Esports : un guide pour les jeux vidéo compétitifs

Publié: 2022-03-11

Points saillants

Une audience mondiale croissante
  • Avec des utilisateurs qui s'engagent pendant 51 minutes par jour, les jeux vidéo sont désormais plus attrayants que n'importe quel média social (Facebook, Snapchat et Instagram). C'est une plate-forme numérique d'engagement de premier plan au niveau mondial.
  • En 2017, l'audience de l'esport atteindra un total d'environ 385 millions de personnes dans le monde.
  • En 2016, le championnat League of Legends a vendu le Staples Center de Los Angeles de 15 000 places en douze minutes, et le championnat international Dota 2 a vendu le stade de la Coupe du monde de 40 000 places à Séoul tout en attirant une audience en ligne de 27 millions de personnes. Plus tôt cette année, le tournoi Intel Extreme Masters en Pologne a attiré 173 000 fans sur deux week-ends.
  • Le prix total en 2016 a atteint 93 millions de dollars, contre 61 millions de dollars en 2015 et bien loin des 5 millions de dollars en 2010. La cagnotte du championnat international Dota 2 2016 était de 20,8 millions de dollars, un montant représentant près du double du paiement de The Masters. tournoi de golf.
Un vivier de talents de premier plan
  • Pour gravir les échelons, les joueurs développent leurs compétences grâce à un jeu intensif et compétitif. Certains s'entraînent même jusqu'à 14 heures par jour pour affiner leurs réflexes rapides et leurs capacités multitâches.
  • Les joueurs professionnels qui réussissent peuvent gagner des salaires à six chiffres ou même des millions en un an. Les meilleurs joueurs commencent souvent professionnellement vers 16 ou 17 ans, puis ont tendance à prendre leur retraite vers 24 ans.
L'opportunité d'investissement de la décennie
  • L'année à venir devrait voir les revenus de l'esport atteindre environ 700 millions de dollars, soit une croissance de 41% par rapport à l'année précédente et une augmentation par rapport à 325 millions de dollars en 2015.
  • Twitch est l'un des sites de streaming les plus populaires pour les sports électroniques. Il a été acquis par Amazon en 2014 pour 970 millions de dollars et a atteint près de 5 milliards d'heures totales de streaming en 2016.
  • Une annonce récente de Riot sur son titre League of Legends a établi un modèle de franchise pour la ligue nord-américaine. Il y aura dix spots, chacun avec le prix élevé de 10 millions de dollars à acheter.
  • YouTube a réalisé son plus gros investissement dans l'esport à ce jour, en signant un accord de diffusion exclusif sur plusieurs années avec la plateforme de jeu Faceit. Sony s'associe à l'organisateur de tournois de jeux ESL pour alimenter Sony Playstation Vue, un réseau de télévision 24 heures sur 24 dédié aux sports électroniques.
  • En mai de cette année, la NBA a annoncé que dix-sept de ses équipes participeront à la NBA 2k League, une ligue d'esports et un projet commun entre la NBA et Take-Two Interactive Software.
  • Jusqu'à aujourd'hui, l'esport a été largement épargné par les investisseurs conventionnels. Ses premières grandes entrées de capitaux sont en fait venues du monde sportif (Shaquille O'Neal, Alex Rodriguez, Mark Cuban, Jeremy Lin).

introduction

Je pense que l'esport rivalisera avec les plus grandes ligues sportives traditionnelles en termes d'opportunités futures, et entre la publicité, la vente de billets, les licences, les parrainages et le merchandising, il existe d'énormes domaines de croissance pour cette industrie naissante -Steve Borenstein, président de la division Esports d'Activision Blizzard et ancien PDG d'ESPN et du réseau NFL

L'esport est une industrie mondiale en plein essor où les joueurs vidéo qualifiés jouent de manière compétitive. De la même manière que les sports traditionnels organisent des compétitions de baseball, de basket-ball et de football, les sports électroniques englobent des compétitions dans une variété de jeux vidéo. Contrairement à la perception courante, l'esport n'est pas simplement un phénomène qui se produit dans les sous-sols des vingtenaires au chômage ; l'industrie est réelle, en croissance à l'échelle mondiale et investissable. En fait, plus de 380 millions de personnes regardent des sports électroniques dans le monde, en ligne et en personne. Plus de personnes ont regardé la finale mondiale 2016 du jeu d'esport populaire League of Legends (43 millions de téléspectateurs) que le NBA Finals Game 7 cette année-là (31 millions de téléspectateurs). Avec son paysage fragmenté et sa plateforme numérique, le secteur de l'esport promet une multitude d'opportunités de monétisation.

