Sanal Gerçeklik Opioid Salgınını Tedavi Edebilir mi?
Yayınlanan: 2022-03-11Her ağrı kesici şekli bir şişede gelmez.
Sanal gerçeklik (VR) genellikle yeni nesil oyunlar ve filmlerle ilişkilendirilse de, ağrı yönetimi alanında ve yaygın opioid bağımlılığına karşı mücadelede büyük bir etki yaratmaya devam ediyor.
Doktorlar yaygın olarak opioidleri ağrı kesici olarak reçete ederler. Yaygın opioidler, morfin, kodein, fentanil ve oksikontin ile yasadışı uyuşturucu eroini içerir. Oldukça bağımlılık yapıcıdırlar ve son yıllarda artan kullanımları ve suistimalleri birçok kişinin bir “opioid salgını” ilan etmesine neden olmuştur. Gerçekten de, opioid krizi bireyler, aileler ve topluluklar üzerinde yıkıcı bir bedele neden oldu. Hastalık Kontrol ve Önleme Merkezlerine (CDC) göre, her gün ortalama 115 Amerikalı aşırı dozda opioid nedeniyle ölüyor (yılda yaklaşık 42.000 kişi) ve bu rakam artmaya devam ediyor.
Tıp camiası, ağrıyı tedavi etmek için alternatif yollar geliştirerek probleme kaynağında saldırmak için proaktif yollar aramalıdır.
Opioid salgını için önerilen çözümlerin çoğu reaktiftir - soruna daha fazla topluluk katılımı ve bağımlılık için daha etkili tedaviler gibi bir dizi müdahale yoluyla yanıt verirler. Bu stratejiler inkar edilemez derecede değerli ve şiddetle ihtiyaç duyulurken, tıp camiası ayrıca ağrıyı tedavi etmek için alternatif yollar geliştirerek soruna kaynağında saldırmak için proaktif yollar aramalıdır.
Bu makale, sanal gerçeklik terapisini, ortaya çıkan önemli bir ağrı yönetimi biçimi olarak araştırıyor. Başlangıç aşamasında olmasına rağmen, sanal gerçeklik, opioidler gibi geleneksel ağrı azaltma biçimlerini tamamlama veya belki de yerini alma potansiyeline sahiptir. VR terapisi, hastaların opioidlerin bağımlılık yaratan ve potansiyel olarak ölümcül yan etkilerinden kaçınmasını sağlamakla kalmaz, aynı zamanda hem akut hem de kronik ağrı durumlarında daha etkili bir tedavi seçeneği olduğunu kanıtlayabilir.
Teoride ve Uygulamada VR Terapisi
Sanal gerçeklik terapisi fikri, Güney Kaliforniya Üniversitesi Yaratıcı Teknolojiler Enstitüsü Tıbbi Sanal Gerçeklik Direktörü Albert “Skip” Rizzo'nun travma sonrası stres bozukluğu (PTSD) için bir tedavi olarak VR'yi önerdiği en az 1993 yılına dayanmaktadır. 1996 yılında, Washington Üniversitesi İnsan Arayüzü Teknoloji Laboratuvarı araştırmacıları David Patterson ve Hunter Hoffman, aşırı acı vakalarıyla mücadele etmek için sürükleyici sanal ortamları kullanmak için bir yöntem geliştirdiler.
Kulaklıklar hem daha gelişmiş hem de daha uygun fiyatlı hale geldikçe, klinisyenler VR fikirlerini geniş ölçekte uygulamaya koyma konusunda daha fazla yeteneğe sahip olacaklar.
1990'lar, VR terapisinin teorik temelleri için bir yaratıcılık ve ilerleme dönemi olmasına rağmen, VR teknolojisi, araştırmacıların fikirleri uygulamaya dönüştürmesi için henüz yeterince gelişmiş değildi. Scientific American'daki 2014 tarihli bir makalenin işaret ettiği gibi, "pratik donanım eksikliği" tıpta sanal gerçeklik çözümlerini ölçeklendirmenin önünde özellikle önemli bir engel olarak duruyordu ve olmaya da devam ediyor. Ancak Facebook ve HTC gibi şirketler, sanal gerçekliği ve ilgili VR kulaklıkları Oculus Rift ve Vive'ı ticarileştirmek için on milyarlarca dolar harcadıklarından, bunu değiştirmeye hazırlar. Kulaklıklar hem daha gelişmiş hem de daha uygun fiyatlı hale geldikçe, klinisyenler VR fikirlerini geniş ölçekte uygulamaya koyma konusunda daha fazla yeteneğe sahip olacaklar.
