Esports: Rekabetçi Video Oyun Rehberi

Yayınlanan: 2022-03-11

Anahtar Kelimeler

Büyüyen Küresel Bir Kitle
  • Kullanıcılar günde 51 dakika etkileşime girdiğinde, video oyunları artık herhangi bir sosyal medya kuruluşundan (Facebook, Snapchat ve Instagram) daha ilgi çekici. Dünya çapında en iyi etkileşim dijital platformudur.
  • 2017 yılında, e-spor izleyicileri dünya genelinde toplamda yaklaşık 385 milyon kişiye ulaşacak.
  • 2016 yılında, League of Legends Şampiyonası 15.000 kişilik Los Angeles Staples Center'ı on iki dakika içinde sattı ve Uluslararası Dota 2 Şampiyonası, 27 milyon çevrimiçi izleyici çekerken Seul'deki 40.000 kişilik Dünya Kupası Stadyumu'nu sattı. Bu yılın başlarında, Polonya'daki Intel Extreme Masters turnuvası iki hafta sonu boyunca 173.000 hayran çekti.
  • 2016'da toplam para ödülü 2015'te 61 milyon dolardan ve 2010'da 5 milyon dolardan çok daha fazla artarak 93 milyon dolara ulaştı. 2016 Uluslararası Dota 2 Şampiyonası'nın ödül havuzu 20.8 milyon dolardı ve bu, The Masters'ın ödemesinin neredeyse iki katını temsil ediyordu. Golf Turnuvası.
Üst Düzey Yetenek Havuzu
  • Sıralamalarda yükselmek için oyuncular, kapsamlı, rekabetçi oyun yoluyla becerilerini geliştirirler. Hatta bazıları hızlı refleksleri ve çoklu görev yeteneklerini geliştirmek için günde 14 saate kadar antrenman yapıyor.
  • Başarılı profesyonel oyuncular bir yılda altı rakamlı maaş hatta milyonlar kazanabilirler. En iyi oyuncular genellikle 16 veya 17 yaşlarında profesyonel olarak başlar ve daha sonra 24 yaş civarında emekli olma eğilimindedir.
On Yılın Yatırım Fırsatı
  • Önümüzdeki yıl, e-spor gelirlerinin bir önceki yıla göre %41 ve 2015'teki 325 milyon $'lık bir artışla ~700 milyon $'a yükseldiğini görecek.
  • Twitch, espor için en popüler akış sitelerinden biridir. 2014 yılında Amazon tarafından 970 milyon dolara satın alındı ​​ve 2016'da 5 milyara yakın toplam akış saatine ulaştı.
  • Riot'un League of Legends unvanıyla ilgili yakın tarihli bir duyurusu, Kuzey Amerika ligi için bir franchise modeli oluşturdu. Her biri 10 milyon dolarlık yüksek fiyat etiketine sahip on spot olacak.
  • YouTube, oyun platformu Faceit ile çok yıllı özel bir yayın anlaşması imzalayarak bugüne kadarki en büyük yatırımını e-spora yaptı. Sony, e-sporlara ayrılmış 24 saat açık bir TV ağı olan Sony Playstation Vue'ya güç sağlamak için oyun turnuvası organizatörü ESL ile ortaklık kuruyor.
  • Bu yılın Mayıs ayında NBA, takımlarından on yedisinin bir espor ligi ve NBA ile Take-Two Interactive Software arasındaki ortak proje olan NBA 2k League'e katılacağını duyurdu.
  • Bugüne kadar, e-spor geleneksel yatırımcılar tarafından büyük ölçüde dokunulmamıştı. İlk büyük sermaye akışı aslında spor dünyasından geldi (Shaquille O'Neal, Alex Rodriguez, Mark Cuban, Jeremy Lin).

Tanıtım

E-sporların gelecekteki fırsatlar açısından en büyük geleneksel spor ligleriyle rekabet edeceğine ve reklam, bilet satışları, lisanslama, sponsorluklar ve mağazacılık arasında rekabet edeceğine inanıyorum. ESPN ve NFL Network CEO'su

Esports, yetenekli video oyuncularının rekabetçi bir şekilde oynadığı gelişen küresel bir endüstridir. Geleneksel sporların beyzbol, basketbol ve futbolda yarışmaları olduğu gibi, e-spor da çeşitli video oyunlarındaki yarışmaları kapsar. Genel algının aksine, e-spor sadece yirmili yaşlardaki işsizlerin bodrumlarında meydana gelen bir fenomen değildir; endüstri gerçektir, küresel olarak büyür ve yatırım yapılabilir. Aslında, 380 milyondan fazla insan dünya çapında hem çevrimiçi hem de şahsen e-spor izliyor. Popüler e-spor oyunu League of Legends'ın 2016 dünya finallerini (43 milyon izleyici), o yılki NBA Finals Game 7'den (31 milyon izleyici) daha fazla kişi izledi. Parçalanmış manzarası ve dijital platformu ile espor sektörü, çok sayıda para kazanma fırsatı vaat ediyor.

Aşağıdaki makale, sektöre bir girişin yanı sıra yatırım yapmak isteyenler için içgörüleri içerecektir. E-sporla ilgili tarafları, hedef kitlenin boyutunu ve demografisini, endüstri dinamiklerini ve alana yatırım yapmaya nasıl yaklaşılacağını kapsayacaktır. İnsanları dinledikten, sektör hakkında bilgi edindikten ve kendim bir e-spor şirketi kurduktan (Konvoy) sonra yalnızca üçüncü taraf verileri ve analizlerini değil, kişisel deneyimimi ve içgörülerimi de sağlayacağım.