L'article suivant comprendra une introduction à l'industrie ainsi que des idées pour ceux qui souhaitent y investir. Il couvrira les parties impliquées dans l'esport, la taille et la démographie du public, la dynamique de l'industrie et la manière d'aborder l'investissement dans l'espace. Je fournirai non seulement des données et des analyses de tiers, mais également mon expérience et mes connaissances personnelles après avoir écouté les gens, découvert l'industrie et lancé moi-même une entreprise d'esports (Konvoy).

Qu'est-ce que l'esport ?

Esports, abréviation de "sports électroniques", transforme le jeu en ligne en un sport de spectateur. L'expérience est similaire à celle d'un événement sportif professionnel, sauf qu'au lieu de regarder un événement physique, les spectateurs regardent des joueurs vidéo s'affronter dans un environnement virtuel. S'il est difficile d'imaginer pourquoi quelqu'un regarderait quelqu'un d'autre jouer à un jeu vidéo, pensez à quel point il est agréable de regarder Lebron James ou Steph Curry jouer au basket. Tout comme les fans de sports traditionnels aiment regarder les meilleurs athlètes performer au sommet de leur art, il en va de même pour ceux qui regardent les meilleurs joueurs vidéo s'affronter.

Cette industrie comprend non seulement les jeux traditionnels liés au sport comme NBA2K et FIFA, mais aussi, et plus particulièrement, des jeux tels que League of Legends, Counter-Strike et Dota. Comme nous en discuterons plus tard, les joueurs individuels peuvent soit jouer eux-mêmes en streaming pour gagner de l'argent, soit rejoindre de plus grandes organisations pour concourir pour des prix en espèces importants. Les joueurs peuvent dialoguer avec leurs fans de différentes manières, notamment sur les réseaux sociaux, les plateformes de diffusion en direct et en personne lors des tournois. De l'autre côté, les fans peuvent regarder et suivre leurs équipes préférées s'affronter dans des tournois régionaux et mondiaux. De nombreuses plates-formes technologiques, services, événements, plates-formes d'analyse et un capital d'investisseur substantiel entourent cet écosystème alors qu'il continue de croître.

L'esport en action

Source : Le Gardien

L'esport est également unique en ce sens que le succès d'un joueur est indépendant de sa taille, de sa force, de sa minceur ou de sa rapidité. Bien qu'il existe certainement des informations précieuses reliant une bonne santé physique à des performances améliorées du joueur, il est finalement sans importance que le joueur mesure 5'2 ou 6'8. Ils peuvent tous les deux exceller aux plus hauts niveaux de League of Legends, CS:GO, Dota 2 ou tout autre jeu. Les sports électroniques peuvent uniformiser davantage les règles du jeu pour des facteurs tels que le sexe, la culture et le lieu. Cette démocratisation de la participation contribue à l'attrait de l'esport et à sa génération d'une base de fans engagée à l'échelle mondiale.

De plus, alors que les sports traditionnels ont des limites physiques/spatiales, les sports électroniques sont plus rapides et évolutifs en raison de leur dépendance aux plateformes numériques. Par exemple, il serait impossible de faire du basket-ball un sport 100 contre 100, car un terrain ne pourrait pas accueillir 200 joueurs. Dans les sports électroniques, cependant, de nouveaux jeux avec une dynamique, des variances et des joueurs évolutifs à l'infini peuvent être créés. En fait, un nouvel épisode ou une mise à jour d'une franchise de jeux établie peut avoir des implications massives. Par exemple, lors de la sortie de Call of Duty: Ghosts en 2013, les joueurs et les téléspectateurs ont dû passer de la version 2012 en apprenant douze nouvelles cartes multijoueurs. Lorsque des mises à jour sont publiées sur des jeux établis, cela entraîne une courbe d'apprentissage massive, car la dynamique et les stratégies de jeu peuvent évoluer considérablement.

La configuration du terrain d'Esports

Quels jeux d'esports sont les plus populaires ?

Bien que le classement réel des jeux d'esports les plus populaires change légèrement d'un mois à l'autre, les dix jeux les plus regardés sur le site de streaming dominant Twitch restent cohérents (tableau 1). À l'heure actuelle, League of Legends reste l'eSport le plus regardé au monde. Il convient également de noter, pour ceux qui sont moins familiers avec l'esport, que les jeux les plus populaires ne sont pas les jeux vidéo traditionnels liés au sport tels que Madden ou FIFA. Au lieu de cela, les genres d'esports populaires incluent les arènes de combat en ligne multijoueurs (où un joueur contrôle un seul personnage dans une équipe qui doit détruire le bâtiment principal de l'équipe adverse), la stratégie en temps réel (où un joueur construit une armée pour dominer une carte) , ou des jeux de tir à la première personne (où les joueurs prennent part à une fusillade sur une carte).

