الرياضات الإلكترونية: دليل لألعاب الفيديو التنافسية
نشرت: 2022-03-11النقاط الرئيسية
جمهور عالمي متزايد
- مع مشاركة المستخدمين لمدة 51 دقيقة يوميًا ، أصبحت ألعاب الفيديو الآن أكثر جاذبية من أي منفذ وسائط اجتماعية (Facebook و Snapchat و Instagram). إنها منصة رقمية تفاعلية على مستوى العالم.
- في عام 2017 ، سيصل جمهور الرياضات الإلكترونية إلى ما يقرب من 385 مليون شخص على مستوى العالم.
- في عام 2016 ، باعت League of Legends Championship مركز Staples في لوس أنجلوس الذي يتسع لـ 15000 مقعدًا في اثني عشر دقيقة ، وباعت بطولة Dota 2 الدولية ملعب كأس العالم الذي يتسع لـ 40.000 مقعدًا في سيول بينما اجتذبت جمهورًا عبر الإنترنت بلغ 27 مليونًا. في وقت سابق من هذا العام ، جذبت بطولة Intel Extreme Masters في بولندا 173000 معجب على مدار أسبوعين.
- بلغ إجمالي أموال الجوائز في عام 2016 93 مليون دولار ، ارتفاعًا من 61 مليون دولار في عام 2015 وبعيدًا كل البعد عن 5 ملايين دولار في عام 2010. بلغت قيمة مجموع جوائز بطولة 2016 Dota 2 الدولية 20.8 مليون دولار ، وهو مبلغ يمثل تقريبًا ضعف مدفوعات The Masters بطولة الغولف.
تجمع المواهب من الدرجة الأولى
- للارتقاء في الرتب ، يطور اللاعبون مهاراتهم من خلال اللعب التنافسي الشامل. يتدرب البعض حتى 14 ساعة في اليوم لصقل ردود الفعل السريعة وقدرات تعدد المهام.
- يمكن للاعبين المحترفين الناجحين الحصول على ستة رواتب أو حتى الملايين في السنة. غالبًا ما يبدأ اللاعبون الكبار بشكل احترافي في سن 16 أو 17 عامًا ، ثم يميلون إلى التقاعد في سن 24 تقريبًا.
فرصة الاستثمار في العقد
- من المفترض أن يشهد العام المقبل نموًا في الرياضات الإلكترونية لتصل إلى 700 مليون دولار في الإيرادات ، ونمو بنسبة 41٪ عن العام السابق وزيادة من 325 مليون دولار في 2015.
- يعد Twitch أحد أشهر مواقع البث المباشر للرياضات الإلكترونية. تم الحصول عليها من قبل أمازون في عام 2014 مقابل 970 مليون دولار ووصلت إلى ما يقرب من 5 مليارات ساعة إجمالية تم بثها في عام 2016.
- أدى إعلان حديث من Riot عن لقب League of Legends إلى إنشاء نموذج امتياز لدوري أمريكا الشمالية. ستكون هناك عشرة مواقع ، كل منها بسعر باهظ قدره 10 ملايين دولار للشراء.
- قام YouTube بأكبر استثمار له في الرياضات الإلكترونية حتى الآن ، حيث وقع صفقة بث حصرية متعددة السنوات مع منصة الألعاب Faceit. تشارك Sony مع منظم دورات الألعاب ESL لتشغيل Sony Playstation Vue ، وهي شبكة تلفزيونية على مدار 24 ساعة مخصصة للرياضات الإلكترونية.
- في مايو من هذا العام ، أعلنت الرابطة الوطنية لكرة السلة (NBA) أن سبعة عشر من فرقها ستشارك في دوري NBA 2k League ، وهو دوري للرياضات الإلكترونية ومشروع مشترك بين NBA و Take-Two Interactive Software.
- حتى اليوم ، لم يمس المستثمرون التقليديون الرياضات الإلكترونية إلى حد كبير. جاءت أولى تدفقات رأس المال الرئيسية من عالم الرياضة (شاكيل أونيل ، وأليكس رودريغيز ، ومارك كوبان ، وجيريمي لين).
مقدمة
أعتقد أن الرياضات الإلكترونية ستنافس أكبر البطولات الرياضية التقليدية من حيث الفرص المستقبلية ، وبين الإعلان ومبيعات التذاكر والترخيص والرعاية والترويج ، هناك مجالات نمو هائلة لهذه الصناعة الناشئة - ستيف بورنستين ، رئيس قسم الرياضات الإلكترونية في Activision Blizzard وسابقًا الرئيس التنفيذي لشبكة ESPN و NFL
تعد الرياضات الإلكترونية صناعة عالمية مزدهرة حيث يلعب اللاعبون المهرة في ألعاب الفيديو بشكل تنافسي. بالطريقة نفسها التي تتمتع بها الرياضات التقليدية بمسابقات في البيسبول وكرة السلة وكرة القدم ، تشمل الرياضات الإلكترونية مسابقات عبر مجموعة متنوعة من ألعاب الفيديو. على عكس التصور الشائع ، فإن الرياضات الإلكترونية ليست مجرد ظاهرة تحدث في أقبية العاطلين عن العمل في العشرينات من العمر ؛ الصناعة حقيقية وتنمو عالميًا وقابلة للاستثمار. في الواقع ، يشاهد أكثر من 380 مليون شخص الرياضات الإلكترونية في جميع أنحاء العالم عبر الإنترنت وشخصًا. شاهد المزيد من الأشخاص النهائيات العالمية لعام 2016 للعبة الرياضات الإلكترونية الشهيرة League of Legends (43 مليون مشاهد) مقارنة بنهائيات NBA Finals Game 7 في ذلك العام (31 مليون مشاهد). من خلال مشهده المجزأ ومنصته الرقمية ، يحمل قطاع الرياضات الإلكترونية وعدًا بالعديد من فرص تحقيق الدخل.
