Esports: przewodnik po konkurencyjnych grach wideo
Opublikowany: 2022-03-11Najważniejsze wydarzenia
Rosnąca globalna publiczność
- Ponieważ użytkownicy angażują się codziennie przez 51 minut, gry wideo są teraz bardziej angażujące niż jakiekolwiek media społecznościowe (Facebook, Snapchat i Instagram). To wiodąca platforma cyfrowa zajmująca się zaangażowaniem na całym świecie.
- W 2017 roku publiczność e-sportu osiągnie łącznie około 385 milionów ludzi na całym świecie.
- W 2016 roku League of Legends Championship wyprzedało mieszczący 15 000 miejsc stadion Los Angeles w Los Angeles w dwanaście minut, a The International Dota 2 Championship wyprzedał 40 000 miejsc na stadionie World Cup w Seulu, przyciągając 27 milionów widzów online. Na początku tego roku turniej Intel Extreme Masters w Polsce przyciągnął 173 000 fanów w ciągu dwóch weekendów.
- Łączna pula nagród w 2016 roku wyniosła 93 miliony dolarów, w porównaniu z 61 milionów dolarów w 2015 roku i daleko od 5 milionów dolarów w 2010 roku. Pula nagród w The International Dota 2 Championship 2016 wyniosła 20,8 miliona dolarów, co stanowi prawie dwukrotność wypłaty z The Masters turniej golfowy.
Pula talentów najwyższej klasy
- Aby awansować w rankingach, gracze rozwijają swoje umiejętności poprzez rozbudowaną, konkurencyjną grę. Niektórzy trenują nawet do 14 godzin dziennie, aby doskonalić szybki refleks i wielozadaniowość.
- Odnoszący sukcesy profesjonalni gracze mogą zarobić sześciocyfrowe pensje, a nawet miliony w ciągu roku. Najlepsi gracze często zaczynają zawodowo w wieku 16 lub 17 lat, a następnie przechodzą na emeryturę w wieku około 24 lat.
Szansa Inwestycyjna Dekady
- W nadchodzącym roku przychody z e-sportu powinny wzrosnąć do ~700 milionów dolarów, co stanowi wzrost o 41% w porównaniu z poprzednim rokiem i wzrost z 325 milionów dolarów w 2015 roku.
- Twitch to jedna z najpopularniejszych witryn streamingowych dla e-sportów. Został przejęty przez Amazon w 2014 roku za 970 milionów dolarów i osiągnął prawie 5 miliardów godzin transmisji strumieniowej w 2016 roku.
- Niedawne ogłoszenie Riot na temat ich tytułu League of Legends ustanowiło model franczyzy dla ligi północnoamerykańskiej. Będzie dziesięć miejsc, każde z wysoką ceną 10 milionów dolarów do wpisowego.
- YouTube dokonał jak dotąd największej inwestycji w e-sport, podpisując ekskluzywną wieloletnią umowę na transmisję z platformą gier Faceit. Sony współpracuje z organizatorem turniejów gier ESL, aby zasilać Sony Playstation Vue, całodobową sieć telewizyjną poświęconą e-sportom.
- W maju tego roku NBA ogłosiło, że siedemnaście jej drużyn weźmie udział w NBA 2k League, lidze e-sportowej i wspólnym projekcie NBA i Take-Two Interactive Software.
- Do dziś e-sport był w dużej mierze nietknięty przez konwencjonalnych inwestorów. Jego pierwsze znaczące napływy kapitałowe pochodziły właściwie ze świata sportu (Shaquille O'Neal, Alex Rodriguez, Mark Cuban, Jeremy Lin).
Wstęp
Wierzę, że e-sport będzie rywalizować z największymi tradycyjnymi ligami sportowymi pod względem przyszłych możliwości, a między reklamą, sprzedażą biletów, licencjonowaniem, sponsorowaniem i merchandisingiem istnieją ogromne obszary wzrostu dla tej rodzącej się branży – Steve Borenstein, prezes działu e-sportowego Activision Blizzard i były CEO ESPN i NFL Network
Esports to dynamicznie rozwijająca się globalna branża, w której wykwalifikowani gracze wideo grają konkurencyjnie. W ten sam sposób, w jaki tradycyjne sporty mają zawody w baseballu, koszykówce i piłce nożnej, e-sport obejmuje zawody w różnych grach wideo. Wbrew powszechnemu przekonaniu e-sport nie jest po prostu zjawiskiem zachodzącym w piwnicach bezrobotnych dwudziestoparolatków; branża jest realna, rozwija się globalnie i można ją inwestować. W rzeczywistości ponad 380 milionów ludzi ogląda e-sporty na całym świecie, zarówno online, jak i osobiście. Więcej osób obejrzało światowe finały popularnej gry e-sportowej League of Legends w 2016 roku (43 miliony widzów) niż finały NBA 7 w tym roku (31 milionów widzów). Dzięki rozdrobnionemu krajobrazowi i platformie cyfrowej sektor e-sportu daje nadzieję na wiele możliwości zarabiania.