Espor Nedir?

“Elektronik sporlar”ın kısaltması olan Esports, çevrimiçi oyunları bir seyirci sporuna dönüştürüyor. Deneyim, profesyonel bir spor karşılaşmasını izlemeye benzer, ancak seyircilerin fiziksel bir olayı izlemek yerine video oyuncularının sanal bir ortamda birbirleriyle rekabet etmelerini izlemesi dışında. Birinin bir başkasını video oyunu oynarken neden izlediğini hayal etmek zorsa, Lebron James veya Steph Curry'nin basketbol oynamasını izlemenin ne kadar keyifli olduğunu bir düşünün. Geleneksel spor hayranlarının en iyi sporcuları zanaatlarının zirvesinde performanslarını izlemekten zevk alması gibi, aynı şey en iyi video oyuncularının rekabetini izleyenler için de geçerlidir.

Bu endüstri yalnızca NBA2K ve FIFA gibi geleneksel sporla ilgili oyunları değil, aynı zamanda - ve daha da önemlisi - League of Legends, Counter-Strike ve Dota gibi oyunları içerir. Daha sonra tartışacağımız gibi, bireysel oyuncular para kazanmak için kendilerini yayınlayabilir veya büyük nakit ödüller için rekabet etmek için daha büyük organizasyonlara katılabilir. Oyuncular, hayranlarıyla sosyal medya, canlı yayın platformları ve yüz yüze turnuvalarda dahil olmak üzere çeşitli şekillerde etkileşim kurabilir. Öte yandan taraftarlar, bölgesel ve küresel turnuvalarda mücadele eden favori takımlarını izleyebilir ve takip edebilir. Birçok teknoloji platformu, hizmet, etkinlik, analiz platformu ve önemli yatırımcı sermayesi, büyümeye devam ederken bu ekosistemi çevreliyor.

E-spor iş başında

Kaynak: The Guardian

Esports, bir oyuncunun başarısının ne kadar uzun, güçlü, zayıf veya hızlı olduklarından bağımsız olması bakımından da benzersizdir. İyi fiziksel sağlığı gelişmiş oyuncu performansına bağlayan kesinlikle değerli bilgiler olsa da, oyuncunun 5'2 veya 6'8 boyunda durması sonuçta önemsizdir. Her ikisi de League of Legends, CS:GO, Dota 2 veya başka herhangi bir oyunun en üst seviyelerinde başarılı olabilirler. Esports, cinsiyet, kültür ve konum gibi faktörler için oyun alanını daha da seviyelendirebilir. Katılımın bu demokratikleşmesi, esporun cazibesine ve küresel çapta bağlı bir hayran kitlesi yaratmasına katkıda bulunuyor.

Ek olarak, geleneksel sporların fiziksel/mekansal sınırlamaları olsa da, e-spor, dijital platformlara bağlı olması nedeniyle daha hızlı ve ölçeklenebilir. Örneğin, bir saha 200 oyuncuyu sığdıramayacağından, basketbolu 100'e karşı 100 spor yapmak imkansız olurdu. Ancak e-sporda sonsuz ölçeklenebilir dinamiklere, farklılıklara ve oyunculara sahip yeni oyunlar oluşturulabilir. Aslında, kurulu bir oyun serisinin yeni bir bölümü veya güncellemesi çok büyük sonuçlar doğurabilir. Örneğin, 2013'ün Call of Duty: Ghosts piyasaya sürüldüğünde, oyuncular ve izleyiciler on iki yeni çok oyunculu harita öğrenerek 2012 versiyonundan geçiş yapmak zorunda kaldılar. Yerleşik oyunlar için güncellemeler yayınlandığında, oyun dinamikleri ve stratejileri çarpıcı bir şekilde gelişebileceğinden, büyük bir öğrenme eğrisine neden olur.

Espor'un Yeri

Hangi Esports Oyunları En Popüler?

En popüler e-spor oyunlarının gerçek sıralamaları aydan aya biraz değişse de, baskın akış sitesi Twitch'te en çok izlenen on oyun tutarlı kalıyor (Tablo 1). Şu an itibariyle, League of Legends dünyanın en çok izlenen eSpor'u olmaya devam ediyor. Ayrıca, e-spora daha az aşina olanlar için, en popüler oyunların Madden veya FIFA gibi geleneksel sporla ilgili video oyunları olmadığını belirtmekte fayda var. Bunun yerine, popüler espor türleri arasında çok oyunculu çevrimiçi savaş arenaları (bir oyuncunun bir takımdaki tek bir karakteri kontrol ettiği ve rakip takımın ana binasını yok etmesi gerektiği), gerçek zamanlı strateji (bir oyuncunun bir harita üzerinde hakimiyet kazanmak için bir ordu oluşturduğu) yer alır. veya birinci şahıs nişancı oyunları (oyuncuların bir haritada çatışmaya katıldığı).

