——Steve Borenstein,动视暴雪电子竞技部门主席和前任ESPN 和 NFL 网络首席执行官

电子竞技是一个蓬勃发展的全球行业,技术娴熟的视频游戏玩家在其中进行竞争。 就像传统体育有棒球、篮球和足球比赛一样,电子竞技也包括各种电子游戏的比赛。 与普遍看法相反,电子竞技不仅仅是发生在二十多岁失业者地下室的现象。 该行业是真实的,在全球范围内增长,并且可以投资。 事实上,全球有超过 3.8 亿人在线和亲自观看电子竞技。 观看流行电竞游戏英雄联盟 2016 年世界总决赛的人数(4300 万观众)超过了当年的 NBA 总决赛第七场(3100 万观众)。 凭借其分散的格局和数字平台,电子竞技行业有望提供大量的货币化机会。

以下文章将包括对该行业的介绍以及对有兴趣投资该行业的人的见解。 它将涵盖参与电子竞技的各方、观众的规模和人口统计、行业动态以及如何在该领域进行投资。 我不仅会提供第三方的数据和分析,还会提供我在听人,了解行业,自己创办电竞公司(Konvoy)后的个人经验和见解。

什么是电子竞技?

电子竞技是“电子竞技”的缩写,它将在线游戏转变为一种观赏性运动。 这种体验类似于观看职业体育赛事,只是观众不是观看物理赛事,而是观看视频游戏玩家在虚拟环境中相互竞争。 如果很难想象为什么有人会看别人玩电子游戏,那么想想看勒布朗詹姆斯或斯蒂芬库里打篮球是多么令人愉快。 正如传统体育迷喜欢观看顶级运动员在他们的手艺上表现出色一样,那些观看顶级视频游戏玩家比赛的人也是如此。

这个行业不仅包括传统的体育相关游戏,如 NBA2K 和 FIFA,还包括 - 更值得注意的是 - 游戏,如英雄联盟、反恐精英和 Dota。 正如我们稍后将讨论的那样,个人玩家可以通过直播自己玩来赚钱,也可以加入更大的组织来争夺巨额现金奖励。 玩家可以通过各种方式与粉丝互动,包括社交媒体、直播平台和面对面的锦标赛。 另一方面,球迷可以观看和关注他们最喜欢的球队参加地区和全球锦标赛。 随着这个生态系统的不断发展,许多技术平台、服务、活动、分析平台和大量投资者资本围绕着这个生态系统。

电子竞技在行动

资料来源:卫报

电子竞技的独特之处还在于,玩家的成功与他们的身高、强壮、瘦弱或速度无关。 尽管将良好的身体健康与提高游戏玩家的表现联系起来肯定是有价值的见解,但游戏玩家的身高是 5 英尺 2 还是 6 英尺 8 最终无关紧要。 他们都可以在英雄联盟、CS:GO、Dota 2 或任何其他游戏的最高级别中表现出色。 电子竞技可以进一步为性别、文化和地点等因素提供公平的竞争环境。 这种参与的民主化有助于电子竞技的吸引力及其产生全球参与的粉丝群。

此外,虽然传统运动具有物理/空间限制,但电子竞技由于依赖数字平台而更具快节奏和可扩展性。 例如,不可能让篮球成为 100 对 100 的运动,因为一个球场不可能容纳 200 名球员。 然而,在电子竞技中,可以创建具有无限可扩展动态、差异和玩家的新游戏。 事实上,已建立的游戏专营权的新版本或更新可以产生巨大的影响。 例如,当 2013 年的《使命召唤:幽灵》发布时,玩家和观众必须通过学习 12 张新的多人地图来从 2012 版过渡。 当对已建立的游戏发布更新时,会导致巨大的学习曲线,因为游戏动态和策略会发生巨大变化。

电子竞技的大地

哪些电竞游戏最受欢迎?