ستتضمن المقالة التالية مقدمة عن الصناعة بالإضافة إلى رؤى للمهتمين بالاستثمار فيها. سيغطي الأطراف المشاركة في الرياضات الإلكترونية ، وحجم الجمهور والتركيبة السكانية للجمهور ، وديناميكيات الصناعة ، وكيفية التعامل مع الاستثمار في الفضاء. لن أقدم بيانات وتحليلات تابعة لجهات خارجية فحسب ، بل سأقدم أيضًا تجربتي الشخصية وبصيرة بعد الاستماع إلى الأشخاص ، والتعرف على الصناعة ، وإطلاق شركة للرياضات الإلكترونية بنفسي (Konvoy).
ما هي الرياضات الإلكترونية؟
الرياضات الإلكترونية ، وهي اختصار لـ "الرياضات الإلكترونية" ، تحول الألعاب عبر الإنترنت إلى رياضة متفرج. تشبه التجربة مشاهدة حدث رياضي احترافي ، إلا أنه بدلاً من مشاهدة حدث مادي ، يشاهد المتفرجون ألعاب الفيديو وهم يتنافسون ضد بعضهم البعض في بيئة افتراضية. إذا كان من الصعب تخيل سبب مشاهدة أي شخص لشخص آخر يلعب لعبة فيديو ، فما عليك سوى التفكير في مدى متعة مشاهدة ليبرون جيمس أو ستيف كاري يلعبان كرة السلة. تمامًا كما يستمتع عشاق الرياضة التقليدية بمشاهدة أفضل الرياضيين وهم يؤدون أعلى مهنتهم ، ينطبق الأمر نفسه على أولئك الذين يشاهدون أفضل لاعبي ألعاب الفيديو وهم يتنافسون.
لا تشمل هذه الصناعة الألعاب التقليدية ذات الصلة بالرياضة مثل NBA2K و FIFA فحسب ، بل تشمل أيضًا - وبشكل أكثر وضوحًا - ألعابًا مثل League of Legends و Counter-Strike و Dota. كما سنناقش لاحقًا ، يمكن للاعبين الفرديين إما بث أنفسهم وهم يلعبون لكسب المال أو الانضمام إلى مؤسسات أكبر للتنافس على جوائز نقدية كبيرة. يمكن للاعبين التفاعل مع معجبيهم بعدة طرق بما في ذلك وسائل التواصل الاجتماعي ومنصات البث المباشر وشخصيًا في البطولات. على الجانب الآخر ، يمكن للجماهير مشاهدة ومتابعة تنافس فرقهم المفضلة في البطولات الإقليمية والعالمية. يحيط هذا النظام البيئي بالعديد من المنصات والخدمات والأحداث ومنصات التحليلات ورؤوس أموال المستثمرين الكبيرة حيث يستمر في النمو.
المصدر: الجارديان
تعتبر الرياضات الإلكترونية أيضًا فريدة من نوعها من حيث أن نجاح اللاعب مستقل عن طوله أو قوته أو نحافته أو سرعته. على الرغم من وجود نظرة ثاقبة بالتأكيد تربط بين الصحة البدنية الجيدة والأداء المحسن للاعب ، إلا أنه من غير المهم في النهاية ما إذا كان اللاعب يقف على ارتفاع 5'2 أو 6'8. يمكن لكليهما التفوق على أعلى مستويات League of Legends أو CS: GO أو Dota 2 أو أي لعبة أخرى. يمكن للرياضات الإلكترونية أن تزيد من مساواة ساحة اللعب لعوامل مثل الجنس والثقافة والموقع. تساهم إضفاء الطابع الديمقراطي على المشاركة في جاذبية الرياضات الإلكترونية وتكوين قاعدة جماهيرية ملتزمة عالميًا.
بالإضافة إلى ذلك ، في حين أن الرياضات التقليدية لها قيود مادية / مكانية ، فإن الرياضات الإلكترونية أكثر سرعة وقابلية للتوسع بسبب اعتمادها على المنصات الرقمية. على سبيل المثال ، سيكون من المستحيل جعل كرة السلة لعبة 100 مقابل 100 ، حيث لا يمكن أن تتسع المحكمة عمليًا لـ 200 لاعب. ومع ذلك ، في الرياضات الإلكترونية ، يمكن إنشاء ألعاب جديدة ذات ديناميكيات وتنوعات ومشغلات قابلة للتطوير بشكل لا نهائي. في الواقع ، يمكن لقسم جديد أو تحديث لامتياز لعبة راسخ أن يكون له تداعيات هائلة. على سبيل المثال ، عندما تم إصدار Call of Duty: Ghosts لعام 2013 ، كان على اللاعبين والمشاهدين الانتقال من إصدار 2012 من خلال تعلم 12 خريطة جديدة متعددة اللاعبين. عندما يتم إصدار تحديثات للألعاب المنشأة ، فإنه يتسبب في منحنى تعليمي هائل حيث يمكن أن تتطور ديناميكيات اللعبة واستراتيجياتها بشكل كبير.
لاي أوف ذا لاند للرياضات الإلكترونية
ما هي ألعاب الرياضات الإلكترونية الأكثر شيوعًا؟
على الرغم من أن الترتيب الفعلي لألعاب الرياضات الإلكترونية الأكثر شيوعًا يتغير قليلاً من شهر لآخر ، إلا أن الألعاب العشر الأكثر مشاهدة على موقع البث المهيمن Twitch تظل ثابتة (الجدول 1). اعتبارًا من الآن ، تظل لعبة League of Legends هي الرياضات الإلكترونية الأكثر مشاهدة في العالم. من الجدير بالذكر أيضًا ، بالنسبة لأولئك الأقل دراية بالرياضات الإلكترونية ، أن الألعاب الأكثر شعبية ليست ألعاب الفيديو التقليدية ذات الصلة بالرياضات مثل Madden أو FIFA. بدلاً من ذلك ، تشمل أنواع الرياضات الإلكترونية الشائعة ساحات معارك متعددة اللاعبين عبر الإنترنت (حيث يتحكم اللاعب في شخصية واحدة في فريق يجب عليه تدمير المبنى الرئيسي للفريق الخصم) ، وإستراتيجية الوقت الفعلي (حيث يبني اللاعب جيشًا للسيطرة على الخريطة) ، أو ألعاب إطلاق النار من منظور الشخص الأول (حيث يشارك اللاعبون في معركة بالأسلحة النارية عبر الخريطة).
