Esport: una guida ai videogiochi competitivi

Pubblicato: 2022-03-11

Punti salienti chiave

Un pubblico globale in crescita
  • Con gli utenti che interagiscono per 51 minuti al giorno, i videogiochi ora sono più coinvolgenti di qualsiasi social media (Facebook, Snapchat e Instagram). È una piattaforma digitale di alto coinvolgimento a livello globale.
  • Nel 2017, il pubblico degli eSport raggiungerà un totale di circa 385 milioni di persone a livello globale.
  • Nel 2016, il campionato della League of Legends ha esaurito lo Staples Center di Los Angeles da 15.000 posti in dodici minuti e l'International Dota 2 Championship ha esaurito lo stadio della Coppa del Mondo da 40.000 posti a Seoul attirando un pubblico online di 27 milioni. All'inizio di quest'anno, il torneo Intel Extreme Masters in Polonia ha attirato 173.000 fan in due fine settimana.
  • Il montepremi totale nel 2016 ha raggiunto $ 93 milioni, in aumento rispetto ai $ 61 milioni nel 2015 e ben lontano dai $ 5 milioni nel 2010. Il montepremi dell'International Dota 2 Championship 2016 è stato di $ 20,8 milioni, un importo che rappresenta quasi il doppio della vincita di The Masters torneo di golf.
Un pool di talenti di alto livello
  • Per scalare le classifiche, i giocatori sviluppano le loro abilità attraverso un gioco ampio e competitivo. Alcuni si allenano anche fino a 14 ore al giorno per affinare i riflessi e le capacità multitasking.
  • I giocatori professionisti di successo possono guadagnare stipendi a sei cifre o addirittura milioni in un anno. I migliori giocatori spesso iniziano professionalmente intorno ai 16 o 17 anni, per poi andare in pensione intorno ai 24 anni.
L'opportunità di investimento del decennio
  • Il prossimo anno dovrebbe vedere gli eSport crescere fino a circa $ 700 milioni di entrate, una crescita del 41% rispetto all'anno precedente e un aumento da $ 325 milioni nel 2015.
  • Twitch è uno dei siti di streaming più popolari per gli eSport. È stata acquisita da Amazon nel 2014 per 970 milioni di dollari e nel 2016 ha raggiunto quasi 5 miliardi di ore totali di streaming.
  • Un recente annuncio di Riot sul titolo di League of Legends ha stabilito un modello di franchising per la lega nordamericana. Ci saranno dieci posti, ciascuno con il prezzo elevato di $ 10 milioni per il buy-in.
  • YouTube ha fatto il suo più grande investimento negli eSport fino ad oggi, firmando un esclusivo accordo di trasmissione pluriennale con la piattaforma di gioco Faceit. Sony sta collaborando con l'organizzatore di tornei di gioco ESL per alimentare Sony Playstation Vue, una rete TV 24 ore su 24 dedicata agli eSport.
  • Nel maggio di quest'anno, l'NBA ha annunciato che diciassette delle sue squadre parteciperanno alla NBA 2k League, una lega di eSport e progetto congiunto tra l'NBA e Take-Two Interactive Software.
  • Fino ad oggi, gli eSport non sono stati in gran parte toccati dagli investitori convenzionali. I suoi primi grandi afflussi di capitali provenivano in realtà dal mondo dello sport (Shaquille O'Neal, Alex Rodriguez, Mark Cuban, Jeremy Lin).

introduzione

Credo che gli eSport rivaleggiano con i più grandi campionati sportivi tradizionali in termini di opportunità future e, tra pubblicità, vendita di biglietti, licenze, sponsorizzazioni e merchandising, ci sono enormi aree di crescita per questo settore nascente –Steve Borenstein, Presidente della Divisione Esports di Activision Blizzard ed ex CEO di ESPN e NFL Network

Gli eSport sono un settore globale in forte espansione in cui i videogiocatori esperti giocano in modo competitivo. Allo stesso modo in cui gli sport tradizionali hanno competizioni di baseball, basket e calcio, gli eSport comprendono competizioni su una varietà di videogiochi. Contrariamente alla percezione comune, gli eSport non sono semplicemente un fenomeno che si verifica negli scantinati di ventenni disoccupati; il settore è reale, in crescita a livello globale e investibile. In effetti, oltre 380 milioni di persone guardano gli eSport in tutto il mondo sia online che di persona. Più persone hanno guardato le finali mondiali del 2016 del popolare gioco di eSport League of Legends (43 milioni di spettatori) rispetto alla NBA Finals Game 7 di quell'anno (31 milioni di spettatori). Con il suo panorama frammentato e la sua piattaforma digitale, il settore degli eSport promette una moltitudine di opportunità di monetizzazione.

