Esports: Panduan untuk Permainan Video Kompetitif

Diterbitkan: 2022-03-11

Sorotan Utama

Pemirsa Global yang Bertumbuh
  • Dengan pengguna yang terlibat selama 51 menit setiap hari, video game sekarang lebih menarik daripada outlet media sosial mana pun (Facebook, Snapchat, dan Instagram). Ini adalah platform digital keterlibatan teratas secara global.
  • Pada tahun 2017, penonton esports akan mencapai total sekitar 385 juta orang secara global.
  • Pada tahun 2016, Kejuaraan League of Legends menjual 15.000 kursi di Staples Center Los Angeles dalam waktu dua belas menit, dan The International Dota 2 Championship menjual Stadion Piala Dunia dengan 40.000 kursi di Seoul sambil menarik 27 juta penonton online. Awal tahun ini, turnamen Intel Extreme Masters di Polandia menarik 173.000 penggemar selama dua akhir pekan.
  • Total hadiah uang pada tahun 2016 mencapai $93 juta, naik dari $61 juta pada tahun 2015 dan jauh dari $5 juta pada tahun 2010. Kumpulan hadiah dari Kejuaraan Dota 2 Internasional 2016 adalah $20,8 juta, jumlah yang mewakili hampir dua kali lipat pembayaran The Masters pertandingan golf.
Kumpulan Bakat Tingkat Atas
  • Untuk naik pangkat, pemain mengembangkan keterampilan mereka melalui permainan kompetitif yang ekstensif. Beberapa bahkan berlatih hingga 14 jam sehari untuk mengasah refleks cepat dan kemampuan multi-tugas.
  • Pemain pro yang sukses bisa mendapatkan gaji enam digit atau bahkan jutaan dalam setahun. Pemain top sering mulai secara profesional sekitar usia 16 atau 17, dan kemudian cenderung pensiun sekitar usia 24.
Peluang Investasi Dekade
  • Tahun mendatang akan melihat esports tumbuh menjadi ~$700 juta dalam pendapatan, pertumbuhan 41% dari tahun sebelumnya dan peningkatan dari $325 juta pada tahun 2015.
  • Twitch adalah salah satu situs streaming paling populer untuk esports. Itu diakuisisi oleh Amazon pada tahun 2014 seharga $ 970 juta dan mencapai hampir 5 miliar total jam streaming pada tahun 2016.
  • Pengumuman terbaru dari Riot tentang gelar League of Legends mereka telah membentuk model waralaba untuk liga Amerika Utara. Akan ada sepuluh tempat, masing-masing dengan label harga $ 10 juta yang lumayan untuk dibeli.
  • YouTube telah melakukan investasi terbesarnya ke dalam esports hingga saat ini, menandatangani kesepakatan penyiaran eksklusif selama beberapa tahun dengan platform game Faceit. Sony bermitra dengan penyelenggara turnamen game ESL untuk mendukung Sony Playstation Vue, jaringan TV 24 jam yang didedikasikan untuk esports.
  • Pada bulan Mei tahun ini, NBA mengumumkan bahwa tujuh belas timnya akan berpartisipasi dalam NBA 2k League, liga esports dan proyek bersama antara NBA dan Take-Two Interactive Software.
  • Hingga saat ini, esports sebagian besar belum tersentuh oleh investor konvensional. Aliran modal besar pertama sebenarnya datang dari dunia olahraga (Shaquille O'Neal, Alex Rodriguez, Mark Cuban, Jeremy Lin).

pengantar

Saya percaya esports akan menyaingi liga olahraga tradisional terbesar dalam hal peluang masa depan, dan antara periklanan, penjualan tiket, lisensi, sponsor, dan merchandising, ada area pertumbuhan yang luar biasa untuk industri yang baru lahir ini –Steve Borenstein, Ketua Divisi Esports Activision Blizzard dan Mantan CEO Jaringan ESPN dan NFL

Esports adalah industri global yang berkembang pesat di mana para pemain video game terampil bermain secara kompetitif. Dengan cara yang sama seperti olahraga tradisional memiliki kompetisi dalam bisbol, bola basket, dan sepak bola, esports mencakup kompetisi di berbagai video game. Berlawanan dengan persepsi umum, esports bukan sekadar fenomena yang terjadi di ruang bawah tanah para pengangguran berusia dua puluhan; industri ini nyata, tumbuh secara global, dan dapat diinvestasikan. Faktanya, lebih dari 380 juta orang menonton esports di seluruh dunia baik secara online maupun secara langsung. Lebih banyak orang menonton final dunia 2016 dari game esports populer League of Legends (43 juta penonton) daripada NBA Finals Game 7 tahun itu (31 juta penonton). Dengan lanskap yang terfragmentasi dan platform digital, sektor esports menjanjikan banyak peluang monetisasi.

