Esports: un ghid pentru jocuri video competitive

Publicat: 2022-03-11

Repere cheie

O audiență globală în creștere
  • Cu utilizatorii care interacționează timp de 51 de minute zilnic, jocurile video sunt acum mai captivante decât orice rețea de socializare (Facebook, Snapchat și Instagram). Este o platformă digitală de angajament de top la nivel global.
  • În 2017, audiența sporturilor va ajunge la un total de aproximativ 385 de milioane de oameni la nivel global.
  • În 2016, campionatul League of Legends a vândut Staples Center din Los Angeles, cu 15.000 de locuri, în douăsprezece minute, iar Campionatul Internațional Dota 2 a vândut stadionul Cupei Mondiale de la Seul, cu 40.000 de locuri, în timp ce atrage o audiență online de 27 de milioane. La începutul acestui an, turneul Intel Extreme Masters din Polonia a atras 173.000 de fani în două weekend-uri.
  • Premiile totale în 2016 au ajuns la 93 de milioane de dolari, în creștere față de 61 de milioane de dolari în 2015 și departe de 5 milioane de dolari în 2010. Fondul de premii al Campionatului Internațional Dota 2 din 2016 a fost de 20,8 milioane de dolari, o sumă reprezentând aproape dublul plăților acordate de The Masters. turneu de golf.
Un grup de talente de top
  • Pentru a urca în rânduri, jucătorii își dezvoltă abilitățile prin joc extins și competitiv. Unii chiar se antrenează până la 14 ore pe zi pentru a-și perfecționa reflexele rapide și abilitățile de multi-tasking.
  • Jucătorii profesioniști de succes pot câștiga salarii de șase cifre sau chiar milioane într-un an. Jucătorii de top încep adesea profesional în jurul vârstei de 16 sau 17 ani, iar apoi tind să se pensioneze în jurul vârstei de 24 de ani.
Oportunitatea de investiții a deceniului
  • Anul următor ar trebui să înregistreze veniturile esporturilor la aproximativ 700 de milioane de dolari, o creștere de 41% față de anul precedent și o creștere de la 325 de milioane de dolari în 2015.
  • Twitch este unul dintre cele mai populare site-uri de streaming pentru sporturi. A fost achiziționat de Amazon în 2014 pentru 970 de milioane de dolari și a ajuns la aproape 5 miliarde de ore totale transmise în 2016.
  • Un anunț recent de la Riot cu privire la titlul lor League of Legends a stabilit un model de franciză pentru liga nord-americană. Vor fi zece locuri, fiecare cu un preț ridicat de 10 milioane de dolari de cumpărat.
  • YouTube a făcut cea mai mare investiție în sporturi de până acum, semnând un acord exclusiv de difuzare pe mai mulți ani cu platforma de jocuri Faceit. Sony colaborează cu organizatorul de turnee de jocuri ESL pentru a alimenta Sony Playstation Vue, o rețea TV deschisă 24 de ore din 24, dedicată sporturilor.
  • În luna mai a acestui an, NBA a anunțat că șaptesprezece dintre echipele sale vor participa la NBA 2k League, o ligă de esports și un proiect comun între NBA și Take-Two Interactive Software.
  • Până astăzi, sporturile nu au fost în mare parte atinse de investitorii convenționali. Primele sale intrări majore de capital au venit de fapt din lumea sportului (Shaquille O'Neal, Alex Rodriguez, Mark Cuban, Jeremy Lin).

Introducere

Cred că sporturile vor rivaliza cu cele mai mari ligi sportive tradiționale în ceea ce privește oportunitățile viitoare și, între publicitate, vânzare de bilete, licențiere, sponsorizări și comercializare, există zone de creștere extraordinară pentru această industrie în curs de dezvoltare - Steve Borenstein, președintele diviziei de Esports a Activision Blizzard și fostul CEO al ESPN și NFL Network

Esports este o industrie globală în plină expansiune în care jucătorii video pricepuți joacă în mod competitiv. În același mod în care sporturile tradiționale au competiții în baseball, baschet și fotbal, sporturile cuprind competiții într-o varietate de jocuri video. Spre deosebire de percepția obișnuită, sportul nu este pur și simplu un fenomen care are loc în subsolurile șomerilor de douăzeci și ceva de ani; industria este reală, în creștere la nivel global și investibilă. De fapt, peste 380 de milioane de oameni urmăresc sporturi în întreaga lume, atât online, cât și personal. Mai mulți oameni au urmărit finala mondială din 2016 a popularului joc de sport League of Legends (43 de milioane de spectatori) decât meciul 7 al finalei NBA din acel an (31 de milioane de spectatori). Cu peisajul său fragmentat și platforma digitală, sectorul eSports promite o multitudine de oportunități de monetizare.

