هل يمكن للواقع الافتراضي أن يعالج وباء المواد الأفيونية؟

نشرت: 2022-03-11

ليس كل شكل من أشكال تسكين الآلام يأتي في زجاجة.

على الرغم من أن الواقع الافتراضي (VR) غالبًا ما يرتبط بالجيل القادم من الألعاب والأفلام ، إلا أنه سيكون له تأثير كبير في مجال إدارة الألم وفي مكافحة إدمان المواد الأفيونية على نطاق واسع.

يصف الأطباء المسكنات الأفيونية على نطاق واسع كمسكنات للألم. تشمل المواد الأفيونية الشائعة المورفين والكوديين والفنتانيل والأوكسيكونتين ، بالإضافة إلى الهيروين المخدر غير المشروع. إنها مسببة للإدمان بدرجة كبيرة ، وقد دفع استخدامها المتزايد وإساءة استخدامها في السنوات الأخيرة الكثيرين إلى إعلان "وباء المواد الأفيونية". في الواقع ، تسببت أزمة المواد الأفيونية في خسائر فادحة في الأفراد والأسر والمجتمعات. وفقًا لمراكز السيطرة على الأمراض والوقاية منها (CDC) ، يموت ما معدله 115 أمريكيًا كل يوم بسبب جرعة زائدة من المواد الأفيونية (حوالي 42000 شخص سنويًا) ، ويستمر هذا الرقم في الارتفاع.

يجب على المجتمع الطبي البحث عن طرق استباقية لمهاجمة المشكلة من مصدرها من خلال تطوير طرق بديلة لعلاج الألم.

العديد من الحلول المقترحة لوباء المواد الأفيونية تفاعلية - فهي تستجيب للمشكلة من خلال سلسلة من التدخلات ، مثل زيادة مشاركة المجتمع وعلاجات أكثر فعالية للإدمان. في حين أن هذه الاستراتيجيات ذات قيمة لا يمكن إنكارها ومطلوبة بشدة ، يجب على المجتمع الطبي أيضًا البحث عن طرق استباقية لمهاجمة المشكلة من مصدرها من خلال تطوير طرق بديلة لعلاج الألم.

تستكشف هذه المقالة العلاج بالواقع الافتراضي باعتباره شكلًا ناشئًا رئيسيًا لإدارة الألم. على الرغم من أن الواقع الافتراضي في مهده ، إلا أنه لديه القدرة على تكملة - أو ربما استبدال - الأشكال التقليدية لتخفيف الألم ، مثل المواد الأفيونية. لا يسمح علاج الواقع الافتراضي للمرضى بتجنب الآثار الجانبية المسببة للإدمان وربما المميتة للمواد الأفيونية فحسب ، بل يمكن أن يثبت في الواقع أنه خيار علاجي أكثر فعالية في حالات الألم الحاد والمزمن.

علاج الواقع الافتراضي في النظرية والتطبيق

تعود فكرة علاج الواقع الافتراضي إلى عام 1993 على الأقل عندما اقترح ألبرت "سكيب" ريزو ، مدير الواقع الافتراضي الطبي في معهد التقنيات الإبداعية بجامعة جنوب كاليفورنيا ، الواقع الافتراضي كعلاج لاضطراب ما بعد الصدمة (PTSD). في عام 1996 ، طور ديفيد باترسون وهنتر هوفمان ، الباحثان في مختبر تكنولوجيا الواجهة البشرية بجامعة واشنطن ، طريقة لاستخدام البيئات الافتراضية الغامرة لمكافحة حالات الألم الشديد.

نظرًا لأن سماعات الرأس أصبحت أكثر تقدمًا وبأسعار معقولة ، فسيكون للأطباء قدرة أكبر على وضع أفكارهم الخاصة بالواقع الافتراضي موضع التنفيذ على نطاق واسع.