مشهد الرياضات الإلكترونية: الأطراف المعنية
من المسلم به أن مشهد الرياضات الإلكترونية معقد ويصعب أحيانًا التنقل فيه. يوضح القسم التالي الأطراف الرئيسية المشاركة في الصناعة.
اللاعبين
أن تصبح لاعبًا بارزًا في الرياضات الإلكترونية ليس إنجازًا بسيطًا. للارتقاء في الرتب ، يتخصص اللاعبون في لعبة معينة ، ويطورون مهاراتهم من خلال اللعب التنافسي الشامل. يتدرب البعض حتى 14 ساعة في اليوم لصقل ردود الفعل السريعة وقدرات تعدد المهام. يتمتع اللاعبون الموهوبون في المقام الأول بخيارين في متابعة حياتهم المهنية في الرياضات الإلكترونية:
- البث: يُشار إلى اللاعبين الذين يبثون أنفسهم أثناء لعبهم لألعاب الفيديو باسم "أجهزة البث". يتم ذلك عادة في اللعب العرضي. في حين أن البث يمكن أن يكون مربحًا بشكل لا يصدق ، يتعين على العديد من اللافتات أن يقرروا ما إذا كانوا يريدون البث لكسب لقمة العيش أو محاولة اللعب بشكل احترافي والمجازفة بجني أموال أقل. مع ذلك ، لا يمتلك كل اللاعبين المهارة للعب بشكل احترافي. بدلاً من ذلك ، يمتلك البعض ببساطة "شخصيات متدفقة" يجد المشاهدون أنها مسلية لمتابعتها والتبرع بها والاشتراك فيها. هذا يمكن أن يخلق تدفقات إيرادات رائعة للأشخاص الأكثر نجاحًا. على سبيل المثال ، تنتمي أكثر قنوات YouTube شهرة في العالم إلى مشغّل ألعاب فيديو يطلق عليه اسم "PewDiePie". لديه أسلوب استقطابي كثيرًا ما يجده المشاهدون "ممتعًا للغاية أو مزعجًا بشكل لا يصدق" ، ولديه حاليًا ما يقرب من 57 مليون مشترك على YouTube. في عام 2015 ، ورد أنه حقق 7.4 مليون دولار.
- اللعب باحتراف: القلة الذين يرتقون إلى المستوى الاحترافي يتنافسون في البطولات في جميع أنحاء العالم ضد أفضل الفرق. خلال الرحلة ، عادة ما يقومون ببناء قاعدة جماهيرية لأنفسهم وكذلك للفرق والمنظمات التي يلعبون لها (على غرار ليبرون جيمس الذي لديه متابع سواء كان في هيت أو كافالييرز). يمكن للاعبين المحترفين الناجحين الحصول على ستة رواتب أو حتى الملايين. غالبًا ما يبدأ اللاعبون الكبار بشكل احترافي في سن 16 أو 17 عامًا ، ثم يميلون إلى التقاعد في سن 24. بالطبع ، هناك تباين بين الألعاب والناشرين المختلفين ، لكن محترفي الرياضات الإلكترونية بشكل عام يبدأون وينتهون حياتهم المهنية في وقت أبكر بكثير من متوسط الرياضي المحترف. قد يختار محترفو الرياضات الإلكترونية المتقاعدون البث بأنفسهم أو تدريب فرق الرياضات الإلكترونية أو بدء فريقهم الخاص أو العمل مع الناشرين أو إنهاء مشاركتهم في الرياضات الإلكترونية.
فرق
ينضم اللاعبون المحترفون إلى فرق (في ألعاب متعددة اللاعبين) أو يلعبون منفردًا (في ألعاب 1v1) للتنافس على جوائز نقدية. يتخصص كل فريق ويتنافس في لعبة واحدة محددة ، مثل League of Legends أو Dota أو Counter-Strike. الفرق التي تتنافس في هذه البطولات لديها ملايين المتابعين على Twitter ، والملايين يشاهدون عبر الإنترنت ، ويتابعهم عشرات الآلاف من المتفرجين في البطولات الشخصية. تتضمن بعض الأمثلة Evil Geniuses و Fnatic و Optic Gaming.
المنظمات (المؤسسات)
يتم تعيين أفضل فرق الرياضات الإلكترونية لتكون جزءًا من المؤسسات ، ولديها العديد من الفرق المتخصصة في ألعاب الفيديو الخاصة بها ولكنها تعمل تحت نفس الاسم (على سبيل المثال ، Cloud9 أو NRG أو TSM أو Optic Gaming أو Fnatic) - تمامًا مثل كلية NCAA أو تتنافس الجامعة في كرة القدم وكرة السلة والهوكي تحت نفس المنظمة (الكلية أو الجامعة). من المفيد التفكير في منظمة على أنها مجموعة نخبة من الفرق تلعب مجموعة متنوعة من ألعاب الفيديو. عدد قليل من الألعاب 1v1 بينما البعض الآخر يعتمد على الفريق ويشتمل على فريقين يتنافسان ضد بعضهما البعض. من خلال الاستفادة من قاعدة المعجبين الأكبر التالية حيث تقوم المنظمة بتجنيد المزيد من اللاعبين والفرق البارزين ، ستسعى المؤسسات للحصول على رعاية مع العلامات التجارية للوصول إلى تدفقات إيرادات إضافية خارج الجوائز النقدية. يتم تحديدها من خلال ما يلي ونجاحات اللاعبين والفرق الأساسية لتلك المنظمة المحددة.
