¿Puede la realidad virtual curar la epidemia de opioides?

Publicado: 2022-03-11

No todas las formas de alivio del dolor vienen en una botella.

Aunque la realidad virtual (VR) a menudo se asocia con la próxima generación de juegos y películas, tiene un gran impacto en el campo del manejo del dolor y en la lucha contra la adicción generalizada a los opioides.

Los médicos prescriben ampliamente opioides como analgésicos. Los opioides comunes incluyen morfina, codeína, fentanilo y oxicontin, así como la heroína, una droga ilegal. Son altamente adictivos, y su mayor uso y abuso en los últimos años ha llevado a muchos a declarar una "epidemia de opioides". De hecho, la crisis de los opiáceos ha infligido un efecto devastador en las personas, las familias y las comunidades. Según los Centros para el Control y la Prevención de Enfermedades (CDC), un promedio de 115 estadounidenses mueren todos los días por una sobredosis de opioides (aproximadamente 42 000 personas por año), y esa cifra sigue aumentando.

La comunidad médica debe buscar formas proactivas de atacar el problema en su origen mediante el desarrollo de formas alternativas de tratar el dolor.

Muchas de las soluciones propuestas para la epidemia de opioides son reactivas: responden al problema a través de una serie de intervenciones, como una mayor participación de la comunidad y tratamientos más efectivos para la adicción. Si bien estas estrategias son innegablemente valiosas y muy necesarias, la comunidad médica también debe buscar formas proactivas de atacar el problema en su origen mediante el desarrollo de formas alternativas de tratar el dolor.

Este artículo explora la terapia de realidad virtual como una forma emergente clave de manejo del dolor. Aunque está en sus inicios, la realidad virtual tiene el potencial de complementar, o quizás reemplazar, las formas convencionales de mitigar el dolor, como los opioides. La terapia de realidad virtual no solo permite a los pacientes evitar los efectos secundarios adictivos y potencialmente letales de los opioides, sino que en realidad puede resultar una opción de tratamiento más eficaz en casos de dolor agudo y crónico.

Terapia VR en teoría y práctica

La idea de la terapia de realidad virtual se remonta al menos a 1993 cuando Albert "Skip" Rizzo, Director de Realidad Virtual Médica del Instituto de Tecnologías Creativas de la Universidad del Sur de California, propuso la RV como tratamiento para el trastorno de estrés postraumático (TEPT). En 1996, David Patterson y Hunter Hoffman, investigadores del Laboratorio de Tecnología de Interfaz Humana de la Universidad de Washington, desarrollaron un método para utilizar entornos virtuales inmersivos para combatir casos de dolor extremo.

A medida que los visores se vuelvan más avanzados y asequibles, los médicos tendrán una mayor capacidad para poner en práctica sus ideas de realidad virtual a escala.

Aunque la década de 1990 fue un período de creatividad y progreso para los fundamentos teóricos de la terapia de realidad virtual, la tecnología de realidad virtual aún no estaba lo suficientemente avanzada como para que los investigadores llevaran las ideas a la práctica. Como señala un artículo de 2014 en Scientific American , "la falta de hardware práctico" se mantuvo, y continúa siendo, como un obstáculo particularmente importante para escalar las soluciones de realidad virtual en medicina. Sin embargo, compañías como Facebook y HTC están preparadas para cambiar esto, ya que invierten decenas de miles de millones de dólares en la comercialización de la realidad virtual y sus respectivos visores VR, Oculus Rift y Vive. A medida que los visores se vuelvan más avanzados y asequibles, los médicos tendrán una mayor capacidad para poner en práctica sus ideas de realidad virtual a escala.

Los estudios han demostrado que la terapia de realidad virtual funciona

En los últimos 20 años, numerosos estudios han demostrado que las aplicaciones de realidad virtual pueden servir como herramientas analgésicas eficaces.

Hoffman y Patterson realizaron un estudio en 2000, por ejemplo, midiendo el impacto que la realidad virtual podría tener en los pacientes quemados mientras se sometían a tratamiento. Basaron su experimento en el hecho de que para estos pacientes, "los analgésicos opioides por sí solos suelen ser inadecuados" debido a lo extremo que es el dolor del paciente durante el tratamiento. Los opioides, argumentaron Hoffman y Patterson, deben complementarse en tales casos de dolor agudo. En cada ensayo, uno que involucró a un hombre de 16 años con una "quemadura profunda en la pierna derecha" y otro que involucró a un hombre de 17 años con un tercio de su cuerpo cubierto de quemaduras profundas, la realidad virtual redujo drásticamente el dolor experimentado y los niveles de ansiedad durante el tratamiento.

Varios estudios posteriores han dado mayor credibilidad a estos resultados. En uno de esos estudios, Patterson probó el uso de la realidad virtual en la hipnosis en 13 pacientes diferentes. Los resultados mostraron que la terapia de realidad virtual, combinada con la audiohipnosis, redujo el dolor en un 22 % más que una sola forma de tratamiento.