Următorul articol va include o introducere în industrie, precum și perspective pentru cei interesați să investească în ea. Acesta va acoperi părțile implicate în sporturi, dimensiunea și demografia publicului, dinamica industriei și modul de abordare a investițiilor în spațiu. Voi oferi nu numai date și analize de la terți, ci și experiența și cunoștințele mele personale după ce am ascultat oameni, am învățat despre industrie și am lansat eu o companie de esports (Konvoy).

Ce este Esports-ul?

Esports, prescurtare de la „sport electronic”, transformă jocurile online într-un sport pentru spectatori. Experiența este similară cu vizionarea unui eveniment sportiv profesionist, cu excepția faptului că, în loc să urmărească un eveniment fizic, spectatorii urmăresc jucătorii video concurând unul împotriva celuilalt într-un mediu virtual. Dacă este greu de imaginat de ce cineva s-ar uita pe altcineva jucând un joc video, gândește-te doar cât de plăcut este să-l vezi pe Lebron James sau Steph Curry jucând baschet. Așa cum fanilor sporturilor tradiționale se bucură să urmărească sportivii de top performând la vârful lor, același lucru este valabil și pentru cei care urmăresc jucătorii de top concurând.

Această industrie include nu numai jocuri tradiționale legate de sport, cum ar fi NBA2K și FIFA, ci și – și mai ales – jocuri precum League of Legends, Counter-Strike și Dota. După cum vom discuta mai târziu, jucătorii individuali pot fie să se difuzeze jucând pentru a câștiga bani, fie să se alăture unor organizații mai mari pentru a concura pentru premii mari în bani. Jucătorii pot interacționa cu fanii lor într-o varietate de moduri, inclusiv rețelele sociale, platformele de streaming live și în persoană la turnee. Pe de altă parte, fanii pot urmări și urmări echipele lor favorite care concurează în turnee regionale și globale. Multe platforme tehnologice, servicii, evenimente, platforme de analiză și capital substanțial al investitorilor înconjoară acest ecosistem pe măsură ce continuă să crească.

Esports în acțiune

Sursa: The Guardian

Esports-ul este, de asemenea, unic prin faptul că succesul unui jucător este independent de cât de înalt, puternic, slab sau rapid este acesta. Deși există cu siguranță o perspectivă valoroasă care leagă sănătatea fizică bună de performanța îmbunătățită a jucătorului, în cele din urmă este lipsit de importanță dacă jucătorul are 5'2 sau 6'8 înălțime. Ambii pot excela la cele mai înalte niveluri din League of Legends, CS:GO, Dota 2 sau orice alt joc. Esporturile pot egala în continuare condițiile de joc pentru factori precum genul, cultura și locația. Această democratizare a participării contribuie la alura sporturilor și la generarea unei baze de fani implicate la nivel global.

În plus, în timp ce sporturile tradiționale au limitări fizice/spațiale, sporturile sunt mai rapide și mai scalabile datorită dependenței sale de platformele digitale. De exemplu, ar fi imposibil să faci din baschet un sport de 100 versus 100, deoarece un teren nu ar putea încadra 200 de jucători. În sporturi, totuși, pot fi create jocuri noi cu dinamică, variații și jucători infinit scalabile. De fapt, o nouă tranșă sau o actualizare a unei francize de jocuri consacrate poate avea implicații masive. De exemplu, când a fost lansat Call of Duty: Ghosts din 2013, jucătorii și spectatorii au trebuit să treacă de la versiunea din 2012 învățând douăsprezece hărți multiplayer noi. Când se lansează actualizări pentru jocurile consacrate, se provoacă o curbă masivă de învățare, deoarece dinamica și strategiile jocului pot evolua dramatic.

Esports' Lay of the Land

Care jocuri Esports sunt cele mai populare?

Deși clasamentul real al celor mai populare jocuri de esports se schimbă ușor de la lună la lună, cele mai vizionate zece jocuri de pe site-ul de streaming dominant Twitch rămân consistente (Tabelul 1). În prezent, League of Legends rămâne cel mai vizionat eSport din lume. De asemenea, este de remarcat, pentru cei mai puțin familiarizați cu sporturile, că cele mai populare jocuri nu sunt jocuri video tradiționale legate de sport, cum ar fi Madden sau FIFA. Mai degrabă, genurile populare de esports includ arene de luptă online multiplayer (unde un jucător controlează un singur personaj dintr-o echipă care trebuie să distrugă clădirea principală a echipei adverse), strategia în timp real (unde un jucător construiește o armată pentru a câștiga dominația asupra unei hărți) , sau jocuri cu împușcături la persoana întâi (în care jucătorii iau parte la un luptă pe hartă).