Il seguente articolo includerà un'introduzione al settore e approfondimenti per coloro che sono interessati a investire in esso. Tratterà le parti coinvolte negli eSport, le dimensioni e i dati demografici del pubblico, le dinamiche del settore e come affrontare l'investimento nello spazio. Fornirò non solo dati e analisi di terze parti, ma anche la mia esperienza personale e le mie informazioni dopo aver ascoltato le persone, aver appreso del settore e aver lanciato io stesso una società di eSport (Konvoy).

Che cosa sono gli eSport?

Esports, abbreviazione di "sport elettronici", trasforma il gioco online in uno sport per spettatori. L'esperienza è simile alla visione di un evento sportivo professionale, tranne per il fatto che invece di guardare un evento fisico, gli spettatori guardano i videogiocatori competere l'uno contro l'altro in un ambiente virtuale. Se è difficile immaginare perché qualcuno dovrebbe guardare qualcun altro giocare a un videogioco, pensa a quanto sia divertente guardare Lebron James o Steph Curry giocare a basket. Proprio come gli appassionati di sport tradizionali si divertono a guardare i migliori atleti esibirsi al top del loro mestiere, lo stesso vale per coloro che guardano i migliori videogiocatori competere.

Questo settore include non solo i giochi tradizionali legati allo sport come NBA2K e FIFA, ma anche, e in particolare, giochi come League of Legends, Counter-Strike e Dota. Come discuteremo più avanti, i singoli giocatori possono giocare in streaming per guadagnare denaro o unirsi a organizzazioni più grandi per competere per grandi premi in denaro. I giocatori possono interagire con i loro fan in vari modi, inclusi social media, piattaforme di live streaming e di persona ai tornei. Dall'altro lato, i fan possono guardare e seguire le loro squadre preferite competere in tornei regionali e globali. Molte piattaforme tecnologiche, servizi, eventi, piattaforme di analisi e un ingente capitale di investitori circondano questo ecosistema mentre continua a crescere.

Esport in azione

Fonte: Il Guardiano

Gli eSport sono anche unici in quanto il successo di un giocatore è indipendente da quanto sia alto, forte, magro o veloce. Sebbene ci siano certamente informazioni preziose che collegano una buona salute fisica a prestazioni migliorate del giocatore, in definitiva è irrilevante se il giocatore è alto 5'2 o 6'8. Entrambi possono eccellere ai massimi livelli di League of Legends, CS:GO, Dota 2 o qualsiasi altro gioco. Gli eSport possono livellare ulteriormente il campo di gioco per fattori come sesso, cultura e posizione. Questa democratizzazione della partecipazione contribuisce al fascino degli eSport e alla sua generazione di una base di fan impegnata a livello globale.

Inoltre, mentre gli sport tradizionali hanno limitazioni fisiche/spaziali, gli eSport sono più veloci e scalabili a causa della loro dipendenza dalle piattaforme digitali. Ad esempio, sarebbe impossibile fare del basket uno sport da 100 contro 100, poiché un campo non potrebbe ospitare 200 giocatori. Negli eSport, invece, possono essere creati nuovi giochi con dinamiche, varianze e giocatori infinitamente scalabili. In effetti, una nuova puntata o un aggiornamento di un franchise di giochi affermato può avere enormi implicazioni. Ad esempio, quando Call of Duty: Ghosts del 2013 è stato rilasciato, i giocatori e gli spettatori hanno dovuto passare dalla versione 2012 imparando dodici nuove mappe multiplayer. Quando gli aggiornamenti vengono rilasciati per giochi consolidati, provoca un'enorme curva di apprendimento poiché le dinamiche e le strategie di gioco possono evolversi notevolmente.

La posizione della terra degli eSport

Quali giochi di eSport sono più popolari?

Sebbene le classifiche effettive dei giochi di eSport più popolari cambino leggermente di mese in mese, i dieci giochi più visti sul sito di streaming dominante Twitch rimangono coerenti (Tabella 1). Al momento, League of Legends rimane l'eSport più visto al mondo. Vale anche la pena notare, per chi ha meno familiarità con gli eSport, che i giochi più popolari non sono i tradizionali videogiochi legati allo sport come Madden o FIFA. Piuttosto, i generi di eSport popolari includono arene di battaglia multiplayer online (in cui un giocatore controlla un singolo personaggio in una squadra che deve distruggere l'edificio principale della squadra avversaria), strategia in tempo reale (in cui un giocatore costruisce un esercito per ottenere il dominio su una mappa) o giochi sparatutto in prima persona (in cui i giocatori prendono parte a uno scontro a fuoco su una mappa).

