Esports: um guia para videogames competitivos

Publicados: 2022-03-11

Principais destaques

Um público global em crescimento
  • Com os usuários envolvidos por 51 minutos diariamente, os videogames agora são mais envolventes do que qualquer meio de mídia social (Facebook, Snapchat e Instagram). É uma plataforma digital de engajamento superior em todo o mundo.
  • Em 2017, a audiência dos esports atingirá um total de aproximadamente 385 milhões de pessoas em todo o mundo.
  • Em 2016, o League of Legends Championship esgotou os 15.000 lugares do Staples Center de Los Angeles em doze minutos, e o The International Dota 2 Championship esgotou os 40.000 lugares do Estádio da Copa do Mundo em Seul, atraindo uma audiência online de 27 milhões. No início deste ano, o torneio Intel Extreme Masters na Polônia atraiu 173.000 fãs em dois fins de semana.
  • O total de prêmios em dinheiro em 2016 atingiu US$ 93 milhões, acima dos US$ 61 milhões em 2015 e muito longe dos US$ 5 milhões em 2010. O prêmio total do Campeonato Internacional de Dota 2 de 2016 foi de US$ 20,8 milhões, um valor que representa quase o dobro do pagamento do The Masters torneio de golfe.
Um pool de talentos de primeira linha
  • Para subir na hierarquia, os jogadores desenvolvem suas habilidades por meio de um jogo extenso e competitivo. Alguns até treinam até 14 horas por dia para aprimorar reflexos rápidos e habilidades multitarefa.
  • Jogadores profissionais de sucesso podem ganhar salários de seis dígitos ou até milhões em um ano. Os melhores jogadores geralmente começam profissionalmente por volta dos 16 ou 17 anos e tendem a se aposentar por volta dos 24 anos.
A oportunidade de investimento da década
  • O próximo ano deve ver os esports crescerem para ~ $ 700 milhões em receita, um crescimento de 41% em relação ao ano anterior e um aumento de $ 325 milhões em 2015.
  • O Twitch é um dos sites de streaming mais populares para esports. Foi adquirido pela Amazon em 2014 por US$ 970 milhões e atingiu cerca de 5 bilhões de horas totais de streaming em 2016.
  • Um anúncio recente da Riot sobre seu título de League of Legends estabeleceu um modelo de franquia para a liga norte-americana. Haverá dez vagas, cada uma com o preço alto de US $ 10 milhões para comprar.
  • O YouTube fez seu maior investimento em eSports até o momento, assinando um contrato exclusivo de transmissão de vários anos com a plataforma de jogos Faceit. A Sony está em parceria com a ESL, organizadora de torneios de jogos, para alimentar o Sony Playstation Vue, uma rede de TV 24 horas dedicada aos esports.
  • Em maio deste ano, a NBA anunciou que dezessete de suas equipes participarão da NBA 2k League, uma liga de esports e projeto conjunto entre a NBA e a Take-Two Interactive Software.
  • Até hoje, os esports foram praticamente intocados pelos investidores convencionais. Seus primeiros grandes influxos de capital vieram do mundo esportivo (Shaquille O'Neal, Alex Rodriguez, Mark Cuban, Jeremy Lin).

Introdução

Acredito que os esports irão rivalizar com as maiores ligas esportivas tradicionais em termos de oportunidades futuras e, entre publicidade, venda de ingressos, licenciamento, patrocínios e merchandising, há áreas de enorme crescimento para esta indústria nascente – Steve Borenstein, presidente da divisão de esports da Activision Blizzard e ex CEO da ESPN e NFL Network

O eSports é uma indústria global em expansão, onde jogadores de videogame qualificados jogam competitivamente. Da mesma forma que os esportes tradicionais têm competições de beisebol, basquete e futebol, os esports abrangem competições em uma variedade de videogames. Ao contrário da percepção comum, o esports não é simplesmente um fenômeno que ocorre nos porões de jovens desempregados de vinte e poucos anos; a indústria é real, cresce globalmente e pode ser investida. Na verdade, mais de 380 milhões de pessoas assistem a e-sports em todo o mundo, tanto online quanto pessoalmente. Mais pessoas assistiram às finais mundiais de 2016 do popular jogo de e-sports League of Legends (43 milhões de espectadores) do que ao jogo 7 das finais da NBA naquele ano (31 milhões de espectadores). Com seu cenário fragmentado e plataforma digital, o setor de eSports promete uma infinidade de oportunidades de monetização.