Tablo 1: Twitch'te 17 Mayıs En Çok İzlenen Esports

Esports Manzarası: İlgili Taraflar

E-spor ortamı kuşkusuz karmaşık ve bazen gezinmesi zor. Aşağıdaki bölüm, endüstride yer alan başlıca tarafları özetlemektedir.

oyuncular

En iyi e-spor oyuncusu olmak basit bir başarı değil. Sıralamalarda yükselmek için oyuncular belirli bir oyunda uzmanlaşır ve kapsamlı, rekabetçi oyun yoluyla becerilerini geliştirir. Hatta bazıları hızlı refleksleri ve çoklu görev yeteneklerini geliştirmek için günde 14 saate kadar antrenman yapıyor. Yetenekli oyuncuların espor kariyerlerini sürdürmek için öncelikle iki seçeneği vardır:

  • Akış: Video oyunları oynarken kendilerini canlı yayınlayan oyunculara "yayıncılar" denir. Bu genellikle gündelik oyunda yapılır. Yayın akışı inanılmaz derecede kârlı olsa da, birçok yayıncı, yaşamak için canlı yayın mı yapmak yoksa profesyonelce oynamaya ve daha az para kazanma riskini almak mı istediğine karar vermek zorundadır. Bununla birlikte, tüm yayıncılar profesyonel olarak oynama becerisine sahip değildir. Bunun yerine, bazıları izleyicilerin takip etmeyi, bağışta bulunmayı ve abone olmayı eğlenceli bulduğu "akış yapan kişiliklere" sahiptir. Bu, en başarılı olanlar için etkileyici gelir akışları yaratabilir. Örneğin, dünyanın en popüler YouTube kanalı, "PewDiePie" adıyla anılan bir video oyunu yayıncısına aittir. O kadar kutuplaştırıcı bir tarzı var ki, izleyiciler onu genellikle "çok keyifli ya da inanılmaz derecede sinir bozucu" buluyor ve şu anda 57 milyona yakın YouTube abonesi var. 2015 yılında 7,4 milyon dolar kazandığı bildirildi.
  • Profesyonel Oynamak: Profesyonel seviyeye yükselen birkaç kişi, dünyanın her yerindeki turnuvalarda en iyi takımlara karşı yarışır. Yolculuk sırasında genellikle kendileri ve oynadıkları takımlar ve organizasyonlar için bir hayran kitlesi oluştururlar (Lebron James'in Heat'te veya Cavaliers'da takipçisi olmasına benzer). Başarılı profesyonel oyuncular altı haneli maaş hatta milyonlar kazanabilir. En iyi oyuncular genellikle 16 veya 17 yaşlarında profesyonel olarak başlar ve daha sonra 24 yaş civarında emekli olma eğilimindedir. Elbette, farklı oyunlar ve yayıncılar arasında farklılıklar vardır, ancak e-spor profesyonelleri genellikle kariyerlerine ortalama profesyonel sporculardan çok daha erken başlar ve bitirir. Emekli e-spor profesyonelleri kendilerini yayınlamayı, e-spor takımlarına koçluk yapmayı, kendi takımlarını kurmayı, yayıncılar için çalışmayı veya esporla olan ilişkilerini bitirmeyi tercih edebilir.

Takımlar

Profesyonel oyuncular nakit ödüller için rekabet etmek için takımlara katılır (çok oyunculu oyunlarda) veya solo oynar (1v1 oyunlarda). Her takım, League of Legends, Dota veya Counter-Strike gibi belirli bir oyunda uzmanlaşır ve rekabet eder. Bu turnuvalarda yarışan takımların Twitter'da milyonlarca takipçisi, çevrimiçi olarak milyonlarca takipçisi ve yüz yüze turnuvalarda onları takip eden on binlerce seyircisi var. Birkaç örnek Evil Geniuses, Fnatic ve Optic Gaming'dir.

Kuruluşlar (Kuruluşlar)

En iyi e-spor ekipleri, kuruluşların bir parçası olmak üzere işe alınır, kendi video oyunlarında uzmanlaşmış, ancak aynı ad altında (örneğin, Cloud9, NRG, TSM, Optic Gaming veya Fnatic) çalışan birkaç takıma sahiptir - tıpkı bir NCAA koleji gibi veya üniversite, aynı çatı organizasyonu (kolej veya üniversite) altında futbol, ​​​​basketbol ve hokeyde rekabet eder. Bir organizasyonu çeşitli video oyunları oynayan takımlardan oluşan elit bir holding olarak düşünmek faydalıdır. Oyunlardan birkaçı 1v1 iken diğerleri takım bazlıdır ve birbirine karşı yarışan iki takım içerir. Kuruluş, daha yüksek profilli oyuncuları ve ekipleri işe aldıkça daha büyük bir hayran kitlesinden yararlanarak, nakit ödüllerin dışında ek gelir akışlarına erişmek için markalarla sponsorluklar arayacak. Bunlar, söz konusu organizasyonun altında yatan oyuncuların ve ekiplerin aşağıdakileri ve başarıları tarafından belirlenir.

Ligler

Parçası oldukları organizasyonu temsil eden e-spor takımları, normal sezonların, playoffların ve dünya şampiyonalarının olduğu video oyunlarının ilgili liginde yarışacaklar. Tıpkı basketbol takımlarının NBA'in bir parçası olması ve birbirleriyle rekabet etmesi gibi, espor takımları da (tipik olarak bir organizasyon çatısı altında) video oyunu liglerinde rekabet eder. Lig turnuvaları, Major League Gaming (MLG) veya Electronic Sports League (ESL) gibi şirketler tarafından yürütülür. Ligler arasında Kuzey Amerika League of Legends Şampiyonaları Serisi, Call of Duty World League (MLG tarafından düzenlenir) veya CS:GO için Pro League (ESL tarafından düzenlenir) bulunur.

