Esports: una guía para videojuegos competitivos

Publicado: 2022-03-11

Puntos clave

Una audiencia global en crecimiento
  • Con usuarios interactuando durante 51 minutos al día, los videojuegos ahora son más atractivos que cualquier medio de comunicación social (Facebook, Snapchat e Instagram). Es una de las principales plataformas digitales de participación a nivel mundial.
  • En 2017, la audiencia de deportes electrónicos alcanzará un total de aproximadamente 385 millones de personas en todo el mundo.
  • En 2016, The League of Legends Championship agotó las entradas del Staples Center de Los Ángeles con capacidad para 15 000 asientos en doce minutos, y The International Dota 2 Championship agotó las entradas del estadio de la Copa Mundial con capacidad para 40 000 asientos en Seúl y atrajo una audiencia en línea de 27 millones. A principios de este año, el torneo Intel Extreme Masters en Polonia atrajo a 173 000 fanáticos durante dos fines de semana.
  • El premio en metálico total en 2016 alcanzó los 93 millones de dólares, frente a los 61 millones de dólares de 2015 y muy lejos de los 5 millones de dólares de 2010. El pozo de premios del Campeonato Internacional de Dota 2 de 2016 fue de 20,8 millones de dólares, una cantidad que representa casi el doble del pago de The Masters. torneo de golf.
Un grupo de talentos de primer nivel
  • Para ascender de rango, los jugadores desarrollan sus habilidades a través de un juego extensivo y competitivo. Algunos incluso entrenan hasta 14 horas al día para perfeccionar los reflejos rápidos y las habilidades multitarea.
  • Los jugadores profesionales exitosos pueden ganar salarios de seis cifras o incluso millones en un año. Los mejores jugadores a menudo comienzan profesionalmente alrededor de los 16 o 17 años, y luego tienden a retirarse alrededor de los 24 años.
La oportunidad de inversión de la década
  • El próximo año debería ver los deportes electrónicos crecer a ~ $ 700 millones en ingresos, un crecimiento del 41% respecto al año anterior y un aumento de $ 325 millones en 2015.
  • Twitch es uno de los sitios de transmisión de deportes electrónicos más populares. Fue adquirida por Amazon en 2014 por $970 millones y alcanzó cerca de 5 mil millones de horas totales transmitidas en 2016.
  • Un anuncio reciente de Riot sobre su título de League of Legends ha establecido un modelo de franquicia para la liga norteamericana. Habrá diez lugares, cada uno con el alto precio de $ 10 millones para comprar.
  • YouTube ha realizado su mayor inversión en deportes electrónicos hasta la fecha, al firmar un acuerdo de transmisión exclusivo de varios años con la plataforma de juegos Faceit. Sony se está asociando con el organizador de torneos de juegos ESL para potenciar Sony Playstation Vue, una red de televisión de 24 horas dedicada a los deportes electrónicos.
  • En mayo de este año, la NBA anunció que diecisiete de sus equipos participarán en la NBA 2k League, una liga de deportes electrónicos y un proyecto conjunto entre la NBA y Take-Two Interactive Software.
  • Hasta hoy, los deportes electrónicos no han sido tocados en gran medida por los inversores convencionales. Sus primeras entradas importantes de capital en realidad provinieron del mundo del deporte (Shaquille O'Neal, Alex Rodriguez, Mark Cuban, Jeremy Lin).

Introducción

Creo que los deportes electrónicos rivalizarán con las ligas deportivas tradicionales más grandes en términos de oportunidades futuras, y entre la publicidad, la venta de entradas, las licencias, los patrocinios y la comercialización, hay áreas de gran crecimiento para esta industria naciente: Steve Borenstein, presidente de la división de deportes electrónicos de Activision Blizzard y ex CEO de ESPN y NFL Network

Los deportes electrónicos son una industria global en auge donde los jugadores de videojuegos expertos juegan de manera competitiva. De la misma manera que los deportes tradicionales tienen competencias en béisbol, baloncesto y fútbol, ​​los deportes electrónicos abarcan competencias en una variedad de videojuegos. Contrariamente a la percepción común, los deportes electrónicos no son simplemente un fenómeno que ocurre en los sótanos de veinteañeros desempleados; la industria es real, está creciendo globalmente y es invertible. De hecho, más de 380 millones de personas ven deportes electrónicos en todo el mundo, tanto en línea como en persona. Más personas vieron la final mundial de 2016 del popular juego de deportes electrónicos League of Legends (43 millones de espectadores) que el Juego 7 de la final de la NBA ese año (31 millones de espectadores). Con su paisaje fragmentado y su plataforma digital, el sector de los deportes electrónicos promete una multitud de oportunidades de monetización.