尽管最受欢迎的电子竞技游戏的实际排名逐月略有变化,但主流流媒体网站 Twitch 上观看次数最多的 10 款游戏保持一致(表 1)。 截至目前,英雄联盟仍然是世界上最受关注的电子竞技。 同样值得注意的是,对于那些不太熟悉电子竞技的人来说,最受欢迎的游戏并不是传统的体育相关视频游戏,例如 Madden 或 FIFA。 相反,流行的电子竞技类型包括多人在线战斗竞技场(玩家控制团队中的单个角色,必须摧毁对方团队的主要建筑),实时战略(玩家建立军队以获得对地图的统治) ,或第一人称射击游戏(玩家在地图上参与交火)。

表 1:5 月 17 日 Twitch 上最受关注的电子竞技

电子竞技景观:参与方

无可否认,电子竞技领域很复杂,有时难以驾驭。 以下部分概述了该行业涉及的主要各方。

球员

成为顶级电子竞技选手绝非易事。 为了提升排名,玩家需要专注于特定的游戏,通过广泛的竞争性游戏来发展他们的技能。 有些人甚至每天训练长达 14 小时,以磨练快速反应和多任务处理能力。 有才华的玩家在追求他们的电子竞技生涯时主要有两种选择:

  • 流媒体:在玩视频游戏时进行自己直播的游戏玩家被称为“流媒体”。 这通常在休闲游戏中完成。 虽然流媒体可以带来令人难以置信的利润,但许多流媒体必须决定他们是想以流媒体为生,还是尝试专业地玩游戏并冒着赚更少钱的风险。 话虽如此,并不是所有的主播都具备专业演奏的技能。 取而代之的是,有些人只是拥有“流媒体人物”,观众觉得关注、捐赠和订阅很有趣。 这可以为最成功的企业创造令人印象深刻的收入流。 例如,世界上最受欢迎的 YouTube 频道属于名为“PewDiePie”的视频游戏主播。 他的风格如此两极分化,以至于观众经常觉得他“非常令人愉快或非常烦人”,目前在 YouTube 上拥有近 5700 万订阅者。 据报道,他在 2015 年赚了 740 万美元。
  • 专业比赛:少数达到专业水平的人在世界各地的锦标赛中与最好的球队竞争。 在旅途中,他们通常会为自己以及他们效力的球队和组织建立球迷基础(类似于勒布朗詹姆斯无论是在热火队还是在骑士队都有追随者)。 成功的职业玩家可以赚取六位数的薪水,甚至数百万。 顶级玩家通常在 16 或 17 岁左右开始职业生涯,然后往往在 24 岁左右退休。当然,不同的游戏和发行商之间存在差异,但电子竞技专业人士通常比普通职业运动员更早开始和结束他们的职业生涯。 退休的电子竞技专业人士可能会选择自己直播、指导电子竞技团队、组建自己的团队、为出版商工作或结束对电子竞技的参与。

团队

职业玩家加入团队(在多人游戏中)或单人游戏(在 1v1 游戏中)争夺现金奖励。 每个团队都专注于一个特定的游戏并参加比赛,例如英雄联盟、Dota 或反恐精英。 参加这些比赛的球队在 ​​Twitter 上拥有数百万的关注者,数以百万计的在线观看者,以及数以万计的观众跟随他们观看现场比赛。 一些例子包括 Evil Geniuses、Fnatic 和 Optic Gaming。

组织(组织)

最好的电子竞技团队被招募成为组织的一部分,拥有几支专门从事各自视频游戏的团队,但以相同的名称运营(例如,Cloud9、NRG、TSM、Optic Gaming 或 Fnatic)——就像 NCAA 学院一样或大学在同一个伞形组织(学院或大学)下参加足球、篮球和曲棍球比赛。 将组织视为玩各种视频游戏的团队的精英集团是有帮助的。 一些游戏是 1 对 1,而其他游戏是基于团队的,涉及两个小队相互竞争。 随着组织招募更多知名球员和球队,利用更大的粉丝群,组织将寻求品牌赞助,以获取现金奖励之外的额外收入来源。 这些取决于该特定组织的基础球员和球队的以下和成功。

联赛

代表他们所属组织的电子竞技团队将参加各自的电子游戏联赛,其中包括常规赛、季后赛和世界锦标赛。 就像篮球队是 NBA 的一部分并相互竞争一样,电子竞技队(通常在一个组织的保护伞下)在视频游戏联赛中竞争。 联赛由美国职业棒球大联盟 (MLG) 或电子竞技联盟 (ESL) 等公司运营。 联赛包括北美英雄联盟锦标赛系列、使命召唤世界联赛(由 MLG 组织)或职业 CS:GO 联赛(由 ESL 组织)。