على الرغم من أن التسعينيات كانت فترة إبداع وتقدم للأسس النظرية للعلاج بالواقع الافتراضي ، إلا أن تقنية الواقع الافتراضي لم تكن متقدمة بما يكفي للباحثين لترجمة الأفكار إلى ممارسة. كما يشير مقال نُشر عام 2014 في مجلة Scientific American ، فإن "الافتقار إلى الأجهزة العملية" كان - ولا يزال - يمثل عقبة كبيرة بشكل خاص أمام توسيع نطاق حلول الواقع الافتراضي في الطب. ومع ذلك ، تستعد شركات مثل Facebook و HTC لتغيير هذا ، حيث تضخ عشرات المليارات من الدولارات في تسويق الواقع الافتراضي وسماعات رأس VR الخاصة بها ، Oculus Rift و Vive. نظرًا لأن سماعات الرأس أصبحت أكثر تقدمًا وبأسعار معقولة ، فسيكون للأطباء قدرة أكبر على وضع أفكارهم الخاصة بالواقع الافتراضي موضع التنفيذ على نطاق واسع.

أظهرت الدراسات أن علاج الواقع الافتراضي يعمل

في العشرين عامًا الماضية ، أظهرت العديد من الدراسات أن تطبيقات الواقع الافتراضي يمكن أن تكون بمثابة أدوات مسكنة فعالة.

أجرى هوفمان وباترسون دراسة في عام 2000 ، على سبيل المثال ، لقياس تأثير الواقع الافتراضي على مرضى الحروق أثناء خضوعهم للعلاج. وقد استندوا في تجربتهم إلى حقيقة أنه بالنسبة لهؤلاء المرضى ، فإن "المسكنات الأفيونية وحدها غالبًا ما تكون غير كافية" نظرًا لمدى شدة الألم الذي يشعر به المريض أثناء العلاج. جادل هوفمان وباترسون أن المواد الأفيونية يجب أن تُستكمل في مثل هذه الحالات من الألم الحاد. في كل تجربة - واحدة لرجل يبلغ من العمر 16 عامًا مصابًا "بحروق عميقة في ساقه اليمنى" وأخرى تشمل ذكرًا يبلغ من العمر 17 عامًا مع ثلث جسده مغطى بحروق عميقة - انخفض الواقع الافتراضي بشكل كبير الشعور بالألم ومستويات القلق أثناء العلاج.

أعطت العديد من الدراسات اللاحقة مزيدًا من المصداقية لهذه النتائج. في إحدى هذه الدراسات ، اختبر باترسون استخدام الواقع الافتراضي في التنويم المغناطيسي على 13 مريضًا مختلفًا. أظهرت النتائج أن العلاج بالواقع الافتراضي ، جنبًا إلى جنب مع التنويم المغناطيسي الصوتي ، قلل الألم بنسبة 22 في المائة أكثر من شكل واحد من العلاج وحده.

في مراجعة منهجية حديثة للدراسات السابقة التي تدرس فعالية الواقع الافتراضي في إدارة الألم لضحايا الحروق ، وجد الباحثون أن علاج الواقع الافتراضي كان له تأثير إيجابي في ثماني حالات من أصل تسع.

في حين أن نجاح الدراسات السابقة لا يثبت بشكل قاطع فعالية علاج الواقع الافتراضي كبديل كامل للمواد الأفيونية ، يبدو من الواضح أنه ينبغي اعتبار الواقع الافتراضي مكملًا واعدًا.

كما لاحظ هوفمان وباترسون في عام 2000 ، فإن الأدوية التقليدية غالبًا ما تكون غير مناسبة للأشخاص الذين يعانون من ألم شديد. غالبًا ما تؤدي المواد الأفيونية إلى الإدمان وسوء المعاملة. في حين أن نجاح الدراسات السابقة لا يثبت بشكل قاطع فعالية علاج الواقع الافتراضي كبديل كامل للمواد الأفيونية ، يبدو من الواضح أنه ينبغي اعتبار الواقع الافتراضي مكملًا واعدًا. وفي ضوء شدة وباء المواد الأفيونية ، يجب على المجتمع الطبي مواصلة التحقيق فيما إذا كان العلاج بالواقع الافتراضي يمكن أن يكون يومًا ما بديلاً قابلاً للتطبيق.