O artigo a seguir incluirá uma introdução ao setor, bem como insights para os interessados ​​em investir nele. Ele cobrirá as partes envolvidas nos esports, o tamanho e a demografia do público, a dinâmica do setor e como abordar o investimento no espaço. Fornecerei não apenas dados e análises de terceiros, mas também minha experiência e insights pessoais depois de ouvir as pessoas, aprender sobre o setor e lançar uma empresa de esports (Konvoy).

O que é e-sports?

Esports, abreviação de “esportes eletrônicos”, transforma os jogos online em um esporte para espectadores. A experiência é semelhante a assistir a um evento esportivo profissional, exceto que, em vez de assistir a um evento físico, os espectadores assistem aos videogames competirem entre si em um ambiente virtual. Se é difícil imaginar por que alguém assistiria alguém jogando videogame, pense em como é agradável assistir Lebron James ou Steph Curry jogando basquete. Assim como os fãs de esportes tradicionais gostam de ver os melhores atletas se apresentarem no topo de suas habilidades, o mesmo vale para aqueles que assistem aos melhores videogames competirem.

Essa indústria inclui não apenas jogos tradicionais relacionados a esportes como NBA2K e FIFA, mas também – e mais notavelmente – jogos como League of Legends, Counter-Strike e Dota. Como discutiremos mais tarde, os jogadores individuais podem jogar para ganhar dinheiro ou juntar-se a organizações maiores para competir por grandes prêmios em dinheiro. Os jogadores podem interagir com seus fãs de várias maneiras, incluindo mídias sociais, plataformas de transmissão ao vivo e pessoalmente em torneios. Por outro lado, os fãs podem assistir e acompanhar seus times favoritos em torneios regionais e globais. Muitas plataformas de tecnologia, serviços, eventos, plataformas de análise e capital de investidor substancial cercam esse ecossistema à medida que continua a crescer.

E-sports em ação

Fonte: O Guardião

O esports também é único, pois o sucesso de um jogador é independente de quão alto, forte, magro ou rápido ele é. Embora haja certamente informações valiosas que ligam a boa saúde física ao desempenho aprimorado do jogador, em última análise, é irrelevante se o jogador tem 5'2 ou 6'8 de altura. Ambos podem se destacar nos níveis mais altos de League of Legends, CS:GO, Dota 2 ou qualquer outro jogo. Os e-sports podem nivelar ainda mais o campo de jogo para fatores como gênero, cultura e localização. Essa democratização da participação contribui para o fascínio dos esports e sua geração de uma base de fãs globalmente engajada.

Além disso, enquanto os esportes tradicionais têm limitações físicas/espaciais, os esports são mais rápidos e escaláveis ​​devido à dependência de plataformas digitais. Por exemplo, seria impossível fazer do basquete um esporte de 100 contra 100, já que uma quadra não poderia acomodar 200 jogadores. Nos esports, no entanto, novos jogos com dinâmicas, variações e jogadores infinitamente escaláveis ​​podem ser criados. De fato, uma nova parcela ou atualização de uma franquia de jogos estabelecida pode ter implicações enormes. Por exemplo, quando Call of Duty: Ghosts de 2013 foi lançado, jogadores e espectadores tiveram que fazer a transição da versão de 2012 aprendendo doze novos mapas multiplayer. Quando as atualizações são lançadas para jogos estabelecidos, isso causa uma enorme curva de aprendizado, pois a dinâmica e as estratégias do jogo podem evoluir drasticamente.

Lay of the Land dos Esports

Quais jogos de e-sports são mais populares?

Embora as classificações reais dos jogos de e-sports mais populares mudem um pouco mês a mês, os dez jogos mais assistidos no site de streaming dominante Twitch permanecem consistentes (Tabela 1). A partir de agora, League of Legends continua sendo o eSport mais assistido do mundo. Também vale a pena notar, para aqueles menos familiarizados com esports, que os jogos mais populares não são os videogames tradicionais relacionados a esportes, como Madden ou FIFA. Em vez disso, os gêneros populares de esports incluem arenas de batalha online multiplayer (onde um jogador controla um único personagem em uma equipe que deve destruir o prédio principal da equipe adversária), estratégia em tempo real (onde um jogador constrói um exército para obter domínio sobre um mapa) , ou jogos de tiro em primeira pessoa (onde os jogadores participam de um tiroteio em um mapa).