Artikel berikut akan mencakup pengenalan industri serta wawasan bagi mereka yang tertarik untuk berinvestasi di dalamnya. Ini akan mencakup pihak-pihak yang terlibat dalam esports, ukuran dan demografi penonton, dinamika industri, dan cara mendekati investasi di ruang angkasa. Saya tidak hanya akan memberikan data dan analisis pihak ketiga, tetapi juga pengalaman dan wawasan pribadi saya setelah mendengarkan orang, belajar tentang industri, dan meluncurkan perusahaan esports sendiri (Konvoy).

Apa itu Esports?

Esports, kependekan dari “electronic sports,” mengubah game online menjadi olahraga penonton. Pengalamannya mirip dengan menonton acara olahraga profesional, kecuali bahwa alih-alih menonton acara fisik, penonton menonton video gamer bersaing satu sama lain di lingkungan virtual. Jika sulit membayangkan mengapa ada orang yang menonton orang lain bermain video game, pikirkan saja betapa menyenangkannya menonton Lebron James atau Steph Curry bermain bola basket. Seperti halnya penggemar olahraga tradisional yang senang menonton atlet papan atas tampil di puncak keahlian mereka, hal yang sama juga berlaku bagi mereka yang menonton video gamer papan atas bertanding.

Industri ini tidak hanya mencakup permainan tradisional yang berhubungan dengan olahraga seperti NBA2K dan FIFA, tetapi juga—dan lebih khusus lagi—game seperti League of Legends, Counter-Strike, dan Dota. Seperti yang akan kita bahas nanti, pemain individu dapat melakukan streaming sendiri untuk mendapatkan uang atau bergabung dengan organisasi yang lebih besar untuk bersaing memperebutkan hadiah uang tunai yang besar. Para pemain dapat terlibat dengan penggemar mereka dalam berbagai cara termasuk media sosial, platform streaming langsung, dan secara langsung di turnamen. Di sisi lain, para penggemar dapat menyaksikan dan mengikuti tim favorit mereka bertanding di turnamen regional dan global. Banyak platform teknologi, layanan, acara, platform analitik, dan modal investor yang besar mengelilingi ekosistem ini seiring dengan pertumbuhannya.

Esports beraksi

Sumber: The Guardian

Esports juga unik karena kesuksesan seorang pemain tidak tergantung pada seberapa tinggi, kuat, kurus, atau cepatnya mereka. Meskipun tentu saja ada wawasan berharga yang menghubungkan kesehatan fisik yang baik dengan peningkatan kinerja gamer, pada akhirnya tidak penting apakah gamer memiliki tinggi badan 5'2 atau 6'8. Mereka berdua bisa unggul di level tertinggi League of Legends, CS:GO, Dota 2, atau game lainnya. Esports dapat lebih meningkatkan level permainan untuk faktor-faktor seperti jenis kelamin, budaya, dan lokasi. Demokratisasi partisipasi ini berkontribusi pada daya pikat esports dan generasinya dari basis penggemar yang terlibat secara global.

Selain itu, sementara olahraga tradisional memiliki keterbatasan fisik/ruang, esports lebih cepat dan terukur karena ketergantungannya pada platform digital. Misalnya, tidak mungkin menjadikan bola basket sebagai olahraga 100 lawan 100, karena lapangan tidak dapat memuat 200 pemain dengan layak. Namun, dalam esports, game baru dengan dinamika, varian, dan pemain yang dapat diskalakan tanpa batas dapat dibuat. Faktanya, angsuran baru, atau pembaruan ke, waralaba game yang sudah mapan dapat memiliki implikasi besar. Misalnya, ketika Call of Duty 2013: Ghosts dirilis, pemain dan penonton harus beralih dari versi 2012 dengan mempelajari dua belas peta multipemain baru. Saat pembaruan dirilis ke game yang sudah mapan, hal itu menyebabkan kurva pembelajaran besar-besaran karena dinamika dan strategi game dapat berkembang secara dramatis.

Lay of the Land Esports

Game Esports Mana yang Paling Populer?

Meskipun peringkat sebenarnya dari game esports paling populer sedikit berubah dari bulan ke bulan, sepuluh game yang paling banyak ditonton di situs streaming dominan Twitch tetap konsisten (Tabel 1). Sampai saat ini, League of Legends tetap menjadi eSport yang paling banyak ditonton di dunia. Perlu diperhatikan juga, bagi mereka yang kurang familiar dengan esports, bahwa game yang paling populer bukanlah video game tradisional yang berhubungan dengan olahraga seperti Madden atau FIFA. Sebaliknya, genre esports yang populer termasuk arena pertempuran online multipemain (di mana pemain mengendalikan satu karakter dalam tim yang harus menghancurkan bangunan utama tim lawan), strategi waktu nyata (di mana pemain membangun pasukan untuk mendapatkan dominasi atas peta) , atau game penembak orang pertama (di mana pemain ikut serta dalam baku tembak di peta).