当美国职业棒球大联盟于 2000 年代初首次推出时,它的锦标赛吸引了数十名粉丝。 今天,电子竞技最大的锦标赛几乎与传统体育赛事一样大。 2016年,英雄联盟锦标赛在一个小时内售罄了洛杉矶斯台普斯中心的15,000个座位,然后在首尔世界杯体育场售罄了40,000个座位,同时吸引了2700万在线观众。 今年早些时候,在波兰卡托维兹举行的英特尔极限大师赛在两个周末吸引了 173,000 名球迷来到体育场。 其他受欢迎的全球电子竞技场馆包括伦敦的温布利体育馆(12,500 名粉丝)和西雅图的 KeyArena(10,000 名粉丝)。

也许不足为奇的是,大型锦标赛的奖金可能是巨大的。 2016 年总奖金达到 9330 万美元,高于 2015 年的 6100 万美元,与 2010 年的 520 万美元相去甚远。2016 年国际Dota 2锦标赛的奖金池为 2080 万美元,几乎是大师赛奖金的两倍.

图 1:重大赛事奖金,图 2:奖金发展

出版商

在电子竞技中,每款游戏都是游戏创作者的知识产权,统称为“发行商”。 这些发行商包括 Riot Games、Valve、Activision 等。 发行商在电子竞技生态系统中的动态可以被认为是“无所不能”。 与可以由任何人在任何地点进行的传统体育运动不同,发行商构建和开发他们的游戏并随后拥有围绕它们的所有权利。 这意味着他们对游戏的播放地点、谁可以举办视频游戏锦标赛等拥有权利。 归根结底,发行商拥有每款游戏的知识产权,而其他行业参与者(玩家、团队、锦标赛组织者)也敏锐地意识到这一现实。

2016 年夏天,一些电竞团队就收入分享和转播权的新条款与电竞热门游戏英雄联盟的发行商 Riot Games 进行了接洽。 当谈判失败并且 Riot 拒绝了团队的要求时,出版商在该领域的权威进一步得到了强调。 然而,今年 6 月,Riot Games 宣布了特许经营和收益分享的可能性,这将允许选定的玩家和团队参与其中。 这一发展将在稍后的“即将到来的趋势”部分中讨论。

无数其他市场、资源和平台

  • 有抱负的职业玩家和粉丝资源:包括来自新闻来源、行业统计跟踪、指导和技能改进工具的所有内容。
  • 专业游戏 - 平台和基础设施:锦标赛平台(例如 Battlefy)和通信工具(例如 Discord)。
  • 直播资源:流媒体平台、流媒体服务、游戏集锦和电子竞技分析。 特别是,Twitch 是最受欢迎的电子竞技流媒体网站之一。 它于 2014 年被亚马逊以 9.7 亿美元收购,2016 年的总时长接近 50 亿小时(图 3)。
  • 投注和物品市场:电子竞技赌博、幻想(与职业电子竞技运动员一起)和用于游戏内定制的物品市场。

图 3:Twitch:电子竞技流媒体网站

电竞观众

2017 年电竞观众将达到 3.85 亿:根据电竞市场研究机构 Newzoo 的数据,2017 年,全球电竞观众将达到约 3.85 亿人。 其中,1.91 亿为“电竞爱好者”,1.94 亿为“临时观众”。 到 2020 年,爱好者的数量​​预计将增长 50%,总计 2.86 亿(图 4)。

大多数粉丝在亚洲、北美和欧洲:过去,人们认为竞技电子游戏的热潮主要是亚洲现象,但今天只有 51% 的电子竞技爱好者在亚洲。 事实上,北美和欧洲在全球电子竞技和游戏生态系统中占有重要地位(图 4)。

图 4:电子竞技观众增长

粉丝参与度很高:粉丝已经平均每场观看 100 分钟。 有趣的是,只有大约一半的观众真正玩他们正在观看的视频游戏。 此外,60% 的电竞粉丝愿意出差去看看他们最喜欢的游戏、锦标赛和选手。

粉丝是年轻的数字原住民:研究表明,65% 的粉丝年龄在 18-34 岁之间,虽然粉丝群确实偏向于男性,但 38% 的电子竞技粉丝是女性。 在美国男性千禧一代(21 至 35 岁)中,电子竞技与棒球或冰球一样受欢迎,有 22% 的人观看。 在北美,该地区最受欢迎的运动——足球,在男性千禧一代中的受欢迎程度仅为电子竞技的 2 倍。 对于 36 至 50 岁的男性观众来说,足球的受欢迎程度只有 3 倍。

