Poate realitatea virtuală să vindece epidemia de opioide?
Publicat: 2022-03-11Nu orice formă de ameliorare a durerii vine într-o sticlă.
Deși realitatea virtuală (VR) este adesea asociată cu următoarea generație de jocuri și filme, ea va avea un impact uriaș în domeniul managementului durerii și în lupta împotriva dependenței de opioide pe scară largă.
Medicii prescriu pe scară largă opioidele ca analgezice. Opioidele comune includ morfina, codeina, fentanilul și oxicontina, precum și heroina, droguri ilegale. Sunt foarte dependente, iar utilizarea și abuzul lor crescut în ultimii ani i-au determinat pe mulți să declare o „epidemie de opioide”. Într-adevăr, criza opioidelor a provocat o taxă devastatoare asupra indivizilor, familiilor și comunităților. Potrivit Centrelor pentru Controlul și Prevenirea Bolilor (CDC), o medie de 115 americani mor în fiecare zi din cauza unei supradoze de opioide (aproximativ 42.000 de persoane pe an), iar această cifră continuă să crească.
Comunitatea medicală trebuie să caute modalități proactive de a ataca problema la sursă prin dezvoltarea unor modalități alternative de tratare a durerii.
Multe dintre soluțiile propuse pentru epidemia de opiacee sunt reactive – ele răspund la problemă printr-o serie de intervenții, cum ar fi o mai mare implicare a comunității și tratamente mai eficiente pentru dependență. Deși aceste strategii sunt incontestabil valoroase și extrem de necesare, comunitatea medicală trebuie, de asemenea, să caute modalități proactive de a ataca problema la sursă prin dezvoltarea unor modalități alternative de tratare a durerii.
Acest articol explorează terapia de realitate virtuală ca formă cheie emergentă de management al durerii. Deși la început, realitatea virtuală are potențialul de a completa – sau poate înlocui – formele convenționale de atenuare a durerii, cum ar fi opioidele. Terapia VR nu numai că permite pacienților să evite efectele secundare care provoacă dependență și potențial letale ale opioidelor, dar se poate dovedi de fapt o opțiune de tratament mai eficientă atât în cazurile de durere acută, cât și de durere cronică.
Terapia VR în teorie și practică
Ideea terapiei cu realitate virtuală datează cel puțin din 1993, când Albert „Skip” Rizzo, director pentru Realitate Virtuală Medicală la Institutul pentru Tehnologii Creative al Universității din California de Sud, a propus VR ca tratament pentru tulburarea de stres post-traumatic (PTSD). În 1996, David Patterson și Hunter Hoffman, cercetători de la Universitatea din Washington, Human Interface Technology Lab, au dezvoltat o metodă de utilizare a mediilor virtuale imersive pentru a combate cazurile de durere extremă.
Pe măsură ce căștile devin mai avansate și mai accesibile, clinicienii vor avea o capacitate mai mare de a-și pune în practică ideile VR la scară.
Deși anii 1990 au fost o perioadă de creativitate și progres pentru bazele teoretice ale terapiei VR, tehnologia VR nu era încă suficient de avansată pentru ca cercetătorii să traducă ideile în practică. După cum subliniază un articol din 2014 din Scientific American , „lipsa hardware-ului practic” a reprezentat – și continuă să fie – un obstacol deosebit de semnificativ în calea extinderii soluțiilor de realitate virtuală în medicină. Cu toate acestea, companii precum Facebook și HTC sunt gata să schimbe acest lucru, deoarece investesc zeci de miliarde de dolari în comercializarea realității virtuale și a căștilor lor VR respective, Oculus Rift și Vive. Pe măsură ce căștile devin mai avansate și mai accesibile, clinicienii vor avea o capacitate mai mare de a-și pune în practică ideile VR la scară.
Studiile au arătat că terapia VR funcționează
În ultimii 20 de ani, numeroase studii au arătat că aplicațiile de realitate virtuală pot servi ca instrumente analgezice eficiente.