Major League Gaming 2000'lerin başında ilk kez piyasaya çıktığında, turnuvaları düzinelerce hayran çekti. Bugün, e-sporun en büyük turnuvaları neredeyse geleneksel spor etkinlikleri kadar büyük. 2016 yılında, League of Legends Şampiyonası 15.000 koltuklu Los Angeles Staples Center'ı bir saat içinde sattı, ardından 27 milyon çevrimiçi izleyici çekerken Seul'deki 40.000 koltuklu Dünya Kupası Stadyumu'nu sattı. Bu yılın başlarında, Polonya'nın Katowice kentinde düzenlenen Intel Extreme Masters turnuvası, iki hafta sonu boyunca stadyuma 173.000 hayran çekti. Diğer popüler küresel espor mekanları arasında Londra'daki Wembley Arena (12.500 hayran) ve Seattle'daki KeyArena (10.000 hayran) bulunmaktadır.

Belki de şaşırtıcı olmayan bir şekilde, en büyük turnuvalar için para ödülü çok büyük olabilir. 2016'daki toplam para ödülü, 2015'teki 61.0 milyon $'dan ve 2010'daki 5,2 milyon $'dan çok daha fazla artarak 93,3 milyon $'a ulaştı. 2016 Uluslararası Dota 2 Şampiyonası'nın ödül havuzu, The Masters'ın ödemesinin neredeyse iki katını temsil eden 20.8 milyon $'dı. .

Tablo 1: Büyük Etkinlik Para Ödülü ve Tablo 2: Para Ödülü Gelişimi

yayıncılar

E-sporda her oyun, topluca "yayıncılar" olarak anılan oyun yaratıcısının fikri mülkiyetidir. Bu yayıncılar arasında Riot Games, Valve, Activision ve diğerleri bulunur. Yayıncının e-spor ekosistemindeki dinamiği "tamamen güçlü" olarak kabul edilebilir. Kim ve nerede olursa olsun oynanabilen geleneksel sporlardan farklı olarak, yayıncılar oyunlarını inşa eder ve geliştirir ve daha sonra onları çevreleyen tüm haklara sahip olurlar. Bu, oyunun nerede oynandığı, video oyunu turnuvalarına kimin ev sahipliği yapabileceği ve daha fazlası hakkında haklara sahip oldukları anlamına gelir. Günün sonunda, yayıncılar her oyunun fikri mülkiyetine sahiptir ve diğer endüstri katılımcıları (oyuncular, takımlar, turnuva organizatörleri) bu gerçeğin kesinlikle farkındadır.

2016 yazında, birkaç e-spor takımı, e-spor dünyasının popüler oyunu League of Legends'ın yayıncısı Riot Games'e gelir paylaşımı ve yayın hakları için yeni şartlar konusunda başvurdu. Müzakereler başarısız olduğunda ve Riot ekiplerin taleplerini reddettiğinde, yayıncıların bu alandaki yetkileri daha da vurgulandı. Bununla birlikte, bu yılın Haziran ayında Riot Games, belirli oyuncuların ve ekiplerin yukarı yönde katılmasına izin verecek franchising ve gelir paylaşımı olanaklarını duyurdu. Bu gelişme daha sonra “Yaklaşan Eğilimler” bölümünde tartışılacaktır.

Sayısız diğer pazar yerleri, kaynaklar ve platformlar

  • Kalkınan Profesyonel Oyuncu ve Hayran Kaynakları: Haber kaynaklarından, sektör istatistikleri takibinden, koçluktan ve beceri geliştirme araçlarından her şeyi içerir.
  • Profesyonel Oyun - Platformlar ve Altyapı: Turnuva platformları (örn. Battlefy) ve iletişim araçları (örn. Discord).
  • Canlı Yayın Kaynakları: Yayın platformları, yayın hizmetleri, önemli maçlar ve e-spor analizleri. Özellikle Twitch, espor için en popüler akış sitelerinden biridir. 2014 yılında Amazon tarafından 970 milyon dolara satın alındı ​​ve 2016 yılında 5 milyara yakın toplam akış saatine ulaştı (Grafik 3).
  • Bahis ve Eşya Pazarları: Espor kumarı, fantezi (espor yanlısı sporcularla birlikte) ve oyun içi kişiselleştirme için eşya pazarları.

Grafik 3: Twitch: Esports Yayın Sitesi

Esports Seyirci

2017'de e-spor 385 milyon izleyiciye ulaşacak: Bir e-spor pazar araştırma kuruluşu olan Newzoo'ya göre, 2017'de e-spor izleyicileri dünya genelinde toplamda yaklaşık 385 milyon kişiye ulaşacak. Bu rakamın 191 milyonu “espor meraklıları” ve 194 milyonu “ara sıra izleyiciler”. Meraklılarının sayısının 2020 yılına kadar %50 artarak 286 milyona ulaşması bekleniyor (Grafik 4).

Hayranların çoğu Asya, Kuzey Amerika ve Avrupa'da: Geçmişte, insanlar rekabetçi video oyunları çılgınlığının öncelikle Asya'da bir fenomen olduğunu düşünürken, bugün espor meraklılarının yalnızca %51'i Asya'da. Aslında, Kuzey Amerika ve Avrupa, küresel espor ve oyun ekosisteminde önemli bir yer aldı (Grafik 4).