Tabela 1: Esports mais assistidos de 17 de maio no Twitch

Cenário Esports: Partes Envolvidas

O cenário dos esports é reconhecidamente complexo e às vezes difícil de navegar. A seção a seguir descreve as principais partes envolvidas na indústria.

Jogadoras

Tornar-se um grande jogador de esports não é uma conquista simples. Para subir na hierarquia, os jogadores se especializam em um jogo específico, desenvolvendo suas habilidades por meio de um jogo extenso e competitivo. Alguns até treinam até 14 horas por dia para aprimorar reflexos rápidos e habilidades multitarefa. Jogadores talentosos têm principalmente duas opções para seguir suas carreiras nos esports:

  • Streaming: os jogadores que transmitem a si mesmos enquanto jogam videogames são chamados de "streamers". Isso geralmente é feito em jogos casuais. Embora o streaming possa ser incrivelmente lucrativo, muitos streamers precisam decidir se querem viver de streaming ou tentar jogar profissionalmente e correr o risco de ganhar menos dinheiro. Com isso dito, nem todos os streamers têm a habilidade de jogar profissionalmente. Em vez disso, alguns simplesmente têm "personalidades de streaming" que os espectadores acham divertido seguir, doar e assinar. Isso pode criar fluxos de receita impressionantes para os mais bem-sucedidos. Por exemplo, o canal do YouTube mais popular do mundo pertence a um streamer de videogame que atende pelo nome de "PewDiePie". Ele tem um estilo tão polarizador que os espectadores geralmente o consideram "altamente encantador ou incrivelmente irritante", e atualmente tem cerca de 57 milhões de assinantes no YouTube. Em 2015, ele teria faturado US$ 7,4 milhões.
  • Jogando Profissionalmente: Os poucos que chegam ao nível profissional competem em torneios ao redor do mundo contra os melhores times. Durante a jornada, eles geralmente constroem uma base de fãs para si mesmos, bem como para os times e organizações em que jogam (análogo a Lebron James ter seguidores, seja no Heat ou no Cavaliers). Jogadores profissionais de sucesso podem ganhar salários de seis dígitos ou até milhões. Os melhores jogadores geralmente começam profissionalmente por volta dos 16 ou 17 anos e tendem a se aposentar por volta dos 24 anos. Claro, há variação entre diferentes jogos e editoras, mas os profissionais de esports geralmente começam e terminam suas carreiras muito mais cedo do que o atleta profissional médio. Profissionais de esports aposentados podem optar por transmitir a si mesmos, treinar equipes de esports, iniciar sua própria equipe, trabalhar para editores ou terminar seu envolvimento com esports.

Equipes

Os jogadores profissionais juntam-se a equipas (em jogos multijogador) ou jogam sozinhos (em jogos 1v1) para competir por prémios em dinheiro. Cada equipe se especializa e compete em um jogo específico, como League of Legends, Dota ou Counter-Strike. As equipes que competem nesses torneios têm milhões de seguidores no Twitter, milhões assistindo online e dezenas de milhares de espectadores seguindo-os para os torneios presenciais. Alguns exemplos incluem Evil Geniuses, Fnatic e Optic Gaming.

Organizações (Organizações)

As melhores equipes de esports são recrutadas para fazer parte de organizações, têm várias equipes especializadas em seus respectivos videogames, mas operam sob o mesmo nome (por exemplo, Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming ou Fnatic) - assim como uma faculdade da NCAA ou universidade compete no futebol, basquete e hóquei, todos sob a mesma organização guarda-chuva (faculdade ou universidade). É útil pensar em uma organização como um conglomerado de elite de equipes que jogam uma variedade de videogames. Alguns dos jogos são 1v1, enquanto outros são baseados em equipes e envolvem dois esquadrões competindo entre si. Aproveitando uma base de fãs maior à medida que a organização recruta mais jogadores e equipes de alto nível, as organizações buscarão patrocínios com marcas para acessar fluxos de receita adicionais fora dos prêmios em dinheiro. Estes são determinados pelos seguidores e sucessos dos jogadores e equipes subjacentes dessa organização específica.