Tabelul 1: 17 mai cele mai vizionate Esporturi pe Twitch

Peisajul Esports: părți implicate

Peisajul sporturilor este, desigur, complex și uneori dificil de navigat. Următoarea secțiune prezintă principalele părți implicate în industrie.

Jucători

A deveni un jucător de sport de top nu este o realizare simplă. Pentru a urca treptat, jucătorii se specializează într-un anumit joc, dezvoltându-și abilitățile printr-un joc extins și competitiv. Unii chiar se antrenează până la 14 ore pe zi pentru a-și perfecționa reflexele rapide și abilitățile de multi-tasking. Jucătorii talentați au în principal două opțiuni în a-și urma cariera esporturilor:

  • Streaming: jucătorii care se transmit în direct în timp ce joacă jocuri video sunt numiți „streameri”. Acest lucru se face de obicei în joc obișnuit. În timp ce streaming-ul poate fi incredibil de profitabil, mulți streameri trebuie să decidă dacă vor să își câștige existența în flux sau încearcă să se joace profesionist și riscă să facă mai puțini bani. Acestea fiind spuse, nu toți streamerii au abilitatea de a juca profesionist. În schimb, unii au pur și simplu „personalități de streaming” pe care spectatorii le consideră distractive să le urmărească, să le doneze și la care să se aboneze. Acest lucru poate crea fluxuri impresionante de venituri pentru cei mai de succes. De exemplu, cel mai popular canal YouTube din lume aparține unui streamer de jocuri video care poartă numele de „PewDiePie”. Are un stil atât de polarizant încât spectatorii îl consideră deseori „foarte încântător sau incredibil de enervant” și are în prezent aproape 57 de milioane de abonați YouTube. În 2015, el a câștigat 7,4 milioane de dolari.
  • Jucând profesionist: Cei puțini care ajung la nivel profesional concurează în turnee din întreaga lume împotriva celor mai bune echipe. În timpul călătoriei, ei își construiesc de obicei o bază de fani pentru ei înșiși, precum și pentru echipele și organizațiile pentru care joacă (la fel ca Lebron James are următori, indiferent dacă este la Heat sau la Cavaliers). Jucătorii profesioniști de succes pot câștiga salarii cu șase cifre sau chiar milioane. Jucătorii de top încep adesea profesional în jurul vârstei de 16 sau 17 ani, iar apoi tind să se pensioneze în jurul vârstei de 24 de ani. Desigur, există variații între diferite jocuri și editori, dar profesioniștii din sporturi în general își încep și își încheie cariera mult mai devreme decât sportivul profesionist mediu. Profesioniștii retrași din sporturi pot opta să se transmită ei înșiși, să antreneze echipe de esports, să își înceapă propria echipă, să lucreze pentru editori sau să își termine implicarea în sporturi.

echipe

Jucătorii profesioniști se alătură echipelor (în jocurile cu mai mulți jucători) sau joacă solo (în jocurile 1v1) pentru a concura pentru premii în bani. Fiecare echipă se specializează și concurează într-un anumit joc, cum ar fi League of Legends, Dota sau Counter-Strike. Echipele care concurează la aceste turnee au milioane de urmăritori pe Twitter, milioane de urmăritori online și zeci de mii de spectatori care le urmăresc la turnee în persoană. Câteva exemple includ Evil Geniuses, Fnatic și Optic Gaming.

Organizații (Orgs)

Cele mai bune echipe de esports sunt recrutate pentru a face parte din organizații, au mai multe echipe specializate în jocurile lor video, dar care operează sub același nume (de exemplu, Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming sau Fnatic) - la fel ca un colegiu NCAA sau universitatea concurează în fotbal, baschet și hochei, toate sub aceeași organizație umbrelă (colegiul sau universitatea). Este util să ne gândim la o organizație ca la un conglomerat de elită al echipelor care joacă o varietate de jocuri video. Câteva dintre jocuri sunt 1v1, în timp ce altele sunt bazate pe echipe și implică două echipe care concurează unul împotriva celuilalt. Folosind o bază mai mare de fani, pe măsură ce organizația recrutează mai mulți jucători și echipe de profil, organizațiile vor căuta sponsorizări cu mărci pentru a accesa fluxuri suplimentare de venituri în afara premiilor în bani. Acestea sunt determinate de următoarele și succesele jucătorilor și echipelor de bază ale acelei organizații specifice.