Tabel 1: 17 Mei Esports yang Paling Banyak Ditonton di Twitch

Lanskap Esports: Pihak yang Terlibat

Lanskap esports memang kompleks dan terkadang sulit dinavigasi. Bagian berikut menguraikan pihak-pihak utama yang terlibat dalam industri.

Pemain

Menjadi pemain esports papan atas bukanlah pencapaian yang mudah. Untuk naik pangkat, pemain berspesialisasi dalam permainan tertentu, mengembangkan keterampilan mereka melalui permainan kompetitif yang ekstensif. Beberapa bahkan berlatih hingga 14 jam sehari untuk mengasah refleks cepat dan kemampuan multi-tugas. Pemain berbakat terutama memiliki dua pilihan dalam mengejar karir esports mereka:

  • Streaming: Gamer yang melakukan streaming langsung saat mereka bermain video game disebut sebagai "streamer." Ini biasanya dilakukan dalam permainan kasual. Meskipun streaming bisa sangat menguntungkan, banyak streamer harus memutuskan apakah mereka ingin streaming untuk mencari nafkah atau mencoba dan bermain secara profesional dan menanggung risiko menghasilkan lebih sedikit uang. Dengan demikian, tidak semua streamer memiliki keterampilan untuk bermain secara profesional. Sebaliknya, beberapa hanya memiliki "kepribadian streaming" yang menurut pemirsa menghibur untuk diikuti, disumbangkan, dan berlangganan. Ini dapat menciptakan aliran pendapatan yang mengesankan bagi yang paling sukses. Misalnya, saluran YouTube paling populer di dunia milik streamer video game bernama "PewDiePie". Dia memiliki gaya polarisasi sedemikian rupa sehingga pemirsa sering menganggapnya "sangat menyenangkan atau sangat menjengkelkan", dan saat ini memiliki hampir 57 juta pelanggan YouTube. Pada 2015, ia dilaporkan menghasilkan $ 7,4 juta.
  • Bermain Secara Profesional: Beberapa orang yang naik ke tingkat profesional bersaing di turnamen di seluruh dunia melawan tim terbaik. Selama perjalanan, mereka biasanya membangun basis penggemar untuk diri mereka sendiri serta untuk tim dan organisasi tempat mereka bermain (analog dengan Lebron James memiliki pengikut apakah dia di Heat atau Cavaliers). Pemain pro yang sukses bisa mendapatkan gaji enam digit atau bahkan jutaan. Pemain top sering memulai secara profesional sekitar usia 16 atau 17, dan kemudian cenderung pensiun sekitar usia 24. Tentu saja, ada variasi di berbagai game dan penerbit, tetapi profesional esports umumnya memulai dan mengakhiri karir mereka jauh lebih awal daripada rata-rata atlet profesional. Pensiunan profesional esports dapat memilih untuk melakukan streaming sendiri, melatih tim esports, memulai tim mereka sendiri, bekerja untuk penerbit, atau menyelesaikan keterlibatan mereka dengan esports.

tim

Pemain profesional bergabung dengan tim (dalam game multi-pemain) atau bermain solo (dalam game 1v1) untuk bersaing memperebutkan hadiah uang tunai. Setiap tim mengkhususkan diri dan bersaing dalam satu permainan tertentu, seperti League of Legends, Dota, atau Counter-Strike. Tim yang bersaing di turnamen ini memiliki jutaan pengikut di Twitter, jutaan menonton online, dan puluhan ribu penonton mengikuti mereka ke turnamen tatap muka. Beberapa contoh termasuk Evil Geniuses, Fnatic, dan Optic Gaming.

Organisasi (Org)

Tim esports terbaik direkrut untuk menjadi bagian dari organisasi, memiliki beberapa tim yang berspesialisasi dalam permainan video masing-masing tetapi beroperasi dengan nama yang sama (misalnya, Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming, atau Fnatic)—sama seperti perguruan tinggi NCAA atau universitas bersaing dalam sepak bola, bola basket, dan hoki semua di bawah payung organisasi yang sama (perguruan tinggi atau universitas). Sangat membantu untuk menganggap organisasi sebagai konglomerat elit dari tim yang memainkan berbagai video game. Beberapa permainan adalah 1v1 sementara yang lain berbasis tim dan melibatkan dua regu yang bersaing satu sama lain. Memanfaatkan basis penggemar yang lebih besar setelah organisasi merekrut lebih banyak pemain dan tim profil tinggi, organisasi akan mencari sponsor dengan merek untuk mengakses aliran pendapatan tambahan di luar hadiah uang tunai. Ini ditentukan oleh berikut dan keberhasilan pemain dan tim yang mendasari organisasi tertentu.

liga

Tim esports, mewakili organisasi tempat mereka bergabung, akan bersaing di liga masing-masing video game mereka di mana terdapat musim reguler, playoff, dan kejuaraan dunia. Sama seperti tim bola basket yang merupakan bagian dari NBA dan bersaing satu sama lain, tim esports (biasanya di bawah payung organisasi) bersaing di liga video game. Turnamen liga dijalankan oleh perusahaan seperti Major League Gaming (MLG) atau Electronic Sports League (ESL). Liga termasuk Seri Kejuaraan League of Legends Amerika Utara, Call of Duty World League (diselenggarakan oleh MLG), atau Liga Pro untuk CS:GO (diselenggarakan oleh ESL).