Tabella 1: Gli eSport più visti del 17 maggio su Twitch

Panorama degli eSport: parti coinvolte

Il panorama degli eSport è certamente complesso ea volte difficile da navigare. La sezione seguente delinea le principali parti coinvolte nel settore.

Giocatori

Diventare un grande giocatore di eSport non è un risultato semplice. Per salire di livello, i giocatori si specializzano in un gioco specifico, sviluppando le proprie abilità attraverso un gioco ampio e competitivo. Alcuni si allenano anche fino a 14 ore al giorno per affinare i riflessi e le capacità multitasking. I giocatori di talento hanno principalmente due opzioni nel perseguire la loro carriera negli eSport:

  • Streaming: i giocatori che trasmettono in streaming se stessi mentre giocano ai videogiochi vengono definiti "streamer". Questo è in genere fatto nel gioco casual. Sebbene lo streaming possa essere incredibilmente redditizio, molti streamer devono decidere se vogliono trasmettere in streaming per vivere o provare a giocare in modo professionale e correre il rischio di fare meno soldi. Detto questo, non tutti gli streamer hanno le capacità per giocare in modo professionale. Invece, alcuni hanno semplicemente "personalità in streaming" che gli spettatori trovano divertente da seguire, donare e iscriversi. Questo può creare flussi di entrate impressionanti per i più riusciti. Ad esempio, il canale YouTube più popolare al mondo appartiene a uno streamer di videogiochi che si chiama "PewDiePie". Ha uno stile così polarizzante che gli spettatori spesso lo trovano "molto delizioso o incredibilmente fastidioso" e attualmente ha quasi 57 milioni di abbonati YouTube. Secondo quanto riferito, nel 2015 ha guadagnato $ 7,4 milioni.
  • Giocare professionalmente: i pochi che raggiungono il livello professionale competono in tornei in tutto il mondo contro le migliori squadre. Durante il viaggio, di solito costruiscono una base di fan per se stessi e per le squadre e le organizzazioni per cui giocano (analogo a Lebron James che ha un seguito sia che sia agli Heat o ai Cavaliers). I giocatori professionisti di successo possono guadagnare stipendi a sei cifre o addirittura milioni. I migliori giocatori spesso iniziano professionalmente intorno ai 16 o 17 anni, per poi andare in pensione intorno ai 24 anni. Naturalmente, ci sono variazioni tra i diversi giochi ed editori, ma i professionisti degli eSport generalmente iniziano e finiscono la loro carriera molto prima dell'atleta professionista medio. I professionisti degli eSport in pensione possono scegliere di trasmettere in streaming se stessi, allenare squadre di eSport, fondare una propria squadra, lavorare per gli editori o terminare il loro coinvolgimento con gli eSport.

Squadre

I giocatori professionisti si uniscono alle squadre (nei giochi multigiocatore) o giocano da soli (nei giochi 1v1) per competere per premi in denaro. Ogni squadra è specializzata e gareggia in un gioco specifico, come League of Legends, Dota o Counter-Strike. Le squadre che competono in questi tornei hanno milioni di follower su Twitter, milioni di spettatori online e decine di migliaia di spettatori che li seguono nei tornei di persona. Alcuni esempi includono Evil Geniuses, Fnatic e Optic Gaming.

Organizzazioni (org)

Le migliori squadre di eSport vengono reclutate per far parte di organizzazioni, hanno diverse squadre specializzate nei rispettivi videogiochi ma operano con lo stesso nome (ad esempio, Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming o Fnatic), proprio come un college NCAA o l'università gareggia nel calcio, nel basket e nell'hockey, tutti sotto la stessa organizzazione ombrello (il college o l'università). È utile pensare a un'organizzazione come a un conglomerato d'élite di squadre che giocano a una varietà di videogiochi. Alcuni dei giochi sono 1v1 mentre altri sono basati sulla squadra e coinvolgono due squadre che gareggiano l'una contro l'altra. Sfruttando una base di fan più ampia mentre l'organizzazione recluta giocatori e squadre di alto profilo, le organizzazioni cercheranno sponsorizzazioni con marchi per accedere a flussi di entrate aggiuntivi al di fuori dei premi in denaro. Questi sono determinati dal seguito e dai successi dei giocatori e delle squadre sottostanti di quella specifica organizzazione.

leghe

Le squadre di eSport, che rappresentano l'organizzazione di cui fanno parte, gareggeranno nel rispettivo campionato di videogiochi dove ci sono stagioni regolari, playoff e campionati del mondo. Proprio come le squadre di basket fanno parte della NBA e competono l'una contro l'altra, le squadre di eSport (tipicamente sotto l'ombrello di un'organizzazione) competono nei campionati di videogiochi. I tornei di campionato sono gestiti da società come Major League Gaming (MLG) o Electronic Sports League (ESL). Le leghe includono la North America League of Legends Championships Series, la Call of Duty World League (organizzata da MLG) o la Pro League per CS:GO (organizzata da ESL).