El siguiente artículo incluirá una introducción a la industria, así como información para aquellos interesados ​​en invertir en ella. Cubrirá las partes involucradas en los deportes electrónicos, el tamaño y la demografía de la audiencia, la dinámica de la industria y cómo abordar la inversión en el espacio. Proporcionaré no solo datos y análisis de terceros, sino también mi experiencia personal y mi conocimiento después de escuchar a las personas, aprender sobre la industria y lanzar una empresa de deportes electrónicos (Konvoy).

¿Qué son los deportes electrónicos?

Esports, abreviatura de "deportes electrónicos", transforma los juegos en línea en un deporte para espectadores. La experiencia es similar a ver un evento deportivo profesional, excepto que en lugar de ver un evento físico, los espectadores ven a los jugadores de videojuegos competir entre sí en un entorno virtual. Si es difícil imaginar por qué alguien vería a otra persona jugar un videojuego, solo piense en lo divertido que es ver a Lebron James o Steph Curry jugar al baloncesto. Así como los fanáticos de los deportes tradicionales disfrutan viendo a los mejores atletas rendir al máximo de su oficio, lo mismo ocurre con aquellos que ven competir a los mejores jugadores de videojuegos.

Esta industria incluye no solo juegos relacionados con deportes tradicionales como NBA2K y FIFA, sino también, y más notablemente, juegos como League of Legends, Counter-Strike y Dota. Como veremos más adelante, los jugadores individuales pueden transmitirse jugando para ganar dinero o unirse a organizaciones más grandes para competir por grandes premios en efectivo. Los jugadores pueden interactuar con sus fanáticos de varias maneras, incluidas las redes sociales, las plataformas de transmisión en vivo y en persona en los torneos. Por otro lado, los fanáticos pueden ver y seguir a sus equipos favoritos competir en torneos regionales y globales. Muchas plataformas tecnológicas, servicios, eventos, plataformas de análisis y capital inversor sustancial rodean este ecosistema a medida que continúa creciendo.

Deportes electrónicos en acción

Fuente: El guardián

Los deportes electrónicos también son únicos en el sentido de que el éxito de un jugador es independiente de cuán alto, fuerte, delgado o rápido sea. Aunque ciertamente hay información valiosa que vincula la buena salud física con el rendimiento mejorado del jugador, en última instancia, es intrascendente si el jugador mide 5'2 o 6'8 de altura. Ambos pueden sobresalir en los niveles más altos de League of Legends, CS:GO, Dota 2 o cualquier otro juego. Los deportes electrónicos pueden nivelar aún más el campo de juego para factores como el género, la cultura y la ubicación. Esta democratización de la participación contribuye al atractivo de los esports y a la generación de una base de seguidores comprometida a nivel mundial.

Además, mientras que los deportes tradicionales tienen limitaciones físicas/espaciales, los deportes electrónicos son más rápidos y escalables debido a su dependencia de las plataformas digitales. Por ejemplo, sería imposible hacer del baloncesto un deporte de 100 contra 100, ya que en una cancha no caben 200 jugadores. En los deportes electrónicos, sin embargo, se pueden crear nuevos juegos con dinámicas, variaciones y jugadores infinitamente escalables. De hecho, una nueva entrega o actualización de una franquicia de juegos establecida puede tener implicaciones enormes. Por ejemplo, cuando se lanzó Call of Duty: Ghosts en 2013, los jugadores y los espectadores tuvieron que hacer la transición desde la versión de 2012 aprendiendo doce nuevos mapas multijugador. Cuando se lanzan actualizaciones para juegos establecidos, provoca una enorme curva de aprendizaje, ya que la dinámica y las estrategias del juego pueden evolucionar drásticamente.

Lay of the Land de Esports

¿Qué juegos de deportes electrónicos son los más populares?

Aunque las clasificaciones reales de los juegos de deportes electrónicos más populares cambian ligeramente de un mes a otro, los diez juegos más vistos en el sitio de transmisión dominante Twitch se mantienen constantes (Tabla 1). A partir de ahora, League of Legends sigue siendo el eSport más visto del mundo. También vale la pena señalar, para aquellos menos familiarizados con los deportes electrónicos, que los juegos más populares no son los videojuegos tradicionales relacionados con los deportes, como Madden o FIFA. Más bien, los géneros de deportes electrónicos populares incluyen arenas de batalla multijugador en línea (donde un jugador controla un solo personaje en un equipo que debe destruir el edificio principal del equipo contrario), estrategia en tiempo real (donde un jugador construye un ejército para dominar un mapa) , o juegos de disparos en primera persona (donde los jugadores participan en un tiroteo en un mapa).