Tableau 1 : 17 mai Esports les plus regardés sur Twitch

Paysage Esports : parties impliquées

Le paysage de l'esport est certes complexe et parfois difficile à naviguer. La section suivante décrit les principales parties impliquées dans l'industrie.

Joueurs

Devenir l'un des meilleurs joueurs d'esports n'est pas une mince affaire. Pour gravir les échelons, les joueurs se spécialisent dans un jeu spécifique, développant leurs compétences grâce à un jeu intensif et compétitif. Certains s'entraînent même jusqu'à 14 heures par jour pour affiner leurs réflexes rapides et leurs capacités multitâches. Les joueurs talentueux ont principalement deux options pour poursuivre leur carrière dans l'esport :

  • Streaming : les joueurs qui se diffusent en direct pendant qu'ils jouent à des jeux vidéo sont appelés "diffuseurs". Cela se fait généralement dans le jeu occasionnel. Bien que le streaming puisse être incroyablement rentable, de nombreux streamers doivent décider s'ils veulent diffuser pour gagner leur vie ou essayer de jouer de manière professionnelle et courir le risque de gagner moins d'argent. Cela dit, tous les streamers n'ont pas les compétences nécessaires pour jouer de manière professionnelle. Au lieu de cela, certains ont simplement des "personnalités de streaming" que les téléspectateurs trouvent amusantes à suivre, à faire un don et à s'abonner. Cela peut créer des flux de revenus impressionnants pour les plus performants. Par exemple, la chaîne YouTube la plus populaire au monde appartient à un streamer de jeux vidéo qui s'appelle "PewDiePie". Il a un style tellement polarisant que les téléspectateurs le trouvent souvent "très charmant ou incroyablement ennuyeux", et compte actuellement près de 57 millions d'abonnés YouTube. En 2015, il aurait gagné 7,4 millions de dollars.
  • Jouer professionnellement : les rares joueurs qui atteignent le niveau professionnel participent à des tournois dans le monde entier contre les meilleures équipes. Au cours du voyage, ils se constituent généralement une base de fans pour eux-mêmes ainsi que pour les équipes et les organisations pour lesquelles ils jouent (analogue à Lebron James ayant une suite, qu'il soit au Heat ou aux Cavaliers). Les joueurs professionnels qui réussissent peuvent gagner des salaires à six chiffres, voire des millions. Les meilleurs joueurs commencent souvent professionnellement vers 16 ou 17 ans, puis ont tendance à prendre leur retraite vers 24 ans. Bien sûr, il existe des variations entre les différents jeux et éditeurs, mais les professionnels de l'esport commencent et terminent généralement leur carrière beaucoup plus tôt que l'athlète professionnel moyen. Les professionnels de l'esport à la retraite peuvent choisir de se diffuser eux-mêmes, d'entraîner des équipes d'esport, de créer leur propre équipe, de travailler pour des éditeurs ou de terminer leur implication dans l'esport.

Équipes

Les joueurs professionnels rejoignent des équipes (dans des jeux multijoueurs) ou jouent en solo (dans des jeux 1v1) pour concourir pour des prix en argent. Chaque équipe se spécialise et participe à un jeu spécifique, tel que League of Legends, Dota ou Counter-Strike. Les équipes qui participent à ces tournois ont des millions d'abonnés sur Twitter, des millions de spectateurs en ligne et des dizaines de milliers de spectateurs qui les suivent dans des tournois en personne. Quelques exemples incluent Evil Geniuses, Fnatic et Optic Gaming.

Organisations (Orgs)

Les meilleures équipes d'esports sont recrutées pour faire partie d'organisations, ont plusieurs équipes spécialisées dans leurs jeux vidéo respectifs mais opèrent sous le même nom (par exemple, Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming ou Fnatic) - tout comme un collège NCAA ou l'université participe au football, au basket-ball et au hockey sous la même organisation faîtière (le collège ou l'université). Il est utile de considérer une organisation comme un conglomérat d'élite d'équipes jouant à une variété de jeux vidéo. Quelques-uns des jeux sont 1v1 tandis que d'autres sont basés sur l'équipe et impliquent deux équipes qui s'affrontent. Tirant parti d'une base de fans plus large à mesure que l'organisation recrute plus de joueurs et d'équipes de haut niveau, les organisations rechercheront des parrainages avec des marques pour accéder à des sources de revenus supplémentaires en dehors des prix en espèces. Ceux-ci sont déterminés par le suivi et les succès des joueurs et des équipes sous-jacents de cette organisation spécifique.