Quando la Major League Gaming è stata lanciata per la prima volta nei primi anni 2000, i suoi tornei hanno attirato dozzine di fan. Oggi, i più grandi tornei di eSport sono grandi quasi quanto gli eventi sportivi tradizionali. Nel 2016, il campionato della League of Legends ha esaurito lo Staples Center di Los Angeles da 15.000 posti in un'ora, quindi lo stadio della Coppa del Mondo da 40.000 posti a Seoul ha attirato un pubblico online di 27 milioni. All'inizio di quest'anno, il torneo Intel Extreme Masters, tenutosi a Katowice, in Polonia, ha attirato 173.000 fan allo stadio in due fine settimana. Altre famose sedi di eSport globali includono la Wembley Arena di Londra (12.500 fan) e la KeyArena di Seattle (10.000 fan).

Forse non sorprende che i premi in denaro per i tornei più grandi possano essere enormi. Il montepremi totale nel 2016 ha raggiunto $ 93,3 milioni, in aumento rispetto a $ 61,0 milioni nel 2015 e ben lontano dai $ 5,2 milioni nel 2010. Il montepremi dell'International Dota 2 Championship 2016 è stato di $ 20,8 milioni, un importo che rappresenta quasi il doppio della vincita di The Masters .

Grafico 1: Premio in denaro dell'evento principale e Grafico 2: Sviluppo del premio in denaro

Editori

Negli eSport, ogni gioco è proprietà intellettuale del creatore del gioco, chiamato collettivamente "editori". Questi editori includono Riot Games, Valve, Activision e altri. La dinamica dell'editore nell'ecosistema degli eSport può essere considerata "onnipotente". A differenza degli sport tradizionali, che possono essere praticati da chiunque e ovunque, gli editori creano e sviluppano i loro giochi e successivamente detengono tutti i diritti che li circondano. Ciò significa che hanno i diritti su dove si gioca, chi può ospitare tornei di videogiochi e altro ancora. Alla fine, gli editori possiedono la proprietà intellettuale di ogni gioco e altri partecipanti del settore (giocatori, squadre, organizzatori di tornei) sono profondamente consapevoli di questa realtà.

Durante l'estate del 2016, alcuni team di eSport si sono rivolti a Riot Games, l'editore del famoso gioco di eSport League of Legends, in merito ai nuovi termini per la compartecipazione alle entrate e i diritti di trasmissione. Quando i negoziati fallirono e Riot rifiutò le richieste dei team, l'autorità degli editori nello spazio fu ulteriormente sottolineata. Tuttavia, nel giugno di quest'anno, Riot Games ha annunciato possibilità di franchising e compartecipazione alle entrate, che consentirebbero a giocatori e squadre selezionati di partecipare al rialzo. Questo sviluppo sarà discusso più avanti nella sezione "Tendenze imminenti".

Una miriade di altri mercati, risorse e piattaforme

  • Risorse per aspiranti giocatori professionisti e fan: include tutto, dalle fonti di notizie, al monitoraggio delle statistiche del settore, al coaching e agli strumenti di miglioramento delle abilità.
  • Gaming Professionale - Piattaforme e Infrastrutture: piattaforme per tornei (es. Battlefy) e strumenti di comunicazione (es. Discord).
  • Risorse per lo streaming live: piattaforme di streaming, servizi di streaming, momenti salienti del gioco e analisi degli eSport. In particolare, Twitch è uno dei siti di streaming più popolari per gli eSport. È stato acquisito da Amazon nel 2014 per $ 970 milioni e ha raggiunto quasi 5 miliardi di ore totali di streaming nel 2016 (Grafico 3).
  • Mercati di scommesse e oggetti: giochi d'azzardo di eSport, fantasy (con atleti professionisti di eSport) e mercati di oggetti per la personalizzazione del gioco.

Grafico 3: Twitch: sito di streaming di eSport

Pubblico di eSport

Gli eSport raggiungeranno 385 milioni di spettatori nel 2017: secondo Newzoo, un'organizzazione di ricerche di mercato sugli eSport, nel 2017 il pubblico degli eSport raggiungerà un totale di circa 385 milioni di persone a livello globale. Di questa cifra, 191 milioni sono "appassionati di eSport" e 194 milioni sono "spettatori occasionali". Il numero di appassionati dovrebbe crescere del 50% entro il 2020, raggiungendo un totale di 286 milioni (Grafico 4).