Çalışmalar VR Terapisinin İşe Yaradığını Gösterdi
Son 20 yılda, çok sayıda çalışma, sanal gerçeklik uygulamalarının etkili analjezik araçlar olarak hizmet edebileceğini göstermiştir.
Hoffman ve Patterson 2000 yılında, örneğin VR'nin tedavi gören yanık hastaları üzerindeki etkisini ölçen bir çalışma yürüttü. Deneylerini, tedavi sırasında hastanın ağrısının ne kadar şiddetli olması nedeniyle bu hastalar için “tek başına opioid analjeziklerin genellikle yetersiz olduğu” gerçeğine dayandırdılar. Hoffman ve Patterson, opioidlerin bu tür akut ağrı vakalarında desteklenmesi gerektiğini savundu. Her denemede – birinde “sağ bacağında derin flaş yanığı” olan 16 yaşındaki bir erkek ve diğerinde vücudunun üçte biri derin yanıklarla kaplı 17 yaşındaki bir erkek – sanal gerçeklik önemli ölçüde azaldı. tedavi sırasında yaşanan ağrı ve anksiyete düzeyleri.
Daha sonraki birkaç çalışma, bu sonuçlara daha fazla güven verdi. Böyle bir çalışmada Patterson, 13 farklı hasta üzerinde hipnozda VR kullanımını test etti. Sonuçlar, sesli hipnozla birleştirilen VR terapisinin, ağrıyı tek bir tedavinin tek başına yaptığından yüzde 22 daha fazla azalttığını gösterdi.
Yanık kurbanları için ağrı yönetiminde VR'nin etkinliğini inceleyen önceki çalışmaların yakın tarihli bir sistematik incelemesinde, araştırmacılar VR tedavisinin dokuz vakadan sekizinde olumlu bir etkisi olduğunu buldu.
Önceki çalışmaların başarısı, opioidlerin tam teşekküllü bir ikamesi olarak VR tedavisinin etkinliğini kesin olarak kanıtlamasa da, VR'nin umut verici bir ek olarak görülmesi gerektiği açıktır.
Hoffman ve Patterson'ın 2000 yılında belirttiği gibi, geleneksel ilaçlar aşırı ağrı çeken insanlar için genellikle yetersizdir. Opioidler sıklıkla bağımlılığa ve kötüye kullanıma yol açar. Önceki çalışmaların başarısı, opioidlerin tam teşekküllü bir ikamesi olarak VR tedavisinin etkinliğini kesin olarak kanıtlamasa da, VR'nin umut verici bir ek olarak görülmesi gerektiği açıktır. Ve opioid salgınının ciddiyeti ışığında, tıp camiası VR tedavisinin bir gün uygulanabilir bir ikame olarak hizmet edip etmeyeceğini araştırmaya devam etmelidir.
SnowWorld: Akut Ağrıyı Dikkat Dağıtma Yoluyla Tedavi Etmek
VR terapisi neye benziyor?
1996 yılında teknoloji fikirlerine tam olarak yetişememiş olsa da, Patterson ve Hoffman 2000 yılında SnowWorld uygulamasını geliştirerek teoriyi uygulamaya koydular. Hoffman'ın dediği gibi, hastaların tedavi sırasında yaşadıkları aşırı ağrı yanıklarının bir kısmı psikolojiktir ve travmayı yeniden yaşama hissinden kaynaklanır. SnowWorld, yanık kurbanlarını ateş, ısı ve yanma deneyimiyle açıkça çelişen bir ortama sokmak için tasarlandı. Hoffman, sanal dünyada hastaların dikkatini dağıtırken, SnowWorld gibi VR uygulamalarının ağrıyı önemli ölçüde azaltabileceğini söylüyor.
Yanık hastaları SnowWorld'ü kullandıklarında, tamamen kar, buz ve suyla kaplı bir manzaranın 360 derecelik bir görüntüsünü görürler. Bir kanyonda yüzerek karlı sırtlarda tünemiş penguenlere ve kardan adamlara kartopu fırlatırlar. Arka planda Paul Simon'ın “You Can Call Me Al” şarkısı çalıyor. Her tarafı serinlik çağrıştıran görüntülerle çevrili olan kullanıcılar, akıllarını yanıklarından uzaklaştırıyor ve Hoffman'ın dediğine göre, tedavi sırasında aksi halde yaşayacaklarından yüzde 50'ye kadar daha az ağrı oluyor.
"Bir hasta acı verici bir prosedürden geçtiğinde ve kendilerini sanal dünyanın - SnowWorld - içinde bulurlarsa, ağrılarına odaklanmak için daha az dikkat vardır."