Ligas

As equipes de e-sports, representando a organização da qual fazem parte, competirão na respectiva liga de videogame, onde há temporadas regulares, playoffs e campeonatos mundiais. Assim como as equipes de basquete fazem parte da NBA e competem umas contra as outras, as equipes de e-sports (normalmente sob um guarda-chuva da organização) competem em ligas de videogame. Os torneios da liga são administrados por empresas como a Major League Gaming (MLG) ou a Electronic Sports League (ESL). As ligas incluem a North America League of Legends Championships Series, a Call of Duty World League (organizada pela MLG) ou a Pro League para CS:GO (organizada pela ESL).

Quando a Major League Gaming foi lançada no início dos anos 2000, seus torneios atraíram dezenas de fãs. Hoje, os maiores torneios de esports são quase tão grandes quanto os eventos esportivos tradicionais. Em 2016, o Campeonato de League of Legends esgotou os 15.000 lugares do Staples Center de Los Angeles em uma hora, depois esgotou o Estádio da Copa do Mundo de 40.000 lugares em Seul, atraindo uma audiência online de 27 milhões. No início deste ano, o torneio Intel Extreme Masters, realizado em Katowice, Polônia, atraiu 173.000 torcedores ao estádio em dois fins de semana. Outros locais populares de esports globais incluem a Wembley Arena de Londres (12.500 fãs) e a KeyArena de Seattle (10.000 fãs).

Talvez sem surpresa, o prêmio em dinheiro para os maiores torneios pode ser enorme. O total de prêmios em dinheiro em 2016 atingiu US$ 93,3 milhões, acima dos US$ 61,0 milhões em 2015 e muito longe dos US$ 5,2 milhões em 2010. O prêmio total do Campeonato Internacional de Dota 2 de 2016 foi de US$ 20,8 milhões, um valor que representa quase o dobro do pagamento do The Masters .

Gráfico 1: Prêmio em dinheiro do evento principal e Gráfico 2: Desenvolvimento do prêmio em dinheiro

Editores

Nos esports, cada jogo é propriedade intelectual do criador do jogo, coletivamente referido como “editores”. Esses editores incluem Riot Games, Valve, Activision e outros. A dinâmica da editora no ecossistema de esports pode ser considerada “toda poderosa”. Ao contrário dos esportes tradicionais, que podem ser praticados por quem e onde quiser, as editoras constroem e desenvolvem seus jogos e, posteriormente, detêm todos os direitos sobre eles. Isso significa que eles têm direitos sobre onde o jogo é jogado, quem pode hospedar torneios de videogame e muito mais. No final das contas, os editores possuem a propriedade intelectual de cada jogo e outros participantes da indústria (jogadores, equipes, organizadores de torneios) estão cientes dessa realidade.

Durante o verão de 2016, algumas equipes de esports abordaram a Riot Games, editora do popular jogo de esports League of Legends, sobre novos termos de compartilhamento de receita e direitos de transmissão. Quando as negociações falharam e a Riot recusou as exigências das equipes, a autoridade dos editores no espaço foi ainda mais enfatizada. No entanto, em junho deste ano, a Riot Games anunciou possibilidades de franquia e compartilhamento de receita, o que permitiria que jogadores e equipes selecionados participassem do lado positivo. Esse desenvolvimento será discutido posteriormente na seção “Próximas tendências”.

Uma infinidade de outros mercados, recursos e plataformas

  • Recursos para aspirantes a jogadores profissionais e fãs: inclui tudo, desde fontes de notícias, rastreamento de estatísticas do setor, treinamento e ferramentas de aprimoramento de habilidades.
  • Jogos Profissionais - Plataformas e Infraestrutura: Plataformas de torneios (por exemplo, Battlefy) e ferramentas de comunicação (por exemplo, Discord).
  • Recursos de transmissão ao vivo: plataformas de transmissão, serviços de transmissão, destaques de jogos e análises de esports. Em particular, o Twitch é um dos sites de streaming mais populares para esports. Foi adquirido pela Amazon em 2014 por US$ 970 milhões e atingiu cerca de 5 bilhões de horas totais de streaming em 2016 (Gráfico 3).
  • Mercados de apostas e itens: jogos de azar de e-sports, fantasia (com atletas profissionais de esports) e mercados de itens para personalização no jogo.

Gráfico 3: Twitch: Site de streaming de eSports

Público de esports

Esports atingirá 385 milhões de espectadores em 2017: De acordo com a Newzoo, uma organização de pesquisa de mercado de esports, em 2017, o público de esports atingirá um total de aproximadamente 385 milhões de pessoas em todo o mundo. Desse número, 191 milhões são “entusiastas de esports” e 194 milhões são “espectadores ocasionais”. O número de entusiastas deverá crescer 50% até 2020, totalizando 286 milhões (Gráfico 4).