La maggior parte dei fan si trova in Asia, Nord America ed Europa: in passato, la gente pensava che la mania dei videogiochi competitivi fosse principalmente un fenomeno asiatico, ma oggi solo il 51% degli appassionati di eSport si trova in Asia. In effetti, il Nord America e l'Europa hanno preso un posto di rilievo nell'ecosistema globale di eSport e giochi (Grafico 4).

Grafico 4: Crescita dell'audience negli eSport

I fan sono profondamente coinvolti: i fan stanno già osservando una media di 100 minuti per sessione. È interessante notare che solo circa la metà degli spettatori gioca effettivamente al videogioco che sta guardando. Inoltre, il 60% dei fan degli eSport è disposto a viaggiare per vedere i propri giochi, tornei e giocatori preferiti.

I fan sono giovani nativi digitali: la ricerca indica che il 65% dei fan ha un'età compresa tra i 18 e i 34 anni e, mentre la base di fan distorce gli uomini, il 38% dei fan degli eSport sono donne. Tra i millennial maschi americani (dai 21 ai 35 anni), gli eSport sono popolari tanto quanto il baseball o l'hockey su ghiaccio, con il 22% che li guarda. In Nord America, lo sport più popolare nella regione, il calcio, è solo 2 volte più popolare degli eSport tra i millennial maschi. Per gli spettatori maschi di età compresa tra i 36 ei 50 anni, il calcio è solo 3 volte più popolare.

Grafico 5: spettatori mensili di eSport, 79% sopra i 35 anni, 29% donne; e Grafico 6: Popolarità degli eSport per età

I fan degli eSport lavorano professionisti con potere d'acquisto: la società di marketing globale Mindshare ha rilevato in un sondaggio che il 43% degli appassionati di eSport ha un reddito familiare annuo di $ 75.000 o superiore e quasi un terzo (31%) ha un reddito di $ 90.000 o più alto. Questo potere d'acquisto e la capacità di impegnarsi su piattaforme tecnologiche rendono il pubblico degli eSport particolarmente desiderabile come target per i grandi marchi, di cui parleremo più avanti.

Panoramica del settore degli eSport e ripartizione delle entrate

Strategie di monetizzazione attuali

Dieci anni fa, le vendite una tantum di software per console domestiche in pacchetto costituivano il 64% del mercato globale dei giochi. Da allora è sceso al 30%. Con gli eSport ora inclusi nei Giochi asiatici del 2022, le società di gioco possono ora iniziare a sviluppare flussi di entrate simili alle società di media, tra cui pubblicità, vendita di biglietti, condivisioni di diritti TV e altro ancora.

Il prossimo anno dovrebbe vedere gli eSport crescere fino a ~ $ 700 milioni, una crescita del 41% rispetto all'anno precedente e un aumento dai $ 325 milioni nel 2015. La cifra del 2017 non include i numeri di scommesse o eSport fantasy. Si prevede che i ricavi raggiungeranno $ 1,5 miliardi entro il 2020, crescendo a un CAGR (2015-2020) del 35,6%.

Grafico 7: Entrate per flusso

Pubblicità

La pubblicità comprende le entrate generate dagli annunci pubblicitari rivolti agli spettatori di eSport, compresi gli annunci mostrati durante i live streaming su piattaforme online, sui contenuti video on demand delle partite di eSport o sulla TV di eSport. Marchi che vanno da Intel e Samsung a Coca-Cola, Arby's e Redbull stanno già prendendo di mira il pubblico degli eSport, soprattutto considerando il loro significativo potere d'acquisto. In questo momento, la pubblicità su molte piattaforme di eSport rimane molto più economica rispetto a quella su sport più tradizionali. Se il pubblico e l'influenza degli eSport continuano ad espandersi, l'esposizione a questa base di fan diventerà più costosa. Composto dal 22% del settore in questo momento, la pubblicità è uno dei flussi più grandi e si prevede che crescerà fino a 224 milioni di dollari entro il 2020.

Sponsorizzazione

I noti sponsor di gaming/esport tecnologici stanno aumentando il loro coinvolgimento e, allo stesso tempo, anche i marchi lifestyle e non endemici (marchi non inerenti all'industria dei giochi) stanno passando da budget sperimentali a quelli dedicati agli eSport. Inoltre, squadre, campionati ed eventi locali stanno iniziando ad attingere a nuovi budget di marketing per raggiungere questo pubblico.