图 5:电子竞技月度观众,35 岁以上的观众占 79%,女性占 29%;和图表 6:按年龄划分的电子竞技流行度

电子竞技爱好者是具有购买力的职业人士:全球营销公司传立在一项调查中发现,43% 的电子竞技爱好者的家庭年收入为每年 75,000 美元或更高,近三分之一 (31%) 的收入为 90,000 美元或更高。 这种购买力和参与技术平台的能力使得电子竞技观众特别希望成为大品牌的目标,我们将在稍后讨论。

电竞行业概况及收入明细

当前的货币化策略

十年前,打包的家庭控制台软件的一次性销售占全球游戏市场的 64%。 从那以后,它已经下降到30%。 随着电子竞技现在被纳入 2022 年亚运会,游戏公司现在可以开始开发与媒体公司类似的收入来源,包括广告、门票销售、电视转播权股份等。

来年,电子竞技应该会增长到约 7 亿美元,比上一年增长 41%,比 2015 年的 3.25 亿美元有所增加。2017 年的数字不包括博彩或幻想电子竞技数字。 到 2020 年,收入预计将达到 15 亿美元,复合年增长率(2015-2020 年)为 35.6%。

图 7:每个流的收入

广告

广告包括针对电子竞技观众的广告所产生的收入,包括在在线平台上的直播、电子竞技比赛的视频点播内容或电子竞技电视上展示的广告。 从英特尔和三星到可口可乐、Arby's 和 Redbull 等品牌已经瞄准了电子竞技观众——尤其是考虑到他们强大的购买力。 目前,在电子竞技的许多平台上做广告仍然比在更传统的体育项目上做广告要便宜得多。 如果电子竞技的收视率和影响力继续扩大,接触这个粉丝群的成本会更高。 目前,广告占整个行业的 22%,是最大的流之一,预计到 2020 年将增长到 2.24 亿美元。

赞助

知名的游戏/科技电子竞技赞助商正在增加他们的参与度,与此同时,生活方式品牌和非流行品牌(非游戏行业固有的品牌)也正在从实验性电子竞技预算转向专门的电子竞技预算。 最重要的是,当地球队、联赛和赛事开始利用新的营销预算来接触这些受众。

该行业收入的最大推动力是赞助(38%)。 到 2020 年,赞助预计将增长到 6.55 亿美元,尤其是随着新品牌(尤其是生活方式品牌)在未来几年进入该行业。 根据开发英雄联盟的 Riot Games 的电子竞技总监 Whalen Rozelle 的说法,“一开始我们不得不解释什么是电子竞技,现在我们有赞助商和品牌直接来找我们。 我们还看到公司变得更加挑剔,并试图直接与专业团队保持一致。 我们一直在与不同的公司进行交流,如果他们想专注于特定市场或者预算较少,我们会为他们推荐适合他们需求的优秀团队。”

游戏发行商费用

目前,游戏发行商费用占行业的很大一部分。 大部分资金用于游戏创作者的营销投资,以延长游戏的保质期和相关性。 据 Newzoo 称,游戏发行商费用将在未来几年经历最慢的增长。

商品和门票

商品和门票收入是通过商品销售和现场比赛产生的收入。

媒体权利

媒体版权收入是支付给行业利益相关者以确保在频道上展示电子竞技内容的权利的收入。 这包括从在线流媒体平台向组织者支付用于广播其内容的费用。 这还包括外国广播公司获得在其国家展示内容的权利,并支付版权以展示视频内容或电子竞技比赛的照片。

就速度而言,增长最快的收入来源可能是媒体版权,到 2020 年将产生 3.4 亿美元,高于今年的 9500 万美元。 正如传统体育领域所见,独家内容交易将推动这一增长。

即将到来的电子竞技趋势

特许经营将成为北美的主流。

与 NFL、NBA、MLB 和 NHL 遵循特许经营模式的方式类似,他们各自的运动项目成员有限,北美的电子竞技似乎也在走类似的道路。 Riot最近发布的关于他们的英雄联盟冠军头衔的公告已经为北美联盟建立了特许经营模式。 将有十个广告位,每个广告位都标价 1000 万美元。动视旗下的《守望先锋》也在进行特许经营。 在欧洲,电子竞技很可能会遵循晋级和降级的模式,因为该地区对欧洲冠军联赛等团体的体育体系非常熟悉。