2017 Dünya VR Forumu'nda Hoffman, "VR analjezisinin arkasındaki mantık, acının dikkat gerektirmesidir" dedi. Hoffman ve Patterson, VR terapisinin prensipte, hastaların anestezinin etkisi altındayken neden çok az ağrı hissettiğini (veya en azından hatırladığını) açıklayan mekanizmaya benzer olduğunu iddia ediyor. Patterson'ın dediği gibi, "Bir hasta acı verici bir prosedürden geçtiğinde ve kendilerini sanal dünyaya - SnowWorld - içinde bulduğunda, acılarına odaklanmak için daha az dikkat vardır."

SnowWorld, yüzlerce yanık hastası için hoş bir sığınak olarak hizmet etti. Böyle bir hasta, 2010 yılında Al Jazeera tarafından vücudunun yüzde 80'inde yanık bulunan 16 yaşındaki Edgar Hernandez, SnowWorld'ün fizik tedavi sırasında hissettiği acıdan aklını aldığını söylüyor.
Hernandez, “Oyunu oynarken daha az acı hissediyorum, eskisinden daha az acı hissediyorum” diyor. "Kar yağan bir yerdeymişim gibi hissediyorum, başka bir dünya."
SnowWorld, Humvee'si Afganistan'da saldırıya uğradıktan sonra ciddi yanıklar yaşayan Üsteğmen Samuel Brown üzerinde de benzer bir etki yarattı. ScienCentral News'in 2008 tarihli bir profilinde Brown, SnowWorld'ün kendisini yaralanmalarından uzaklaştırdığını söyledi. Brown, "Colorado'da kayak yaparak biraz zaman geçirdim ve ... [SnowWorld] bu hatıralardan bazılarını geri getiriyor" dedi.
Brown'ın doktorları, SnowWorld'ü kullanarak rehabilitasyonunda somut gelişmeler gözlemledi. ABD Ordusu Cerrahi Araştırma Enstitüsü'nde anestezi uzmanı olan Dr. Christopher Maani, “Gördüğümüz şey, elde edebildiğimiz hareket aralığında belirgin bir gelişme ve en önemlisi, artan konfor seviyesiydi” dedi.
SnowWorld yüzlerce kişi üzerinde olumlu bir etki yarattı, ancak henüz ülke çapında yaygın olarak benimsenmedi. Orijinal bilgisayar sistemi ve SnowWorld'e güç sağlayan özelleştirilmiş VR kulaklığı, Quartz tarafından yayınlanan yakın tarihli bir makalede ayrıntılı olarak belirtildiği gibi 90.000 ABD Doları (bugün, bir Oculus Rift kulaklığının maliyeti yaklaşık 400 ABD Doları, ancak böyle bir kulaklık kullanılabilir olmayabilir) ile maliyet bir engel olarak durdu. su içeren ve bu nedenle Hoffman ve Patterson'ın özelleştirilmiş, suya dayanıklı bir sistem tasarlamasını gerektiren yanık hastasının fizik tedavisi sırasında).
Hoffman için SnowWorld'ü ölçeklendirmek en önemli hedeflerinden biri. Hoffman, Al Jazeera hikayesinde, "Hayatımın geri kalanı için benim için kestiğim şey, [SnowWorld]'ü bir araştırma aracından sadece standart bakım olarak kullanıldığı klinik uygulamaya geçmektir" dedi.
VR teknolojisinin artan maliyet etkinliği ile Hoffman'ın hedefi ulaşılabilir olabilir.
Harika!: Kronik Ağrı için VR Terapisi
Son yirmi yılda, akut ağrı tedavisinde SnowWorld gibi VR uygulamalarının etkinliğini kanıtlamak için önemli araştırmalar yapıldı. Yine de nispeten az araştırma, bu tür uygulamaların 100 milyondan fazla Amerikalıyı etkileyen ve reçeteli opioid tüketiminin çoğunu yönlendiren kronik ağrı üzerinde benzer bir etkiye sahip olup olmayacağını araştırdı.
"VR oyunları bu paradigmayı alt üst edecek ve bizi daha sağlıklı kılmak için oyunun gücünü açığa çıkaracak."