Ketika Major League Gaming pertama kali diluncurkan pada awal 2000-an, turnamennya menarik puluhan penggemar. Saat ini, turnamen terbesar esports hampir sama besarnya dengan acara olahraga tradisional. Pada tahun 2016, Kejuaraan League of Legends menjual 15.000 kursi di Staples Center Los Angeles dalam satu jam, kemudian menjual Stadion Piala Dunia 40.000 kursi di Seoul sambil menarik 27 juta penonton online. Awal tahun ini, turnamen Intel Extreme Masters, yang diadakan di Katowice, Polandia, menarik 173.000 penggemar ke stadion selama dua akhir pekan. Tempat esports global populer lainnya termasuk Wembley Arena di London (12.500 penggemar) dan KeyArena di Seattle (10.000 penggemar).

Mungkin tidak mengherankan, hadiah uang untuk turnamen terbesar bisa sangat besar. Total hadiah uang pada tahun 2016 mencapai $93,3 juta, naik dari $61,0 juta pada tahun 2015 dan jauh dari $5,2 juta pada tahun 2010. Kumpulan hadiah dari Kejuaraan Dota 2 Internasional 2016 adalah $20,8 juta, jumlah yang mewakili hampir dua kali lipat pembayaran The Masters .

Bagan 1: Uang Hadiah Acara Utama, dan Bagan 2: Pengembangan Hadiah Uang

penerbit

Dalam esports, setiap game adalah kekayaan intelektual dari pembuat game, yang secara kolektif disebut sebagai “penerbit.” Penerbit tersebut antara lain Riot Games, Valve, Activision, dan lain-lain. Dinamika penerbit dalam ekosistem esports dapat dianggap "sangat kuat." Tidak seperti olahraga tradisional, yang dapat dimainkan oleh siapa saja dan di mana saja, penerbit membangun dan mengembangkan permainan mereka dan kemudian memiliki semua hak di sekitar mereka. Ini berarti bahwa mereka memiliki hak di sekitar tempat permainan dimainkan, siapa yang dapat menyelenggarakan turnamen video game, dan banyak lagi. Pada akhirnya, penerbit memiliki kekayaan intelektual dari setiap game, dan peserta industri lainnya (pemain, tim, penyelenggara turnamen) sangat menyadari kenyataan ini.

Selama musim panas 2016, beberapa tim esports mendekati Riot Games, penerbit game populer esports League of Legends, mengenai persyaratan baru untuk pembagian pendapatan dan hak siar. Ketika negosiasi gagal dan Riot menolak tuntutan tim, otoritas penerbit di ruang itu semakin digarisbawahi. Namun, pada bulan Juni tahun ini, Riot Games mengumumkan kemungkinan waralaba dan pembagian pendapatan, yang memungkinkan pemain dan tim terpilih untuk berpartisipasi dalam keuntungan. Perkembangan ini akan dibahas nanti di bagian “Tren Mendatang”.

Segudang pasar, sumber daya, dan platform lainnya

  • Aspiring Pro Gamer dan Sumber Daya Penggemar: Mencakup semua hal mulai dari sumber berita, pelacakan statistik industri, pelatihan, dan alat peningkatan keterampilan.
  • Gaming Profesional - Platform dan Infrastruktur: Platform turnamen (misalnya, Battlefy) dan alat komunikasi (misalnya, Discord).
  • Sumber Daya Streaming Langsung: Platform streaming, layanan streaming, sorotan game, dan analitik esports. Secara khusus, Twitch adalah salah satu situs streaming paling populer untuk esports. Itu diakuisisi oleh Amazon pada tahun 2014 seharga $970 juta dan mencapai hampir 5 miliar total jam streaming pada tahun 2016 (Bagan 3).
  • Pasar Taruhan dan Barang: Perjudian esports, fantasi (dengan atlet pro-olahraga), dan pasar barang untuk penyesuaian dalam game.

Bagan 3: Twitch: Situs Streaming Esports

Penonton Esports

Esports akan mencapai 385 juta penonton pada 2017: Menurut Newzoo, sebuah organisasi riset pasar esports, pada 2017, penonton esports akan mencapai total sekitar 385 juta orang secara global. Dari angka ini, 191 juta adalah “penggemar esports” dan 194 juta adalah “pemirsa sesekali”. Jumlah peminat diproyeksikan tumbuh 50% pada tahun 2020, dengan total 286 juta (Grafik 4).