随着特许经营成为主导模式,精英团队和组织将成为创收机器。 然而,那些没有特许经营权的人将被迫在二级联赛中寻找收入,或者寻求在尚未获得特许经营权的头衔中确立自己的地位。 他们将无法在英雄联盟等地方获得可观的收入分成交易,并且将不得不专注于二级联赛的竞争,而二级联赛提供的现金奖励和赞助机会要少得多。 虽然这种整合最初肯定会很痛苦,但我认为这是该行业急需的一步,因为它继续增长并修剪市场。 下图包含 Riot 和 Overwatch 联赛的特许经营详情。

表 2:特许经营进行中:NA LCS(联赛冠军系列赛)vs. OWL(守望先锋联赛)

广播和媒体权利将成为主要的增长动力。

在电子竞技领域,随着媒体和游戏世界的不断融合,广播和媒体版权将成为主要的增长动力。 如前所述,这种情绪在 Newzoo 研究中得到了回应,该研究预计媒体版权行业将从 2016 年的 9500 万美元增长到 2020 年的 3.4 亿美元,使其成为电子竞技市场中增长最快的部分。

由于电子竞技领域的发行商拥有他们创建的每款游戏的知识产权,因此他们拥有设定其他方可以使用其软件的条款的最终权力。 这包括对软件被许可人(公众成员、球队、联赛组织者)可以玩游戏、允许其他人玩游戏以及允许其他人观看比赛的限制。 直到最近,出版商对他们的限制都相当放松。 为了寻求广泛的用户采用和普及,他们通常鼓励游戏玩家根据他们的条款和条件分享他们的游戏玩法。 然而,该行业现在正处于一个转折点,游戏和电子竞技的采用呈爆炸式增长。 因此,出版商希望通过广播货币化和签署独家内容交易来利用这些受众和势头。 而且,由于玩家和组织吸引了这些粉丝,他们正在寻求与发行商达成收入分成协议。 这些新发展是上述新兴特许经营模式的催化剂,团队、玩家和发行商由此产生类似的收入分配。

展望未来,出版商将有选择地向特定合作伙伴和媒体机构授予广播权。 值得关注的一件关键事情是,加强对流媒体和观看权的控制是否会导致粉丝和玩家的抵制,因为发行商历来鼓励用户自行决定分享和流媒体内容。

虚拟现实 (VR) 被夸大了。

有很多关于 VR 作为一个行业的讨论,特别是关于它在电子竞技中的参与。 但是,我认为在未来 5 到 10 年内不会出现大规模的受众采用。 确实,虚拟现实耳机已经专门为电子竞技观众开发了。 事实上,Alien Isolation 等一些游戏已经提供 VR 支持,而 EVE Valkyrie 等其他游戏则是专门为 VR 打造的。 尽管如此,Alien Isolation 和 EVE Valkyrie 的用户基础薄弱,VR 技术成本高得令人望而却步,而且很大程度上还不够成熟。 例如,现有的 VR 技术功能往往缺乏足够的交互组件。 看看虚拟现实和电子竞技行业如何向前融合将会很有趣,但短期内不太可能广泛采用。

投资电子竞技

尽管现在是投资电子竞技的好时机,但可以理解的是,许多投资者发现驾驭其复杂性具有挑战性。 尽管如此,这种复杂性仍转化为广泛而广泛的投资机会。 随着这些不同的垂直行业继续为庞大的受众群体制定货币化策略,激动人心的时代无疑即将到来。

电子竞技股票

接触电子竞技行业的一种方法是通过公共市场。 以下是与电子竞技有各种联系和投资的上市公司名单。 例如,腾讯拥有最受欢迎游戏英雄联盟的创造者 Riot Games,而动视暴雪则开发流行游戏《魔兽世界》、《守望先锋》和《炉石传说》。 YouTube 对电子竞技进行了迄今为止最大的投资,与游戏平台 Faceit 签署了一项独家的多年广播协议,以播放 Faceit 的电子竞技锦标赛系列 (ECS) 职业游戏联赛。 索尼正与游戏锦标赛组织者 ESL 合作,为索尼 Playstation Vue 提供支持,这是一个专注于电子竞技的 24 小时电视网络。 在这一点上,电竞收入仅占这些上市公司总收入的一小部分,因此在现阶段,公开市场投资并不是获得该领域曝光率的主要方式。