Poniższy artykuł będzie zawierał wprowadzenie do branży, a także spostrzeżenia dla osób zainteresowanych inwestowaniem w nią. Obejmie strony zaangażowane w e-sport, wielkość i demografię odbiorców, dynamikę branży oraz podejście do inwestowania w przestrzeń. Przekażę nie tylko dane i analizy stron trzecich, ale także moje osobiste doświadczenia i wgląd po wysłuchaniu ludzi, poznaniu branży i samodzielnym uruchomieniu firmy e-sportowej (Konvoy).
Czym są e-sporty?
Esports, skrót od „sportu elektronicznego”, przekształca gry online w sport widowiskowy. Doświadczenie jest podobne do oglądania profesjonalnego wydarzenia sportowego, z tym wyjątkiem, że zamiast oglądać fizyczne wydarzenie, widzowie oglądają, jak gracze wideo rywalizują ze sobą w wirtualnym środowisku. Jeśli trudno sobie wyobrazić, dlaczego ktoś miałby oglądać kogoś grającego w grę wideo, pomyśl tylko, jak przyjemnie jest oglądać Lebrona Jamesa lub Stepha Curry'ego grających w koszykówkę. Tak jak fani tradycyjnych sportów lubią oglądać najlepszych sportowców na najwyższych obrotach, tak samo jest z tymi, którzy oglądają rywalizację najlepszych graczy wideo.
Branża ta obejmuje nie tylko tradycyjne gry sportowe, takie jak NBA2K i FIFA, ale także – co ważniejsze – gry, takie jak League of Legends, Counter-Strike i Dota. Jak omówimy później, poszczególni gracze mogą albo przesyłać strumieniowo swoją grę, aby zarabiać pieniądze, albo dołączyć do większych organizacji, aby rywalizować o duże nagrody pieniężne. Gracze mogą kontaktować się ze swoimi fanami na różne sposoby, w tym w mediach społecznościowych, platformach do transmisji na żywo i osobiście podczas turniejów. Z drugiej strony kibice mogą oglądać i śledzić swoje ulubione drużyny rywalizujące w regionalnych i globalnych turniejach. Wiele platform technologicznych, usług, wydarzeń, platform analitycznych i znaczny kapitał inwestorów otacza ten ekosystem w miarę jego ciągłego rozwoju.
Źródło: Strażnik
Esports jest również wyjątkowy, ponieważ sukces gracza jest niezależny od tego, jak wysoki, silny, chudy lub szybki jest. Chociaż z pewnością istnieje cenny wgląd łączący dobre zdrowie fizyczne ze zwiększoną wydajnością gracza, ostatecznie nie ma znaczenia, czy gracz ma 5'2 czy 6'8 wzrostu. Obaj mogą się wyróżniać na najwyższych poziomach League of Legends, CS:GO, Dota 2 lub dowolnej innej gry. Esport może jeszcze bardziej wyrównać szanse dla takich czynników, jak płeć, kultura i lokalizacja. Ta demokratyzacja uczestnictwa przyczynia się do atrakcyjności e-sportu i generowania przez niego globalnie zaangażowanej bazy fanów.
Ponadto, podczas gdy tradycyjne sporty mają ograniczenia fizyczne/przestrzenne, e-sporty są bardziej dynamiczne i skalowalne ze względu na zależność od platform cyfrowych. Na przykład niemożliwe byłoby uczynienie koszykówki sportem 100 na 100, ponieważ kort nie byłby w stanie pomieścić 200 graczy. Jednak w e-sporcie można tworzyć nowe gry z nieskończenie skalowalną dynamiką, wariancjami i graczami. W rzeczywistości nowa część lub aktualizacja znanej serii gier może mieć ogromne konsekwencje. Na przykład, kiedy wydano Call of Duty: Ghosts z 2013 roku, gracze i widzowie musieli przejść z wersji 2012, ucząc się dwunastu nowych map dla wielu graczy. Wydanie aktualizacji do uznanych gier powoduje ogromną krzywą uczenia się, ponieważ dynamika gry i strategie mogą dramatycznie ewoluować.
Ukształtowanie terenu e-sportu
Które gry e-sportowe są najpopularniejsze?
Chociaż rzeczywiste rankingi najpopularniejszych gier e-sportowych zmieniają się nieznacznie z miesiąca na miesiąc, dziesięć najczęściej oglądanych gier na dominującym serwisie streamingowym Twitch pozostaje na stałym poziomie (Tabela 1). W tej chwili League of Legends pozostaje najczęściej oglądanym e-sportem na świecie. Warto również zauważyć, dla mniej zaznajomionych z e-sportem, że najpopularniejsze gry to nie tradycyjne gry wideo związane ze sportem, takie jak Madden czy FIFA. Popularne gatunki e-sportu obejmują raczej areny bitew online dla wielu graczy (gdzie gracz kontroluje pojedynczą postać w drużynie, która musi zniszczyć główny budynek drużyny przeciwnej), strategię czasu rzeczywistego (gdzie gracz buduje armię, aby zdobyć dominację nad mapą) lub strzelanki FPS (w których gracze biorą udział w strzelaninie na mapie).