Sebagian besar penggemar berada di Asia, Amerika Utara, dan Eropa: Dulu, orang mengira bahwa kegemaran video game kompetitif terutama merupakan fenomena Asia, namun saat ini hanya 51% penggemar esports yang ada di Asia. Faktanya, Amerika Utara dan Eropa telah mengambil tempat yang menonjol dalam ekosistem esports dan game global (Grafik 4).

Bagan 4: Pertumbuhan Pemirsa Esports

Fans sangat terlibat: Fans sudah rata-rata 100 menit per sesi menonton. Menariknya, hanya sekitar setengah dari pemirsa yang benar-benar memainkan video game yang mereka tonton. Selain itu, 60% penggemar esports bersedia melakukan perjalanan untuk melihat permainan, turnamen, dan pemain favorit mereka.

Penggemar adalah penduduk asli digital muda: Penelitian menunjukkan bahwa 65% penggemar berusia antara 18-34 tahun, dan, meskipun basis penggemar condong laki-laki, 38% penggemar esports adalah wanita. Di antara milenium pria Amerika (usia 21 hingga 35), esports sama populernya dengan baseball atau hoki es, dengan 22% menontonnya. Di Amerika Utara, olahraga paling populer di kawasan ini, sepak bola, hanya 2x lebih populer dari esports di kalangan pria milenial. Untuk pemirsa pria berusia antara 36 dan 50 tahun, sepak bola hanya 3x lebih populer.

Bagan 5: Penonton Bulanan Esports, 79% di atas 35 Tahun, 29% Wanita; dan Bagan 6: Popularitas Esports Berdasarkan Usia

Penggemar esports adalah profesional yang bekerja dengan daya beli: Perusahaan pemasaran global Mindshare menemukan dalam survei bahwa 43% penggemar esports memiliki pendapatan rumah tangga tahunan sebesar $75rb per tahun atau lebih tinggi, dan hampir sepertiga (31%) memiliki pendapatan $90rb atau lebih tinggi. Daya beli dan kemampuan untuk terlibat dalam platform teknologi ini membuat audiens esports sangat diinginkan untuk menargetkan merek-merek besar, yang akan kita bahas nanti.

Ikhtisar Industri Esports dan Perincian Pendapatan

Strategi Monetisasi Saat Ini

Satu dekade lalu, penjualan satu kali paket perangkat lunak konsol rumah mencakup 64% pasar game global. Sejak itu, turun menjadi 30%. Dengan esports yang sekarang termasuk dalam Asian Games 2022, perusahaan game sekarang dapat mulai mengembangkan aliran pendapatan yang serupa dengan perusahaan media, termasuk periklanan, penjualan tiket, pembagian hak siar TV, dan banyak lagi.

Tahun mendatang akan melihat esports tumbuh menjadi ~$700 juta, pertumbuhan 41% dari tahun sebelumnya dan meningkat dari $325 juta pada tahun 2015. Angka 2017 tidak termasuk angka taruhan atau fantasi esports. Pendapatan diproyeksikan mencapai $1,5 miliar pada tahun 2020, tumbuh pada CAGR (2015-2020) sebesar 35,6%.

Bagan 7: Pendapatan Per Aliran

Periklanan

Iklan terdiri dari pendapatan yang dihasilkan dari iklan yang menargetkan pemirsa esports, termasuk iklan yang ditampilkan selama streaming langsung di platform online, pada konten video-on-demand pertandingan esports, atau di TV esports. Merek mulai dari Intel dan Samsung hingga Coca-Cola, Arby's, dan Redbull sudah menargetkan audiens esports—terutama mengingat daya beli mereka yang signifikan. Saat ini, beriklan di banyak platform esports tetap jauh lebih murah daripada melakukannya di olahraga yang lebih tradisional. Jika pemirsa dan pengaruh esports terus berkembang, eksposur ke basis penggemar ini akan menjadi lebih mahal. Terdiri dari 22% industri saat ini, periklanan adalah salah satu aliran terbesar dan diperkirakan akan tumbuh menjadi $224 juta pada tahun 2020.

Sponsor

Sponsor esports game/teknologi yang terkenal meningkatkan keterlibatan mereka dan pada saat yang sama, merek gaya hidup dan merek non-endemik (merek yang tidak melekat pada industri game) juga beralih dari anggaran esports eksperimental ke khusus. Selain itu, tim, liga, dan acara lokal mulai memanfaatkan anggaran pemasaran baru untuk menjangkau audiens ini.