Grafik 4: E-Spor İzleyici Büyümesi

Hayranlar derinden bağlı: Hayranlar zaten her seansta ortalama 100 dakika izliyor. İlginç bir şekilde, izleyicilerin yalnızca yarısı izledikleri video oyununu gerçekten oynuyor. Ayrıca, espor hayranlarının %60'ı en sevdikleri oyunları, turnuvaları ve oyuncuları görmek için seyahat etmeye istekli.

Hayranlar genç dijital yerlilerdir: Araştırmalar, hayranların %65'inin 18-34 yaşları arasında olduğunu ve hayran kitlesinin erkek olduğu halde, espor hayranlarının %38'inin kadın olduğunu gösteriyor. Amerikalı erkek Y kuşağı (21-35 yaş arası) arasında e-spor, %22 ile beyzbol veya buz hokeyi kadar popüler. Kuzey Amerika'da, bölgenin en popüler sporu olan futbol, ​​erkek Y kuşağı arasında e-sporlardan sadece 2 kat daha popüler. 36 ile 50 yaş arasındaki erkek izleyiciler için futbol sadece 3 kat daha popüler.

Grafik 5: Aylık E-Spor İzleyicileri, %79 35 Yaş Üstü, %29 Kadın; ve Grafik 6: Yaşa Göre Esports Popülaritesi

E- spor hayranları satın alma gücü olan çalışan profesyonellerdir: Küresel pazarlama firması Mindshare, espor meraklılarının %43'ünün yıllık hane gelirinin yılda 75 bin dolar veya daha yüksek olduğunu ve yaklaşık üçte birinin (%31) 90 bin dolar veya daha fazla gelire sahip olduğunu buldu. daha yüksek. Bu satın alma gücü ve teknoloji platformlarına katılma yeteneği, e-spor izleyicilerini daha sonra tartışacağımız büyük markaları hedeflemek için özellikle arzu edilir kılıyor.

E-Spor Sektörüne Genel Bakış ve Gelir Dağılımı

Mevcut Para Kazanma Stratejileri

On yıl önce, paketlenmiş ev konsolu yazılımının tek seferlik satışları, küresel oyun pazarının %64'ünü oluşturuyordu. O zamandan beri, %30'a düştü. Artık 2022 Asya Oyunları'na dahil edilen e-sporlarla, oyun şirketleri artık reklam, bilet satışları, TV haklarının hisseleri ve daha fazlası dahil olmak üzere medya şirketleri ile benzer gelir akışları geliştirmeye başlayabilir.

Önümüzdeki yıl, bir önceki yıla göre %41'lik bir büyüme ve 2015'te 325 milyon dolarlık bir artışla e-sporun ~ 700 milyon dolara yükseldiğini görecek. 2017 rakamına bahis veya fantezi e-spor sayıları dahil değil. Gelirlerin 2020 yılına kadar 1.5 milyar dolara ulaşacağı ve %35,6'lık bir CAGR (2015-2020) ile büyüyeceği tahmin ediliyor.

Grafik 7: Yayın Başına Gelir

reklam

Reklam, çevrimiçi platformlardaki canlı yayınlar sırasında, espor maçlarının isteğe bağlı video içeriğinde veya espor TV'de gösterilen reklamlar dahil olmak üzere, espor izleyicilerini hedefleyen reklamlardan elde edilen gelirden oluşur. Intel ve Samsung'dan Coca-Cola, Arby's ve Redbull'a kadar uzanan markalar, özellikle önemli satın alma güçleri göz önüne alındığında, şimdiden espor kitlesini hedefliyor. Şu anda, e-sporların birçok platformunda reklam vermek, daha geleneksel sporlarda yapmaktan çok daha ucuz. E-spor izleyiciliği ve etkisi artmaya devam ederse, bu hayran kitlesine ulaşmak daha pahalı hale gelecek. Şu anda sektörün %22'sini oluşturan reklamcılık, en büyük akışlardan biridir ve 2020 yılına kadar 224 milyon dolara ulaşması bekleniyor.

sponsorluk

Tanınmış oyun/teknoloji e-spor sponsorları katılımlarını artırıyor ve aynı zamanda, yaşam tarzı markaları ve endemik olmayan markalar (oyun endüstrisine özgü olmayan markalar) da deneyselden özel e-spor bütçelerine geçiyor. Üstelik yerel takımlar, ligler ve etkinlikler bu kitleye ulaşmak için yeni pazarlama bütçelerinden yararlanmaya başlıyor.

Sektörün en büyük gelir kaynağı sponsorluklardır (%38). Sponsorluğun, özellikle yeni markaların (özellikle yaşam tarzı markalarının) önümüzdeki yıllarda sektöre girmesiyle 2020 yılına kadar 655 milyon dolara ulaşması bekleniyor. League of Legends'ı geliştiren Riot Games'in espor Direktörü Whalen Rozelle'e göre, “Başlangıçta esporun ne olduğunu açıklamak zorundaydık ve şimdi doğrudan bize gelen sponsorlarımız ve markalarımız var. Ayrıca, daha seçici olan ve profesyonel ekiplerle doğrudan uyum sağlamaya çalışan şirketlerde de bir değişim gördük. Her zaman farklı şirketlerle görüşüyoruz ve belirli bir pazara odaklanmak istiyorlarsa veya daha küçük bir bütçeleri varsa, onları ihtiyaçlarına uygun iyi ekiplere yönlendiriyoruz.”