Krajobraz e-sportowy: zaangażowane strony
Krajobraz e-sportu jest wprawdzie złożony i czasami trudny w nawigacji. Poniższa sekcja przedstawia główne strony zaangażowane w branży.
Gracze
Stanie się czołowym graczem e-sportowym nie jest prostym osiągnięciem. Aby awansować w rankingach, gracze specjalizują się w konkretnej grze, rozwijając swoje umiejętności poprzez rozbudowaną, rywalizacyjną rozgrywkę. Niektórzy trenują nawet do 14 godzin dziennie, aby doskonalić szybki refleks i wielozadaniowość. Utalentowani gracze mają przede wszystkim dwie możliwości kontynuowania kariery e-sportowej:
- Streaming: Gracze, którzy transmitują na żywo podczas grania w gry wideo, są nazywani „streamerami”. Odbywa się to zwykle w zwykłej grze. Chociaż streaming może być niezwykle dochodowy, wielu streamerów musi zdecydować, czy chcą zarabiać na życie, czy spróbować grać profesjonalnie, ryzykując zarobienie mniejszych pieniędzy. Powiedziawszy to, nie wszyscy streamerzy potrafią grać profesjonalnie. Zamiast tego niektórzy mają po prostu „osobowości strumieniowe”, które widzowie uważają za zabawne do śledzenia, przekazywania darowizn i subskrybowania. Może to stworzyć imponujące strumienie przychodów dla tych, którzy odnieśli największe sukcesy. Na przykład najpopularniejszy kanał YouTube na świecie należy do streamera gier wideo, który nazywa się „PewDiePie”. Ma tak polaryzujący styl, że widzowie często uważają go za „bardzo zachwycającego lub niesamowicie denerwującego”, a obecnie ma blisko 57 milionów subskrybentów YouTube. W 2015 roku zarobił podobno 7,4 miliona dolarów.
- Profesjonalna gra: nieliczni, którzy awansują na profesjonalny poziom, rywalizują w turniejach na całym świecie z najlepszymi drużynami. Podczas podróży zwykle budują bazę fanów dla siebie, a także dla drużyn i organizacji, w których grają (analogicznie do Lebrona Jamesa, który ma zwolenników, czy jest w Heat, czy w Cavaliers). Odnoszący sukcesy profesjonalni gracze mogą zarobić sześciocyfrowe pensje, a nawet miliony. Najlepsi gracze często zaczynają zawodowo w wieku 16 lub 17 lat, a następnie przechodzą na emeryturę w wieku około 24 lat. Oczywiście istnieją różnice między różnymi grami i wydawcami, ale profesjonaliści e-sportowi zazwyczaj rozpoczynają i kończą karierę znacznie wcześniej niż przeciętny zawodowy sportowiec. Emerytowani profesjonaliści e-sportowi mogą zdecydować się na transmisję strumieniową, trenować zespoły e-sportowe, założyć własny zespół, pracować dla wydawców lub zakończyć swoje zaangażowanie w e-sport.
Drużyny
Profesjonalni gracze dołączają do zespołów (w grach wieloosobowych) lub grają solo (w grach 1 na 1), aby rywalizować o nagrody pieniężne. Każda drużyna specjalizuje się i rywalizuje w jednej konkretnej grze, takiej jak League of Legends, Dota czy Counter-Strike. Drużyny, które rywalizują w tych turniejach, mają miliony obserwujących na Twitterze, miliony oglądają je online i dziesiątki tysięcy widzów śledzących je na turnieje osobiste. Kilka przykładów to Evil Geniuses, Fnatic i Optic Gaming.
Organizacje (organizacje)
Najlepsze zespoły e-sportowe są rekrutowane do organizacji, mają kilka zespołów, które specjalizują się w swoich grach wideo, ale działają pod tą samą nazwą (np. Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming lub Fnatic) – podobnie jak uczelnia NCAA lub uniwersytet rywalizuje w piłce nożnej, koszykówce i hokeju w ramach tej samej organizacji patronackiej (uczelnia lub uniwersytet). Pomocne jest myślenie o organizacji jako o elitarnym konglomeracie zespołów grających w różne gry wideo. Kilka gier jest 1 na 1, podczas gdy inne są oparte na drużynach i obejmują dwie drużyny rywalizujące ze sobą. Wykorzystując większą bazę fanów, gdy organizacja rekrutuje więcej znanych graczy i zespołów, organizacje będą szukać sponsorów z markami, aby uzyskać dostęp do dodatkowych źródeł przychodów poza nagrodami pieniężnymi. Są one determinowane przez następujące i sukcesy podstawowych graczy i zespołów tej konkretnej organizacji.