Tabla 1: 17 de mayo Esports más vistos en Twitch

Panorama de los deportes electrónicos: partes involucradas

El panorama de los deportes electrónicos es ciertamente complejo y, en ocasiones, difícil de navegar. La siguiente sección describe las principales partes involucradas en la industria.

jugadores

Convertirse en uno de los mejores jugadores de esports no es un logro sencillo. Para ascender de rango, los jugadores se especializan en un juego específico, desarrollando sus habilidades a través de un juego extensivo y competitivo. Algunos incluso entrenan hasta 14 horas al día para perfeccionar los reflejos rápidos y las habilidades multitarea. Los jugadores talentosos tienen principalmente dos opciones para seguir sus carreras en los deportes electrónicos:

  • Transmisión: los jugadores que transmiten en vivo mientras juegan videojuegos se denominan "transmisores". Esto se hace típicamente en el juego casual. Si bien la transmisión puede ser increíblemente rentable, muchos streamers tienen que decidir si quieren ganarse la vida con la transmisión o intentar jugar profesionalmente y correr el riesgo de ganar menos dinero. Dicho esto, no todos los streamers tienen la habilidad para jugar profesionalmente. En cambio, algunos simplemente tienen "personalidades de transmisión" que los espectadores encuentran entretenidos para seguir, donar y suscribirse. Esto puede crear flujos de ingresos impresionantes para los más exitosos. Por ejemplo, el canal de YouTube más popular del mundo pertenece a un transmisor de videojuegos que se hace llamar "PewDiePie". Tiene un estilo tan polarizante que los espectadores a menudo lo encuentran "muy agradable o increíblemente molesto", y actualmente tiene cerca de 57 millones de suscriptores de YouTube. En 2015, según los informes, ganó $ 7,4 millones.
  • Jugando profesionalmente: Los pocos que alcanzan el nivel profesional compiten en torneos de todo el mundo contra los mejores equipos. Durante el viaje, por lo general construyen una base de fanáticos para ellos mismos, así como para los equipos y organizaciones para los que juegan (análogo a Lebron James que tiene seguidores, ya sea que esté en el Heat o los Cavaliers). Los jugadores profesionales exitosos pueden ganar salarios de seis cifras o incluso millones. Los mejores jugadores a menudo comienzan su carrera profesional alrededor de los 16 o 17 años, y luego tienden a retirarse alrededor de los 24 años. Por supuesto, hay variaciones entre los diferentes juegos y editores, pero los profesionales de los deportes electrónicos generalmente comienzan y terminan sus carreras mucho antes que el atleta profesional promedio. Los profesionales de deportes electrónicos jubilados pueden optar por transmitir ellos mismos, entrenar equipos de deportes electrónicos, formar su propio equipo, trabajar para editores o terminar su participación en los deportes electrónicos.

equipos

Los jugadores profesionales se unen a equipos (en juegos multijugador) o juegan solos (en juegos 1v1) para competir por premios en efectivo. Cada equipo se especializa y compite en un juego específico, como League of Legends, Dota o Counter-Strike. Los equipos que compiten en estos torneos tienen millones de seguidores en Twitter, millones de espectadores en línea y decenas de miles de espectadores que los siguen en los torneos presenciales. Algunos ejemplos incluyen Evil Geniuses, Fnatic y Optic Gaming.

Organizaciones (Orgs)

Los mejores equipos de esports son reclutados para formar parte de organizaciones, tienen varios equipos que se especializan en sus respectivos videojuegos pero operan bajo el mismo nombre (p. ej., Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming o Fnatic), al igual que una universidad de la NCAA. o la universidad compite en fútbol, ​​baloncesto y hockey bajo la misma organización general (el colegio o la universidad). Es útil pensar en una organización como un conglomerado de élite de los equipos que juegan una variedad de videojuegos. Algunos de los juegos son 1 contra 1, mientras que otros se basan en equipos e involucran a dos escuadrones que compiten entre sí. Aprovechando una base de seguidores más grande a medida que la organización recluta más jugadores y equipos de alto perfil, las organizaciones buscarán patrocinios con marcas para acceder a fuentes de ingresos adicionales además de los premios en efectivo. Estos están determinados por los siguientes y los éxitos de los jugadores y equipos subyacentes de esa organización específica.

ligas

Los equipos de deportes electrónicos, que representan a la organización de la que forman parte, competirán en la liga respectiva de su videojuego, donde hay temporadas regulares, eliminatorias y campeonatos mundiales. Así como los equipos de baloncesto son parte de la NBA y compiten entre sí, los equipos de deportes electrónicos (generalmente bajo el paraguas de una organización) compiten en ligas de videojuegos. Los torneos de liga están a cargo de empresas como Major League Gaming (MLG) o Electronic Sports League (ESL). Las ligas incluyen la Serie de campeonatos de League of Legends de América del Norte, la Liga mundial de Call of Duty (organizada por MLG) o la Pro League para CS:GO (organizada por ESL).