الدوريات
ستتنافس فرق الرياضات الإلكترونية ، التي تمثل المؤسسة التي تنتمي إليها ، في الدوري الخاص بألعاب الفيديو الخاصة بهم حيث توجد مواسم منتظمة ومباريات تصفيات وبطولات عالمية. مثلما تعد فرق كرة السلة جزءًا من الدوري الاميركي للمحترفين وتتنافس ضد بعضها البعض ، تتنافس فرق الرياضات الإلكترونية (عادة تحت مظلة منظمة) في بطولات ألعاب الفيديو. تدار بطولات الدوري من قبل شركات مثل Major League Gaming (MLG) أو Electronic Sports League (ESL). تشمل الدوريات سلسلة بطولات رابطة أساطير أمريكا الشمالية ، أو رابطة Call of Duty World League (التي تنظمها MLG) ، أو Pro League for CS: GO (التي تنظمها ESL).
عندما تم إطلاق لعبة Major League Gaming لأول مرة في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين ، اجتذبت بطولاتها العشرات من المعجبين. اليوم ، تعد أكبر بطولات الرياضات الإلكترونية تقريبًا بحجم الأحداث الرياضية التقليدية. في عام 2016 ، باعت بطولة League of Legends مركز Staples Center في لوس أنجلوس الذي يتسع لـ 15000 مقعدًا في غضون ساعة ، ثم باعت ملعب كأس العالم الذي يتسع لـ 40.000 مقعدًا في سيول بينما اجتذبت جمهورًا عبر الإنترنت بلغ 27 مليونًا. في وقت سابق من هذا العام ، استقطبت بطولة Intel Extreme Masters ، التي أقيمت في كاتوفيتشي ، بولندا ، 173000 معجب إلى الاستاد على مدار أسبوعين. تشمل أماكن الرياضات الإلكترونية العالمية الشهيرة Wembley Arena بلندن (12500 مشجع) و KeyArena في سياتل (10000 معجب).
ربما ليس من المستغرب أن تكون الجوائز المالية لأكبر البطولات هائلة. بلغ إجمالي أموال الجوائز في عام 2016 93.3 مليون دولار ، ارتفاعًا من 61.0 مليون دولار في 2015 وبعيدًا كل البعد عن 5.2 مليون دولار في 2010. بلغت قيمة مجموع جوائز بطولة 2016 The International Dota 2 20.8 مليون دولار ، وهو مبلغ يمثل تقريبًا ضعف مدفوعات The Masters .
الناشرون
في الرياضات الإلكترونية ، كل لعبة هي ملكية فكرية لمنشئ اللعبة ، ويشار إليها مجتمعة باسم "الناشرين". يشمل هؤلاء الناشرون Riot Games و Valve و Activision وغيرها. يمكن اعتبار ديناميكية الناشر في النظام البيئي للرياضات الإلكترونية "كلها قوية". على عكس الرياضات التقليدية ، التي يمكن أن يمارسها أي شخص وفي أي مكان ، يبني الناشرون ألعابهم ويطورونها وبالتالي يمتلكون جميع الحقوق المتعلقة بها. هذا يعني أن لديهم حقوقًا حول مكان لعب اللعبة ، ومن يمكنه استضافة دورات ألعاب الفيديو ، والمزيد. في نهاية اليوم ، يمتلك الناشرون الملكية الفكرية لكل لعبة ، ويدرك المشاركون الآخرون في الصناعة (اللاعبون والفرق ومنظمون البطولات) هذا الواقع تمامًا.
خلال صيف عام 2016 ، اتصل عدد قليل من فرق الرياضات الإلكترونية بشركة Riot Games ، ناشر لعبة الرياضات الإلكترونية الشهيرة League of Legends ، فيما يتعلق بشروط جديدة لتقاسم الإيرادات وحقوق البث. عندما فشلت المفاوضات ورفضت شركة Riot مطالب الفرق ، تم التأكيد بشكل أكبر على سلطة الناشرين في المجال. ومع ذلك ، في يونيو من هذا العام ، أعلنت شركة Riot Games عن إمكانيات منح الامتياز وتقاسم الإيرادات ، والتي ستسمح للاعبين والفرق المختارة بالمشاركة في الاتجاه الصعودي. ستتم مناقشة هذا التطور لاحقًا في قسم "الاتجاهات القادمة".
عدد لا يحصى من الأسواق والموارد والمنصات الأخرى
- Aspiring Pro Gamer and Fan Resources: يشمل كل شيء بدءًا من مصادر الأخبار وتتبع إحصاءات الصناعة والتدريب وأدوات تحسين المهارات.
- الألعاب الاحترافية - الأنظمة الأساسية والبنية التحتية: منصات الدورات (على سبيل المثال ، Battlefy) وأدوات الاتصال (على سبيل المثال ، Discord).
- مصادر البث المباشر: منصات البث وخدمات البث وأبرز الألعاب وتحليلات الرياضات الإلكترونية. على وجه الخصوص ، يعد Twitch أحد أشهر مواقع البث المباشر للرياضات الإلكترونية. استحوذت عليها أمازون في عام 2014 مقابل 970 مليون دولار ووصلت إلى ما يقرب من 5 مليارات ساعة إجمالية تم بثها في عام 2016 (الرسم البياني 3).
- أسواق المراهنات والعناصر: المقامرة الإلكترونية ، والخيال (مع الرياضيين المحترفين في الرياضات الإلكترونية) ، وأسواق العناصر للتخصيص داخل اللعبة.
جمهور الرياضات الإلكترونية
وصول الرياضات الإلكترونية إلى 385 مليون مشاهد في عام 2017: وفقًا لمنظمة أبحاث سوق الرياضات الإلكترونية Newzoo ، في عام 2017 ، سيصل جمهور الرياضات الإلكترونية إلى ما يقرب من 385 مليون شخص على مستوى العالم. ومن هذا الرقم ، هناك 191 مليونًا من "عشاق الرياضات الإلكترونية" و 194 مليون "مشاهدون عارضون". ومن المتوقع أن ينمو عدد المتحمسين بنسبة 50٪ بحلول عام 2020 ليبلغ إجمالي عددهم 286 مليونًا (الرسم البياني 4).