Ligi
Drużyny e-sportowe reprezentujące organizację, której są częścią, będą rywalizować w odpowiedniej lidze swojej gry wideo, w której odbywają się sezony regularne, play-offy i mistrzostwa świata. Tak jak drużyny koszykówki są częścią NBA i rywalizują ze sobą, drużyny e-sportowe (zwykle pod parasolem organizacji) rywalizują w ligach gier wideo. Turnieje ligowe są prowadzone przez firmy takie jak Major League Gaming (MLG) lub Electronic Sports League (ESL). Ligi obejmują North America League of Legends Championships Series, Call of Duty World League (zorganizowaną przez MLG) lub Pro League dla CS:GO (zorganizowaną przez ESL).
Kiedy Major League Gaming po raz pierwszy wystartowało na początku 2000 roku, jego turnieje przyciągnęły dziesiątki fanów. Dziś największe turnieje e-sportowe są prawie tak duże, jak tradycyjne wydarzenia sportowe. W 2016 roku League of Legends Championship w ciągu godziny sprzedało stadion Staples Center z 15 000 miejsc w Los Angeles, a następnie wyprzedał 40 000 miejsc na stadionie World Cup w Seulu, przyciągając 27 milionów widzów online. Na początku tego roku turniej Intel Extreme Masters, który odbył się w Katowicach, w ciągu dwóch weekendów przyciągnął na stadion 173 000 kibiców. Inne popularne światowe obiekty e-sportowe to londyńska Wembley Arena (12 500 fanów) i KeyArena w Seattle (10 000 fanów).
Być może nie jest zaskoczeniem, że nagrody pieniężne w największych turniejach mogą być ogromne. Łączna pula nagród w 2016 roku wyniosła 93,3 miliona dolarów, w porównaniu z 61,0 milionami w 2015 roku i daleko od 5,2 miliona dolarów w 2010 roku. Pula nagród 2016 The International Dota 2 Championship wyniosła 20,8 miliona dolarów, co stanowi prawie dwukrotność wypłaty z The Masters .
Wydawcy
W e-sporcie każda gra stanowi własność intelektualną twórcy gry, zwaną łącznie „wydawcami”. Do tych wydawców należą Riot Games, Valve, Activision i inni. Dynamikę wydawcy w ekosystemie e-sportu można uznać za „wszechmocną”. W przeciwieństwie do tradycyjnych sportów, w które może grać ktokolwiek i gdziekolwiek, wydawcy tworzą i rozwijają swoje gry, a następnie posiadają wszelkie prawa do nich. Oznacza to, że mają prawa do tego, gdzie gra się w grę, kto może organizować turnieje gier wideo i nie tylko. Ostatecznie wydawcy są właścicielami własności intelektualnej każdej gry, a inni uczestnicy branży (gracze, drużyny, organizatorzy turniejów) doskonale zdają sobie sprawę z tej rzeczywistości.
Latem 2016 roku kilka drużyn e-sportowych zwróciło się do Riot Games, wydawcy popularnej gry e-sportowej League of Legends, w sprawie nowych warunków podziału przychodów i praw do transmisji. Kiedy negocjacje zakończyły się niepowodzeniem, a Riot odrzucił żądania zespołów, autorytet wydawców w przestrzeni został dodatkowo podkreślony. Jednak w czerwcu tego roku Riot Games ogłosiło możliwości franchisingu i dzielenia się przychodami, co pozwoliłoby wybranym graczom i drużynom na udział w plusie. Ten rozwój zostanie omówiony później w sekcji „Nadchodzące trendy”.
Mnóstwo innych rynków, zasobów i platform
- Zasoby dla początkujących profesjonalnych graczy i fanów: obejmują wszystko, od źródeł wiadomości, śledzenia statystyk branżowych, coachingu i narzędzi do doskonalenia umiejętności.
- Profesjonalne gry — platformy i infrastruktura: Platformy turniejowe (np. Battlefy) i narzędzia komunikacyjne (np. Discord).
- Zasoby do strumieniowania na żywo: platformy do strumieniowania, usługi strumieniowania, najciekawsze momenty gier i analizy e-sportowe. W szczególności Twitch jest jedną z najpopularniejszych witryn streamingowych dla e-sportów. Został przejęty przez Amazon w 2014 roku za 970 milionów dolarów i osiągnął prawie 5 miliardów godzin łącznie przesyłanych strumieniowo w 2016 roku (wykres 3).
- Rynki zakładów i przedmiotów: hazard e-sportowy, fantasy (z pro-esportowcami) i rynki przedmiotów do personalizacji w grze.
Widzowie e-sportowi
Esport dotrze do 385 milionów widzów w 2017 r.: Według Newzoo, organizacji badającej rynek e-sportu, w 2017 r. publiczność e-sportu dotrze do około 385 milionów ludzi na całym świecie. Z tej liczby 191 milionów to „entuzjaści e-sportu”, a 194 miliony to „widzowie okazjonalni”. Przewiduje się, że do 2020 r. liczba entuzjastów wzrośnie o 50%, do 286 milionów (wykres 4).