En una revisión sistemática reciente de estudios previos que examinaron la efectividad de la RV en el manejo del dolor en víctimas de quemaduras, los investigadores encontraron que la terapia de RV tuvo un impacto positivo en ocho de nueve casos.

Si bien el éxito de estudios anteriores no prueba definitivamente la eficacia de la terapia de RV como un reemplazo completo de los opioides, parece claro que la RV debe considerarse un suplemento prometedor.

Como señalaron Hoffman y Patterson en 2000, los medicamentos tradicionales a menudo son inadecuados para las personas que experimentan un dolor extremo. Con demasiada frecuencia, los opioides conducen a la adicción y el abuso. Si bien el éxito de estudios anteriores no prueba definitivamente la eficacia de la terapia de RV como un reemplazo completo de los opioides, parece claro que la RV debe considerarse un suplemento prometedor. Y a la luz de la gravedad de la epidemia de opioides, la comunidad médica debe continuar investigando si la terapia de realidad virtual algún día puede servir como un reemplazo viable.

SnowWorld: tratamiento del dolor agudo a través de la distracción

¿Cómo es la terapia de realidad virtual?

Aunque la tecnología no se había puesto del todo al día con sus ideas en 1996, Patterson y Hoffman pusieron la teoría en práctica en 2000 con el desarrollo de la aplicación SnowWorld. Como dice Hoffman, parte del dolor extremo que experimentan los pacientes con quemaduras durante el tratamiento es psicológico y se deriva de la sensación de revivir el trauma. SnowWorld fue diseñado para sumergir a las víctimas de quemaduras en un entorno que contrasta explícitamente el fuego, el calor y la experiencia de quemarse. Al distraer a los pacientes a través del mundo virtual, dice Hoffman, las aplicaciones de realidad virtual como SnowWorld pueden reducir significativamente el dolor.

Cuando los pacientes quemados usan SnowWorld, ven una vista de 360 ​​grados de un paisaje cubierto completamente de nieve, hielo y agua. Flotando por un cañón, disparan bolas de nieve a los pingüinos y muñecos de nieve posados ​​en las crestas nevadas. La canción de Paul Simon “You Can Call Me Al” suena de fondo. Rodeados por todas partes de imágenes que connotan frialdad, los usuarios dejan de pensar en sus quemaduras y, dice Hoffman, experimentan hasta un 50 por ciento menos de dolor durante el tratamiento que de lo contrario.

“Cuando un paciente está pasando por un procedimiento doloroso y se encuentra inmerso en el mundo virtual, SnowWorld, simplemente hay menos atención para concentrarse en su dolor”.

“La lógica detrás de la analgesia de RV es que el dolor requiere atención”, dijo Hoffman en el Foro Mundial de RV de 2017. La terapia de realidad virtual, sostienen Hoffman y Patterson, es similar en principio al mecanismo que explica por qué los pacientes sienten (o al menos recuerdan) poco dolor mientras están bajo la influencia de la anestesia. Como dice Patterson, "cuando un paciente se somete a un procedimiento doloroso y se encuentra inmerso en el mundo virtual, SnowWorld, simplemente hay menos atención para concentrarse en su dolor".

SnowWorld ha servido como refugio de bienvenida para cientos de pacientes quemados. Uno de esos pacientes, Edgar Hernández, un joven de 16 años perfilado en 2010 por Al Jazeera que tiene quemaduras en el 80 por ciento de su cuerpo, dice que SnowWorld distrae su mente del dolor que siente durante la fisioterapia.

“Siento menos dolor cuando juego, menos dolor que antes”, dice Hernández. “Siento que estoy en un lugar donde hay nieve, otro mundo”.

SnowWorld ha tenido un impacto similar en el primer teniente Samuel Brown, quien sufrió quemaduras importantes después de que su Humvee fuera atacado en Afganistán. En un perfil de 2008 de ScienCentral News , Brown dijo que SnowWorld lo distrae de sus heridas. “Pasé un tiempo creciendo en Colorado esquiando y… [SnowWorld] me trae algunos de esos recuerdos”, dijo Brown.

Los médicos de Brown también han observado mejoras tangibles en su rehabilitación mediante el uso de SnowWorld. “Lo que vimos fue una marcada mejora en el rango de movimiento que pudimos lograr y, lo que es más importante, un mayor nivel de comodidad”, dijo el Dr. Christopher Maani, anestesiólogo del Instituto de Investigación Quirúrgica del Ejército de EE. UU.

SnowWorld ha tenido un impacto positivo en cientos, pero aún no se ha adoptado ampliamente en todo el país. El costo se ha presentado como un obstáculo, con el sistema informático original y los auriculares VR personalizados que impulsan SnowWorld a un precio de $ 90,000, como se detalla en un artículo reciente publicado por Quartz (hoy, un auricular Oculus Rift cuesta aproximadamente $ 400, pero tal auricular podría no ser utilizable durante la fisioterapia de un paciente quemado, que involucra agua y, por lo tanto, requirió que Hoffman y Patterson diseñaran un sistema personalizado resistente al agua).