معظم المعجبين في آسيا وأمريكا الشمالية وأوروبا: في الماضي ، اعتقد الناس أن جنون ألعاب الفيديو التنافسية كان في الأساس ظاهرة آسيوية ، ولكن اليوم 51٪ فقط من عشاق الرياضات الإلكترونية موجودون في آسيا. في الواقع ، احتلت أمريكا الشمالية وأوروبا مكانة بارزة في النظام البيئي العالمي للرياضات الإلكترونية والألعاب (الرسم البياني 4).
المعجبون منغمسون بشدة: يبلغ متوسط عدد المعجبين 100 دقيقة لكل جلسة مشاهدة. ومن المثير للاهتمام ، أن حوالي نصف المشاهدين فقط يلعبون بالفعل لعبة الفيديو التي يشاهدونها. علاوة على ذلك ، فإن 60٪ من عشاق الرياضات الإلكترونية على استعداد للسفر لمشاهدة الألعاب والبطولات واللاعبين المفضلين لديهم.

المعجبون هم مواطنون رقميون من الشباب: تشير الأبحاث إلى أن 65٪ من المعجبين تتراوح أعمارهم بين 18 و 34 عامًا ، وبينما تحرف قاعدة المعجبين الذكور ، فإن 38٪ من عشاق الرياضات الإلكترونية هم من النساء. بين جيل الألفية الأمريكي من الذكور (من سن 21 إلى 35 عامًا) ، تحظى الرياضات الإلكترونية بشعبية مثل لعبة البيسبول أو هوكي الجليد ، حيث يشاهدها 22٪. في أمريكا الشمالية ، الرياضة الأكثر شعبية في المنطقة ، كرة القدم ، لا تزيد عن 2 ضعف شعبية الرياضات الإلكترونية بين جيل الألفية الذكور. بالنسبة للمشاهدين الذكور الذين تتراوح أعمارهم بين 36 و 50 عامًا ، تبلغ شعبية كرة القدم 3 أضعاف فقط.
عشاق الرياضات الإلكترونية هم محترفون عاملين يتمتعون بقوة شرائية: وجدت شركة التسويق العالمية Mindshare في دراسة استقصائية أن 43٪ من عشاق الرياضات الإلكترونية لديهم دخل سنوي للأسرة يبلغ 75 ألف دولار أمريكي أو أكثر سنويًا ، وحوالي الثلث (31٪) يحصلون على دخل يبلغ 90 ألف دولار أمريكي أو ما يعادله بالعملة المحلية. أعلى. هذه القوة الشرائية والقدرة على الانخراط في منصات التكنولوجيا تجعل جمهور الرياضات الإلكترونية مرغوبًا بشكل خاص لاستهداف العلامات التجارية الكبرى ، وهو ما سنناقشه لاحقًا.
نظرة عامة على صناعة الرياضات الإلكترونية وتوزيع الإيرادات
استراتيجيات تحقيق الدخل الحالية
قبل عقد من الزمان ، شكلت المبيعات لمرة واحدة لبرامج وحدة التحكم المنزلية المعبأة 64٪ من سوق الألعاب العالمي. منذ ذلك الحين ، انخفض إلى 30٪. مع تضمين الرياضات الإلكترونية الآن في الألعاب الآسيوية لعام 2022 ، يمكن لشركات الألعاب الآن البدء في تطوير تدفقات إيرادات مماثلة لشركات الإعلام ، بما في ذلك الإعلانات ومبيعات التذاكر وأسهم حقوق التلفزيون والمزيد.
يجب أن يشهد العام القادم نمو الرياضات الإلكترونية إلى 700 مليون دولار تقريبًا ، بزيادة قدرها 41٪ عن العام السابق وزيادة من 325 مليون دولار في عام 2015. لا يشمل رقم 2017 أرقام الرهانات أو الرياضات الخيالية. من المتوقع أن تصل الإيرادات إلى 1.5 مليار دولار بحلول عام 2020 ، بمعدل نمو سنوي مركب (2015-2020) يبلغ 35.6٪.
دعاية
يتألف الإعلان من الإيرادات الناتجة عن الإعلانات التي تستهدف مشاهدي الرياضات الإلكترونية ، بما في ذلك الإعلانات التي يتم عرضها أثناء البث المباشر على منصات الإنترنت ، أو على محتوى الفيديو عند الطلب لمباريات الرياضات الإلكترونية ، أو على قناة esports TV. العلامات التجارية التي تتراوح من Intel و Samsung إلى Coca-Cola و Arby's و Redbull تستهدف بالفعل جمهور الرياضات الإلكترونية - لا سيما بالنظر إلى قوتهم الشرائية الكبيرة. في الوقت الحالي ، لا يزال الإعلان عبر العديد من منصات الرياضات الإلكترونية أرخص بكثير من القيام بذلك في الرياضات التقليدية. إذا استمرت نسبة المشاهدة والتأثير في الرياضات الإلكترونية في الاتساع ، فستزداد تكلفة التعرض لقاعدة المعجبين هذه. يمثل الإعلان 22٪ من الصناعة في الوقت الحالي ، وهو أحد أكبر التدفقات ومن المتوقع أن ينمو إلى 224 مليون دولار بحلول عام 2020.
رعاية
يعمل رعاة الرياضات الإلكترونية / التقنية المشهورون على زيادة مشاركتهم ، وفي الوقت نفسه ، تنتقل العلامات التجارية الخاصة بنمط الحياة والعلامات التجارية غير المستوطنة (العلامات التجارية غير المتأصلة في صناعة الألعاب) من الميزانيات التجريبية إلى الميزانيات المخصصة للرياضات الإلكترونية. علاوة على ذلك ، بدأت الفرق والبطولات والأحداث المحلية في الاستفادة من ميزانيات التسويق الجديدة للوصول إلى هذا الجمهور.