Penggerak pendapatan terbesar untuk sektor ini adalah sponsor (38%). Sponsor diharapkan tumbuh menjadi $655 juta pada tahun 2020, terutama karena merek baru (terutama merek gaya hidup) memasuki industri di tahun-tahun mendatang. Menurut Whalen Rozelle, Direktur esports di Riot Games, yang mengembangkan League of Legends, “Pada awalnya kami harus menjelaskan apa itu esports dan sekarang kami memiliki sponsor dan merek yang datang langsung kepada kami. Kami juga telah melihat perubahan di perusahaan yang lebih selektif dan mencoba menyelaraskan langsung dengan tim pro. Kami selalu berbicara dengan perusahaan yang berbeda dan jika mereka ingin fokus pada pasar tertentu atau mereka memiliki anggaran yang lebih kecil, kami mengarahkan mereka ke tim bagus yang sesuai dengan kebutuhan mereka.”

Biaya penerbit game

Saat ini, biaya penerbit game mewakili sebagian besar industri. Sebagian besar modal ini telah menjadi investasi dalam pemasaran oleh pembuat game untuk memperpanjang umur simpan dan relevansi game mereka. Menurut Newzoo, biaya penerbit game akan mengalami pertumbuhan paling lambat di tahun-tahun mendatang.

Merchandise dan tiket

Pendapatan merchandise dan tiket adalah uang yang dihasilkan dari penjualan merchandise dan turnamen langsung.

Hak media

Pendapatan hak media adalah pendapatan yang dibayarkan kepada pemangku kepentingan industri untuk mengamankan hak menampilkan konten esports di saluran. Ini termasuk pembayaran dari platform streaming online ke penyelenggara untuk menyiarkan konten mereka. Ini juga termasuk penyiar asing yang mengamankan hak untuk menampilkan konten di negara mereka dan membayar hak cipta untuk menampilkan konten video atau foto kompetisi esports.

Dalam hal kecepatan, aliran pendapatan yang tumbuh paling cepat kemungkinan adalah hak media, yang akan menghasilkan $340 juta pada tahun 2020, naik dari $95 juta tahun ini. Penawaran konten eksklusif, seperti yang terlihat dalam olahraga tradisional, akan mendorong pertumbuhan ini.

Tren Esports Mendatang

Waralaba akan menjadi arus utama di Amerika Utara.

Mirip dengan bagaimana NFL, NBA, MLB, dan NHL mengikuti model waralaba dengan keanggotaan terbatas di olahraga masing-masing, esports di Amerika Utara tampaknya mengikuti jalur yang sama. Pengumuman terbaru dari Riot tentang gelar League of Legends mereka telah membentuk model waralaba untuk liga Amerika Utara. Akan ada sepuluh tempat, masing-masing dengan banderol harga $ 10 juta untuk dibeli. Judul Activision, Overwatch, juga dalam proses waralaba. Di Eropa, esports kemungkinan akan mengikuti model promosi dan degradasi, mengingat keakraban kawasan itu dengan sistem olahraga itu dalam grup seperti Liga Champions UEFA.

Karena waralaba menjadi model yang dominan, tim dan organisasi elit akan menjadi mesin penghasil pendapatan. Namun, mereka yang tidak memiliki tempat waralaba akan dipaksa untuk mencari pendapatan di liga sekunder atau mencari untuk memantapkan diri dalam judul yang belum diwaralabakan. Mereka tidak akan memiliki akses ke kesepakatan pembagian pendapatan yang cukup besar di tempat-tempat seperti League of Legends dan harus fokus untuk bersaing di liga sekunder, yang menawarkan hadiah uang tunai dan peluang sponsor yang jauh lebih kecil. Meskipun konsolidasi ini pada awalnya akan menyakitkan, saya melihat ini sebagai langkah maju yang sangat dibutuhkan untuk industri karena terus tumbuh dan memangkas pasar. Bagan di bawah ini mencakup detail waralaba untuk liga Riot dan Overwatch.

Tabel 2: Waralaba Sedang Berlangsung: NA LCS (Seri Kejuaraan Liga) vs. OWL (Liga Overwatch)

Hak siar dan media akan menjadi pendorong pertumbuhan utama.

Dalam esports, hak siar dan media akan menjadi pendorong pertumbuhan utama karena dunia media dan game terus bertemu. Seperti disebutkan sebelumnya, sentimen ini bergema dalam penelitian Newzoo, yang memproyeksikan sektor hak media tumbuh dari $95 juta pada tahun 2016 menjadi $340 juta pada tahun 2020, menjadikannya bagian pasar esports yang tumbuh paling cepat.

Karena penerbit di esports memiliki kekayaan intelektual untuk setiap game yang mereka buat, mereka memiliki otoritas tertinggi untuk menetapkan persyaratan yang dapat digunakan pihak lain untuk menggunakan perangkat lunak mereka. Ini termasuk pembatasan di mana pemegang lisensi perangkat lunak (anggota masyarakat, tim, penyelenggara liga) dapat memainkan permainan, mengizinkan orang lain untuk bermain, dan mengizinkan orang lain untuk menonton permainan. Sampai baru-baru ini, penerbit cukup santai tentang pembatasan mereka. Mencari adopsi dan popularitas pengguna yang luas, mereka umumnya mendorong para gamer untuk berbagi gameplay mereka di bawah syarat dan ketentuan mereka. Namun, industri sekarang mencapai titik balik di mana adopsi game dan esports telah meledak. Akibatnya, penerbit ingin memanfaatkan audiens dan momentum ini dengan memonetisasi siaran dan menandatangani kesepakatan konten eksklusif. Dan, karena pemain dan organisasi menarik penggemar ini, mereka mencari kesepakatan bagi hasil dengan penerbit. Perkembangan baru ini adalah katalis untuk model waralaba yang muncul yang dijelaskan di atas, di mana tim, pemain, dan penerbit menghasilkan pembagian pendapatan yang serupa.