Ligi

Echipele de sport, reprezentând organizația din care fac parte, vor concura în liga respectivă a jocului lor video, unde există sezoane regulate, play-off și campionate mondiale. Așa cum echipele de baschet fac parte din NBA și concurează între ele, echipele de sport (de obicei sub umbrela unei organizații) concurează în ligile de jocuri video. Turneele din ligă sunt conduse de companii precum Major League Gaming (MLG) sau Electronic Sports League (ESL). Ligile includ North America League of Legends Championships Series, Call of Duty World League (organizată de MLG) sau Pro League pentru CS:GO (organizată de ESL).

Când Major League Gaming a fost lansat pentru prima dată la începutul anilor 2000, turneele sale au atras zeci de fani. Astăzi, cele mai mari turnee din sporturi sunt aproape la fel de mari ca și evenimentele sportive tradiționale. În 2016, Campionatul League of Legends a vândut Staples Center din Los Angeles, cu 15.000 de locuri, într-o oră, apoi a vândut Stadionul Cupei Mondiale de 40.000 de locuri din Seul, în timp ce a atras o audiență online de 27 de milioane. La începutul acestui an, turneul Intel Extreme Masters, desfășurat la Katowice, Polonia, a atras 173.000 de fani pe stadion în două weekend-uri. Alte locații populare de sporturi la nivel mondial includ Wembley Arena din Londra (12.500 de fani) și KeyArena din Seattle (10.000 de fani).

Poate deloc surprinzător, premiile în bani pentru cele mai mari turnee pot fi enorme. Premiile totale în 2016 au ajuns la 93,3 milioane de dolari, în creștere față de 61,0 milioane de dolari în 2015 și departe de 5,2 milioane de dolari în 2010. Fondul de premii al Campionatului Internațional Dota 2 din 2016 a fost de 20,8 milioane de dolari, o sumă reprezentând aproape dublul plăților acordate de The Masters. .

Graficul 1: Premiile în bani pentru evenimentul major și Graficul 2: Dezvoltarea premiilor în bani

Editorii

În sporturi, fiecare joc este proprietatea intelectuală a creatorului jocului, denumit în mod colectiv „editori”. Acești editori includ Riot Games, Valve, Activision și alții. Dinamica editorului în ecosistemul esports poate fi considerată „atotputernică”. Spre deosebire de sporturile tradiționale, care pot fi jucate de oricine și de oriunde, editorii își construiesc și dezvoltă jocurile și, ulterior, dețin toate drepturile care le înconjoară. Aceasta înseamnă că au drepturi despre locul unde se joacă jocul, cine poate găzdui turnee de jocuri video și multe altele. La sfârșitul zilei, editorii dețin proprietatea intelectuală a fiecărui joc, iar alți participanți din industrie (jucători, echipe, organizatori de turnee) sunt foarte conștienți de această realitate.

În vara lui 2016, câteva echipe de sport au abordat Riot Games, editorul popularului joc de sport League of Legends, cu privire la noi termeni pentru distribuirea veniturilor și drepturile de difuzare. Când negocierile au eșuat și Riot a refuzat cererile echipelor, autoritatea editorilor în spațiu a fost subliniată și mai mult. Cu toate acestea, în iunie a acestui an, Riot Games a anunțat posibilități de franciză și de partajare a veniturilor, care ar permite jucătorilor și echipelor selectați să participe la creștere. Această dezvoltare va fi discutată mai târziu în secțiunea „Tendințe viitoare”.

O mulțime de alte piețe, resurse și platforme

  • Resurse pentru jucători și fani aspiranți: include totul, de la surse de știri, urmărirea statisticilor din industrie, instruire și instrumente de îmbunătățire a abilităților.
  • Jocuri profesionale - Platforme și infrastructură: Platforme de turneu (de exemplu, Battlefy) și instrumente de comunicare (de exemplu, Discord).
  • Resurse de streaming live: platforme de streaming, servicii de streaming, momente importante ale jocurilor și analize de esports. În special, Twitch este unul dintre cele mai populare site-uri de streaming pentru sporturi. A fost achiziționat de Amazon în 2014 pentru 970 de milioane de dolari și a atins aproape 5 miliarde de ore totale transmise în flux în 2016 (Graficul 3).
  • Piețe de pariuri și articole: jocuri de noroc Esports, fantezie (cu sportivi pro-esport) și piețe de articole pentru personalizarea în joc.

Diagrama 3: Twitch: Site de streaming Esports

Publicul Esports

Esports-ul va ajunge la 385 de milioane de telespectatori în 2017: Potrivit Newzoo, o organizație de cercetare a pieței eSports, în 2017, audiența sporturilor va ajunge la un total de aproximativ 385 de milioane de oameni la nivel global. Din această cifră, 191 milioane sunt „entuziaști ai sporturilor” și 194 milioane sunt „spectatori ocazionali”. Se estimează că numărul de entuziaști va crește cu 50% până în 2020, totalizând 286 de milioane (Graficul 4).