أكبر دافع لإيرادات القطاع هو الرعاية (38٪). من المتوقع أن تنمو الرعاية إلى 655 مليون دولار بحلول عام 2020 ، لا سيما مع دخول العلامات التجارية الجديدة (خاصة العلامات التجارية لنمط الحياة) إلى الصناعة في السنوات القادمة. وفقًا لما قاله Whalen Rozelle ، مدير الرياضات الإلكترونية في Riot Games ، التي طورت League of Legends ، "في البداية كان علينا توضيح ماهية الرياضات الإلكترونية والآن لدينا رعاة وعلامات تجارية يأتون إلينا مباشرة. لقد رأينا أيضًا تحولًا في الشركات التي أصبحت أكثر انتقائية وتحاول التوافق بشكل مباشر مع الفرق المحترفة. نحن نتحدث دائمًا إلى شركات مختلفة ، وإذا كانوا يريدون التركيز على سوق معين أو لديهم ميزانية أقل ، فإننا نوجههم إلى فرق جيدة تناسب احتياجاتهم ".
رسوم ناشر اللعبة
حاليًا ، تمثل رسوم ناشر اللعبة جزءًا كبيرًا من الصناعة. كان جزء كبير من رأس المال هذا استثمارًا في التسويق من قِبل منشئي الألعاب من أجل إطالة العمر الافتراضي وأهمية ألعابهم. وفقًا لـ Newzoo ، ستشهد رسوم ناشر اللعبة أبطأ نمو في السنوات القادمة.
البضائع والتذاكر
عائدات البضائع والتذاكر هي الأموال الناتجة عن بيع البضائع والبطولات الحية.
حقوق وسائل الإعلام
إيرادات حقوق الوسائط هي الإيرادات المدفوعة لأصحاب المصلحة في الصناعة لتأمين حقوق عرض محتوى الرياضات الإلكترونية على القناة. وهذا يشمل المدفوعات من منصات البث عبر الإنترنت للمنظمين لبث محتواهم. يشمل هذا أيضًا جهات البث الأجنبية التي تؤمن حقوق عرض المحتوى في دولتها ودفع حقوق الطبع والنشر لعرض محتوى الفيديو أو صور مسابقات الرياضات الإلكترونية.
من حيث السرعة ، من المرجح أن يكون تدفق الإيرادات الأسرع نموًا هو حقوق وسائل الإعلام ، والتي ستولد 340 مليون دولار بحلول عام 2020 ، ارتفاعًا من 95 مليون دولار هذا العام. سوف تدفع صفقات المحتوى الحصرية ، كما هو واضح في الرياضات التقليدية ، هذا النمو.
اتجاهات الرياضات الإلكترونية القادمة
سيصبح الامتياز سائدًا في أمريكا الشمالية.
على غرار الطريقة التي تتبع بها NFL و NBA و MLB و NHL نموذج امتياز مع عضوية محدودة في الرياضات الخاصة بكل منها ، يبدو أن الرياضات الإلكترونية في أمريكا الشمالية تتبع مسارًا مشابهًا. أدى إعلان حديث من Riot عن لقب League of Legends إلى إنشاء نموذج امتياز لدوري أمريكا الشمالية. ستكون هناك عشرة مواقع ، كل منها بسعر باهظ قدره 10 ملايين دولار للشراء. عنوان Activision ، Overwatch ، هو أيضًا في طور منح الامتياز. في أوروبا ، من المرجح أن تتبع الرياضات الإلكترونية نموذج الصعود والهبوط ، بالنظر إلى معرفة المنطقة بهذا النظام الرياضي في مجموعات مثل دوري أبطال أوروبا UEFA.
نظرًا لأن الامتياز أصبح النموذج المهيمن ، ستصبح فرق ومؤسسات النخبة آلات مدرة للدخل. ومع ذلك ، فإن أولئك الذين ليس لديهم نقاط امتياز سيضطرون إلى العثور على إيرادات في بطولات الدوري الثانوية أو التطلع إلى إثبات أنفسهم في عناوين لم يتم منحها بعد. لن يتمكنوا من الوصول إلى صفقات كبيرة لمشاركة الإيرادات في أماكن مثل League of Legends وسيتعين عليهم التركيز على التنافس في الدوريات الثانوية ، والتي تقدم جوائز نقدية وفرص رعاية أصغر بكثير. في حين أن هذا الدمج سيكون مؤلمًا بالتأكيد في البداية ، إلا أنني أرى أن هذا هو خطوة تمس الحاجة إليها للأمام بالنسبة للصناعة حيث تستمر في النمو وتقليم السوق. يتضمن الرسم البياني أدناه تفاصيل الامتياز لبطولات Riot و Overwatch.
ستكون حقوق البث ووسائل الإعلام محركًا رئيسيًا للنمو.
في الرياضات الإلكترونية ، ستكون حقوق البث والإعلام محركًا رئيسيًا للنمو مع استمرار تقارب عالم الوسائط والألعاب. كما ذكرنا سابقًا ، يتردد صدى هذا الشعور في أبحاث Newzoo ، التي تتوقع أن ينمو قطاع حقوق وسائل الإعلام من 95 مليون دولار في عام 2016 إلى 340 مليون دولار بحلول عام 2020 ، مما يجعله الجزء الأسرع نموًا في سوق الرياضات الإلكترونية.