Cuando Major League Gaming se lanzó por primera vez a principios de la década de 2000, sus torneos atrajeron a decenas de fanáticos. Hoy en día, los torneos más grandes de esports son casi tan grandes como los eventos deportivos tradicionales. En 2016, el campeonato de League of Legends agotó las entradas del Staples Center de Los Ángeles, con capacidad para 15 000 asientos, en una hora, y luego el estadio de la Copa Mundial, con capacidad para 40 000 asientos, en Seúl, atrayendo una audiencia en línea de 27 millones. A principios de este año, el torneo Intel Extreme Masters, celebrado en Katowice, Polonia, atrajo a 173 000 aficionados al estadio durante dos fines de semana. Otros lugares populares de esports a nivel mundial incluyen el Wembley Arena de Londres (12 500 fanáticos) y el KeyArena de Seattle (10 000 fanáticos).

Quizás, como era de esperar, los premios en metálico para los torneos más grandes pueden ser enormes. El premio en metálico total en 2016 alcanzó los 93,3 millones de dólares, frente a los 61,0 millones de dólares de 2015 y muy lejos de los 5,2 millones de dólares de 2010. El pozo de premios del Campeonato Internacional de Dota 2 de 2016 fue de 20,8 millones de dólares, una cantidad que representa casi el doble del pago de The Masters. .

Gráfico 1: Premio en metálico del evento principal y Gráfico 2: Desarrollo del premio en metálico

Editores

En los deportes electrónicos, cada juego es propiedad intelectual del creador del juego, denominados colectivamente "editores". Estos editores incluyen Riot Games, Valve, Activision y otros. La dinámica del editor en el ecosistema de los deportes electrónicos puede considerarse "todopoderosa". A diferencia de los deportes tradicionales, que pueden ser jugados por cualquier persona y en cualquier lugar, los editores crean y desarrollan sus juegos y, posteriormente, poseen todos los derechos que los rodean. Esto significa que tienen derechos sobre dónde se juega el juego, quién puede organizar torneos de videojuegos y más. Al final del día, los editores son dueños de la propiedad intelectual de cada juego y otros participantes de la industria (jugadores, equipos, organizadores de torneos) son muy conscientes de esta realidad.

Durante el verano de 2016, algunos equipos de deportes electrónicos se acercaron a Riot Games, el editor del popular juego de deportes electrónicos League of Legends, en relación con los nuevos términos para el reparto de ingresos y los derechos de transmisión. Cuando las negociaciones fracasaron y Riot rechazó las demandas de los equipos, se subrayó aún más la autoridad de los editores en el espacio. Sin embargo, en junio de este año, Riot Games anunció posibilidades de distribución de ingresos y franquicias, lo que permitiría que jugadores y equipos seleccionados participen en el lado positivo. Este desarrollo se discutirá más adelante en la sección "Próximas tendencias".

Una miríada de otros mercados, recursos y plataformas

  • Aspirantes a jugadores profesionales y recursos para fanáticos: incluye todo, desde fuentes de noticias, seguimiento de estadísticas de la industria, entrenamiento y herramientas de mejora de habilidades.
  • Juegos profesionales: plataformas e infraestructura: plataformas de torneos (p. ej., Battlefy) y herramientas de comunicación (p. ej., Discord).
  • Recursos de transmisión en vivo: plataformas de transmisión, servicios de transmisión, aspectos destacados de juegos y análisis de deportes electrónicos. En particular, Twitch es uno de los sitios de transmisión de deportes electrónicos más populares. Fue adquirida por Amazon en 2014 por $970 millones y alcanzó cerca de 5 mil millones de horas totales transmitidas en 2016 (Gráfico 3).
  • Mercados de artículos y apuestas: apuestas de deportes electrónicos, fantasía (con atletas de deportes electrónicos profesionales) y mercados de artículos para la personalización en el juego.

Gráfico 3: Twitch: sitio de transmisión de deportes electrónicos

Audiencia de deportes electrónicos

Esports llegará a 385 millones de espectadores en 2017: según Newzoo, una organización de investigación de mercado de esports, en 2017, la audiencia de esports llegará a un total de aproximadamente 385 millones de personas en todo el mundo. De esta cifra, 191 millones son "entusiastas de los deportes electrónicos" y 194 millones son "espectadores ocasionales". Se proyecta que el número de entusiastas crezca un 50% para 2020, totalizando 286 millones (Gráfico 4).