A maioria dos fãs está na Ásia, América do Norte e Europa: no passado, as pessoas pensavam que a mania de videogames competitivos era principalmente um fenômeno asiático, mas hoje apenas 51% dos entusiastas de esports estão na Ásia. De fato, a América do Norte e a Europa ocuparam um lugar de destaque no ecossistema global de esports e jogos (Gráfico 4).

Gráfico 4: Crescimento do público de e-sports

Os fãs estão profundamente engajados: os fãs já estão assistindo em média 100 minutos por sessão. Curiosamente, apenas cerca de metade dos espectadores realmente jogam o videogame que estão assistindo. Além disso, 60% dos fãs de esports estão dispostos a viajar para ver seus jogos, torneios e jogadores favoritos.

Os fãs são jovens nativos digitais: pesquisas indicam que 65% dos fãs têm entre 18 e 34 anos e, embora a base de fãs seja masculina, 38% dos fãs de e-sports são mulheres. Entre os millennials masculinos americanos (21 a 35 anos), os esportes eletrônicos são tão populares quanto o beisebol ou o hóquei no gelo, com 22% assistindo. Na América do Norte, o esporte mais popular da região, o futebol, é apenas 2x mais popular que os esports entre os homens da geração do milênio. Para espectadores do sexo masculino entre 36 e 50 anos, o futebol é apenas 3x mais popular.

Gráfico 5: Espectadores Mensais de Esports, 79% acima de 35 anos, 29% Mulheres; e Gráfico 6: popularidade dos e-sports por idade

Os fãs de esports são profissionais que trabalham com poder de compra: a empresa de marketing global Mindshare descobriu em uma pesquisa que 43% dos entusiastas de esports têm uma renda familiar anual de US$ 75 mil por ano ou mais, e quase um terço (31%) tem renda de US$ 90 mil ou mais alto. Esse poder de compra e capacidade de se envolver em plataformas de tecnologia torna o público de esports particularmente desejável para atingir grandes marcas, que discutiremos mais adiante.

Visão geral do setor de e-sports e detalhamento da receita

Estratégias de monetização atuais

Há uma década, as vendas pontuais de software de console doméstico empacotado representavam 64% do mercado global de jogos. Desde então, caiu para 30%. Com os e-sports agora incluídos nos Jogos Asiáticos de 2022, as empresas de jogos agora podem começar a desenvolver fluxos de receita semelhantes às empresas de mídia, incluindo publicidade, venda de ingressos, ações de direitos de TV e muito mais.

O próximo ano deve ver os esports crescerem para ~ $ 700 milhões, um crescimento de 41% em relação ao ano anterior e um aumento de $ 325 milhões em 2015. O número de 2017 não inclui números de apostas ou esports de fantasia. Prevê-se que as receitas atinjam US$ 1,5 bilhão até 2020, crescendo a um CAGR (2015-2020) de 35,6%.

Gráfico 7: Receita por stream

Anúncio

A publicidade compreende a receita gerada pelos anúncios direcionados aos espectadores de esports, incluindo anúncios exibidos durante transmissões ao vivo em plataformas online, em conteúdo de vídeo sob demanda de partidas de esports ou na TV de esports. Marcas que vão da Intel e Samsung à Coca-Cola, Arby's e Redbull já estão visando o público de esports – especialmente considerando seu significativo poder de compra. No momento, a publicidade nas muitas plataformas de esports continua muito mais barata do que em esportes mais tradicionais. Se a audiência e a influência dos esports continuarem a se expandir, a exposição a essa base de fãs ficará mais cara. Compreendendo 22% da indústria no momento, a publicidade é um dos maiores fluxos e deve crescer para US$ 224 milhões até 2020.

Patrocínio

Os conhecidos patrocinadores de esports de jogos/tecnologia estão aumentando seu envolvimento e, ao mesmo tempo, marcas de estilo de vida e marcas não endêmicas (marcas não inerentes à indústria de jogos) também estão passando de orçamentos experimentais para esports dedicados. Além disso, equipes, ligas e eventos locais estão começando a usar novos orçamentos de marketing para atingir esse público.