Większość fanów znajduje się w Azji, Ameryce Północnej i Europie: w przeszłości ludzie myśleli, że szał konkurencyjnych gier wideo był przede wszystkim fenomenem azjatyckim, ale dziś tylko 51% entuzjastów e-sportu jest w Azji. W rzeczywistości Ameryka Północna i Europa zajęły znaczące miejsce w globalnym ekosystemie e-sportu i gier (wykres 4).
Fani są bardzo zaangażowani: fani mają już średnio 100 minut na sesję oglądania. Co ciekawe, tylko około połowa widzów faktycznie gra w oglądaną grę wideo. Co więcej, 60% fanów e-sportu chętnie podróżuje, aby zobaczyć swoje ulubione gry, turnieje i graczy.
Fani to młodzi cyfrowi tubylcy: badania wskazują, że 65% fanów jest w wieku od 18 do 34 lat i chociaż baza fanów jest przekrzywiona na mężczyzn, 38% fanów e-sportu to kobiety. Wśród amerykańskich mężczyzn z pokolenia milenialsów (w wieku od 21 do 35 lat) e-sport jest tak samo popularny jak baseball czy hokej na lodzie – ogląda go 22%. W Ameryce Północnej najpopularniejszy sport w regionie, piłka nożna, jest tylko 2 razy bardziej popularny niż e-sport wśród mężczyzn z pokolenia milenialsów. Dla widzów płci męskiej w wieku od 36 do 50 lat piłka nożna jest tylko 3 razy bardziej popularna.

Fani e-sportu to pracujący profesjonaliści z siłą nabywczą: Globalna firma marketingowa Mindshare odkryła w ankiecie, że 43% entuzjastów e-sportu ma roczny dochód gospodarstwa domowego wynoszący 75 tys. USD rocznie lub więcej, a prawie jedna trzecia (31%) ma dochód w wysokości 90 tys. wyższy. Ta siła nabywcza i zdolność do angażowania się na platformach technologicznych sprawia, że widzowie e-sportowi są szczególnie pożądani, aby kierować reklamy do dużych marek, o czym będziemy rozmawiać później.
Przegląd branży e-sportowej i podział przychodów
Aktualne strategie zarabiania
Dziesięć lat temu jednorazowa sprzedaż oprogramowania konsoli domowej w pakiecie stanowiła 64% światowego rynku gier. Od tego czasu spadł do 30%. Dzięki e-sportowi, który został teraz włączony do Igrzysk Azjatyckich 2022, firmy zajmujące się grami mogą teraz zacząć rozwijać podobne strumienie przychodów, jak firmy medialne, w tym reklamy, sprzedaż biletów, udziały w prawach telewizyjnych i inne.
W nadchodzącym roku e-sport powinien wzrosnąć do ~700 milionów dolarów, co stanowi wzrost o 41% w stosunku do poprzedniego roku i wzrost z 325 milionów dolarów w 2015 roku. Przewiduje się, że do 2020 r. przychody osiągną 1,5 miliarda dolarów, rosnąc przy CAGR (2015-2020) wynoszącym 35,6%.
Reklama
Reklamy obejmują przychody generowane z reklam skierowanych do widzów e-sportowych, w tym reklamy wyświetlane podczas transmisji na żywo na platformach internetowych, treści wideo na żądanie z meczów e-sportowych lub w telewizji e-sportowej. Marki takie jak Intel i Samsung, Coca-Cola, Arby's i Redbull są już skierowane do odbiorców e-sportowych — zwłaszcza biorąc pod uwagę ich znaczną siłę nabywczą. Obecnie reklama na wielu platformach e-sportowych pozostaje znacznie tańsza niż w przypadku bardziej tradycyjnych sportów. Jeśli oglądalność i wpływy e-sportu będą nadal rosnąć, ekspozycja na tę bazę fanów będzie droższa. Stanowiąc obecnie 22% branży, reklama jest jednym z największych strumieni i oczekuje się, że do 2020 r. wzrośnie do 224 mln USD.
Sponsoring
Znani sponsorzy gier/tech e-sportów zwiększają swoje zaangażowanie, a jednocześnie marki lifestylowe i marki nieendemiczne (marki nie związane z branżą gier) również przechodzą z eksperymentalnych do dedykowanych budżetów e-sportowych. Co więcej, lokalne zespoły, ligi i wydarzenia zaczynają wykorzystywać nowe budżety marketingowe, aby dotrzeć do tej grupy odbiorców.