SnowWorld: علاج الألم الحاد من خلال الإلهاء

كيف يبدو علاج الواقع الافتراضي؟

على الرغم من أن التكنولوجيا لم تلتحق تمامًا بأفكارهم في عام 1996 ، فقد وضع باترسون وهوفمان النظرية موضع التنفيذ في عام 2000 مع تطوير تطبيق SnowWorld. كما يقول هوفمان ، فإن جزءًا من الألم الشديد الذي يعاني منه المرضى أثناء العلاج هو نفسية وينبع من الشعور بإعادة الصدمة. تم تصميم SnowWorld لغمر ضحايا الحروق في بيئة تتناقض صراحةً مع النار والحرارة وتجربة الاحتراق. يقول هوفمان إنه في تشتيت انتباه المرضى عبر العالم الافتراضي ، يمكن لتطبيقات الواقع الافتراضي مثل SnowWorld أن تقلل الألم بشكل كبير.

عندما يستخدم مرضى الحروق SnowWorld ، فإنهم يرون منظرًا بزاوية 360 درجة لمنظر طبيعي مغطى بالكامل بالثلج والجليد والماء. يطفون أسفل الوادي ، ويطلقون كرات الثلج على طيور البطريق ورجال الثلج الجاثمين على طول التلال الثلجية. يتم تشغيل أغنية بول سيمون "You Can Call Me Al" في الخلفية. محاطًا من جميع الجوانب بالصور التي تدل على البرودة ، ويحول المستخدمون عقولهم بعيدًا عن الحروق ، كما يقول هوفمان ، يعانون من ألم أقل بنسبة تصل إلى 50 في المائة أثناء العلاج مما قد يفعلون.

"عندما يخضع المريض لعملية مؤلمة ، ويجد نفسه منغمسًا في العالم الافتراضي - SnowWorld - يكون هناك اهتمام أقل للتركيز على آلامه."

قال هوفمان في منتدى VR العالمي 2017: "المنطق وراء تسكين الواقع الافتراضي هو أن الألم يتطلب الانتباه". يؤكد هوفمان وباترسون أن العلاج بالواقع الافتراضي مشابه من حيث المبدأ للآلية التي تشرح لماذا يشعر المرضى (أو يتذكرون على الأقل) بألم بسيط أثناء تأثير التخدير. كما يقول باترسون ، "عندما يمر المريض بإجراء مؤلم ، ويجد نفسه منغمسًا في العالم الافتراضي - SnowWorld - يكون هناك اهتمام أقل للتركيز على آلامه."

لقد كان SnowWorld بمثابة ملجأ ترحيب لمئات من مرضى الحروق. أحد هؤلاء المرضى ، إدغار هيرنانديز - صبي يبلغ من العمر 16 عامًا وصفته قناة الجزيرة عام 2010 والذي أصيب بحروق 80 في المائة من جسده - يقول إن SnowWorld يبتعد عن الألم الذي يشعر به أثناء العلاج الطبيعي.

يقول هيرنانديز: "أشعر بألم أقل عندما ألعب اللعبة ، وألم أقل من ذي قبل". "أشعر وكأنني في مكان به ثلج ، عالم آخر."

كان لـ SnowWorld تأثير مماثل على الملازم الأول صمويل براون ، الذي تعرض لحروق كبيرة بعد هجوم على عربته همفي في أفغانستان. في ملف تعريف عام 2008 بواسطة ScienCentral News ، قال براون إن SnowWorld يصرف انتباهه عن إصاباته. قال براون: "لقد قضيت بعض الوقت نشأت في كولورادو للتزلج ، و ... [SnowWorld] يعيد بعض تلك الذكريات".