Hoffman și Patterson au efectuat un studiu în 2000, de exemplu, măsurând impactul pe care l-ar putea avea VR asupra pacienților cu arsuri în timpul tratamentului. Ei și-au bazat experimentul pe faptul că, pentru acești pacienți, „numai analgezicele opioide sunt adesea inadecvate” din cauza cât de extremă este durerea pacientului în timpul tratamentului. Opioidele, au susținut Hoffman și Patterson, trebuie suplimentate în astfel de cazuri de durere acută. În fiecare proces – unul care implică un bărbat de 16 ani cu o „arsură profundă pe piciorul drept” și altul care implică un bărbat de 17 ani cu o treime din corp acoperit de arsuri profunde – realitatea virtuală s-a redus dramatic durerea experimentată și nivelul de anxietate în timpul tratamentului.
Mai multe studii ulterioare au dat credibilitate acestor rezultate. Într-un astfel de studiu, Patterson a testat utilizarea VR în hipnoză pe 13 pacienți diferiți. Rezultatele au arătat că terapia VR, combinată cu hipnoza audio, a redus durerea cu 22% mai mult decât o singură formă de tratament.
Într-o revizuire sistematică recentă a studiilor anterioare care examinează eficacitatea VR în gestionarea durerii pentru victimele arsurilor, cercetătorii au descoperit că terapia VR a avut un impact pozitiv în opt din nouă cazuri.
Deși succesul studiilor anterioare nu dovedește definitiv eficacitatea terapiei VR ca înlocuitor cu drepturi depline pentru opioide, pare clar că VR ar trebui considerată un supliment promițător.
După cum au observat Hoffman și Patterson în 2000, medicamentele tradiționale sunt adesea inadecvate pentru persoanele care se confruntă cu dureri extreme. Opioidele duc prea des la dependență și abuz. Deși succesul studiilor anterioare nu dovedește definitiv eficacitatea terapiei VR ca înlocuitor cu drepturi depline pentru opioide, pare clar că VR ar trebui considerată un supliment promițător. Și în lumina severității epidemiei de opioide, comunitatea medicală trebuie să continue să investigheze dacă terapia VR poate servi într-o zi ca un înlocuitor viabil.
SnowWorld: Tratarea durerii acute prin distragere a atenției
Cum arată terapia VR?
Deși tehnologia nu a ajuns pe deplin la ideile lor în 1996, Patterson și Hoffman au pus teoria în practică în 2000, odată cu dezvoltarea aplicației SnowWorld. După cum spune Hoffman, o parte din durerea extremă experimentată de pacienți în timpul tratamentului este psihologică și provine din sentimentul de a retrăi trauma. SnowWorld a fost conceput pentru a scufunda victimele arsurilor într-un mediu care contrastează în mod explicit focul, căldura și experiența de a fi ars. În distragerea atenției pacienților prin lumea virtuală, spune Hoffman, aplicațiile VR precum SnowWorld pot reduce semnificativ durerea.
Când pacienții cu arsuri folosesc SnowWorld, ei văd o vedere de 360 de grade a unui peisaj acoperit în întregime de zăpadă, gheață și apă. Plutind pe un canion, împușcă bulgări de zăpadă în pinguini și oameni de zăpadă cocoțați de-a lungul crestelor înzăpezite. Cântecul lui Paul Simon „You Can Call Me Al” este redat în fundal. Înconjurați din toate părțile de imagini care conotă răcoare, utilizatorii își îndepărtează mintea de la arsurile lor și, spune Hoffman, experimentează cu până la 50% mai puțină durere în timpul tratamentului decât ar face-o altfel.
„Când un pacient trece printr-o procedură dureroasă și se trezește cufundat în lumea virtuală – SnowWorld – este doar mai puțină atenție pentru a se concentra asupra durerii sale.”