VR şirketi Firsthand Technology'nin CEO'su Howard Rose ve Davranışsal Tıp Enstitüsü'nde klinik ağrı psikoloğu olan Dr. Ted Jones, bu alanda bazı ilk adımlar attı. Rose Firsthand'i kurdu ve daha sonra Human Interface Technology Lab'de Hunter Hoffman ve David Patterson ile çalıştıktan sonra VR sağlık uygulamaları geliştirmeye adanmış bir çaba olan DeepStream VR'ı başlattı. Kronik ağrı sorununu çözmek için Firsthand, birçok açıdan SnowWorld'e benzer bir oyun olan Cool! uygulamasını geliştirdi. Cool kullanan hastalar! Bir ormandan karlı bir kanyona kadar doğal dünyadaki çeşitli ortamlarda yürüyün ve yol boyunca çeşitli yaratıklara baloncuklar vurun.
TEDMED için 2014'te yaptığı bir konuşmada ima ettiği gibi, Rose, VR uygulamalarının sağlık ve şifanın daha hasta merkezli bir modele geçmesini sağlayacağına inanıyor.
Rose, "Doktor merkezli sağlık hizmeti paradigması, doğuştan gelen insan gücümüzü kendi başımıza iyileştirmek veya ilk etapta hastalıkları önlemek için yetersiz kullanıyor" dedi. "VR oyunları bu paradigmayı alt üst edecek ve bizi daha sağlıklı kılmak için oyunun gücünü açığa çıkaracak."
Yakın tarihli bir röportajda Rose, geleneksel ağrı kesicilerin birçok yönden "yapmalarını istediğimiz şeyin altında performans gösterdiğine" inandığını söyledi. Opioidler ve VR arasındaki ilişki ile ilgili olarak Rose, VR'nin geleneksel ilaçlara uygulanabilir bir ek olarak hareket edebileceğini söylüyor. Ancak Jones, VR'nin bazı durumlarda geleneksel ağrı kesicilerin yerini alabileceğini söylemek için bir adım daha ileri gitti. "Bazen haplara ihtiyaç duyulur, ancak diğer zamanlarda gerçekten başka alternatiflere ihtiyacınız vardır. İnsanlar dikkatleri dağıldıklarında çok daha fazla acıya tahammül edebilirler” diyor Jones.
İlk çalışmalar Jones'un iddiasını destekledi. Yakın tarihli bir Toptal Insights makalesinde tartışılan Cool!'un kronik ağrı üzerindeki etkisini inceleyen 2016 tarihli bir araştırma, uygulamanın ağrıyı yüzde 60 oranında azalttığını buldu - TNW tarafından yayınlanan ve morfin kullanıcılarının genel olarak bildirdiği yakın tarihli bir makalede belirtilen yüzdenin iki katı. Ayrıca, çalışmanın 30 katılımcısının yüzde 100'ü "seans öncesi ağrı ile seans sırasındaki ağrı arasında ağrıda bir azalma olduğunu bildirdi."
Büyük İlaç ve VR
Opioid salgını hem maddi hem de insan hayatı açısından yıkıma devam ediyor. Temel düzeyde, bu halk sağlığı krizi var çünkü opioidler en yaygın olarak üretilen ve yayılan ağrı yönetimi biçimidir. Ancak kriz büyüdükçe, alternatif ağrı yönetimi biçimlerine yönelik çağrılar daha yüksek sesle artacaktır.
Opioid ağrı kesiciler üreten ilaç şirketleri, doğal olarak bu tür alternatifleri rekabetçi bir tehdit olarak görebilirken, bunun yerine bu yeni ağrı yönetimi biçimlerini geliştirmeye yardımcı olmak için inisiyatif almalı ve dolayısıyla bundan faydalanmalıdır.
Büyük ilaç şirketleri, tıbbi araştırmalarda VR kullanmaya başladı bile. Örneğin Pfizer, “insan vücudunu moleküler düzeyde görselleştirmek ve sanal olarak keşfetmek” ve verileri analiz etmek için VR kullanıyor. Novartis benzer şekilde VR'yi ilaç tasarımına ve keşfine yardımcı olmak için kullanıyor, çünkü araştırmacılar belirli bir ilaçla nasıl etkileşime girebileceğini daha iyi anlamak için belirli bir proteinin fiziksel olarak "etrafında dolaşabiliyor".
Bu tür VR uygulamaları, ilaç geliştirme ve inovasyonu körüklüyor, ancak ilaç şirketleri de VR'yi yalnızca yeni tedaviler keşfetmek için bir araç olarak değil, kendi içinde önemli bir yeni tedavi olarak görmek ve yatırım yapmak için iyi yapabilirler.
Araştırma ve geliştirme bütçelerinde milyarlarca dolar olan büyük ilaç şirketleri, VR terapisini yeni zirvelere taşıyabilir ve yaygın klinik kabulü teşvik edebilir.