O maior impulsionador de receita do setor são os patrocínios (38%). Espera-se que o patrocínio cresça para US$ 655 milhões até 2020, especialmente à medida que novas marcas (principalmente marcas de estilo de vida) entrarem no setor nos próximos anos. De acordo com Whalen Rozelle, diretor de esports da Riot Games, que desenvolveu League of Legends, “No começo tínhamos que explicar o que era esports e agora temos patrocinadores e marcas vindo diretamente até nós. Também vimos uma mudança nas empresas sendo mais seletivas e tentando se alinhar diretamente com equipes profissionais. Estamos sempre conversando com empresas diferentes e se elas quiserem focar em um mercado específico ou tiverem um orçamento menor, indicamos boas equipes que atendem às suas necessidades.”

Taxas do editor de jogos

Atualmente, as taxas de editores de jogos representam uma grande parte da indústria. Grande parte desse capital tem sido um investimento em marketing pelos criadores de jogos para estender a vida útil e a relevância de seus jogos. De acordo com a Newzoo, as taxas dos editores de jogos terão o crescimento mais lento nos próximos anos.

Mercadoria e ingressos

A receita de mercadorias e ingressos é o dinheiro gerado pela venda de mercadorias e torneios ao vivo.

Direitos de mídia

A receita de direitos de mídia é a receita paga às partes interessadas do setor para garantir os direitos de exibir conteúdo de e-sports em um canal. Isso inclui pagamentos de plataformas de streaming online para organizadores para transmitir seu conteúdo. Isso também inclui emissoras estrangeiras que garantem direitos de exibição de conteúdo em seu país e pagam direitos autorais para exibir conteúdo de vídeo ou fotos de competições de esports.

Em termos de ritmo, o fluxo de receita de crescimento mais rápido provavelmente será os direitos de mídia, que gerarão US$ 340 milhões até 2020, acima dos US$ 95 milhões deste ano. Ofertas de conteúdo exclusivo, como visto nos esportes tradicionais, impulsionarão esse crescimento.

Próximas tendências de e-sports

O franchising se tornará mainstream na América do Norte.

Semelhante à forma como a NFL, NBA, MLB e NHL seguem um modelo de franquia com associação limitada em seus respectivos esportes, os esports na América do Norte parecem seguir um caminho semelhante. Um anúncio recente da Riot sobre seu título de League of Legends estabeleceu um modelo de franquia para a liga norte-americana. Haverá dez vagas, cada uma com o preço alto de US$ 10 milhões para comprar. O título da Activision, Overwatch, também está em processo de franquia. Na Europa, os esports provavelmente seguirão um modelo de promoção e rebaixamento, dada a familiaridade da região com esse sistema esportivo em grupos como a UEFA Champions League.

À medida que o franchising se torna o modelo dominante, as equipes e organizações de elite se tornarão máquinas geradoras de receita. No entanto, aqueles sem vagas de franquia serão forçados a encontrar receita em ligas secundárias ou procurar se estabelecer em títulos que ainda não foram franqueados. Eles não terão acesso a grandes acordos de compartilhamento de receita em lugares como League of Legends e terão que se concentrar em competir em ligas secundárias, que oferecem prêmios em dinheiro e oportunidades de patrocínio muito menores. Embora essa consolidação certamente seja dolorosa inicialmente, vejo isso como um passo muito necessário para a indústria, à medida que continua a crescer e podar o mercado. O gráfico abaixo inclui detalhes de franquia para as ligas Riot e Overwatch.

Tabela 2: Franchising em andamento: NA LCS (League Championship Series) vs. OWL (Overwatch League)

Os direitos de transmissão e mídia serão um fator chave de crescimento.

Nos esports, os direitos de transmissão e mídia serão um fator-chave de crescimento à medida que os mundos da mídia e dos jogos continuam a convergir. Como mencionado anteriormente, esse sentimento é ecoado na pesquisa da Newzoo, que projeta que o setor de direitos de mídia cresça de US$ 95 milhões em 2016 para US$ 340 milhões em 2020, tornando-se a parcela de crescimento mais rápido do mercado de e-sports.