نظرًا لأن الناشرين في الرياضات الإلكترونية يمتلكون الملكية الفكرية لكل لعبة قاموا بإنشائها ، فإن لديهم السلطة النهائية لتعيين الشروط التي يمكن للأطراف الأخرى من خلالها استخدام برامجهم. يتضمن ذلك القيود التي يمكن لمرخصي البرامج (أفراد من الجمهور ، والفرق ، ومنظمي الدوري) حولها ممارسة اللعبة ، والسماح للآخرين باللعب ، والسماح للآخرين بمشاهدة اللعبة. حتى وقت قريب ، كان الناشرون مرتاحين إلى حد ما بشأن قيودهم. سعياً وراء تبني المستخدمين وشعبيتهم على نطاق واسع ، فقد شجعوا اللاعبين بشكل عام على مشاركة طريقة لعبهم وفقًا للشروط والأحكام الخاصة بهم. ومع ذلك ، وصلت الصناعة الآن إلى نقطة تحول حيث انفجر اعتماد الألعاب والرياضات الإلكترونية. وبالتالي ، يتطلع الناشرون إلى الاستفادة من هذا الجمهور والزخم من خلال تحقيق الدخل من البث وتوقيع صفقات محتوى حصرية. وبما أن اللاعبين والمؤسسات يجتذبون هؤلاء المعجبين ، فإنهم يسعون إلى اتفاقيات مشاركة الأرباح مع الناشرين. هذه التطورات الجديدة هي محفزات لنماذج الامتياز الناشئة الموضحة أعلاه ، حيث تنتج الفرق واللاعبون والناشرون تقسيمات إيرادات مماثلة.
بالنظر إلى المستقبل ، سوف يمنح الناشرون حقوق البث بشكل انتقائي لشركاء محددين ووسائل الإعلام. أحد الأشياء الرئيسية التي يجب مراقبتها هو ما إذا كانت زيادة التحكم في حقوق البث والمشاهدة ستتسبب في رد فعل المعجبين واللاعبين ، نظرًا لأن الناشرين شجعوا المستخدمين عبر التاريخ على مشاركة المحتوى وبثه وفقًا لتقديرهم الخاص.
الواقع الافتراضي (VR) مبالغ فيه.
هناك الكثير من الضجة حول الواقع الافتراضي كصناعة ، وخاصة فيما يتعلق بمشاركتها في الرياضات الإلكترونية. ومع ذلك ، لا أعتقد أن تبني الجمهور على نطاق واسع سيحدث في غضون 5-10 سنوات قادمة. صحيح أنه يتم بالفعل تطوير سماعات رأس الواقع الافتراضي خصيصًا لجمهور الرياضات الإلكترونية. في الواقع ، تقدم بعض الألعاب مثل Alien Isolation دعم VR ، وقد تم تصميم ألعاب أخرى مثل EVE Valkyrie خصيصًا مع وضع VR في الاعتبار. ومع ذلك ، فإن قواعد استخدام Alien Isolation و EVE Valkyrie ضعيفة ، كما أن تقنية الواقع الافتراضي تمتلك تكاليف باهظة للغاية وهي متخلفة إلى حد كبير. على سبيل المثال ، غالبًا ما تفتقر ميزات تقنية الواقع الافتراضي الحالية إلى المكونات التفاعلية المناسبة. سيكون من المثير للاهتمام أن نرى كيف تتقارب صناعات الواقع الافتراضي والرياضات الإلكترونية في المستقبل ، ولكن من غير المرجح أن يتم تبنيها على نطاق واسع على المدى القصير.
الاستثمار في الرياضات الإلكترونية
على الرغم من أن الوقت الحالي هو وقت رائع للاستثمار في الرياضات الإلكترونية ، إلا أن العديد من المستثمرين يجدون صعوبة في التغلب على تعقيدها أمرًا مفهومًا. ومع ذلك ، فإن هذا التعقيد يترجم إلى مجموعة واسعة وواسعة من فرص الاستثمار. لا شك في أن هناك أوقاتًا مثيرة في المستقبل حيث تواصل هذه القطاعات المختلفة تطوير استراتيجيات تحقيق الدخل لقاعدة الجمهور الهائلة.
مخزون الرياضات الإلكترونية
تتمثل إحدى طرق التعرف على قطاع الرياضات الإلكترونية في الأسواق العامة. فيما يلي قائمة بالشركات المتداولة علنًا التي لديها اتصالات واستثمارات مختلفة في الرياضات الإلكترونية. على سبيل المثال ، تمتلك Tencent شركة Riot Games ، التي ابتكرت اللعبة الأكثر لعبًا League of Legends ، بينما تقوم Activision Blizzard بتطوير الألعاب الشهيرة World of Warcraft و Overwatch و Hearthstone. قام YouTube بأكبر استثمار له في الرياضات الإلكترونية حتى الآن ، حيث وقع صفقة بث حصرية متعددة السنوات مع منصة الألعاب Faceit لبث دوري الألعاب الاحترافي لـ Faceit's Esports Championship Series (ECS). تشارك Sony مع منظم دورات الألعاب ESL لتشغيل Sony Playstation Vue ، وهي شبكة تلفزيونية على مدار 24 ساعة مخصصة للرياضات الإلكترونية. في هذه المرحلة ، تشكل عائدات الرياضات الإلكترونية نسبة صغيرة فقط من إجمالي الإيرادات لهذه الشركات العامة ، لذلك في هذه المرحلة ، لا يعد الاستثمار في السوق العام هو الطريقة الأساسية لاكتساب الانكشاف على هذه المساحة.
الرياضات الإلكترونية: الاستثمار الخاص
الأسواق الخاصة هي المكان الذي حدثت فيه معظم استثمارات وأنشطة الرياضات الإلكترونية. تتنوع مصادر الاستثمار ، بما في ذلك الشركات الإعلامية ، والمستثمرون الملاك ، والمشاهير الرياضيون ، والفرق الرياضية المحترفة ، والمزيد من المصادر المؤسسية لرأس المال الخاص مثل صناديق رأس المال الاستثماري. ومع ذلك ، على الرغم من الاهتمام المتزايد من جانب المستثمرين الرأسماليين والملاك ، إلا أن الرياضات الإلكترونية حتى يومنا هذا هي صناعة لم يمسها المستثمرون التقليديون إلى حد كبير. لقد جاءت أولى تدفقات رأس المال الرئيسية من عالم الرياضة (شاكيل أونيل وأليكس رودريغيز ومارك كوبان وريتش فوكس وجيريمي لين). في مايو من هذا العام ، أعلنت الرابطة الوطنية لكرة السلة (NBA) أن 17 من فرقها ستشارك في دوري NBA 2k League ، وهو دوري للرياضات الإلكترونية ومشروع مشترك بين NBA و Take-Two Interactive Software.