La mayoría de los fanáticos se encuentran en Asia, América del Norte y Europa: en el pasado, la gente pensaba que la moda de los videojuegos competitivos era principalmente un fenómeno asiático, pero hoy en día solo el 51 % de los entusiastas de los deportes electrónicos se encuentran en Asia. De hecho, América del Norte y Europa han ocupado un lugar destacado en el ecosistema global de juegos y deportes electrónicos (Gráfico 4).

Gráfico 4: Crecimiento de la audiencia de deportes electrónicos

Los fanáticos están profundamente comprometidos: los fanáticos ya tienen un promedio de 100 minutos por sesión como espectadores. Curiosamente, solo alrededor de la mitad de los espectadores juegan al videojuego que están viendo. Además, el 60% de los fanáticos de los deportes electrónicos están dispuestos a viajar para ver sus juegos, torneos y jugadores favoritos.

Los fanáticos son nativos digitales jóvenes: las investigaciones indican que el 65 % de los fanáticos tienen entre 18 y 34 años y, si bien la base de fanáticos es masculina, el 38 % de los fanáticos de los deportes electrónicos son mujeres. Entre los hombres estadounidenses de la generación del milenio (de 21 a 35 años), los deportes electrónicos son tan populares como el béisbol o el hockey sobre hielo, con un 22 % de los que los ven. En América del Norte, el deporte más popular de la región, el fútbol, ​​es solo el doble de popular que los deportes electrónicos entre los millennials masculinos. Para los espectadores masculinos de entre 36 y 50 años, el fútbol es solo tres veces más popular.

Gráfico 5: espectadores mensuales de Esports, 79% mayores de 35 años, 29% mujeres; y Gráfico 6: Popularidad de los deportes electrónicos por edad

Los fanáticos de los deportes electrónicos son profesionales que trabajan con poder adquisitivo: la firma de marketing global Mindshare descubrió en una encuesta que el 43 % de los entusiastas de los deportes electrónicos tienen un ingreso familiar anual de $75 000 al año o más, y casi un tercio (31 %) tiene ingresos de $90 000 o más. más alto. Este poder adquisitivo y la capacidad de participar en plataformas tecnológicas hacen que la audiencia de deportes electrónicos sea particularmente deseable para las grandes marcas, de lo que hablaremos más adelante.

Descripción general de la industria de los deportes electrónicos y desglose de ingresos

Estrategias de monetización actuales

Hace una década, las ventas únicas de software empaquetado para consolas domésticas representaban el 64 % del mercado mundial de juegos. Desde entonces, ha caído al 30%. Con los deportes electrónicos ahora incluidos en los Juegos Asiáticos de 2022, las empresas de juegos ahora pueden comenzar a desarrollar flujos de ingresos similares a los de las empresas de medios, incluida la publicidad, la venta de entradas, las acciones de los derechos de televisión y más.

El próximo año debería ver los deportes electrónicos crecer a ~ $ 700 millones, un crecimiento del 41% con respecto al año anterior y un aumento de $ 325 millones en 2015. La cifra de 2017 no incluye números de apuestas o deportes electrónicos de fantasía. Se prevé que los ingresos alcancen los 1500 millones de USD para 2020, con un crecimiento compuesto anual (CAGR) (2015-2020) del 35,6 %.

Gráfico 7: Ingresos por transmisión

Publicidad

La publicidad comprende los ingresos generados por los anuncios dirigidos a los espectadores de deportes electrónicos, incluidos los anuncios que se muestran durante transmisiones en vivo en plataformas en línea, en contenido de video a pedido de partidos de deportes electrónicos o en televisión de deportes electrónicos. Marcas que van desde Intel y Samsung hasta Coca-Cola, Arby's y Redbull ya se están dirigiendo a la audiencia de deportes electrónicos, especialmente considerando su importante poder adquisitivo. En este momento, la publicidad en muchas plataformas de deportes electrónicos sigue siendo mucho más barata que hacerlo en deportes más tradicionales. Si la audiencia y la influencia de los deportes electrónicos continúan expandiéndose, la exposición a esta base de fanáticos será más costosa. Comprendiendo el 22% de la industria en este momento, la publicidad es una de las corrientes más grandes y se espera que crezca a $ 224 millones para 2020.

Patrocinio

Los patrocinadores de deportes electrónicos de juegos/tecnología conocidos están aumentando su participación y, al mismo tiempo, las marcas de estilo de vida y las marcas no endémicas (marcas que no son inherentes a la industria del juego) también están pasando de presupuestos experimentales a deportes electrónicos dedicados. Además de eso, los equipos, ligas y eventos locales están comenzando a aprovechar nuevos presupuestos de marketing para llegar a esta audiencia.