„Logica din spatele analgeziei VR este că durerea necesită atenție”, a spus Hoffman la Forumul Mondial VR din 2017. Terapia VR, susțin Hoffman și Patterson, este similară în principiu cu mecanismul care explică de ce pacienții simt (sau cel puțin își amintesc) puțină durere în timp ce sunt sub influența anesteziei. După cum spune Patterson, „Când un pacient trece printr-o procedură dureroasă și se află cufundat în lumea virtuală – SnowWorld – este doar mai puțină atenție pentru a se concentra asupra durerii sale.”

SnowWorld a servit ca un refugiu binevenit pentru sute de pacienți arși. Un astfel de pacient, Edgar Hernandez – un tânăr de 16 ani, prezentat în 2010 de Al Jazeera , care are arsuri pe 80 la sută din corp – spune că SnowWorld își ia mintea de durerea pe care o simte în timpul terapiei fizice.
„Simt mai puțină durere când joc jocul, mai puțină durere decât înainte”, spune Hernandez. „Mă simt de parcă sunt într-un loc unde este zăpadă, o altă lume.”
SnowWorld a avut un impact similar asupra prim-locotenentului Samuel Brown, care a suferit arsuri semnificative după ce Humvee-ul său a fost atacat în Afganistan. Într-un profil din 2008 al lui ScienCentral News , Brown a spus că SnowWorld îi distrage atenția de la rănile sale. „Am petrecut ceva timp crescând în Colorado schiând și… [SnowWorld] îmi aduce înapoi câteva dintre acele amintiri”, a spus Brown.
Medicii lui Brown au observat, de asemenea, îmbunătățiri tangibile în reabilitarea lui prin utilizarea SnowWorld. „Ceea ce am văzut a fost o îmbunătățire marcată a intervalului de mișcare pe care am reușit să o atingem și, cel mai important, un nivel crescut de confort”, a spus dr. Christopher Maani, anestezist la Institutul de Cercetare Chirurgicală al Armatei SUA.
SnowWorld a avut un impact pozitiv asupra a sute, dar nu a fost încă adoptat pe scară largă la nivel național. Costul a reprezentat un obstacol, cu sistemul computerizat original și căștile VR personalizate care alimentează SnowWorld la prețul de 90.000 USD, așa cum este detaliat într-un articol recent publicat de Quartz (astăzi, o cască Oculus Rift costă aproximativ 400 USD, dar un astfel de set cu cască ar putea să nu fie utilizabil în timpul terapiei fizice a unui pacient ars, care implică apă și, prin urmare, ia cerut lui Hoffman și Patterson să proiecteze un sistem personalizat, rezistent la apă).
Pentru Hoffman, scalarea SnowWorld este unul dintre cele mai importante obiective ale sale. „Ceea ce mi-am făcut pentru tot restul vieții este să fac tranziția [SnowWorld] de la un instrument de cercetare la practica clinică, unde este folosit doar ca îngrijire standard”, a spus Hoffman în povestea Al Jazeera .
Odată cu creșterea rentabilității tehnologiei VR, obiectivul lui Hoffman poate fi la îndemână.
Cool!: Terapie VR pentru durere cronică
În ultimele două decenii, s-au efectuat cercetări substanțiale pentru a demonstra eficacitatea aplicațiilor VR precum SnowWorld în tratarea durerii acute. Cu toate acestea, cercetările relativ puține au investigat dacă astfel de aplicații ar putea avea un efect similar asupra durerii cronice, care afectează peste 100 de milioane de americani și stimulează majoritatea consumului de opioide pe bază de rețetă.
„Jocurile VR vor schimba această paradigmă și vor dezlănțui puterea jocului pentru a ne face mai sănătoși.”