Cei mai mulți fani sunt în Asia, America de Nord și Europa: în trecut, oamenii credeau că nebunia jocurilor video competitive era în primul rând un fenomen asiatic, dar astăzi doar 51% dintre pasionații de sporturi sunt în Asia. De fapt, America de Nord și Europa au ocupat un loc proeminent în ecosistemul global de sporturi și jocuri (Graficul 4).

Graficul 4: Creșterea audienței Esports

Fanii sunt profund implicați: fanii sunt deja în medie 100 de minute pe sesiune spectatoare. Interesant este că doar aproximativ jumătate dintre spectatori joacă de fapt jocul video pe care îl urmăresc. În plus, 60% dintre fanii sporturilor sunt dispuși să călătorească pentru a-și vedea jocurile, turneele și jucătorii preferati.

Fanii sunt tineri nativi digitali: cercetările indică faptul că 65% dintre fani au vârste cuprinse între 18 și 34 de ani și, în timp ce baza de fani declină bărbații, 38% dintre fanii sporturilor sunt femei. Printre bărbații mileniali americani (cu vârste între 21 și 35 de ani), sporturile sunt la fel de populare ca baseballul sau hocheiul pe gheață, 22% îl urmăresc. În America de Nord, cel mai popular sport din regiune, fotbalul, este de doar de două ori mai popular decât sporturile în rândul milenialilor masculini. Pentru telespectatorii bărbați cu vârsta cuprinsă între 36 și 50 de ani, fotbalul este de doar de trei ori mai popular.

Graficul 5: Spectatori lunari Esports, 79% peste 35 de ani, 29% femei; și Graficul 6: Popularitatea sporturilor în funcție de vârstă

Fanii de sporturi sunt profesioniști care lucrează cu putere de cumpărare: firma globală de marketing Mindshare a descoperit într-un sondaj că 43% dintre pasionații de sporturi au un venit anual de 75.000 USD pe an sau mai mult și aproape o treime (31%) au venituri de 90.000 USD sau superior. Această putere de cumpărare și capacitatea de a se angaja pe platformele tehnologice fac ca publicul esports să fie deosebit de dorit să țintească mărcile mari, despre care vom discuta mai târziu.

Prezentare generală a industriei Esports și defalcarea veniturilor

Strategiile actuale de monetizare

În urmă cu un deceniu, vânzările unice de software pentru consolă de acasă reprezentau 64% din piața globală de jocuri. De atunci, a scăzut la 30%. Cu sporturile incluse acum în Jocurile Asiatice din 2022, companiile de jocuri de noroc pot începe acum să dezvolte fluxuri de venituri similare cu cele ale companiilor media, inclusiv publicitate, vânzarea de bilete, cotele de drepturi TV și multe altele.

În anul următor, esporturile ar trebui să crească la ~700 de milioane de dolari, o creștere de 41% față de anul precedent și o creștere de la 325 de milioane de dolari în 2015. Cifra din 2017 nu include numerele de pariuri sau sporturi fantastice. Se estimează că veniturile vor ajunge la 1,5 miliarde USD până în 2020, crescând la un CAGR (2015-2020) de 35,6%.

Graficul 7: Venitul pe flux

Publicitate

Publicitatea cuprinde veniturile generate din reclamele care vizează spectatorii de sporturi, inclusiv reclamele afișate în timpul streamurilor live pe platformele online, pe conținutul video la cerere al meciurilor de esports sau la televizorul esports. Mărcile, de la Intel și Samsung până la Coca-Cola, Arby's și Redbull, vizează deja publicul esports, mai ales având în vedere puterea lor de cumpărare semnificativă. În acest moment, publicitatea pe multe platforme ale sporturilor rămâne mult mai ieftină decât a face acest lucru în sporturile mai tradiționale. Dacă audiența și influența esporturilor continuă să se extindă, expunerea la această bază de fani va deveni mai scumpă. Reprezentând 22% din industrie în acest moment, publicitatea este una dintre cele mai mari fluxuri și se așteaptă să crească la 224 milioane USD până în 2020.

Sponsorizare

Cunoscuții sponsori de gaming/tech esports își sporesc implicarea și, în același timp, mărcile de stil de viață și mărcile non-endemice (mărcile care nu sunt inerente industriei jocurilor de noroc) trec, de asemenea, de la bugete experimentale la bugete dedicate eSports. În plus, echipele, ligile și evenimentele locale încep să utilizeze noi bugete de marketing pentru a ajunge la acest public.