لاحظ أطباء براون أيضًا تحسينات ملموسة في إعادة تأهيله من خلال استخدام SnowWorld. قال الدكتور كريستوفر المعاني ، طبيب التخدير في معهد الجيش الأمريكي للبحوث الجراحية: "ما رأيناه كان تحسنًا ملحوظًا في نطاق الحركة التي تمكنا من تحقيقها ، والأهم من ذلك ، زيادة مستوى الراحة".

كان لـ SnowWorld تأثير إيجابي على المئات ، لكن لم يتم اعتماده على نطاق واسع على الصعيد الوطني حتى الآن. كانت التكلفة بمثابة عقبة واحدة ، مع نظام الكمبيوتر الأصلي وسماعات VR المخصصة التي تعمل على تشغيل SnowWorld بسعر 90،000 دولار ، كما هو مفصل في مقال نشرته مؤخرا كوارتز (اليوم ، تكلف سماعة Oculus Rift حوالي 400 دولار ، ولكن قد لا تكون هذه السماعة قابلة للاستخدام أثناء العلاج الطبيعي لمريض الحروق ، والذي يتضمن الماء وبالتالي طلب من هوفمان وباترسون تصميم نظام مخصص مقاوم للماء).

بالنسبة لهوفمان ، يعد توسيع نطاق SnowWorld أحد أهم أهدافه. قال هوفمان في قصة قناة الجزيرة: " ما قطعته بالنسبة لي لبقية حياتي هو نقل [SnowWorld] من أداة بحث إلى ممارسة إكلينيكية حيث يتم استخدامه فقط كعناية قياسية".

مع زيادة فعالية تكلفة تكنولوجيا الواقع الافتراضي ، قد يكون هدف هوفمان في متناول اليد.

رائع!: علاج VR للألم المزمن

على مدار العقدين الماضيين ، أجريت أبحاث كبيرة لإثبات فعالية تطبيقات الواقع الافتراضي مثل SnowWorld في علاج الألم الحاد. ومع ذلك ، فقد بحثت أبحاث قليلة نسبيًا ما إذا كانت مثل هذه التطبيقات قد يكون لها تأثير مماثل على الألم المزمن ، الذي يؤثر على أكثر من 100 مليون أمريكي ويدفع غالبية استهلاك المواد الأفيونية الموصوفة.

"ستعمل ألعاب الواقع الافتراضي على قلب هذا النموذج وإطلاق العنان لقوة اللعب لجعلنا أكثر صحة."

هوارد روز ، الرئيس التنفيذي لشركة Firsthand Technology للواقع الافتراضي والدكتور تيد جونز ، أخصائي علم النفس السريري للألم في معهد الطب السلوكي ، اتخذوا بعض الخطوات الأولية في هذا المجال. أسس روز شركة Firsthand ، وأطلقت لاحقًا DeepStream VR ، وهو جهد مخصص لتطوير تطبيقات VR للرعاية الصحية ، بعد العمل مع Hunter Hoffman و David Patterson في Human Interface Technology Lab. لمعالجة مشكلة الألم المزمن ، قام Firsthand بتطوير تطبيق Cool! ، وهي لعبة تشبه في كثير من النواحي لعبة SnowWorld. المرضى الذين يستخدمون Cool! تجول في مجموعة من البيئات في العالم الطبيعي ، من الغابة إلى الوادي الثلجي ، وأطلق الفقاعات على مخلوقات مختلفة على طول الطريق.

كما أشار في حديث عام 2014 لـ TEDMED ، يعتقد روز أن تطبيقات الواقع الافتراضي ستمكن الرعاية الصحية والشفاء من التحول نحو نموذج أكثر تركيزًا على المريض.