Największym motorem przychodów dla sektora jest sponsoring (38%). Oczekuje się, że do 2020 r. sponsoring wzrośnie do 655 milionów dolarów, zwłaszcza że w nadchodzących latach do branży wejdą nowe marki (zwłaszcza marki lifestylowe). Według Whalena Rozelle, dyrektora ds. e-sportu w Riot Games, która opracowała League of Legends: „Na początku musieliśmy wyjaśniać, czym jest esport, a teraz mamy sponsorów i marki przychodzące bezpośrednio do nas. Zauważyliśmy również zmianę w firmach, które stają się bardziej selektywne i starają się współpracować bezpośrednio z profesjonalnymi zespołami. Zawsze rozmawiamy z różnymi firmami i jeśli chcą skupić się na konkretnym rynku lub mają mniejszy budżet, wskazujemy im dobre zespoły, które odpowiadają ich potrzebom”.
Opłaty wydawcy gier
Obecnie opłaty wydawców gier stanowią dużą część branży. Znaczna część tego kapitału została zainwestowana przez twórców gier w marketing w celu wydłużenia okresu trwałości i przydatności ich gier. Według Newzoo, w nadchodzących latach opłaty od wydawców gier będą rosły najwolniej.
Towary i bilety
Przychody ze sprzedaży towarów i biletów to pieniądze generowane ze sprzedaży towarów i turniejów na żywo.
Prawa medialne
Przychody z praw medialnych to przychody wypłacane interesariuszom z branży w celu zabezpieczenia praw do wyświetlania treści e-sportowych na kanale. Obejmuje to płatności z internetowych platform streamingowych na rzecz organizatorów za transmisję ich treści. Dotyczy to również zagranicznych nadawców, którzy zabezpieczają prawa do pokazywania treści w swoim kraju i płacą za prawa autorskie do pokazywania treści wideo lub zdjęć z rozgrywek e-sportowych.
Jeśli chodzi o tempo, najszybciej rosnącym strumieniem przychodów będą prawdopodobnie prawa medialne, które do 2020 r. wygenerują 340 mln USD, w porównaniu z 95 mln USD w tym roku. Ekskluzywne umowy dotyczące treści, jak widać w tradycyjnych sportach, będą napędzać ten wzrost.
Nadchodzące trendy e-sportowe
Franczyza stanie się głównym nurtem w Ameryce Północnej.
Podobnie jak NFL, NBA, MLB i NHL podążają za modelem franczyzowym z ograniczonym członkostwem w swoich dyscyplinach sportowych, e-sporty w Ameryce Północnej wydają się podążać podobną ścieżką. Niedawne ogłoszenie Riot na temat ich tytułu League of Legends ustanowiło model franczyzy dla ligi północnoamerykańskiej. Będzie dziesięć miejsc, każde z wysoką ceną 10 milionów dolarów do wpisowego. Tytuł Activision, Overwatch, również jest w trakcie franczyzy. W Europie e-sport prawdopodobnie będzie podążał za modelem awansów i spadków, biorąc pod uwagę znajomość tego systemu sportowego w regionie w grupach takich jak Liga Mistrzów UEFA.
Ponieważ franczyza stanie się dominującym modelem, elitarne zespoły i organizacje staną się maszynami generującymi dochody. Jednak ci, którzy nie mają miejsc franczyzowych, będą zmuszeni do zarabiania w ligach drugorzędnych lub starają się zdobyć tytuły, które jeszcze nie zostały objęte franczyzą. Nie będą mieli dostępu do znaczących umów o podziale dochodów w miejscach takich jak League of Legends i będą musieli skupić się na rywalizacji w ligach drugorzędnych, które oferują znacznie mniejsze nagrody pieniężne i możliwości sponsorowania. Chociaż ta konsolidacja z pewnością będzie początkowo bolesna, uważam to za bardzo potrzebny krok naprzód dla branży, która nadal się rozwija i przycina rynek. Poniższa tabela zawiera szczegóły dotyczące franczyzy dla lig Riot i Overwatch.
Kluczowym motorem wzrostu będą prawa nadawcze i medialne.
W e-sporcie prawa do transmisji i mediów będą kluczowym motorem wzrostu, ponieważ światy mediów i gier nadal się zbliżają. Jak wspomniano wcześniej, ten sentyment znajduje odzwierciedlenie w badaniu Newzoo, które przewiduje, że sektor praw medialnych wzrośnie z 95 mln USD w 2016 r. do 340 mln USD do 2020 r., co czyni go najszybciej rozwijającą się częścią rynku e-sportu.