Ke depan, penerbit akan secara selektif memberikan hak siar kepada mitra dan outlet media tertentu. Satu hal penting yang harus diperhatikan adalah apakah kontrol yang lebih tinggi atas streaming dan hak menonton akan menyebabkan penolakan dari penggemar dan pemain, karena penerbit secara historis mendorong pengguna untuk berbagi dan mengalirkan konten atas kebijaksanaan mereka sendiri.

Realitas virtual (VR) dilebih-lebihkan.

Ada banyak desas-desus tentang VR sebagai sebuah industri, dan khususnya mengenai keterlibatannya dalam esports. Namun, saya tidak percaya adopsi audiens massal akan terjadi dalam 5-10 tahun ke depan. Memang benar bahwa headset virtual reality sudah dikembangkan khusus untuk audiens esports. Beberapa game seperti Alien Isolation, pada kenyataannya, telah menawarkan dukungan VR, dan game lain seperti EVE Valkyrie telah dibuat secara khusus dengan mempertimbangkan VR. Namun, Alien Isolation dan EVE Valkyrie memiliki basis pengguna yang lemah, dan teknologi VR memiliki biaya yang sangat tinggi dan sebagian besar terbelakang. Misalnya, fitur teknologi VR yang ada seringkali kekurangan komponen interaktif yang memadai. Akan menarik untuk melihat bagaimana realitas virtual dan industri esports bertemu ke depan, tetapi adopsi yang meluas tidak mungkin terjadi dalam jangka pendek.

Berinvestasi dalam Esports

Meskipun sekarang adalah waktu yang tepat untuk berinvestasi dalam esports, dapat dimengerti bahwa banyak investor merasa sulit untuk menavigasi kompleksitasnya. Namun, kompleksitas ini diterjemahkan menjadi peluang investasi yang luas dan luas. Saat-saat yang menyenangkan tidak diragukan lagi terbentang di depan karena berbagai vertikal ini terus mengembangkan strategi monetisasi untuk basis audiens yang besar.

Saham Esports

Salah satu cara untuk mendapatkan eksposur ke sektor esports adalah melalui pasar publik. Di bawah ini adalah daftar perusahaan publik yang memiliki berbagai koneksi dan investasi dalam esports. Misalnya, Tencent memiliki Riot Games, pencipta game League of Legends yang paling banyak dimainkan, sementara Activision Blizzard mengembangkan game populer World of Warcraft, Overwatch, dan Hearthstone. YouTube telah melakukan investasi terbesarnya ke dalam esports hingga saat ini, menandatangani kesepakatan penyiaran eksklusif selama beberapa tahun dengan platform game Faceit untuk mengalirkan liga pro gaming Faceit's Esports Championship Series (ECS). Sony bermitra dengan penyelenggara turnamen game ESL untuk mendukung Sony Playstation Vue, jaringan TV 24 jam yang didedikasikan untuk esports. Pada titik ini, pendapatan esports hanya mencakup sebagian kecil dari keseluruhan pendapatan perusahaan publik ini, jadi pada tahap ini, investasi pasar publik bukanlah cara utama untuk mendapatkan eksposur ke ruang ini.

Bagan 8: 10 Perusahaan Publik Teratas berdasarkan Pendapatan Game

Esports: Investasi Pribadi

Pasar swasta adalah tempat sebagian besar investasi dan aktivitas esports terjadi. Sumber investasi bervariasi, termasuk perusahaan media, investor malaikat, selebriti olahraga, dan tim olahraga profesional, dan lebih banyak sumber institusional modal swasta seperti dana modal ventura. Namun demikian, terlepas dari meningkatnya minat dari VC dan investor malaikat, hingga saat ini esports adalah industri yang sebagian besar belum tersentuh oleh investor konvensional. Arus masuk modal besar pertama sebenarnya datang dari dunia olahraga (Shaquille O'Neal dan Alex Rodriguez, Mark Cuban, Rich Fox, dan Jeremy Lin). Pada bulan Mei tahun ini, NBA mengumumkan bahwa 17 timnya akan berpartisipasi dalam NBA 2k League, liga esports dan proyek bersama antara NBA dan Take-Two Interactive Software.