Oyun yayıncısı ücretleri

Şu anda, oyun yayıncısı ücretleri sektörün büyük bir bölümünü temsil ediyor. Bu sermayenin çoğu, oyun yaratıcıları tarafından oyunlarının raf ömrünü ve alaka düzeyini uzatmak için pazarlamaya yapılan bir yatırımdır. Newzoo'ya göre, oyun yayıncısı ücretleri önümüzdeki yıllarda en yavaş büyümeyi yaşayacak.

Ürün ve biletler

Ürün ve bilet geliri, ürün satışından ve canlı turnuvalardan elde edilen paradır.

Medya hakları

Medya hakları geliri, bir kanalda e-spor içeriğini gösterme haklarını güvence altına almak için sektör paydaşlarına ödenen gelirdir. Bu, içeriklerini yayınlamak için çevrimiçi akış platformlarından organizatörlere yapılan ödemeleri içerir. Buna, ülkelerinde içerik gösterme haklarını güvence altına alan ve espor müsabakalarının video içeriğini veya fotoğraflarını göstermek için telif hakkı ödeyen yabancı yayıncılar da dahildir.

Hız açısından, en hızlı büyüyen gelir akışı, muhtemelen bu yıl 95 milyon dolardan 2020'ye kadar 340 milyon dolar üretecek olan medya hakları olacak. Geleneksel sporlarda görüldüğü gibi özel içerik anlaşmaları bu büyümeyi yönlendirecek.

Yaklaşan Esports Trendleri

Franchising, Kuzey Amerika'da ana akım haline gelecek.

NFL, NBA, MLB ve NHL'nin kendi sporlarında sınırlı üyeliğe sahip bir franchise modelini nasıl takip ettiğine benzer şekilde, Kuzey Amerika'daki esporlar da benzer bir yol izliyor gibi görünüyor. Riot'un League of Legends unvanıyla ilgili yakın tarihli bir duyurusu, Kuzey Amerika ligi için bir franchise modeli oluşturdu. Her biri 10 milyon dolarlık yüksek fiyat etiketine sahip on spot olacak. Activision'ın oyunu Overwatch da franchising sürecinde. Avrupa'da, bölgenin UEFA Şampiyonlar Ligi gibi gruplardaki bu spor sistemine aşinalığı göz önüne alındığında, espor muhtemelen bir yükselme ve düşme modelini izleyecektir.

Franchising baskın model haline geldikçe, elit ekipler ve organizasyonlar gelir getiren makineler haline gelecek. Bununla birlikte, franchise noktaları olmayanlar, ikincil liglerde gelir bulmaya veya henüz franchise verilmemiş unvanlarda kendilerini kurmaya zorlanacaklar. League of Legends gibi yerlerde büyük gelir paylaşımı anlaşmalarına erişimleri olmayacak ve çok daha küçük nakit ödüller ve sponsorluk fırsatları sunan ikincil liglerde rekabet etmeye odaklanmaları gerekecek. Bu konsolidasyon başlangıçta kesinlikle acı verici olsa da, büyümeye ve pazarı budamaya devam ederken bunu endüstri için çok ihtiyaç duyulan bir adım olarak görüyorum. Aşağıdaki tablo, Riot ve Overwatch ligleri için franchising ayrıntılarını içerir.

Tablo 2: Devam Eden Franchising: NA LCS (Lig Şampiyonası Serisi) vs. OWL (Overwatch Ligi)

Yayın ve medya hakları, büyümede önemli bir itici güç olacak.

E-sporda, medya ve oyun dünyaları birleşmeye devam ettikçe, yayıncılık ve medya hakları önemli bir büyüme itici gücü olacak. Daha önce de belirtildiği gibi, bu düşünce, medya hakları sektörünün 2016'da 95 milyon dolardan 2020'ye kadar 340 milyon dolara çıkmasını öngören ve onu espor pazarının en hızlı büyüyen kısmı yapan Newzoo araştırmasında yankılanıyor.

E-spordaki yayıncılar, yarattıkları her oyunun fikri mülkiyetine sahip olduklarından, diğer tarafların yazılımlarını kullanabilecekleri koşulları belirleme konusunda nihai yetkiye sahiptirler. Bu, yazılım lisans sahiplerinin (halk üyeleri, takımlar, lig organizatörleri) oyunu oynayabileceği, başkalarının oynamasına izin verebileceği ve başkalarının oyunu izlemesine izin verebileceği kısıtlamaları içerir. Yakın zamana kadar, yayıncılar kısıtlamaları konusunda oldukça rahattı. Kullanıcıların yaygın olarak benimsenmesini ve popülerliğini sağlamak amacıyla, genellikle oyuncuları oyunlarını kendi hüküm ve koşulları altında paylaşmaya teşvik ettiler. Bununla birlikte, endüstri artık oyunların ve e-sporun benimsenmesinin patladığı bir dönüm noktasına geliyor. Sonuç olarak, yayıncılar yayıncılıktan para kazanarak ve özel içerik anlaşmaları imzalayarak bu kitleden ve ivmeden yararlanmaya çalışıyorlar. Ve oyuncular ve kuruluşlar bu taraftarları kendine çektiği için yayıncılarla gelir paylaşımı anlaşmaları arıyorlar. Bu yeni gelişmeler, takımların, oyuncuların ve yayıncıların benzer gelir payları sağladığı, yukarıda açıklanan yeni ortaya çıkan franchise modelleri için katalizörler.