بينما بدأت مشاركة رأس المال المغامر والملاك في الارتفاع ، يظل المستثمرون المحترفون مترددين بشكل عام. في الصناعة الأحدث ، هناك الكثير من المجاهيل والمخاطر أكثر مما يستلزمه عادةً الاستثمار في بدء التشغيل النموذجي ، وهذا صحيح بشكل خاص مع مساحة فريدة مثل الرياضات الإلكترونية. بشكل عام ، على الرغم من ذلك ، أعتقد أن المد قد بدأ في التحول. هناك قلق آخر يتحدث عنه العديد من المستثمرين في رأس المال الاستثماري والملاك ، وهو يتعلق بحجم الصفقات. لقد تحدثت مع العديد ممن لا يزالون قلقين بشأن ما إذا كان هناك تدفق كافٍ للصفقات في صناعة الرياضات الإلكترونية لتبرير استثمار وقتهم ومواردهم لتعلم وفهم المساحة. ومع ذلك ، تظهر البيانات أن هناك حجم صفقات كبير بالفعل.
وفقًا لـ CB Insights ، منذ بداية عام 2011 ، جمعت الشركات الناشئة في مجال الرياضات الإلكترونية وبث الألعاب 714 مليون دولار عبر أكثر من 100 صفقة ، وهذا ما تتبعه CB Insights فقط. في AngelList و Crunchbase ، حيث تُدرج الشركات الناشئة شركاتها بنفسها ، تضم الرياضات الإلكترونية الفريدة وشركات ألعاب الفيديو الناشئة ما يقرب من 2 ألف قائمة. ضع في اعتبارك هذا الرقم بالمقارنة مع تلك الموجودة في الصناعات الأكثر رسوخًا: إنترنت الأشياء (3.4 ألف) ، والبيانات الضخمة (4.5 آلاف) ، والرياضة (5.2 ألف) ، والعقارات (5.8 ألف) ، والتكنولوجيا المالية (10.4 ألف). علاوة على ذلك ، على الرغم من أن الطائرات بدون طيار و Bitcoin قد تلقت ضجة كبيرة وتمويلًا كبيرًا ، فإن عدد الشركات الناشئة في مجال الألعاب الإلكترونية والرياضات يبلغ 4 أضعاف عدد الشركات الناشئة في صناعة الطائرات بدون طيار و 2 ضعف عدد الشركات الناشئة في Bitcoin.
في حين أن الافتقار إلى الفهم والمعرفة بهذا المجال الناشئ قد يبرر بالتالي التردد الذي يستمر لدى العديد من المستثمرين المغامرون والملاك ، فإن القلق المتعلق بتدفق الصفقات مضلل.
كيفية التنقل في Esports Investing
يمكن أن تستغرق أفضل الصفقات في الرياضات الإلكترونية والألعاب بعض الوقت للعثور عليها. اليوم ، يتم العثور عليها في المقام الأول من خلال الكلام الشفوي ومن خلال شبكتك الشخصية. فيما يلي قائمة مراجعة سريعة لتقييم الشركات في صناعة الرياضات الإلكترونية:
- بناء شبكتك الشخصية والاستفادة منها: يتوفر تدفق صفقات عالي الجودة ، ولكن في هذه المرحلة يتطلب الأمر قدرًا كبيرًا من العمل للعثور عليه. كما هو الحال غالبًا في الاستثمار في بدء التشغيل ، يعتمد وصولك إلى الصفقات بشكل كبير على شبكتك الشخصية. شبكة ، واستمع ، وتعلم ، وتأكد من أنك لا "تتكلم" أبدًا مع عالم الألعاب التنافسية المؤثر بشكل متزايد. كمستثمر ، لن يُسمح لك بالدخول في صفقة إذا لم يكن لديك مستوى صحي من الاحترام للصناعة والمنتج ورائد الأعمال. اللعبة تحترم اللعبة.
- الفريق المؤسس: هل لديهم ليس فقط فهم عميق للرياضات الإلكترونية والألعاب ، ولكن لديهم أيضًا فطنة في الأعمال للبناء والنمو؟ في صناعة شابة ، هذا للأسف أقل شيوعًا مما قد يأمله المرء.
- حجم السوق: هل استخدم الفريق مقاييس محددة حول حسابات السوق الإجمالية القابلة للعنونة لإظهار السوق الحقيقي القابل للعنونة وليس سوق الرياضات الإلكترونية الأكبر؟ سيميز هذا بسرعة أفضل المؤسسين الذين يبذلون جهدًا إضافيًا لتحديد سوقهم بدقة.
- مخاطر الناشر: هل نمو الشركة مهدد من قبل دور الناشرين إلى درجة مفرطة؟ لمجرد أنهم في خطر لا يعني أنه لا ينبغي عليك الاستثمار ؛ however, you can mitigate for this by ensuring a few other things. For example, you can examine whether their growth is reliant on landing a key technology integration (eg, API) contract with Riot or whether their growth can be stunted overnight if Valve changes a specific rule around competition play.
- Monetization alignment and focus: Are the entrepreneurs listing over ten potential revenue streams for their business? Too many revenue streams listed may indicate a lack of focus. Hyper-focused entrepreneurs pursuing specific monetization strategies will be rewarded and will win the confidence of their investors. Watch out for "consulting" as a potential revenue stream. This is a red flag.
- Social media awareness: in esports, entrepreneurs can often place too much emphasis on their followers on social media (Twitter, Twitch, etc) and point to their 20k+ Twitter following as market validation or market traction. As an investor, push back on this because the best founders will know that a social media following is only one part of building a successful, revenue-generating business.
Esports Investing Represents a Lucrative Opportunity
When I look at esports and its global traction, I'm immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.
I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade . From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming's surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.
The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There's a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is: Are you game?