Cel mai mare generator de venituri pentru sector îl reprezintă sponsorizările (38%). Se așteaptă ca sponsorizarea să crească la 655 de milioane de dolari până în 2020, mai ales pe măsură ce noi mărci (în special mărci de stil de viață) intră în industrie în următorii ani. Potrivit lui Whalen Rozelle, Director de sporturi la Riot Games, care a dezvoltat League of Legends, „La început trebuia să explicăm ce era sportul și acum avem sponsori și mărci care vin direct la noi. Am observat, de asemenea, o schimbare a companiilor care sunt mai selective și încearcă să se alinieze direct cu echipele profesioniste. Vorbim mereu cu diferite companii și dacă vor să se concentreze pe o anumită piață sau au un buget mai mic, le îndreptăm către echipe bune care se potrivesc nevoilor lor.”

Taxele editorului de jocuri

În prezent, taxele editorilor de jocuri reprezintă o mare parte a industriei. O mare parte din acest capital a fost o investiție în marketing de către creatorii de jocuri pentru a prelungi perioada de valabilitate și relevanța jocurilor lor. Potrivit Newzoo, taxele editorilor de jocuri vor experimenta cea mai lentă creștere în următorii ani.

Mărfuri și bilete

Veniturile din mărfuri și bilete sunt bani generați din vânzarea de mărfuri și din turnee live.

Drepturi media

Veniturile din drepturile media sunt veniturile plătite părților interesate din industrie pentru a-și asigura drepturile de a afișa conținut esports pe un canal. Aceasta include plățile de la platformele de streaming online către organizatori pentru difuzarea conținutului lor. Aceasta include, de asemenea, radiodifuzorii străini care își asigură drepturile de a arăta conținut în țara lor și plătesc drepturi de autor pentru a afișa conținut video sau fotografii ale competițiilor de sporturi.

În ceea ce privește ritmul, fluxul de venituri cu cea mai rapidă creștere va fi probabil drepturile media, care vor genera 340 de milioane de dolari până în 2020, față de 95 de milioane de dolari în acest an. Ofertele de conținut exclusiv, așa cum se vede în sporturile tradiționale, vor conduce această creștere.

Tendințe viitoare Esports

Franciza va deveni mainstream în America de Nord.

Similar cu modul în care NFL, NBA, MLB și NHL urmează un model de franciză cu abonament limitat la sporturile respective, sporturile din America de Nord pare să urmeze o cale similară. Un anunț recent de la Riot cu privire la titlul lor League of Legends a stabilit un model de franciză pentru liga nord-americană. Vor fi zece spoturi, fiecare cu un preț ridicat de 10 milioane de dolari de cumpărat. Titlul Activision, Overwatch, este, de asemenea, în curs de francizare. În Europa, esporturile vor urma probabil un model de promovare și retrogradare, având în vedere familiaritatea regiunii cu acel sistem sportiv în grupe precum UEFA Champions League.

Pe măsură ce franciza devine modelul dominant, echipele și organizațiile de elită vor deveni mașini generatoare de venituri. Cu toate acestea, cei fără locuri în franciză vor fi forțați să găsească venituri în ligile secundare sau să caute să se impună în titluri care nu au fost încă francizate. Ei nu vor avea acces la oferte considerabile de partajare a veniturilor în locuri precum League of Legends și vor trebui să se concentreze pe concurența în ligi secundare, care oferă premii în bani mult mai mici și oportunități de sponsorizare. Deși această consolidare va fi cu siguranță dureroasă inițial, consider că acesta este un pas înainte foarte necesar pentru industrie, deoarece continuă să crească și să reducă piața. Graficul de mai jos include detalii de franciză pentru ligile Riot și Overwatch.

Tabelul 2: Franciza în curs: NA LCS (League Championship Series) vs. OWL (Overwatch League)

Drepturile de difuzare și media vor fi un factor cheie de creștere.

În sporturi, drepturile de difuzare și media vor fi un factor cheie de creștere, pe măsură ce lumea media și a jocurilor continuă să convergă. După cum am menționat anterior, acest sentiment este reflectat în cercetarea Newzoo, care proiectează că sectorul drepturilor media va crește de la 95 de milioane de dolari în 2016 la 340 de milioane de dolari până în 2020, făcându-l partea cu cea mai rapidă creștere a pieței esport-urilor.