Para Hoffman, escalar SnowWorld es uno de sus objetivos más importantes. “Lo que he cortado para mí por el resto de mi vida es hacer la transición [SnowWorld] de una herramienta de investigación a la práctica clínica donde solo se usa como atención estándar”, dijo Hoffman en la historia de Al Jazeera .

Con la creciente rentabilidad de la tecnología VR, el objetivo de Hoffman puede estar al alcance.

¡Genial!: Terapia de realidad virtual para el dolor crónico

En las últimas dos décadas, se ha realizado una investigación sustancial para probar la eficacia de las aplicaciones de realidad virtual como SnowWorld en el tratamiento del dolor agudo. Sin embargo, relativamente poca investigación ha investigado si tales aplicaciones podrían tener un efecto similar sobre el dolor crónico, que afecta a más de 100 millones de estadounidenses y genera la mayor parte del consumo de opioides recetados.

“Los juegos de realidad virtual cambiarán este paradigma y liberarán el poder del juego para hacernos más saludables”.

Howard Rose, director ejecutivo de la empresa de realidad virtual Firsthand Technology, y el Dr. Ted Jones, psicólogo clínico del dolor en el Instituto de Medicina del Comportamiento, han dado algunos pasos iniciales en este campo. Rose fundó Firsthand y luego lanzó DeepStream VR, un esfuerzo dedicado al desarrollo de aplicaciones de atención médica VR, después de trabajar con Hunter Hoffman y David Patterson en el Laboratorio de Tecnología de Interfaz Humana. Para abordar el problema del dolor crónico, Firsthand desarrolló la aplicación Cool!, un juego similar en muchos aspectos a SnowWorld. Los pacientes que usan Cool! camine a través de una variedad de entornos en el mundo natural, desde un bosque hasta un cañón nevado, y dispare burbujas a varias criaturas en el camino.

Como dio a entender en una charla de TEDMED de 2014, Rose cree que las aplicaciones de realidad virtual permitirán que la atención médica y la curación cambien hacia un modelo más centrado en el paciente.

“El paradigma de atención médica centrado en el médico subutiliza nuestro poder humano innato para recuperarnos por nuestra cuenta o para prevenir enfermedades en primer lugar”, dijo Rose. “Los juegos de realidad virtual cambiarán este paradigma y liberarán el poder del juego para hacernos más saludables”.

En una entrevista reciente, Rose dijo que cree que los analgésicos convencionales, en muchos sentidos, “tienen un rendimiento inferior al que queremos que hagan”. Con respecto a la relación entre los opioides y la RV, Rose dice que la RV puede actuar como un complemento viable de los medicamentos tradicionales. Sin embargo, Jones ha ido un paso más allá al decir que la realidad virtual puede, en algunos casos, reemplazar a los analgésicos tradicionales. “A veces se necesitan pastillas, pero otras veces realmente se necesitan otras alternativas. Las personas pueden tolerar mucho más dolor cuando están distraídas”, dice Jones.

Los estudios iniciales han respaldado la afirmación de Jones. Un estudio de 2016 que examinó el efecto de Cool! sobre el dolor crónico, discutido en un artículo reciente de Toptal Insights , encontró que la aplicación redujo el dolor en un 60 por ciento, el doble del porcentaje, señalado en un artículo reciente publicado por TNW, que los usuarios de morfina generalmente informan. Además, el 100 por ciento de los 30 participantes del estudio "informaron una disminución del dolor... entre el dolor previo a la sesión y el dolor durante la sesión".

Grandes farmacéuticas y realidad virtual

La epidemia de opiáceos continúa causando estragos tanto en términos financieros como en términos de vidas humanas. En un nivel fundamental, esta crisis de salud pública existe porque los opiáceos son la forma de tratamiento del dolor más producida y difundida. Pero a medida que crece la crisis, los llamados a formas alternativas de manejo del dolor se harán más fuertes.

Si bien las compañías farmacéuticas que producen analgésicos opioides podrían ver naturalmente estas alternativas como una amenaza competitiva, deberían tomar la iniciativa para ayudar a desarrollar y, por lo tanto, beneficiarse de estas nuevas formas de control del dolor.

Las principales compañías farmacéuticas ya han comenzado a utilizar la realidad virtual en la investigación médica. Pfizer, por ejemplo, utiliza la realidad virtual para "visualizar y explorar virtualmente el cuerpo humano a nivel molecular" y analizar datos. De manera similar, Novartis usa la realidad virtual para ayudar en el diseño y descubrimiento de medicamentos, ya que los investigadores pueden "caminar" físicamente alrededor de una proteína determinada para comprender mejor cómo podría interactuar con un medicamento determinado.

Estas aplicaciones de realidad virtual están impulsando el desarrollo y la innovación de medicamentos, pero las compañías farmacéuticas también pueden hacer bien en ver, e invertir, en la realidad virtual no solo como una herramienta para descubrir nuevos tratamientos, sino como un nuevo tratamiento importante en sí mismo.

Con miles de millones de dólares en sus presupuestos de investigación y desarrollo, las grandes compañías farmacéuticas podrían impulsar la terapia de realidad virtual a nuevas alturas y estimular la adopción clínica generalizada.