El mayor impulsor de ingresos para el sector son los patrocinios (38%). Se espera que el patrocinio crezca a $ 655 millones para 2020, especialmente a medida que nuevas marcas (particularmente marcas de estilo de vida) ingresen a la industria en los próximos años. Según Whalen Rozelle, directora de esports de Riot Games, que desarrolló League of Legends, “Al principio teníamos que explicar qué eran los esports y ahora tenemos patrocinadores y marcas que vienen directamente a nosotros. También hemos visto un cambio en las empresas que son más selectivas y tratan de alinearse directamente con los equipos profesionales. Siempre estamos hablando con diferentes empresas y si quieren enfocarse en un mercado específico o tienen un presupuesto más pequeño, les indicamos buenos equipos que se ajusten a sus necesidades”.

Tarifas del editor de juegos

Actualmente, las tarifas de los editores de juegos representan una gran parte de la industria. Gran parte de este capital ha sido una inversión en marketing por parte de los creadores de juegos para extender la vida útil y la relevancia de sus juegos. Según Newzoo, las tarifas de los editores de juegos experimentarán el crecimiento más lento en los próximos años.

mercadería y boletos

Los ingresos por mercadería y boletos son dinero generado por la venta de mercadería y torneos en vivo.

Derechos de los medios

Los ingresos por derechos de medios son los ingresos pagados a las partes interesadas de la industria para asegurar los derechos para mostrar contenido de deportes electrónicos en un canal. Esto incluye pagos de plataformas de transmisión en línea a organizadores por transmitir su contenido. Esto también incluye a las emisoras extranjeras que obtienen los derechos para mostrar contenido en su país y pagan los derechos de autor para mostrar contenido de video o fotos de competencias de deportes electrónicos.

En términos de ritmo, el flujo de ingresos de más rápido crecimiento probablemente serán los derechos de los medios, que generarán $ 340 millones para 2020, frente a los $ 95 millones de este año. Las ofertas de contenido exclusivo, como se ve en los deportes tradicionales, impulsarán este crecimiento.

Próximas tendencias de deportes electrónicos

Las franquicias se convertirán en la corriente principal en América del Norte.

Al igual que la NFL, la NBA, la MLB y la NHL siguen un modelo de franquicia con membresía limitada en sus respectivos deportes, los deportes electrónicos en América del Norte parecen seguir un camino similar. Un anuncio reciente de Riot sobre su título de League of Legends ha establecido un modelo de franquicia para la liga norteamericana. Habrá diez lugares, cada uno con el alto precio de $10 millones para comprar. El título de Activision, Overwatch, también está en proceso de franquicia. En Europa, es probable que los deportes electrónicos sigan un modelo de promoción y descenso, dada la familiaridad de la región con ese sistema deportivo en grupos como la UEFA Champions League.

A medida que las franquicias se conviertan en el modelo dominante, los equipos y organizaciones de élite se convertirán en máquinas generadoras de ingresos. Sin embargo, aquellos sin espacios de franquicia se verán obligados a encontrar ingresos en ligas secundarias o buscar establecerse en títulos que aún no han sido franquiciados. No tendrán acceso a importantes acuerdos de distribución de ingresos en lugares como League of Legends y tendrán que concentrarse en competir en ligas secundarias, que ofrecen premios en efectivo mucho más pequeños y oportunidades de patrocinio. Si bien esta consolidación sin duda será dolorosa al principio, lo veo como un paso adelante muy necesario para la industria a medida que continúa creciendo y podando el mercado. El siguiente cuadro incluye detalles de franquicias para las ligas Riot y Overwatch.

Tabla 2: Franquicias en marcha: NA LCS (League Championship Series) vs. OWL (Overwatch League)

Los derechos de transmisión y de los medios serán un factor clave de crecimiento.

En los deportes electrónicos, la transmisión y los derechos de los medios serán un motor de crecimiento clave a medida que los mundos de los medios y los juegos continúen convergiendo. Como se mencionó anteriormente, este sentimiento se refleja en la investigación de Newzoo, que proyecta que el sector de los derechos de los medios crecerá de $ 95 millones en 2016 a $ 340 millones para 2020, lo que lo convierte en la porción de más rápido crecimiento del mercado de deportes electrónicos.