Ligues

Les équipes d'esports, représentant l'organisation dont elles font partie, participeront à la ligue respective de leur jeu vidéo où il y a des saisons régulières, des séries éliminatoires et des championnats du monde. Tout comme les équipes de basket-ball font partie de la NBA et s'affrontent, les équipes d'esports (généralement sous l'égide d'une organisation) s'affrontent dans des ligues de jeux vidéo. Les tournois de ligue sont organisés par des sociétés telles que la Major League Gaming (MLG) ou l'Electronic Sports League (ESL). Les ligues incluent la North America League of Legends Championships Series, la Call of Duty World League (organisée par MLG) ou la Pro League pour CS:GO (organisée par ESL).

Lorsque la Major League Gaming a été lancée pour la première fois au début des années 2000, ses tournois ont attiré des dizaines de fans. Aujourd'hui, les plus grands tournois d'esports sont presque aussi importants que les événements sportifs traditionnels. En 2016, le championnat League of Legends a vendu le Staples Center de Los Angeles de 15 000 places en une heure, puis a vendu le stade de la Coupe du monde de 40 000 places à Séoul tout en attirant une audience en ligne de 27 millions de personnes. Plus tôt cette année, le tournoi Intel Extreme Masters, organisé à Katowice, en Pologne, a attiré 173 000 fans dans le stade pendant deux week-ends. Parmi les autres sites d'esports mondiaux populaires, citons la Wembley Arena de Londres (12 500 fans) et la KeyArena de Seattle (10 000 fans).

Peut-être sans surprise, les prix en argent pour les plus grands tournois peuvent être énormes. Le total des prix en 2016 a atteint 93,3 millions de dollars, contre 61,0 millions de dollars en 2015 et bien loin des 5,2 millions de dollars en 2010. La cagnotte du championnat international Dota 2 2016 était de 20,8 millions de dollars, un montant représentant près du double du paiement des Masters. .

Graphique 1 : Major Event Prize Money, et Graphique 2 : Evolution des Prize Money

Éditeurs

Dans les esports, chaque jeu est la propriété intellectuelle du créateur du jeu, collectivement appelés « éditeurs ». Ces éditeurs incluent Riot Games, Valve, Activision et d'autres. La dynamique de l'éditeur dans l'écosystème esport peut être considérée comme "toute puissante". Contrairement aux sports traditionnels, qui peuvent être pratiqués par n'importe qui et n'importe où, les éditeurs construisent et développent leurs jeux et détiennent par la suite tous les droits qui les entourent. Cela signifie qu'ils ont des droits sur l'endroit où le jeu est joué, qui peut organiser des tournois de jeux vidéo, et plus encore. En fin de compte, les éditeurs détiennent la propriété intellectuelle de chaque jeu, et les autres acteurs de l'industrie (joueurs, équipes, organisateurs de tournois) sont parfaitement conscients de cette réalité.

Au cours de l'été 2016, quelques équipes d'esports ont approché Riot Games, l'éditeur du jeu populaire d'esports League of Legends, concernant de nouvelles conditions de partage des revenus et des droits de diffusion. Lorsque les négociations ont échoué et que Riot a décliné les demandes des équipes, l'autorité des éditeurs dans l'espace a été encore plus soulignée. Cependant, en juin de cette année, Riot Games a annoncé des possibilités de franchise et de partage des revenus, ce qui permettrait à certains joueurs et équipes de participer à la hausse. Ce développement sera discuté plus tard dans la section « Tendances à venir ».

Une myriade d'autres places de marché, ressources et plateformes

  • Aspiring Pro Gamer and Fan Resources : Comprend tout, des sources d'actualités, au suivi des statistiques de l'industrie, au coaching et aux outils d'amélioration des compétences.
  • Jeu professionnel - Plates-formes et infrastructure : plates-formes de tournois (par exemple, Battlefy) et outils de communication (par exemple, Discord).
  • Ressources de diffusion en direct : plates-formes de diffusion en continu, services de diffusion en continu, faits saillants des jeux et analyses d'esports. En particulier, Twitch est l'un des sites de streaming les plus populaires pour les sports électroniques. Il a été acquis par Amazon en 2014 pour 970 millions de dollars et a atteint près de 5 milliards d'heures totales de streaming en 2016 (graphique 3).
  • Marchés de paris et d'objets : paris sportifs, fantasy (avec des athlètes pro-esports) et marchés d'objets pour la personnalisation du jeu.

Graphique 3 : Twitch : site de streaming d'esports

Public Esports

L'esport atteindra 385 millions de téléspectateurs en 2017 : Selon Newzoo, une organisation d'études de marché sur l'esport, en 2017, l'audience de l'esport atteindra un total d'environ 385 millions de personnes dans le monde. Sur ce chiffre, 191 millions sont des "amateurs d'esports" et 194 millions sont des "spectateurs occasionnels". Le nombre d'enthousiastes devrait augmenter de 50 % d'ici 2020, pour atteindre 286 millions (graphique 4).