Como os editores de esports possuem a propriedade intelectual de cada jogo que criaram, eles têm a autoridade máxima para definir os termos pelos quais outras partes podem utilizar seu software. Isso inclui restrições sobre quais licenciados de software (membros do público, equipes, organizadores da liga) podem jogar o jogo, permitir que outros joguem e permitir que outros assistam ao jogo. Até recentemente, os editores estavam bastante relaxados sobre suas restrições. Buscando ampla adoção e popularidade dos usuários, eles geralmente encorajam os jogadores a compartilhar sua jogabilidade de acordo com seus termos e condições. No entanto, a indústria agora está chegando a um ponto de virada, onde a adoção de jogos e de esports explodiu. Consequentemente, os editores procuram capitalizar esse público e impulso monetizando a transmissão e assinando acordos de conteúdo exclusivo. E, como os jogadores e as organizações atraem esses fãs, eles estão buscando acordos de compartilhamento de receita com os editores. Esses novos desenvolvimentos são catalisadores para os modelos de franquia emergentes explicados acima, em que equipes, jogadores e editores geram divisões de receita semelhantes.

Olhando para o futuro, os editores concederão seletivamente direitos de transmissão a parceiros e meios de comunicação específicos. Uma coisa importante a observar é se o maior controle sobre os direitos de transmissão e visualização causará resistência de fãs e jogadores, uma vez que os editores historicamente incentivam os usuários a compartilhar e transmitir conteúdo a seu próprio critério.

A realidade virtual (VR) é exagerada.

Há muito burburinho sobre a VR como uma indústria e, especificamente, sobre seu envolvimento nos esports. No entanto, não acredito que a adoção em massa do público ocorra nos próximos 5 a 10 anos. É verdade que os headsets de realidade virtual já estão sendo desenvolvidos especificamente para o público de esports. Alguns jogos, como Alien Isolation, de fato, já oferecem suporte a VR, e outros jogos, como EVE Valkyrie, foram construídos especificamente com VR em mente. Ainda assim, Alien Isolation e EVE Valkyrie têm bases de usuários fracas, e a tecnologia VR possui custos proibitivamente altos e é amplamente subdesenvolvida. Por exemplo, os recursos de tecnologia de RV existentes geralmente carecem de componentes interativos adequados. Será interessante ver como as indústrias de realidade virtual e esports convergirão daqui para frente, mas a adoção generalizada é improvável no curto prazo.

Investir em eSports

Embora agora seja um ótimo momento para investir em esports, muitos investidores compreensivelmente acham difícil navegar em sua complexidade. Ainda assim, essa complexidade se traduz em uma vasta e ampla gama de oportunidades de investimento. Tempos emocionantes, sem dúvida, estão à frente, pois essas várias verticais continuam a desenvolver estratégias de monetização para a enorme base de público.

Ações de eSports

Uma maneira de ganhar exposição ao setor de esports é através dos mercados públicos. Abaixo está uma lista de empresas de capital aberto que têm várias conexões e investimentos em esports. Por exemplo, a Tencent é dona da Riot Games, criadora do jogo mais jogado League of Legends, enquanto a Activision Blizzard desenvolve os populares jogos World of Warcraft, Overwatch e Hearthstone. O YouTube fez seu maior investimento em esports até o momento, assinando um contrato exclusivo de transmissão de vários anos com a plataforma de jogos Faceit para transmitir a liga profissional de jogos da Faceit Esports Championship Series (ECS). A Sony está em parceria com a ESL, organizadora de torneios de jogos, para alimentar o Sony Playstation Vue, uma rede de TV 24 horas dedicada aos esports. Neste ponto, as receitas de esports compreendem apenas uma pequena porcentagem das receitas gerais dessas empresas públicas, portanto, neste estágio, o investimento no mercado público não é a principal maneira de obter exposição a esse espaço.

Gráfico 8: As 10 principais empresas públicas por receita de jogos

E-sports: investimento privado

Os mercados privados são onde ocorreu a maioria dos investimentos e atividades de esports. As fontes de investimento são variadas, incluindo empresas de mídia, investidores-anjo, celebridades esportivas e equipes esportivas profissionais, e mais fontes institucionais de capital privado, como fundos de capital de risco. No entanto, apesar do crescente interesse de investidores de capital de risco e anjos, até hoje o esports é uma indústria que tem sido praticamente intocada pelos investidores convencionais. Suas primeiras grandes entradas de capital vieram do mundo esportivo (Shaquille O'Neal e Alex Rodriguez, Mark Cuban, Rich Fox e Jeremy Lin). Em maio deste ano, a NBA anunciou que 17 de suas equipes participarão da NBA 2k League, uma liga de e-sports e projeto conjunto entre a NBA e a Take-Two Interactive Software.