قالت روز: "إن نموذج الرعاية الصحية الذي يركز على الطبيب لا يستغل قوتنا البشرية الفطرية للتعافي بمفردنا أو للوقاية من المرض في المقام الأول". "ستعمل ألعاب الواقع الافتراضي على قلب هذا النموذج وإطلاق العنان لقوة اللعب لجعلنا أكثر صحة."

في مقابلة حديثة ، قال روز إنه يعتقد أن مسكنات الألم التقليدية ، من نواح كثيرة ، "أداء ضعيف لما نريد منهم أن يفعلوه". فيما يتعلق بالعلاقة بين المواد الأفيونية والواقع الافتراضي ، تقول روز إن الواقع الافتراضي يمكن أن يكون بمثابة مكمل فعال للأدوية التقليدية. ومع ذلك ، فقد ذهب جونز إلى أبعد من ذلك ، ليقول إن الواقع الافتراضي يمكنه ، في بعض الحالات ، أن يحل بالفعل محل مسكنات الألم التقليدية. "في بعض الأحيان تكون هناك حاجة إلى حبوب ، ولكن في أوقات أخرى ، تحتاج حقًا إلى بدائل أخرى. يمكن للناس أن يتحملوا المزيد من الألم عندما يتشتت انتباههم ، "يقول جونز.

دعمت الدراسات الأولية ادعاء جونز. وجدت دراسة أجريت عام 2016 لفحص تأثير Cool! على الألم المزمن ، والتي تمت مناقشتها في مقالة Toptal Insights الأخيرة ، أن التطبيق قلل الألم بنسبة 60 بالمائة - ضعف النسبة المذكورة في مقال حديث نشرته TNW ، والذي أبلغ عنه مستخدمو المورفين عمومًا. علاوة على ذلك ، فإن 100 بالمائة من المشاركين الثلاثين في الدراسة "أبلغوا عن انخفاض في الألم ... بين ألم ما قبل الجلسة وألم أثناء الجلسة."

Big Pharma و VR

يستمر وباء المواد الأفيونية في إحداث الفوضى على الصعيدين المالي والحياة البشرية. على المستوى الأساسي ، توجد أزمة الصحة العامة هذه لأن المواد الأفيونية هي الشكل الأكثر إنتاجًا وانتشارًا لإدارة الألم. ولكن مع تفاقم الأزمة ، ستزداد أصوات الدعوات إلى أشكال بديلة لإدارة الألم.

في حين أن شركات الأدوية التي تنتج مسكنات الألم الأفيونية قد تنظر بطبيعة الحال إلى هذه البدائل على أنها تهديد تنافسي ، يجب عليها بدلاً من ذلك أن تأخذ زمام المبادرة للمساعدة في تطوير هذه الأشكال الجديدة من إدارة الألم ، وبالتالي الاستفادة منها.

بدأت شركات الأدوية الكبرى بالفعل في استخدام الواقع الافتراضي في البحث الطبي. على سبيل المثال ، تستخدم شركة Pfizer الواقع الافتراضي "لتصور الجسم البشري واستكشافه فعليًا على المستوى الجزيئي" وتحليل البيانات. وبالمثل ، تستخدم شركة Novartis الواقع الافتراضي للمساعدة في تصميم الأدوية واكتشافها ، حيث يمكن للباحثين "التجول" جسديًا حول بروتين معين لفهم كيفية تفاعله مع دواء معين بشكل أفضل.

تعمل تطبيقات الواقع الافتراضي هذه على تعزيز تطوير الأدوية والابتكار ، ولكن من الأفضل لشركات الأدوية أيضًا أن تنظر - وتستثمر - في الواقع الافتراضي ليس فقط كأداة لاكتشاف علاجات جديدة ، بل علاجًا جديدًا مهمًا في حد ذاته.

مع وجود مليارات الدولارات في ميزانيات البحث والتطوير الخاصة بها ، يمكن لشركات الأدوية الكبيرة دفع العلاج بالواقع الافتراضي إلى آفاق جديدة وتحفيز التبني السريري على نطاق واسع.