La plupart des fans se trouvent en Asie, en Amérique du Nord et en Europe : dans le passé, les gens pensaient que l'engouement pour les jeux vidéo compétitifs était principalement un phénomène asiatique, mais aujourd'hui, seuls 51 % des passionnés d'esports se trouvent en Asie. En fait, l'Amérique du Nord et l'Europe ont pris une place prépondérante dans l'écosystème mondial des sports électroniques et des jeux (graphique 4).

Graphique 4 : Croissance de l'audience des sports électroniques

Les fans sont profondément engagés : les fans regardent déjà en moyenne 100 minutes par session. Fait intéressant, environ la moitié seulement des téléspectateurs jouent réellement au jeu vidéo qu'ils regardent. De plus, 60% des fans d'esports sont prêts à voyager pour voir leurs jeux, tournois et joueurs préférés.

Les fans sont de jeunes natifs du numérique : les recherches indiquent que 65 % des fans ont entre 18 et 34 ans et, bien que la base de fans soit plutôt masculine, 38 % des fans d'esports sont des femmes. Chez les hommes américains de la génération Y (21 à 35 ans), l'esport est tout aussi populaire que le baseball ou le hockey sur glace, avec 22 % d'entre eux qui le regardent. En Amérique du Nord, le sport le plus populaire de la région, le football, n'est que 2 fois plus populaire que l'esport chez les hommes de la génération Y. Pour les téléspectateurs masculins âgés de 36 à 50 ans, le football n'est que 3 fois plus populaire.

Graphique 5 : téléspectateurs mensuels d'esports, 79 % de plus de 35 ans, 29 % de femmes ; et Graphique 6 : Popularité des sports électroniques par âge

Les fans d'esports sont des professionnels qui travaillent avec un pouvoir d'achat : la société de marketing mondiale Mindshare a découvert dans une enquête que 43 % des passionnés d'esports ont un revenu familial annuel de 75 000 $ ou plus, et près d'un tiers (31 %) ont un revenu de 90 000 $ ou plus. plus haute. Ce pouvoir d'achat et cette capacité à s'engager sur des plateformes technologiques rendent le public de l'esport particulièrement souhaitable à cibler pour les grandes marques, dont nous parlerons plus tard.

Aperçu de l'industrie des sports électroniques et répartition des revenus

Stratégies de monétisation actuelles

Il y a dix ans, les ventes ponctuelles de logiciels packagés pour consoles de salon représentaient 64 % du marché mondial des jeux. Depuis, il est tombé à 30 %. L'esport étant désormais inclus dans les Jeux asiatiques de 2022, les sociétés de jeux peuvent désormais commencer à développer des sources de revenus similaires à celles des sociétés de médias, notamment la publicité, la vente de billets, les parts de droits télévisés, etc.

L'année à venir devrait voir l'esport atteindre environ 700 millions de dollars, soit une croissance de 41% par rapport à l'année précédente et une augmentation par rapport à 325 millions de dollars en 2015. Le chiffre de 2017 n'inclut pas les paris ou les chiffres d'esports fantastiques. Les revenus devraient atteindre 1,5 milliard de dollars d'ici 2020, avec un TCAC (2015-2020) de 35,6 %.

Graphique 7 : Revenus par flux

Publicité

La publicité comprend les revenus générés par les publicités ciblant les téléspectateurs d'esports, y compris les publicités diffusées pendant les diffusions en direct sur les plateformes en ligne, sur le contenu vidéo à la demande des matchs d'esports ou sur la télévision d'esports. Des marques allant d'Intel et Samsung à Coca-Cola, Arby's et Redbull ciblent déjà le public de l'esport, en particulier compte tenu de leur pouvoir d'achat important. À l'heure actuelle, la publicité sur les nombreuses plateformes d'esports reste beaucoup moins chère que sur les sports plus traditionnels. Si l'audience et l'influence de l'esport continuent d'augmenter, l'exposition à cette base de fans deviendra plus coûteuse. Représentant 22 % de l'industrie à l'heure actuelle, la publicité est l'un des flux les plus importants et devrait atteindre 224 millions de dollars d'ici 2020.

Parrainage

Les sponsors esports gaming/tech bien connus augmentent leur implication et dans le même temps, les marques lifestyle et les marques non endémiques (marques non inhérentes à l'industrie du jeu) passent également de budgets expérimentaux à des budgets dédiés à l'esport. En plus de cela, les équipes, les ligues et les événements locaux commencent à puiser dans de nouveaux budgets marketing pour atteindre ce public.