图 8:游戏收入排名前 10 的上市公司

电子竞技:私人投资

私人市场是大多数电子竞技投资和活动发生的地方。 投资来源五花八门,包括媒体公司、天使投资人、体育名人、职业运动队等,更多的机构来源是风险投资基金等私人资本。 尽管如此,尽管风险投资和天使投资人的兴趣日益浓厚,但直到今天,电子竞技仍是一个基本上没有受到传统投资者影响的行业。 它的第一批主要资本流入实际上来自体育界(沙奎尔·奥尼尔和亚历克斯·罗德里格斯、马克·库班、里奇·福克斯和林书豪)。 今年 5 月,NBA 宣布其 17 支球队将参加 NBA 2k 联赛,这是一个电竞联赛,是 NBA 和 Take-Two 互动软件的联合项目。

虽然风险投资和天使的参与已经开始增加,但一般专业投资者仍然犹豫不决。 在一个较新的行业中,比典型的创业投资通常需要更多的未知数和风险,对于像电子竞技这样独特的空间尤其如此。 不过,总的来说,我认为潮流正在开始转变。 许多风险投资和天使投资人经常表达的另一个担忧与交易量有关。 我与许多仍然担心电子竞技行业是否有足够的交易流来证明他们将时间和资源投入到学习和理解这个领域的人谈过。 然而,数据显示,实际上交易量很大。

根据 CB Insights 的数据,自 2011 年初以来,电子竞技和游戏流媒体初创公司已经通过 100 多笔交易筹集了 7.14 亿美元,而这只是 CB Insights 所追踪的。 在 AngelList 和 Crunchbase 上,初创公司自行列出他们的公司,独特的电子竞技和视频游戏初创公司包含约 2k 个列表。 将这个数字与更成熟的行业进行比较:物联网(3.4k)、大数据(4.5k)、体育(5.2k)、房地产(5.8k)和金融科技(10.4k)。 此外,尽管无人机和比特币获得了大量的炒作和资金,但电子竞技和游戏初创公司的数量是无人机行业初创公司数量的 4 倍,是比特币初创公司数量的 2 倍。

虽然对这一新兴领域缺乏了解和了解可能会证明许多风险投资人和天使投资者继续犹豫不决,但有关交易流的担忧是错误的。

表 3:各行业初创企业数量

如何导航电子竞技投资

诚然,电子竞技和游戏的最优惠价格可能需要一些时间才能找到。 今天,它们主要是通过口耳相传和您的个人网络找到的。 以下是评估电子竞技行业公司的快速清单:

  • 建立和利用您的个人网络:高质量的交易流程是可用的,但在这个阶段确实需要大量的工作才能找到。 与创业投资的情况一样,您获得交易的机会在很大程度上取决于您的个人网络。 网络、倾听、学习,并确保您永远不会“低头”面对日益有影响力的竞技游戏世界。 作为投资者,如果您对行业、产品和企业家没有足够的尊重,您将不会参与交易。 游戏尊重游戏。
  • 创始团队:他们不仅对电竞和游戏有敏锐的理解,而且有建立和成长的商业头脑吗? 不幸的是,在一个年轻的行业中,这并不像人们希望的那样普遍。
  • 市场规模:团队是否使用围绕其总目标市场计算的特定指标来显示他们真正的目标市场,而不是更大的电子竞技市场? 这将很快区分那些花费额外精力来定义其精确市场的最佳创始人。
  • 出版商风险:公司的发展是否受到出版商角色的过度威胁? 仅仅因为他们有风险并不意味着你不应该投资; 但是,您可以通过确保其他一些事情来减轻这种情况。 For example, you can examine whether their growth is reliant on landing a key technology integration (eg, API) contract with Riot or whether their growth can be stunted overnight if Valve changes a specific rule around competition play.
  • Monetization alignment and focus: Are the entrepreneurs listing over ten potential revenue streams for their business? Too many revenue streams listed may indicate a lack of focus. Hyper-focused entrepreneurs pursuing specific monetization strategies will be rewarded and will win the confidence of their investors. Watch out for "consulting" as a potential revenue stream. This is a red flag.
  • Social media awareness: in esports, entrepreneurs can often place too much emphasis on their followers on social media (Twitter, Twitch, etc) and point to their 20k+ Twitter following as market validation or market traction. As an investor, push back on this because the best founders will know that a social media following is only one part of building a successful, revenue-generating business.

Esports Investing Represents a Lucrative Opportunity

When I look at esports and its global traction, I'm immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.

I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade . From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming's surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.

Chart 9: Video Gaming, Most Engaging Form of Digital Media

The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There's a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is: Are you game?