Ponieważ wydawcy w e-sporcie są właścicielami własności intelektualnej do każdej stworzonej przez siebie gry, mają ostateczne uprawnienia do określania warunków, na jakich inne strony mogą korzystać z ich oprogramowania. Obejmuje to ograniczenia, wokół których licencjobiorcy oprogramowania (członkowie społeczeństwa, zespoły, organizatorzy lig) mogą grać w grę, zezwalać innym na grę i zezwalać innym na oglądanie gry. Do niedawna wydawcy byli dość rozluźnieni w kwestii swoich ograniczeń. Dążąc do powszechnego przyjęcia i popularności wśród użytkowników, ogólnie zachęcają graczy do dzielenia się rozgrywką na ich warunkach. Jednak branża osiąga obecnie punkt zwrotny, w którym eksplodowała popularność gier i e-sportów. W związku z tym wydawcy chcą wykorzystać tę publiczność i dynamikę, zarabiając na nadawaniu i podpisując umowy dotyczące ekskluzywnych treści. A ponieważ gracze i organizacje przyciągają tych fanów, szukają umów o dzieleniu się przychodami z wydawcami. Te nowe rozwiązania są katalizatorami dla wyłaniających się modeli franczyzowych opisanych powyżej, w których zespoły, gracze i wydawcy uzyskują podobne podziały przychodów.
Patrząc w przyszłość, wydawcy będą selektywnie przyznawać prawa do transmisji określonym partnerom i mediom. Jedną z kluczowych kwestii, które należy sprawdzić, jest to, czy zwiększona kontrola nad prawami do transmisji strumieniowej i oglądania spowoduje odrzucenie przez fanów i graczy, ponieważ wydawcy od dawna zachęcali użytkowników do udostępniania i strumieniowania treści według własnego uznania.
Rzeczywistość wirtualna (VR) jest przereklamowana.
Jest dużo szumu na temat VR jako branży, a szczególnie w odniesieniu do jej zaangażowania w e-sport. Jednak nie wierzę, że masowa adopcja publiczności nastąpi w ciągu najbliższych 5-10 lat. To prawda, że zestawy słuchawkowe rzeczywistości wirtualnej są już opracowywane specjalnie dla odbiorców e-sportowych. Niektóre gry, takie jak Alien Isolation, w rzeczywistości oferują już obsługę VR, a inne gry, takie jak EVE Valkyrie, zostały zbudowane specjalnie z myślą o VR. Mimo to Alien Isolation i EVE Valkyrie mają słabe bazy użytkowników, a technologia VR ma zaporowo wysokie koszty i jest w dużej mierze słabo rozwinięta. Na przykład w istniejących funkcjach technologii VR często brakuje odpowiednich komponentów interaktywnych. Ciekawie będzie zobaczyć, jak branże wirtualnej rzeczywistości i e-sportu zbiegają się w przyszłości, ale powszechne przyjęcie jest mało prawdopodobne w krótkim okresie.
Inwestowanie w e-sport
Chociaż teraz jest świetny czas na inwestowanie w e-sport, wielu inwestorów, co zrozumiałe, ma trudności z poruszaniem się po jego złożoności. Jednak ta złożoność przekłada się na ogromną, szeroką gamę możliwości inwestycyjnych. Ekscytujące czasy bez wątpienia nadchodzą, ponieważ te różne branże nadal opracowują strategie monetyzacji dla ogromnej bazy odbiorców.
Akcje e-sportowe
Jednym ze sposobów zdobycia ekspozycji na sektor e-sportu są rynki publiczne. Poniżej znajduje się lista spółek notowanych na giełdzie, które mają różne powiązania i inwestycje w e-sport. Na przykład Tencent jest właścicielem Riot Games, twórcy najczęściej granej gry League of Legends, a Activision Blizzard opracowuje popularne gry World of Warcraft, Overwatch i Hearthstone. YouTube dokonał jak dotąd największej inwestycji w e-sport, podpisując wyłączną wieloletnią umowę z platformą gier Faceit, aby streamować ligę profesjonalnych graczy Faceit's Esports Championship Series (ECS). Sony współpracuje z organizatorem turniejów gier ESL, aby zasilać Sony Playstation Vue, całodobową sieć telewizyjną poświęconą e-sportom. W tym momencie przychody z e-sportu stanowią tylko niewielki procent całkowitych przychodów tych spółek publicznych, więc na tym etapie inwestowanie na rynku publicznym nie jest głównym sposobem uzyskania ekspozycji na tę przestrzeń.
E-sport: inwestycje prywatne
Rynki prywatne są miejscem, w którym ma miejsce większość inwestycji i aktywności e-sportowej. Źródła inwestycji są zróżnicowane, w tym firmy medialne, aniołowie biznesu, gwiazdy sportu i profesjonalne drużyny sportowe, a także bardziej instytucjonalne źródła kapitału prywatnego, takie jak fundusze venture capital. Niemniej jednak, pomimo rosnącego zainteresowania inwestorów VC i aniołów biznesu, do dziś e-sport jest branżą w dużej mierze nietkniętą przez konwencjonalnych inwestorów. Jego pierwsze znaczące napływy kapitałowe pochodziły ze świata sportu (Shaquille O'Neal i Alex Rodriguez, Mark Cuban, Rich Fox i Jeremy Lin). W maju tego roku NBA ogłosiło, że 17 z jej drużyn weźmie udział w NBA 2k League, lidze e-sportowej i wspólnym projekcie NBA i Take-Two Interactive Software.