Le principal moteur de revenus du secteur est les commandites (38 %). Le parrainage devrait atteindre 655 millions de dollars d'ici 2020, d'autant plus que de nouvelles marques (en particulier des marques de style de vie) entrent dans l'industrie dans les années à venir. Selon Whalen Rozelle, directeur de l'esport chez Riot Games, qui a développé League of Legends, "Au début, nous devions expliquer ce qu'était l'esport et maintenant nous avons des sponsors et des marques qui viennent directement à nous. Nous avons également constaté un changement chez les entreprises qui sont plus sélectives et essaient de s'aligner directement sur les équipes professionnelles. Nous parlons toujours à différentes entreprises et si elles veulent se concentrer sur un marché spécifique ou si elles ont un budget plus petit, nous les orientons vers de bonnes équipes qui répondent à leurs besoins. »

Frais d'éditeur de jeux

Actuellement, les frais des éditeurs de jeux représentent une grande partie de l'industrie. Une grande partie de ce capital a été un investissement dans le marketing par les créateurs de jeux afin de prolonger la durée de vie et la pertinence de leurs jeux. Selon Newzoo, les frais des éditeurs de jeux connaîtront la croissance la plus lente dans les années à venir.

Marchandises et billets

Les revenus de marchandises et de billets sont l'argent généré par la vente de marchandises et de tournois en direct.

Droits médias

Les revenus des droits médias sont les revenus versés aux parties prenantes de l'industrie pour garantir les droits de diffusion de contenu e-sport sur une chaîne. Cela inclut les paiements des plateformes de streaming en ligne aux organisateurs pour la diffusion de leur contenu. Cela inclut également les diffuseurs étrangers qui obtiennent les droits de diffuser du contenu dans leur pays et qui paient les droits d'auteur pour diffuser du contenu vidéo ou des photos de compétitions d'esports.

En termes de rythme, le flux de revenus qui connaîtra la croissance la plus rapide sera probablement les droits médias, qui généreront 340 millions de dollars d'ici 2020, contre 95 millions de dollars cette année. Les accords de contenu exclusifs, comme on le voit dans les sports traditionnels, stimuleront cette croissance.

Tendances Esports à venir

Le franchisage deviendra courant en Amérique du Nord.

Semblable à la façon dont la NFL, la NBA, la MLB et la LNH suivent un modèle de franchise avec un nombre limité d'adhérents dans leurs sports respectifs, l'esport en Amérique du Nord semble suivre une voie similaire. Une annonce récente de Riot sur son titre League of Legends a établi un modèle de franchise pour la ligue nord-américaine. Il y aura dix spots, chacun avec le prix élevé de 10 millions de dollars à acheter. Le titre d'Activision, Overwatch, est également en cours de franchise. En Europe, l'esport suivra probablement un modèle de promotion et de relégation, étant donné la familiarité de la région avec ce système sportif dans des groupes comme l'UEFA Champions League.

À mesure que la franchise deviendra le modèle dominant, les équipes et les organisations d'élite deviendront des machines génératrices de revenus. Cependant, ceux qui n'ont pas de places de franchise seront obligés de trouver des revenus dans les ligues secondaires ou de chercher à s'établir dans des titres qui n'ont pas encore été franchisés. Ils n'auront pas accès à des accords de partage de revenus importants dans des endroits comme League of Legends et devront se concentrer sur la compétition dans des ligues secondaires, qui offrent des prix en espèces et des opportunités de parrainage beaucoup plus petits. Bien que cette consolidation soit certainement douloureuse au départ, je considère qu'il s'agit d'un pas en avant indispensable pour l'industrie alors qu'elle continue de croître et d'élaguer le marché. Le tableau ci-dessous comprend les détails de la franchise pour les ligues Riot et Overwatch.

Tableau 2 : Franchisage en cours : NA LCS (League Championship Series) contre OWL (Overwatch League)

Les droits de diffusion et médias seront un moteur de croissance clé.

Dans les sports électroniques, la diffusion et les droits médias seront un moteur de croissance clé alors que les mondes des médias et des jeux continuent de converger. Comme mentionné précédemment, ce sentiment est repris dans la recherche de Newzoo, qui prévoit que le secteur des droits médiatiques passera de 95 millions de dollars en 2016 à 340 millions de dollars d'ici 2020, ce qui en fera la partie du marché de l'esport à la croissance la plus rapide.