İleriye bakıldığında, yayıncılar seçici olarak belirli ortaklara ve medya kuruluşlarına yayın hakları verecek. İzlenmesi gereken en önemli şeylerden biri, yayıncılar geçmişte kullanıcıları kendi takdirlerine göre içerik paylaşmaya ve yayınlamaya teşvik ettiğinden, akış ve görüntüleme hakları üzerindeki artan kontrolün hayranların ve oyuncuların tepkisine neden olup olmayacağıdır.

Sanal gerçeklik (VR) gereğinden fazla abartılıyor.

Bir endüstri olarak VR hakkında ve özellikle e-sporlara katılımıyla ilgili çok fazla vızıltı var. Ancak, önümüzdeki 5-10 yıl içinde kitlesel bir kitle benimsemesinin gerçekleşeceğine inanmıyorum. Sanal gerçeklik kulaklıklarının halihazırda özellikle e-spor izleyicileri için geliştirilmekte olduğu doğrudur. Alien Isolation gibi bazı oyunlar aslında VR desteği sunuyor ve EVE Valkyrie gibi diğer oyunlar özellikle VR düşünülerek geliştirildi. Yine de, Alien Isolation ve EVE Valkyrie, zayıf kullanıcı tabanlarına sahiptir ve VR teknolojisi, aşırı derecede yüksek maliyetlere sahiptir ve büyük ölçüde az gelişmiştir. Örneğin, mevcut VR teknolojisi özellikleri genellikle yeterli etkileşimli bileşenlerden yoksundur. Sanal gerçeklik ve e-spor endüstrilerinin gelecekte nasıl birleştiğini görmek ilginç olacak, ancak kısa vadede yaygın olarak benimsenmesi pek olası değil.

Esports'a yatırım yapmak

Şimdi e-spora yatırım yapmak için harika bir zaman olsa da, birçok yatırımcı anlaşılır bir şekilde karmaşıklığın içinde gezinmeyi zor buluyor. Yine de, bu karmaşıklık, geniş ve geniş bir yatırım fırsatları yelpazesine dönüşüyor. Bu çeşitli dikeyler, büyük kitle tabanı için para kazanma stratejileri geliştirmeye devam ederken, kuşkusuz heyecan verici zamanlar bizi bekliyor.

E-Spor Hisse Senetleri

E-spor sektörüne maruz kalmanın bir yolu, kamu pazarlarıdır. Aşağıda, esporla çeşitli bağlantıları ve yatırımları olan halka açık şirketlerin bir listesi bulunmaktadır. Örneğin Tencent, en çok oynanan League of Legends oyununun yaratıcısı Riot Games'in sahibiyken Activision Blizzard, World of Warcraft, Overwatch ve Hearthstone gibi popüler oyunları geliştiriyor. YouTube, Faceit'in Esports Şampiyonası Serisi (ECS) profesyonel oyun ligini yayınlamak için oyun platformu Faceit ile çok yıllı özel bir yayın anlaşması imzalayarak bugüne kadarki en büyük e-spor yatırımını yaptı. Sony, e-sporlara ayrılmış 24 saat açık bir TV ağı olan Sony Playstation Vue'ya güç sağlamak için oyun turnuvası organizatörü ESL ile ortaklık kuruyor. Bu noktada, e-spor gelirleri, bu kamu şirketlerinin toplam gelirlerinin yalnızca küçük bir yüzdesini oluşturuyor, dolayısıyla bu aşamada, kamu piyasası yatırımları bu alana maruz kalmanın birincil yolu değil.

Grafik 8: Oyun Gelirlerine Göre İlk 10 Halka Açık Şirket

E-spor: Özel Yatırım

Özel pazarlar, çoğu espor yatırımının ve faaliyetinin gerçekleştiği yerdir. Medya şirketleri, melek yatırımcılar, spor ünlüleri ve profesyonel spor takımları ve risk sermayesi fonları gibi daha kurumsal özel sermaye kaynakları dahil olmak üzere yatırım kaynakları çeşitlidir. Yine de, VC ve melek yatırımcıların artan ilgisine rağmen, bugüne kadar espor, geleneksel yatırımcılar tarafından büyük ölçüde dokunulmamış bir endüstridir. İlk büyük sermaye akışı aslında spor dünyasından geldi (Shaquille O'Neal ve Alex Rodriguez, Mark Cuban, Rich Fox ve Jeremy Lin). Bu yılın Mayıs ayında NBA, takımlarından 17'sinin bir espor ligi ve NBA ile Take-Two Interactive Software arasındaki ortak proje olan NBA 2k League'e katılacağını duyurdu.

VC ve melek katılımı yükselmeye başlarken, genellikle profesyonel yatırımcılar tereddüt ediyor. Daha yeni bir sektörde, normal başlangıç ​​yatırımlarının gerektirdiğinden çok daha fazla bilinmeyen ve risk vardır ve bu, özellikle e-spor gibi benzersiz bir alan için geçerlidir. Genel olarak, yine de, gelgitin değişmeye başladığını düşünüyorum. Birçok risk sermayesi ve melek yatırımcının sıklıkla dile getirdiği bir diğer endişe, işlem hacmiyle ilgilidir. E-spor endüstrisinde zamanlarını ve kaynaklarını alanı öğrenmeye ve anlamaya yatırım yapmayı haklı çıkarmak için yeterli anlaşma akışı olup olmadığı konusunda endişe duyan birçok kişiyle konuştum. Bununla birlikte, veriler aslında önemli bir anlaşma hacmi olduğunu gösteriyor.