Podczas gdy udział VC i aniołów zaczął rosnąć, generalnie profesjonalni inwestorzy pozostają niezdecydowani. W nowszej branży istnieje jeszcze więcej niewiadomych i ryzyka, niż zwykle wiąże się z typowym inwestowaniem w startupy, a dotyczy to zwłaszcza przestrzeni tak wyjątkowej, jak e-sport. Ogólnie jednak myślę, że fala zaczyna się zmieniać. Kolejna obawa, na którą często wyraża się wielu inwestorów venture capital i aniołów biznesu, dotyczy wielkości transakcji. Rozmawiałem z wieloma, którzy są zaniepokojeni tym, czy w branży esportowej istnieje wystarczający przepływ transakcji, aby uzasadnić inwestowanie swojego czasu i zasobów w naukę i zrozumienie przestrzeni. Jednak dane pokazują, że w rzeczywistości liczba transakcji jest znaczna.
Według CB Insights od początku 2011 roku start-upy zajmujące się e-sportem i strumieniowaniem gier zebrały 714 milionów dolarów w ponad 100 transakcjach i tylko to śledziło CB Insights. Na AngelList i Crunchbase, gdzie start-upy samodzielnie wymieniają swoje firmy, unikalne start-upy e-sportowe i gier wideo zawierają około 2 tys. Rozważ tę liczbę w porównaniu z tymi w bardziej ugruntowanych branżach: Internet rzeczy (3,4 tys.), Big Data (4,5 tys.), sport (5,2 tys.), nieruchomości (5,8 tys.) i fintech (10,4 tys.). Co więcej, chociaż drony i Bitcoin zyskały znaczną popularność i finansowanie, liczba startupów e-sportowych i gier jest czterokrotnie większa niż liczba startupów branży dronów i 2x liczba startupów Bitcoin.
Chociaż brak zrozumienia i wiedzy na temat tej wschodzącej przestrzeni może zatem uzasadniać wahanie, jakie nadal ma wielu inwestorów VC i aniołów biznesu, obawy dotyczące przepływu transakcji są błędne.
Jak poruszać się po inwestowaniu w e-sport
Trzeba przyznać, że znalezienie najlepszych ofert w e-sporcie i grach może zająć trochę czasu. Obecnie można je znaleźć głównie za pośrednictwem poczty pantoflowej i osobistej sieci. Poniżej znajduje się krótka lista kontrolna do oceny firm z branży e-sportowej:
- Zbuduj i wykorzystaj swoją osobistą sieć: dostępny jest przepływ transakcji wysokiej jakości, ale na tym etapie znalezienie go wymaga znacznej ilości pracy. Jak to często bywa w przypadku inwestycji w startupy, Twój dostęp do transakcji jest w dużej mierze zależny od Twojej osobistej sieci. Połącz się w sieci, słuchaj, ucz się i upewnij się, że nigdy nie „rozmawiasz” z coraz bardziej wpływowym światem konkurencyjnych gier. Jako inwestor nie zostaniesz wpuszczony w transakcję, jeśli nie masz zdrowego poziomu szacunku dla branży, produktu i przedsiębiorcy. Gra szanuje grę.
- Zespół założycielski: Czy nie tylko dobrze rozumieją e-sport i gry, ale także mają zmysł biznesowy do budowania i rozwoju? W młodej branży jest to niestety mniej powszechne, niż można by się spodziewać.
- Wielkość rynku: Czy zespół korzystał z określonych metryk wokół swoich całkowitych obliczeń rynku adresowalnego, aby pokazać swój prawdziwy rynek adresowalny, a nie większy rynek e-sportowy? To szybko wyróżni najlepszych założycieli, którzy podejmują dodatkowy wysiłek, aby precyzyjnie zdefiniować swój rynek.
- Ryzyko wydawcy: Czy rola wydawców w nadmiernym stopniu zagraża rozwojowi firmy? Tylko dlatego, że są zagrożone, nie oznacza, że nie powinieneś inwestować; however, you can mitigate for this by ensuring a few other things. For example, you can examine whether their growth is reliant on landing a key technology integration (eg, API) contract with Riot or whether their growth can be stunted overnight if Valve changes a specific rule around competition play.
- Monetization alignment and focus: Are the entrepreneurs listing over ten potential revenue streams for their business? Too many revenue streams listed may indicate a lack of focus. Hyper-focused entrepreneurs pursuing specific monetization strategies will be rewarded and will win the confidence of their investors. Watch out for "consulting" as a potential revenue stream. This is a red flag.
- Social media awareness: in esports, entrepreneurs can often place too much emphasis on their followers on social media (Twitter, Twitch, etc) and point to their 20k+ Twitter following as market validation or market traction. As an investor, push back on this because the best founders will know that a social media following is only one part of building a successful, revenue-generating business.
Esports Investing Represents a Lucrative Opportunity
When I look at esports and its global traction, I'm immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.
I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade . From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming's surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.
The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There's a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is: Are you game?