Étant donné que les éditeurs d'esports possèdent la propriété intellectuelle de chaque jeu qu'ils ont créé, ils ont l'autorité ultime pour définir les conditions selon lesquelles d'autres parties peuvent utiliser leur logiciel. Cela inclut des restrictions sur lesquelles les titulaires de licence de logiciel (membres du public, équipes, organisateurs de ligue) peuvent jouer au jeu, autoriser d'autres à jouer et autoriser d'autres à regarder le match. Jusqu'à récemment, les éditeurs étaient assez détendus quant à leurs restrictions. Recherchant une adoption et une popularité généralisées par les utilisateurs, ils ont généralement encouragé les joueurs à partager leur gameplay selon leurs termes et conditions. Cependant, l'industrie atteint maintenant un tournant où l'adoption des jeux et de l'esport a explosé. Par conséquent, les éditeurs cherchent à capitaliser sur cette audience et cet élan en monétisant la diffusion et en signant des accords de contenu exclusifs. Et, puisque les joueurs et les organisations attirent ces fans, ils recherchent des accords de partage des revenus avec les éditeurs. Ces nouveaux développements sont des catalyseurs pour les modèles de franchise émergents expliqués ci-dessus, dans lesquels les équipes, les joueurs et les éditeurs génèrent des répartitions de revenus similaires.

À l'avenir, les éditeurs accorderont de manière sélective des droits de diffusion à des partenaires et à des médias spécifiques. Une chose clé à surveiller est de savoir si un contrôle accru sur le streaming et les droits de visualisation entraînera un recul des fans et des joueurs, car les éditeurs ont toujours encouragé les utilisateurs à partager et diffuser du contenu à leur propre discrétion.

La réalité virtuelle (VR) est surestimée.

Il y a beaucoup de buzz autour de la réalité virtuelle en tant qu'industrie, et en particulier concernant son implication dans l'esport. Cependant, je ne pense pas que l'adoption massive par le public se produise dans les 5 à 10 prochaines années. Il est vrai que des casques de réalité virtuelle sont déjà développés spécifiquement pour les publics esportifs. Certains jeux tels que Alien Isolation, en fait, offrent déjà un support VR, et d'autres jeux tels que EVE Valkyrie ont été conçus spécifiquement avec VR à l'esprit. Pourtant, Alien Isolation et EVE Valkyrie ont des bases d'utilisateurs faibles, et la technologie VR possède des coûts prohibitifs et est largement sous-développée. Par exemple, les fonctionnalités de la technologie VR existante manquent souvent de composants interactifs adéquats. Il sera intéressant de voir comment les industries de la réalité virtuelle et de l'esport convergeront à l'avenir, mais une adoption généralisée est peu probable à court terme.

Investir dans l'esport

Bien que ce soit le moment idéal pour investir dans l'esport, de nombreux investisseurs trouvent naturellement difficile de naviguer dans sa complexité. Pourtant, cette complexité se traduit par une vaste gamme d'opportunités d'investissement. Des temps passionnants nous attendent sans aucun doute alors que ces différents secteurs verticaux continuent de développer des stratégies de monétisation pour la base d'audience massive.

Actions Esports

L'un des moyens de se faire connaître du secteur de l'esport est de passer par les marchés publics. Vous trouverez ci-dessous une liste de sociétés cotées en bourse qui ont divers liens et investissements dans l'esport. Par exemple, Tencent possède Riot Games, créateur du jeu le plus joué League of Legends, tandis qu'Activision Blizzard développe les jeux populaires World of Warcraft, Overwatch et Hearthstone. YouTube a réalisé son plus gros investissement dans l'esport à ce jour, en signant un accord de diffusion pluriannuel exclusif avec la plate-forme de jeu Faceit pour diffuser la ligue de jeu professionnelle Faceit's Esports Championship Series (ECS). Sony s'associe à l'organisateur de tournois de jeux ESL pour alimenter Sony Playstation Vue, un réseau de télévision 24 heures sur 24 dédié aux sports électroniques. À ce stade, les revenus de l'esport ne représentent qu'un petit pourcentage des revenus globaux de ces entreprises publiques, donc à ce stade, l'investissement sur le marché public n'est pas le principal moyen d'obtenir une exposition à cet espace.

Graphique 8 : Top 10 des entreprises publiques par revenus de jeux

Esport : investissement privé

Les marchés privés sont ceux où la plupart des investissements et des activités d'esports ont eu lieu. Les sources d'investissement sont variées, y compris les sociétés de médias, les investisseurs providentiels, les célébrités sportives et les équipes sportives professionnelles, ainsi que des sources plus institutionnelles de capital privé telles que les fonds de capital-risque. Néanmoins, malgré l'intérêt croissant des VC et des investisseurs providentiels, jusqu'à aujourd'hui, l'esport est une industrie qui a été largement épargnée par les investisseurs conventionnels. Ses premiers grands apports de capitaux sont en fait venus du monde du sport (Shaquille O'Neal et Alex Rodriguez, Mark Cuban, Rich Fox et Jeremy Lin). En mai de cette année, la NBA a annoncé que 17 de ses équipes participeront à la NBA 2k League, une ligue d'esports et un projet commun entre la NBA et Take-Two Interactive Software.