Howard Rose, CEO al companiei VR Firsthand Technology și Dr. Ted Jones, psiholog clinician al durerii la Institutul de Medicină Comportamentală, au făcut câțiva pași inițiali în acest domeniu. Rose a fondat Firsthand, iar mai târziu a lansat DeepStream VR, un efort dedicat dezvoltării de aplicații de asistență medicală VR, după ce a lucrat cu Hunter Hoffman și David Patterson la Human Interface Technology Lab. Pentru a aborda problema durerii cronice, Firsthand a dezvoltat aplicația Cool!, un joc similar în multe privințe cu SnowWorld. Pacienții care folosesc Cool! plimbați-vă printr-o gamă largă de medii din lumea naturală, de la o pădure la un canion înzăpezit și trageți bule în diferite creaturi de-a lungul drumului.
După cum a sugerat într-o discuție din 2014 pentru TEDMED, Rose consideră că aplicațiile VR vor permite asistenței medicale și vindecării să treacă către un model mai centrat pe pacient.
„Paradigma centrată pe medic a asistenței medicale sub-utilizează puterea noastră umană înnăscută de a ne recupera pe cont propriu sau de a preveni îmbolnăvirea în primul rând”, a spus Rose. „Jocurile VR vor schimba această paradigmă și vor dezlănțui puterea jocului pentru a ne face mai sănătoși.”
Într-un interviu recent, Rose a spus că el crede că analgezicele convenționale sunt, în multe privințe, „subperformanțelor ceea ce vrem să facă”. În ceea ce privește relația dintre opioide și VR, Rose spune că VR poate acționa ca un supliment viabil la medicamentele tradiționale. Jones a făcut un pas mai departe, totuși, spunând că VR poate, în unele cazuri, să înlocuiască de fapt analgezicele tradiționale. „Uneori sunt necesare pastile, dar alteori, chiar ai nevoie de alte alternative. Oamenii pot tolera mult mai multă durere atunci când sunt distrași”, spune Jones.
Studiile inițiale au susținut afirmația lui Jones. Un studiu din 2016 care examinează efectul Cool! asupra durerii cronice, discutat într-un articol recent Toptal Insights , a constatat că aplicația a redus durerea cu 60 la sută – de două ori procentul, remarcat într-un articol recent publicat de TNW, pe care utilizatorii de morfină îl raportează în general. În plus, 100% dintre cei 30 de participanți la studiu „au raportat o scădere a durerii... între durerea dinaintea ședinței și durerea din timpul ședinței”.
Big Pharma și VR
Epidemia de opioide continuă să facă ravagii atât financiar, cât și în ceea ce privește viața umană. La un nivel fundamental, această criză de sănătate publică există deoarece opioidele sunt cea mai răspândită și răspândită formă de management al durerii. Dar, pe măsură ce criza crește, cererile pentru forme alternative de management al durerii vor crește.
În timp ce companiile farmaceutice care produc analgezice opioide ar putea considera în mod natural astfel de alternative ca pe o amenințare competitivă, în schimb ar trebui să ia inițiativa de a ajuta la dezvoltarea și, prin urmare, să profite de aceste noi forme de management al durerii.
Marile companii farmaceutice au început deja să folosească VR în cercetarea medicală. Pfizer, de exemplu, folosește VR pentru a „vizualiza și explora virtual corpul uman la nivel molecular” și pentru a analiza datele. Novartis folosește în mod similar VR pentru a ajuta la proiectarea și descoperirea medicamentelor, deoarece cercetătorii pot „plimba” fizic o anumită proteină pentru a înțelege mai bine cum ar putea interacționa aceasta cu un anumit medicament.
Astfel de aplicații VR alimentează dezvoltarea și inovarea medicamentelor, dar și companiile farmaceutice ar putea face bine să vadă – și să investească – în VR ca nu doar un instrument pentru descoperirea de noi tratamente, ci un tratament nou important în sine.
Cu miliarde de dolari în bugetele lor de cercetare și dezvoltare, marile companii farmaceutice ar putea propulsa terapia VR la noi culmi și ar putea stimula adoptarea clinică pe scară largă.