Debido a que los editores de deportes electrónicos poseen la propiedad intelectual de cada juego que han creado, tienen la máxima autoridad para establecer los términos por los cuales otras partes pueden utilizar su software. Esto incluye restricciones sobre qué licenciatarios de software (miembros del público, equipos, organizadores de ligas) pueden jugar, permitir que otros jueguen y permitir que otros vean el juego. Hasta hace poco, los editores se han relajado bastante con respecto a sus restricciones. En busca de una adopción y popularidad generalizadas por parte de los usuarios, generalmente han alentado a los jugadores a compartir su juego según sus términos y condiciones. Sin embargo, la industria ahora está llegando a un punto de inflexión en el que se ha disparado la adopción de juegos y deportes electrónicos. En consecuencia, los editores buscan capitalizar esta audiencia e impulso monetizando la transmisión y firmando acuerdos de contenido exclusivo. Y, dado que los jugadores y las organizaciones atraen a estos fanáticos, buscan acuerdos de reparto de ingresos con los editores. Estos nuevos desarrollos son catalizadores de los modelos de franquicia emergentes explicados anteriormente, en los que los equipos, jugadores y editores generan una división de ingresos similar.

De cara al futuro, los editores otorgarán derechos de transmisión de forma selectiva a socios y medios de comunicación específicos. Una cosa clave a tener en cuenta es si un mayor control sobre la transmisión y los derechos de visualización provocará el rechazo de los fanáticos y los jugadores, ya que históricamente los editores han alentado a los usuarios a compartir y transmitir contenido a su propia discreción.

La realidad virtual (VR) está sobrevalorada.

Se habla mucho de la realidad virtual como industria y, específicamente, de su participación en los deportes electrónicos. Sin embargo, no creo que la adopción masiva de la audiencia ocurra dentro de los próximos 5 a 10 años. Es cierto que los cascos de realidad virtual ya se están desarrollando específicamente para el público de los deportes electrónicos. Algunos juegos como Alien Isolation, de hecho, ya ofrecen compatibilidad con VR, y otros juegos como EVE Valkyrie se han creado específicamente con VR en mente. Aún así, Alien Isolation y EVE Valkyrie tienen bases de usuarios débiles, y la tecnología VR posee costos prohibitivamente altos y está en gran parte subdesarrollada. Por ejemplo, las características de la tecnología VR existente a menudo carecen de componentes interactivos adecuados. Será interesante ver cómo convergen las industrias de la realidad virtual y los deportes electrónicos en el futuro, pero es poco probable que se adopte de forma generalizada a corto plazo.

Invertir en deportes electrónicos

Aunque ahora es un buen momento para invertir en deportes electrónicos, es comprensible que a muchos inversores les resulte difícil navegar por su complejidad. Aún así, esta complejidad se traduce en una amplia gama de oportunidades de inversión. Sin duda, se avecinan tiempos emocionantes a medida que estas diversas verticales continúan desarrollando estrategias de monetización para la base de audiencia masiva.

Acciones de deportes electrónicos

Una forma de obtener exposición al sector de los deportes electrónicos es a través de los mercados públicos. A continuación se muestra una lista de empresas que cotizan en bolsa que tienen varias conexiones e inversiones en deportes electrónicos. Por ejemplo, Tencent posee Riot Games, creador del juego más jugado League of Legends, mientras que Activision Blizzard desarrolla los populares juegos World of Warcraft, Overwatch y Hearthstone. YouTube ha realizado su mayor inversión en deportes electrónicos hasta la fecha, al firmar un acuerdo de transmisión exclusivo de varios años con la plataforma de juegos Faceit para transmitir la liga de juegos profesionales de la Serie de Campeonato de Esports (ECS) de Faceit. Sony se está asociando con el organizador de torneos de juegos ESL para potenciar Sony Playstation Vue, una red de televisión de 24 horas dedicada a los deportes electrónicos. En este punto, los ingresos de los deportes electrónicos solo comprenden un pequeño porcentaje de los ingresos generales de estas empresas públicas, por lo que en esta etapa, la inversión en el mercado público no es la forma principal de ganar exposición en este espacio.

Gráfico 8: Las 10 principales empresas públicas por ingresos de juegos

Deportes electrónicos: inversión privada

Los mercados privados son donde se han producido la mayoría de las inversiones y actividades de deportes electrónicos. Las fuentes de inversión son variadas, incluidas las empresas de medios de comunicación, los inversionistas ángeles, las celebridades deportivas y los equipos deportivos profesionales, y más fuentes institucionales de capital privado, como los fondos de capital de riesgo. Sin embargo, a pesar del creciente interés de los inversionistas ángeles y de capital de riesgo, hasta el día de hoy, los deportes electrónicos son una industria que en gran medida no ha sido tocada por los inversionistas convencionales. Sus primeras entradas importantes de capital en realidad provienen del mundo del deporte (Shaquille O'Neal y Alex Rodríguez, Mark Cuban, Rich Fox y Jeremy Lin). En mayo de este año, la NBA anunció que 17 de sus equipos participarán en la NBA 2k League, una liga de esports y proyecto conjunto entre la NBA y Take-Two Interactive Software.