CB Insights'a göre, 2011'in başlangıcından bu yana, e-spor ve oyun akışı girişimleri 100'den fazla anlaşmada 714 milyon dolar topladı ve CB Insights'ın izlediği tek şey bu. Yeni başlayanların kendi şirketlerini listeledikleri AngelList ve Crunchbase'de, benzersiz e-spor ve video oyunu girişimleri yaklaşık 2 bin listeden oluşuyor. Bu rakamı daha yerleşik endüstrilerdekilerle karşılaştırarak düşünün: Nesnelerin İnterneti (3.4k), büyük veri (4.5k), spor (5.2k), emlak (5,8k) ve fintech (10.4k). Ayrıca, dronlar ve Bitcoin önemli bir yutturmaca ve finansman almış olsa da, e-spor ve oyun girişimlerinin sayısı, dron endüstrisi girişimlerinin 4 katı ve Bitcoin girişimlerinin 2 katıdır.

Gelişmekte olan bu alana ilişkin anlayış ve bilgi eksikliği, bu nedenle birçok VC'nin ve melek yatırımcının sahip olmaya devam ettiği tereddütü haklı çıkarsa da, anlaşma akışına ilişkin endişe yanlış yönlendirilmiştir.

Tablo 3: Çeşitli Sektörlerdeki Girişimlerin Sayısı

Esports Yatırımlarında Nasıl Gezinilir?

E-spor ve oyunlardaki en iyi fırsatların bulunması kuşkusuz biraz zaman alabilir. Bugün, öncelikle kulaktan kulağa ve kişisel ağınız aracılığıyla bulunurlar. Aşağıda, espor endüstrisindeki şirketleri değerlendirmek için hızlı bir kontrol listesi bulunmaktadır:

  • Kişisel ağınızı oluşturun ve güçlendirin: Kaliteli anlaşma akışı mevcuttur, ancak bu aşamada bulunması önemli miktarda çalışma gerektirir. Başlangıç ​​yatırımlarında sıklıkla olduğu gibi, fırsatlara erişiminiz büyük ölçüde kişisel ağınıza bağlıdır. Ağ kurun, dinleyin, öğrenin ve giderek daha etkili hale gelen rekabetçi oyun dünyasına asla "aşağılamadığınızdan" emin olun. Bir yatırımcı olarak sektöre, ürüne ve girişimciye karşı sağlıklı bir saygınız yoksa bir anlaşmaya dahil olmazsınız. Oyun, oyuna saygı duyar.
  • Kurucu ekip: Yalnızca e-spor ve oyun konusunda keskin bir anlayışa sahip değiller, aynı zamanda inşa etmek ve büyümek için iş zekasına da sahipler mi? Genç bir endüstride, bu ne yazık ki umduğundan daha az yaygındır.
  • Pazar Büyüklüğü: Ekip, daha büyük e-spor pazarını değil, gerçek adreslenebilir pazarlarını göstermek için toplam adreslenebilir pazar hesaplamaları etrafında belirli ölçümler kullandı mı? Bu, kesin pazarlarını tanımlamak için ekstra çaba harcayan en iyi kurucuları hızla ayırt edecektir.
  • Yayıncı riski: Yayıncıların rolü şirketin büyümesini aşırı derecede tehdit ediyor mu? Sadece risk altında olmaları, yatırım yapmamanız gerektiği anlamına gelmez; however, you can mitigate for this by ensuring a few other things. For example, you can examine whether their growth is reliant on landing a key technology integration (eg, API) contract with Riot or whether their growth can be stunted overnight if Valve changes a specific rule around competition play.
  • Monetization alignment and focus: Are the entrepreneurs listing over ten potential revenue streams for their business? Too many revenue streams listed may indicate a lack of focus. Hyper-focused entrepreneurs pursuing specific monetization strategies will be rewarded and will win the confidence of their investors. Watch out for "consulting" as a potential revenue stream. This is a red flag.
  • Social media awareness: in esports, entrepreneurs can often place too much emphasis on their followers on social media (Twitter, Twitch, etc) and point to their 20k+ Twitter following as market validation or market traction. As an investor, push back on this because the best founders will know that a social media following is only one part of building a successful, revenue-generating business.

Esports Investing Represents a Lucrative Opportunity

When I look at esports and its global traction, I'm immediately reminded of the rise of social media. As users adopted social media, companies like Facebook, Instagram, and Snapchat each saw high traction (globally, just like with esports) but did not come up with effective monetization strategies until further down the road. Today, as you know, these companies are now worth billions.

I see this as analogous to the global adoption of esports in that esports currently has an audience of 385 million, yet only generates ~$1 billion in revenue. Therefore, this is why I believe esports is possibly one of the best investment opportunities of the coming decade . From an investment perspective, though esports revolves around competitive gaming, it is ultimately a digital media and entertainment investment opportunity. The challenge and opportunity ahead involves monetizing this user and viewer base, which is still in its incipient stages. The chart below displays video gaming's surprising rise over Facebook, Snapchat, and Instagram when it comes to daily minutes spent.

Chart 9: Video Gaming, Most Engaging Form of Digital Media

The esports industry is the most technologically driven sport the world has ever seen. There's a strong possibility it will overshadow traditional sports within the next 5-10 years. The only remaining question is: Are you game?