Deoarece editorii din sporturi dețin proprietatea intelectuală pentru fiecare joc pe care l-au creat, ei au autoritatea supremă de a stabili condițiile în care alte părți își pot folosi software-ul. Aceasta include restricții în jurul cărora licențiații de software (membri ai publicului, echipe, organizatori ai ligii) pot juca jocul, pot permite altora să joace și permit altora să urmărească jocul. Până de curând, editorii au fost destul de relaxați cu privire la restricțiile lor. Căutând adoptarea și popularitatea pe scară largă a utilizatorilor, ei i-au încurajat în general pe jucători să-și împărtășească jocul în conformitate cu termenii și condițiile lor. Cu toate acestea, industria ajunge acum la un punct de cotitură în care adoptarea jocurilor și a sporturilor a explodat. În consecință, editorii caută să valorifice acest public și acest impuls prin monetizarea difuzării și semnând oferte de conținut exclusiv. Și, deoarece jucătorii și organizațiile atrag acești fani, ei caută acorduri de distribuire a veniturilor cu editorii. Aceste noi dezvoltări sunt catalizatori pentru modelele de franciză emergente explicate mai sus, prin care echipele, jucătorii și editorii generează împărțiri similare ale veniturilor.

Privind în viitor, editorii vor acorda în mod selectiv drepturi de difuzare anumitor parteneri și instituții media. Un lucru esențial de urmărit este dacă un control sporit asupra drepturilor de difuzare și de vizionare va provoca respingerea fanilor și a jucătorilor, deoarece editorii au încurajat din trecut utilizatorii să partajeze și să transmită conținut în flux la propria discreție.

Realitatea virtuală (VR) este supraevaluată.

Există o mulțime de discuții despre VR ca industrie și, în special, despre implicarea sa în sporturi. Cu toate acestea, nu cred că adoptarea publicului în masă va avea loc în următorii 5-10 ani. Este adevărat că căștile de realitate virtuală sunt deja dezvoltate special pentru publicul esports. Unele jocuri precum Alien Isolation, de fapt, oferă deja suport VR, iar alte jocuri precum EVE Valkyrie au fost construite special având în vedere VR. Cu toate acestea, Alien Isolation și EVE Valkyrie au baze de utilizatori slabe, iar tehnologia VR are costuri prohibitiv de mari și este în mare parte subdezvoltată. De exemplu, caracteristicile existente ale tehnologiei VR lipsesc adesea componente interactive adecvate. Va fi interesant de văzut cum converg în viitor realitatea virtuală și industriile esport-urilor, dar adoptarea pe scară largă este puțin probabilă pe termen scurt.

Investind în Esports

Deși acum este un moment excelent pentru a investi în sporturi, mulți investitori consideră că este dificil să navigheze în complexitatea acestuia. Totuși, această complexitate se traduce într-o gamă vastă și largă de oportunități de investiții. Fără îndoială, urmează vremuri interesante, deoarece aceste diverse verticale continuă să dezvolte strategii de monetizare pentru baza masivă de audiență.

Stocuri Esports

O modalitate de a obține expunere la sectorul esports este prin intermediul piețelor publice. Mai jos este o listă de companii cotate la bursă care au diverse conexiuni și investiții în sporturi. De exemplu, Tencent deține Riot Games, creatorul celui mai jucat joc League of Legends, în timp ce Activision Blizzard dezvoltă jocurile populare World of Warcraft, Overwatch și Hearthstone. YouTube și-a făcut cea mai mare investiție în sporturi de până acum, semnând un acord exclusiv de difuzare pe mai mulți ani cu platforma de jocuri Faceit pentru a difuza liga de jocuri profesionale Faceit’s Esports Championship Series (ECS). Sony colaborează cu organizatorul de turnee de jocuri ESL pentru a alimenta Sony Playstation Vue, o rețea TV deschisă 24 de ore din 24, dedicată sporturilor. În acest moment, veniturile din sporturi cuprind doar un mic procent din veniturile totale ale acestor companii publice, așa că în această etapă, investițiile pe piața publică nu sunt modalitatea principală de a obține expunere la acest spațiu.

Graficul 8: Top 10 companii publice în funcție de veniturile din joc

Esports: investiții private

Piețele private sunt locul unde au avut loc cele mai multe investiții și activități în eSport. Sursele de investiții sunt variate, inclusiv companii media, investitori îngeri, celebrități din sport și echipe sportive profesioniste și mai multe surse instituționale de capital privat, cum ar fi fondurile de capital de risc. Cu toate acestea, în ciuda interesului tot mai mare din partea investitorilor de capital de risc și de îngeri, până astăzi esports-ul este o industrie care a fost în mare parte neatinsă de investitorii convenționali. Primele sale intrări majore de capital au venit de fapt din lumea sportului (Shaquille O'Neal și Alex Rodriguez, Mark Cuban, Rich Fox și Jeremy Lin). În luna mai a acestui an, NBA a anunțat că 17 dintre echipele sale vor participa la NBA 2k League, o ligă de esports și un proiect comun între NBA și Take-Two Interactive Software.