Si bien la participación de VC y ángeles ha comenzado a aumentar, los inversores profesionales en general siguen dudando. En una industria más nueva, hay aún más incógnitas y riesgos de los que normalmente implica la inversión típica en una startup, y esto es especialmente cierto en un espacio tan único como los deportes electrónicos. En general, sin embargo, creo que la marea está empezando a cambiar. Otra preocupación que muchos inversionistas ángeles y de capital de riesgo expresan a menudo se refiere al volumen de transacciones. He hablado con muchos que siguen preocupados por si hay suficiente flujo de negocios en la industria de los deportes electrónicos para justificar invertir su tiempo y recursos para aprender y comprender el espacio. Sin embargo, los datos muestran que en realidad hay un volumen sustancial de negocios.

Según CB Insights, desde principios de 2011, las nuevas empresas de deportes electrónicos y transmisión de juegos han recaudado $ 714 millones en más de 100 acuerdos, y eso es solo lo que CB Insights ha rastreado. En AngelList y Crunchbase, donde las nuevas empresas enumeran sus empresas, las nuevas empresas únicas de deportes electrónicos y videojuegos comprenden ~ 2k listados. Considere esta cifra en comparación con las de industrias más establecidas: Internet de las cosas (3,4k), big data (4,5k), deportes (5,2k), bienes raíces (5,8k) y fintech (10,4k). Además, aunque los drones y Bitcoin han recibido una gran publicidad y financiación, la cantidad de nuevas empresas de deportes electrónicos y juegos es 4 veces la cantidad de nuevas empresas de la industria de drones y 2 veces la cantidad de nuevas empresas de Bitcoin.

Si bien la falta de comprensión y conocimiento de este espacio emergente puede, por lo tanto, justificar las dudas que siguen teniendo muchos capitalistas de riesgo e inversionistas ángeles, la preocupación relacionada con el flujo de negocios es equivocada.

Tabla 3: Número de Startups en Varias Industrias

Cómo navegar la inversión en deportes electrónicos

Es cierto que puede tomar algún tiempo encontrar las mejores ofertas en deportes electrónicos y juegos. Hoy en día, se encuentran principalmente a través del boca a boca ya través de su red personal. A continuación se muestra una lista de verificación rápida para evaluar empresas en la industria de los deportes electrónicos:

  • Cree y aproveche su red personal: el flujo de negocios de calidad está disponible, pero en esta etapa se necesita una cantidad significativa de trabajo para encontrarlo. Como suele ser el caso en la inversión inicial, su acceso a las ofertas depende en gran medida de su red personal. Conéctese, escuche, aprenda y asegúrese de nunca "hablar mal" del mundo cada vez más influyente de los juegos competitivos. Como inversionista, no se le permitirá hacer un trato si no tiene un nivel saludable de respeto por la industria, el producto y el empresario. El juego respeta el juego.
  • Equipo fundador: ¿No solo tienen una gran comprensión de los deportes electrónicos y los juegos, sino también la perspicacia comercial para construir y crecer? En una industria joven, lamentablemente esto es menos común de lo que cabría esperar.
  • Tamaño del mercado: ¿Usó el equipo métricas específicas en torno a sus cálculos de mercado total direccionable para mostrar su verdadero mercado direccionable y no el mercado de deportes electrónicos más grande? Esto distinguirá rápidamente a los mejores fundadores que hacen un esfuerzo adicional para definir su mercado preciso.
  • Riesgo de los editores: ¿El crecimiento de la empresa está amenazado en un grado excesivo por el papel de los editores? El hecho de que estén en riesgo no significa que no deba invertir; however, you can mitigate for this by ensuring a few other things. For example, you can examine whether their growth is reliant on landing a key technology integration (eg, API) contract with Riot or whether their growth can be stunted overnight if Valve changes a specific rule around competition play.
  • Monetization alignment and focus: Are the entrepreneurs listing over ten potential revenue streams for their business? Too many revenue streams listed may indicate a lack of focus. Hyper-focused entrepreneurs pursuing specific monetization strategies will be rewarded and will win the confidence of their investors. Watch out for "consulting" as a potential revenue stream. This is a red flag.
  • Social media awareness: in esports, entrepreneurs can often place too much emphasis on their followers on social media (Twitter, Twitch, etc) and point to their 20k+ Twitter following as market validation or market traction. As an investor, push back on this because the best founders will know that a social media following is only one part of building a successful, revenue-generating business.

Esports Investing Represents a Lucrative Opportunity

When I look at esports and its global traction, I'm immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.

I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade . From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming's surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.

Chart 9: Video Gaming, Most Engaging Form of Digital Media

The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There's a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is: Are you game?