Alors que la participation du capital-risque et des investisseurs providentiels a commencé à augmenter, les investisseurs professionnels restent généralement hésitants. Dans une industrie plus récente, il y a encore plus d'inconnues et de risques que ce que l'investissement typique dans les startups implique normalement, et cela est particulièrement vrai avec un espace aussi unique que l'esport. Dans l'ensemble, cependant, je pense que le vent commence à tourner. Une autre préoccupation que de nombreux investisseurs en capital-risque et investisseurs providentiels expriment souvent concerne le volume des transactions. J'ai parlé à de nombreuses personnes qui restent préoccupées par le fait qu'il existe un flux de transactions suffisant dans l'industrie de l'esport pour justifier d'investir leur temps et leurs ressources dans l'apprentissage et la compréhension de l'espace. Cependant, les données montrent qu'il existe en fait un volume de transactions substantiel.

Selon CB Insights, depuis le début de 2011, les startups d'esports et de streaming de jeux ont levé 714 millions de dollars sur plus de 100 transactions, et c'est seulement ce que CB Insights a suivi. Sur AngelList et Crunchbase, où les startups répertorient leurs entreprises, les startups uniques d'esports et de jeux vidéo comprennent environ 2 000 listes. Considérez ce chiffre par rapport à ceux d'industries plus établies : Internet des objets (3,4 k), mégadonnées (4,5 k), sports (5,2 k), immobilier (5,8 k) et fintech (10,4 k). De plus, bien que les drones et Bitcoin aient reçu un battage médiatique et un financement substantiels, le nombre de startups d'esports et de jeux est 4x le nombre de startups de l'industrie des drones et 2x le nombre de startups Bitcoin.

Alors qu'un manque de compréhension et de connaissance de cet espace émergent peut donc justifier l'hésitation que de nombreux VC et investisseurs providentiels continuent d'avoir, la préoccupation concernant le flux de transactions est erronée.

Tableau 3 : Nombre de startups dans divers secteurs

Comment naviguer dans l'investissement Esports

Les meilleures offres dans les sports électroniques et les jeux peuvent certes prendre un certain temps à trouver. Aujourd'hui, on les trouve principalement par le bouche-à-oreille et grâce à votre réseau personnel. Vous trouverez ci-dessous une liste de contrôle rapide pour évaluer les entreprises de l'industrie de l'esport :

  • Construisez et exploitez votre réseau personnel : Un flux de transactions de qualité est disponible, mais à ce stade, il faut beaucoup de travail pour le trouver. Comme c'est souvent le cas dans les investissements de démarrage, votre accès aux offres dépend fortement de votre réseau personnel. Réseautez, écoutez, apprenez et assurez-vous de ne jamais "dénigrer" le monde de plus en plus influent du jeu compétitif. En tant qu'investisseur, vous ne serez pas autorisé à conclure un accord si vous n'avez pas un niveau de respect sain pour l'industrie, le produit et l'entrepreneur. Le jeu respecte le jeu.
  • Équipe fondatrice : ont-ils non seulement une compréhension approfondie de l'esport et des jeux, mais aussi le sens des affaires pour construire et grandir ? Dans une industrie jeune, c'est malheureusement moins courant qu'on ne le souhaiterait.
  • Taille du marché : l'équipe a-t-elle utilisé des mesures spécifiques autour de ses calculs de marché total adressable pour montrer son véritable marché adressable et non le marché plus large de l'esport ? Cela distinguera rapidement les meilleurs fondateurs qui font des efforts supplémentaires pour définir leur marché précis.
  • Risque éditeur : La croissance de l'entreprise est-elle menacée par le rôle des éditeurs à un degré démesuré ? Ce n'est pas parce qu'ils sont à risque que vous ne devriez pas investir ; however, you can mitigate for this by ensuring a few other things. For example, you can examine whether their growth is reliant on landing a key technology integration (eg, API) contract with Riot or whether their growth can be stunted overnight if Valve changes a specific rule around competition play.
  • Monetization alignment and focus: Are the entrepreneurs listing over ten potential revenue streams for their business? Too many revenue streams listed may indicate a lack of focus. Hyper-focused entrepreneurs pursuing specific monetization strategies will be rewarded and will win the confidence of their investors. Watch out for "consulting" as a potential revenue stream. This is a red flag.
  • Social media awareness: in esports, entrepreneurs can often place too much emphasis on their followers on social media (Twitter, Twitch, etc) and point to their 20k+ Twitter following as market validation or market traction. As an investor, push back on this because the best founders will know that a social media following is only one part of building a successful, revenue-generating business.

Esports Investing Represents a Lucrative Opportunity

When I look at esports and its global traction, I'm immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.

I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade . From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming's surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.

Chart 9: Video Gaming, Most Engaging Form of Digital Media

The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There's a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is: Are you game?