Il maggior motore di ricavi per il settore sono le sponsorizzazioni (38%). Si prevede che la sponsorizzazione aumenterà fino a 655 milioni di dollari entro il 2020, soprattutto quando nuovi marchi (in particolare marchi di lifestyle) entreranno nel settore nei prossimi anni. Secondo Whalen Rozelle, Direttore degli eSport di Riot Games, che ha sviluppato League of Legends, "All'inizio dovevamo spiegare cosa fossero gli eSport e ora abbiamo sponsor e marchi che vengono direttamente da noi. Abbiamo anche assistito a un cambiamento nelle aziende che sono più selettive e cercano di allinearsi direttamente con i team professionisti. Parliamo sempre con aziende diverse e se vogliono concentrarsi su un mercato specifico o hanno un budget inferiore, indichiamo loro dei buoni team che si adattano alle loro esigenze".

Commissioni dell'editore del gioco

Attualmente, le commissioni degli editori di giochi rappresentano una parte importante del settore. Gran parte di questo capitale è stato un investimento nel marketing da parte dei creatori di giochi al fine di prolungare la durata di conservazione e la pertinenza dei loro giochi. Secondo Newzoo, le tariffe degli editori di giochi sperimenteranno la crescita più lenta nei prossimi anni.

Merce e biglietti

Le entrate di merchandising e biglietti sono denaro generato dalla vendita di merchandising e tornei dal vivo.

Diritti dei media

Le entrate dei diritti dei media sono le entrate pagate alle parti interessate del settore per assicurarsi i diritti di mostrare contenuti di eSport su un canale. Ciò include i pagamenti dalle piattaforme di streaming online agli organizzatori per la trasmissione dei loro contenuti. Ciò include anche le emittenti straniere che si assicurano i diritti per mostrare contenuti nel loro paese e pagano i diritti d'autore per mostrare contenuti video o foto di competizioni di eSport.

In termini di ritmo, il flusso di entrate in più rapida crescita saranno probabilmente i diritti sui media, che genereranno 340 milioni di dollari entro il 2020, rispetto ai 95 milioni di dollari di quest'anno. Le offerte di contenuti esclusivi, come si vede negli sport tradizionali, guideranno questa crescita.

Prossime tendenze eSport

Il franchising diventerà mainstream in Nord America.

Simile a come NFL, NBA, MLB e NHL seguono un modello di franchising con appartenenza limitata ai rispettivi sport, gli eSport in Nord America sembrano seguire un percorso simile. Un recente annuncio di Riot sul titolo di League of Legends ha stabilito un modello di franchising per la lega nordamericana. Ci saranno dieci posti, ciascuno con il prezzo elevato di $ 10 milioni per l'acquisto. Anche il titolo di Activision, Overwatch, è in fase di franchising. In Europa, gli eSport seguiranno probabilmente un modello di promozione e retrocessione, data la familiarità della regione con quel sistema sportivo in gironi come la UEFA Champions League.

Man mano che il franchising diventa il modello dominante, i team e le organizzazioni d'élite diventeranno macchine generatrici di entrate. Tuttavia, quelli senza posti in franchising saranno costretti a trovare entrate nei campionati secondari o cercheranno di affermarsi in titoli che devono ancora essere assegnati in franchising. Non avranno accesso a consistenti accordi di compartecipazione alle entrate in luoghi come League of Legends e dovranno concentrarsi sulla competizione in leghe secondarie, che offrono premi in denaro e opportunità di sponsorizzazione molto più piccoli. Anche se inizialmente questo consolidamento sarà certamente doloroso, lo considero un passo avanti tanto necessario per il settore che continua a crescere e ridurre il mercato. La tabella seguente include i dettagli del franchising per i campionati Riot e Overwatch.

Tabella 2: Franchising in corso: NA LCS (League Championship Series) vs. OWL (Overwatch League)

I diritti di trasmissione e media saranno un fattore chiave per la crescita.

Negli eSport, i diritti di trasmissione e media saranno un fattore chiave di crescita mentre i mondi dei media e dei giochi continuano a convergere. Come accennato in precedenza, questo sentimento trova eco nella ricerca di Newzoo, che prevede che il settore dei diritti dei media cresca da $ 95 milioni nel 2016 a $ 340 milioni entro il 2020, rendendolo la parte in più rapida crescita del mercato degli eSport.