Embora a participação de investidores de risco e anjos tenha começado a aumentar, os investidores geralmente profissionais permanecem hesitantes. Em um setor mais novo, há ainda mais incógnitas e riscos do que o investimento típico em startups normalmente implica, e isso é especialmente verdadeiro com um espaço tão único quanto os esports. No geral, porém, acho que a maré está começando a mudar. Outra preocupação que muitos investidores de capital de risco e anjos costumam expressar diz respeito ao volume de negócios. Conversei com muitos que continuam preocupados se há fluxo de negócios suficiente na indústria de esports para justificar o investimento de seu tempo e recursos para aprender e entender o espaço. No entanto, os dados mostram que realmente há um volume substancial de negócios.

De acordo com a CB Insights, desde o início de 2011, as startups de esports e streaming de jogos arrecadaram US$ 714 milhões em mais de 100 negócios, e isso é apenas o que a CB Insights rastreou. Na AngelList e Crunchbase, onde as startups autolistam suas empresas, as startups exclusivas de e-sports e videogames compreendem cerca de 2 mil listagens. Considere este número em comparação com os de setores mais estabelecidos: Internet das coisas (3,4k), big data (4,5k), esportes (5,2k), imobiliário (5,8k) e fintech (10,4k). Além disso, embora os drones e o Bitcoin tenham recebido um hype e financiamento substanciais, o número de startups de e-sports e jogos é 4x a quantidade de startups da indústria de drones e 2x a quantidade de startups de Bitcoin.

Embora a falta de compreensão e conhecimento desse espaço emergente possa, portanto, justificar a hesitação que muitos VCs e investidores anjo continuam tendo, a preocupação com o fluxo de negócios é equivocada.

Tabela 3: Número de startups em vários setores

Como navegar no investimento em e-sports

As melhores ofertas em e-sports e jogos podem levar algum tempo para serem encontradas. Hoje, eles são encontrados principalmente através do boca-a-boca e através de sua rede pessoal. Abaixo está uma lista de verificação rápida para avaliar empresas do setor de e-sports:

  • Construa e aproveite sua rede pessoal: o fluxo de negócios de qualidade está disponível, mas neste estágio é preciso uma quantidade significativa de trabalho para encontrar. Como costuma ser o caso de investimentos em startups, seu acesso a negócios depende muito de sua rede pessoal. Conecte-se, ouça, aprenda e certifique-se de nunca "falar" com o mundo cada vez mais influente dos jogos competitivos. Como investidor, você não será aceito em um negócio se não tiver um nível saudável de respeito pela indústria, produto e empreendedor. O jogo respeita o jogo.
  • Equipe fundadora: eles não apenas têm um profundo conhecimento de esports e jogos, mas também a visão de negócios para construir e crescer? Em uma indústria jovem, isso infelizmente é menos comum do que se poderia esperar.
  • Tamanho do mercado: a equipe usou métricas específicas em torno de seus cálculos de mercado total endereçável para mostrar seu verdadeiro mercado endereçável e não o mercado de esports maior? Isso distinguirá rapidamente os melhores fundadores que fazem um esforço extra para definir seu mercado preciso.
  • Risco do editor: o crescimento da empresa está ameaçado pelo papel dos editores em um grau desordenado? Só porque eles estão em risco não significa que você não deva investir; however, you can mitigate for this by ensuring a few other things. For example, you can examine whether their growth is reliant on landing a key technology integration (eg, API) contract with Riot or whether their growth can be stunted overnight if Valve changes a specific rule around competition play.
  • Monetization alignment and focus: Are the entrepreneurs listing over ten potential revenue streams for their business? Too many revenue streams listed may indicate a lack of focus. Hyper-focused entrepreneurs pursuing specific monetization strategies will be rewarded and will win the confidence of their investors. Watch out for "consulting" as a potential revenue stream. This is a red flag.
  • Social media awareness: in esports, entrepreneurs can often place too much emphasis on their followers on social media (Twitter, Twitch, etc) and point to their 20k+ Twitter following as market validation or market traction. As an investor, push back on this because the best founders will know that a social media following is only one part of building a successful, revenue-generating business.

Esports Investing Represents a Lucrative Opportunity

When I look at esports and its global traction, I'm immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.

I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade . From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming's surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.

Chart 9: Video Gaming, Most Engaging Form of Digital Media

The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There's a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is: Are you game?