Sementara VC dan partisipasi malaikat mulai meningkat, umumnya investor profesional tetap ragu-ragu. Dalam industri yang lebih baru, bahkan ada lebih banyak hal yang tidak diketahui dan risiko daripada investasi startup pada umumnya, dan ini terutama berlaku dengan ruang yang unik seperti esports. Namun, secara keseluruhan, saya pikir arus mulai bergeser. Kekhawatiran lain yang sering disuarakan oleh banyak modal ventura dan investor malaikat berkaitan dengan volume transaksi. Saya telah berbicara dengan banyak orang yang tetap prihatin dengan apakah ada aliran kesepakatan yang cukup di industri esports untuk membenarkan menginvestasikan waktu dan sumber daya mereka untuk belajar dan memahami ruang. Namun, data menunjukkan bahwa sebenarnya ada volume kesepakatan yang substansial.

Menurut CB Insights, sejak awal 2011, esports dan startup streaming game telah mengumpulkan $714 juta di lebih dari 100 kesepakatan, dan hanya itulah yang dilacak oleh CB Insights. Di AngelList dan Crunchbase, di mana startup membuat daftar sendiri perusahaan mereka, startup esports dan video game unik terdiri dari ~2k listing. Pertimbangkan angka ini dibandingkan dengan industri yang lebih mapan: Internet of things (3.4k), big data (4,5k), olahraga (5.2k), real estate (5.8k), dan fintech (10.4k). Selain itu, meskipun drone dan Bitcoin telah menerima hype dan pendanaan yang cukup besar, jumlah startup esports dan game adalah 4x jumlah startup industri drone dan 2x jumlah startup Bitcoin.

Sementara kurangnya pemahaman dan pengetahuan tentang ruang yang muncul ini dapat membenarkan keraguan yang terus dimiliki banyak VC dan investor malaikat, kekhawatiran terkait aliran kesepakatan salah arah.

Tabel 3: Jumlah Startup di Berbagai Industri

Cara Menavigasi Investasi Esports

Penawaran terbaik dalam esports dan game memang membutuhkan waktu untuk ditemukan. Hari ini, mereka ditemukan terutama melalui mulut ke mulut dan melalui jaringan pribadi Anda. Di bawah ini adalah daftar periksa cepat untuk mengevaluasi perusahaan di industri esports:

  • Bangun dan manfaatkan jaringan pribadi Anda: Alur kesepakatan berkualitas tersedia, tetapi pada tahap ini dibutuhkan banyak pekerjaan untuk menemukannya. Seperti yang sering terjadi dalam investasi awal, akses Anda ke transaksi sangat bergantung pada jaringan pribadi Anda. Jaringan, dengarkan, pelajari, dan pastikan Anda tidak pernah "berbicara" dengan dunia game kompetitif yang semakin berpengaruh. Sebagai investor, Anda tidak akan diizinkan masuk ke dalam kesepakatan jika Anda tidak memiliki tingkat rasa hormat yang sehat terhadap industri, produk, dan pengusaha. Permainan menghormati permainan.
  • Tim pendiri: Apakah mereka tidak hanya memiliki pemahaman yang tajam tentang esports dan game, tetapi juga ketajaman bisnis untuk dibangun dan berkembang? Dalam industri muda, sayangnya hal ini kurang umum dari yang diharapkan.
  • Ukuran Pasar: Apakah tim menggunakan metrik khusus di sekitar total perhitungan pasar yang dapat dialamatkan untuk menunjukkan pasar yang dapat dialamatkan yang sebenarnya dan bukan pasar esports yang lebih besar? Ini akan dengan cepat membedakan pendiri terbaik yang mengambil upaya ekstra untuk menentukan pasar mereka yang tepat.
  • Risiko penerbit: Apakah pertumbuhan perusahaan terancam oleh peran penerbit hingga tingkat yang berlebihan? Hanya karena mereka berisiko tidak berarti Anda tidak boleh berinvestasi; however, you can mitigate for this by ensuring a few other things. For example, you can examine whether their growth is reliant on landing a key technology integration (eg, API) contract with Riot or whether their growth can be stunted overnight if Valve changes a specific rule around competition play.
  • Monetization alignment and focus: Are the entrepreneurs listing over ten potential revenue streams for their business? Too many revenue streams listed may indicate a lack of focus. Hyper-focused entrepreneurs pursuing specific monetization strategies will be rewarded and will win the confidence of their investors. Watch out for "consulting" as a potential revenue stream. This is a red flag.
  • Social media awareness: in esports, entrepreneurs can often place too much emphasis on their followers on social media (Twitter, Twitch, etc) and point to their 20k+ Twitter following as market validation or market traction. As an investor, push back on this because the best founders will know that a social media following is only one part of building a successful, revenue-generating business.

Esports Investing Represents a Lucrative Opportunity

When I look at esports and its global traction, I'm immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.

I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade . From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming's surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.

Chart 9: Video Gaming, Most Engaging Form of Digital Media

The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There's a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is: Are you game?