Poiché gli editori negli eSport possiedono la proprietà intellettuale per ogni gioco che hanno creato, hanno l'autorità definitiva per stabilire i termini in base ai quali altre parti possono utilizzare il loro software. Ciò include le restrizioni intorno alle quali i licenziatari del software (membri del pubblico, squadre, organizzatori della lega) possono giocare, consentire ad altri di giocare e consentire ad altri di guardare la partita. Fino a poco tempo fa, gli editori sono stati abbastanza tranquilli riguardo alle loro restrizioni. Alla ricerca di una diffusa adozione e popolarità da parte degli utenti, hanno generalmente incoraggiato i giocatori a condividere il loro gameplay secondo i loro termini e condizioni. Tuttavia, l'industria sta ora raggiungendo un punto di svolta in cui l'adozione di giochi e di eSport è esplosa. Di conseguenza, gli editori stanno cercando di capitalizzare questo pubblico e questo slancio monetizzando le trasmissioni e firmando accordi di contenuti esclusivi. E, poiché i giocatori e le organizzazioni attirano questi fan, cercano accordi di compartecipazione alle entrate con gli editori. Questi nuovi sviluppi sono catalizzatori per i modelli di franchising emergenti spiegati sopra, in base ai quali squadre, giocatori ed editori producono divisioni di entrate simili.

Guardando al futuro, gli editori concederanno selettivamente i diritti di trasmissione a partner e media specifici. Una cosa fondamentale da guardare è se un maggiore controllo sullo streaming e sui diritti di visualizzazione causerà un respingimento di fan e giocatori, dal momento che gli editori hanno storicamente incoraggiato gli utenti a condividere e trasmettere in streaming i contenuti a propria discrezione.

La realtà virtuale (VR) è sopravvalutata.

C'è molto entusiasmo sulla realtà virtuale come industria, e in particolare per quanto riguarda il suo coinvolgimento negli eSport. Tuttavia, non credo che l'adozione di massa da parte del pubblico avverrà entro i prossimi 5-10 anni. È vero che le cuffie per realtà virtuale sono già state sviluppate appositamente per il pubblico degli eSport. Alcuni giochi come Alien Isolation, infatti, offrono già il supporto alla VR, e altri giochi come EVE Valkyrie sono stati costruiti appositamente pensando alla VR. Tuttavia, Alien Isolation ed EVE Valkyrie hanno basi di utenti deboli e la tecnologia VR possiede costi proibitivi ed è in gran parte sottosviluppata. Ad esempio, le funzionalità della tecnologia VR esistenti spesso mancano di componenti interattivi adeguati. Sarà interessante vedere come le industrie della realtà virtuale e degli eSport convergono in futuro, ma è improbabile un'adozione diffusa a breve termine.

Investire negli eSport

Sebbene ora sia un ottimo momento per investire negli eSport, molti investitori trovano comprensibilmente difficile affrontarne la complessità. Tuttavia, questa complessità si traduce in una vasta e ampia gamma di opportunità di investimento. Indubbiamente ci attendono tempi entusiasmanti poiché questi vari verticali continuano a sviluppare strategie di monetizzazione per l'enorme base di pubblico.

Azioni di eSport

Un modo per ottenere visibilità nel settore degli eSport è attraverso i mercati pubblici. Di seguito è riportato un elenco di società quotate in borsa che hanno vari collegamenti e investimenti negli eSport. Ad esempio, Tencent possiede Riot Games, creatore del gioco più giocato League of Legends, mentre Activision Blizzard sviluppa i famosi giochi World of Warcraft, Overwatch e Hearthstone. YouTube ha fatto il suo più grande investimento negli eSport fino ad oggi, firmando un esclusivo accordo di trasmissione pluriennale con la piattaforma di gioco Faceit per trasmettere in streaming la lega di gioco professionale Esports Championship Series (ECS) di Faceit. Sony sta collaborando con l'organizzatore di tornei di gioco ESL per alimentare Sony Playstation Vue, una rete TV 24 ore su 24 dedicata agli eSport. A questo punto, le entrate degli eSports rappresentano solo una piccola percentuale delle entrate complessive di queste società pubbliche, quindi in questa fase l'investimento nel mercato pubblico non è il modo principale per ottenere esposizione in questo spazio.

Grafico 8: le prime 10 società pubbliche per ricavi di gioco

Esport: investimenti privati

I mercati privati ​​sono i luoghi in cui si sono verificati la maggior parte degli investimenti e delle attività di eSport. Le fonti di investimento sono varie, comprese le società dei media, gli investitori angelici, le celebrità dello sport e le squadre sportive professionistiche e le fonti più istituzionali di capitale privato come i fondi di capitale di rischio. Tuttavia, nonostante il crescente interesse da parte degli investitori VC e angel, fino ad oggi gli eSport sono un settore che è stato in gran parte non toccato dagli investitori convenzionali. I suoi primi grandi afflussi di capitali provengono in realtà dal mondo dello sport (Shaquille O'Neal e Alex Rodriguez, Mark Cuban, Rich Fox e Jeremy Lin). Nel maggio di quest'anno, l'NBA ha annunciato che 17 delle sue squadre parteciperanno alla NBA 2k League, una lega di eSport e progetto congiunto tra l'NBA e Take-Two Interactive Software.