În timp ce participarea VC și a angerilor a început să crească, în general, investitorii profesioniști rămân ezitați. Într-o industrie mai nouă, există și mai multe necunoscute și riscuri decât implică în mod normal investiția obișnuită în startup, iar acest lucru este valabil mai ales în cazul unui spațiu la fel de unic precum esports. În general, totuși, cred că valul începe să se schimbe. O altă îngrijorare pe care o exprimă adesea mulți investitori de capital de risc și îngerii se referă la volumul tranzacțiilor. Am vorbit cu mulți care rămân preocupați dacă există suficient flux de tranzacții în industria esporturilor pentru a justifica investirea timpului și a resurselor pentru a învăța și înțelege spațiul. Cu toate acestea, datele arată că există de fapt un volum substanțial de tranzacții.

Potrivit CB Insights, de la începutul anului 2011, startup-urile de sporturi și de streaming de jocuri au strâns 714 milioane de dolari în peste 100 de oferte și doar asta a urmărit CB Insights. Pe AngelList și Crunchbase, unde startup-urile își autolistă companiile, startup-urile unice de sporturi și jocuri video cuprind ~2k listări. Luați în considerare această cifră în comparație cu cele din industriile mai consacrate: Internetul lucrurilor (3,4k), big data (4,5k), sport (5,2k), imobiliare (5,8k) și fintech (10,4k). În plus, deși dronele și Bitcoin au primit hype și finanțare substanțială, numărul de startup-uri din sporturi și jocuri este de 4 ori mai mare decât numărul startup-urilor din industria dronelor și de 2 ori numărul celor care pornesc Bitcoin.

În timp ce lipsa de înțelegere și cunoaștere a acestui spațiu emergent poate justifica, prin urmare, ezitarea pe care mulți capitaluri de risc și investitori îngerii continuă să o aibă, îngrijorarea legată de fluxul de tranzacții este greșită.

Tabelul 3: Numărul de startup-uri din diverse industrii

Cum să navigați investițiile în Esports

Găsirea celor mai bune oferte în sporturi și jocuri poate dura ceva timp. Astăzi, ele se găsesc în primul rând prin cuvântul în gură și prin rețeaua personală. Mai jos este o listă de verificare rapidă pentru evaluarea companiilor din industria esporturilor:

  • Construiți-vă și valorificați-vă rețeaua personală: fluxul de oferte de calitate este disponibil, dar în această etapă este nevoie de o cantitate semnificativă de muncă pentru a găsi. Așa cum este adesea cazul în investițiile la început, accesul dvs. la oferte depinde în mare măsură de rețeaua dvs. personală. Conectează-te, ascultă, învață și asigură-te că nu „vorbești” niciodată cu lumea din ce în ce mai influentă a jocurilor competitive. Ca investitor, nu vei fi lăsat să faci o afacere dacă nu ai un nivel sănătos de respect pentru industrie, produs și antreprenor. Jocul respectă jocul.
  • Echipa fondatoare: Nu numai că au o înțelegere aprofundată a sporturilor și jocurilor de noroc, ci și dorința de a construi și de a crește? Într-o industrie tânără, acest lucru este, din păcate, mai puțin obișnuit decât s-ar spera.
  • Dimensiunea pieței: Echipa a folosit valori specifice în jurul calculelor totale ale pieței adresabile pentru a-și arăta adevărata piață adresabilă și nu piața mai mare de esports? Acest lucru îi va distinge rapid pe cei mai buni fondatori care depun un efort suplimentar pentru a-și defini piața precisă.
  • Riscul editorilor: Creșterea companiei este amenințată de rolul editorilor într-o măsură exagerată? Doar pentru că sunt în pericol nu înseamnă că nu ar trebui să investești; however, you can mitigate for this by ensuring a few other things. For example, you can examine whether their growth is reliant on landing a key technology integration (eg, API) contract with Riot or whether their growth can be stunted overnight if Valve changes a specific rule around competition play.
  • Monetization alignment and focus: Are the entrepreneurs listing over ten potential revenue streams for their business? Too many revenue streams listed may indicate a lack of focus. Hyper-focused entrepreneurs pursuing specific monetization strategies will be rewarded and will win the confidence of their investors. Watch out for "consulting" as a potential revenue stream. This is a red flag.
  • Social media awareness: in esports, entrepreneurs can often place too much emphasis on their followers on social media (Twitter, Twitch, etc) and point to their 20k+ Twitter following as market validation or market traction. As an investor, push back on this because the best founders will know that a social media following is only one part of building a successful, revenue-generating business.

Esports Investing Represents a Lucrative Opportunity

When I look at esports and its global traction, I'm immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.

I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade . From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming's surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.

Chart 9: Video Gaming, Most Engaging Form of Digital Media

The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There's a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is: Are you game?