Mentre la partecipazione di VC e angel ha iniziato a crescere, gli investitori generalmente professionali rimangono titubanti. In un settore più recente, ci sono ancora più incognite e rischi di quelli che normalmente comportano gli investimenti tipici delle startup, e questo è particolarmente vero con uno spazio unico come gli eSport. Nel complesso, però, penso che la marea stia iniziando a cambiare. Un'altra preoccupazione che molti investitori di venture capital e angel investor spesso esprimono riguarda il volume degli affari. Ho parlato con molti che rimangono preoccupati se ci sia un flusso di accordi sufficiente nel settore degli eSport per giustificare l'investimento del loro tempo e delle loro risorse nell'apprendimento e nella comprensione dello spazio. Tuttavia, i dati mostrano che in realtà esiste un volume di affari sostanziale.

Secondo CB Insights, dall'inizio del 2011, le startup di eSport e streaming di giochi hanno raccolto 714 milioni di dollari in oltre 100 accordi, ed è solo ciò che CB Insights ha monitorato. Su AngelList e Crunchbase, dove le startup auto-elencano le loro aziende, le startup di eSport e videogiochi uniche comprendono circa 2.000 inserzioni. Considera questa cifra rispetto a quelle dei settori più consolidati: Internet delle cose (3,4k), big data (4,5k), sport (5,2k), immobiliare (5,8k) e fintech (10,4k). Inoltre, sebbene droni e Bitcoin abbiano ricevuto un notevole clamore e finanziamenti, il numero di startup di eSport e giochi è 4 volte il numero di startup del settore dei droni e 2 volte il numero di startup Bitcoin.

Sebbene la mancanza di comprensione e conoscenza di questo spazio emergente possa quindi giustificare l'esitazione che molti VC e investitori angel continuano ad avere, la preoccupazione relativa al flusso degli accordi è fuorviante.

Tabella 3: Numero di startup in vari settori

Come navigare negli eSports Investing

Le migliori offerte di eSport e giochi possono richiedere del tempo per essere trovate. Oggi si trovano principalmente attraverso il passaparola e attraverso la tua rete personale. Di seguito è riportato un rapido elenco di controllo per la valutazione delle aziende nel settore degli eSport:

  • Costruisci e sfrutta la tua rete personale: è disponibile un flusso di accordi di qualità, ma in questa fase è necessaria una notevole quantità di lavoro per trovarlo. Come spesso accade negli investimenti in startup, il tuo accesso alle offerte dipende fortemente dalla tua rete personale. Collegati, ascolta, impara e assicurati di non "parlare" mai del mondo sempre più influente del gioco competitivo. Come investitore, non sarai coinvolto in un affare se non hai un sano livello di rispetto per l'industria, il prodotto e l'imprenditore. Il gioco rispetta il gioco.
  • Team fondatore: non solo hanno una profonda conoscenza degli eSport e dei giochi, ma hanno anche il senso degli affari per costruire e crescere? In un settore giovane, purtroppo, questo è meno comune di quanto si possa sperare.
  • Dimensione del mercato: il team ha utilizzato metriche specifiche attorno ai calcoli del mercato totale indirizzabile per mostrare il loro vero mercato indirizzabile e non il più ampio mercato degli eSport? Questo distinguerà rapidamente i migliori fondatori che fanno uno sforzo extra per definire il loro mercato preciso.
  • Rischio editore: la crescita dell'azienda è minacciata in misura eccessiva dal ruolo degli editori? Solo perché sono a rischio non significa che non dovresti investire; however, you can mitigate for this by ensuring a few other things. For example, you can examine whether their growth is reliant on landing a key technology integration (eg, API) contract with Riot or whether their growth can be stunted overnight if Valve changes a specific rule around competition play.
  • Monetization alignment and focus: Are the entrepreneurs listing over ten potential revenue streams for their business? Too many revenue streams listed may indicate a lack of focus. Hyper-focused entrepreneurs pursuing specific monetization strategies will be rewarded and will win the confidence of their investors. Watch out for "consulting" as a potential revenue stream. This is a red flag.
  • Social media awareness: in esports, entrepreneurs can often place too much emphasis on their followers on social media (Twitter, Twitch, etc) and point to their 20k+ Twitter following as market validation or market traction. As an investor, push back on this because the best founders will know that a social media following is only one part of building a successful, revenue-generating business.

Esports Investing Represents a Lucrative Opportunity

When I look at esports and its global traction, I'm immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.

I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade . From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming's surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.

Chart 9: Video Gaming, Most Engaging Form of Digital Media

The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There's a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is: Are you game?