Bisakah Virtual Reality Menyembuhkan Epidemi Opioid?
Diterbitkan: 2022-03-11Tidak setiap bentuk pereda nyeri datang dalam botol.
Meskipun realitas virtual (VR) sering dikaitkan dengan game dan film generasi berikutnya, realitas virtual memiliki dampak besar di bidang manajemen nyeri dan dalam perang melawan kecanduan opioid yang meluas.
Dokter secara luas meresepkan opioid sebagai obat penghilang rasa sakit. Opioid umum termasuk morfin, kodein, fentanil, dan oksikontin, serta heroin obat ilegal. Mereka sangat adiktif, dan peningkatan penggunaan serta penyalahgunaannya dalam beberapa tahun terakhir telah mendorong banyak orang untuk menyatakan "epidemi opioid." Memang, krisis opioid telah menimbulkan korban yang menghancurkan pada individu, keluarga, dan komunitas. Menurut Pusat Pengendalian dan Pencegahan Penyakit (CDC), rata-rata 115 orang Amerika meninggal setiap hari karena overdosis opioid (sekitar 42.000 orang per tahun), dan angka itu terus meningkat.
Komunitas medis harus mencari cara proaktif untuk mengatasi masalah pada sumbernya melalui pengembangan cara alternatif untuk mengobati rasa sakit.
Banyak solusi yang diusulkan untuk epidemi opioid bersifat reaktif – mereka menanggapi masalah melalui serangkaian intervensi, seperti keterlibatan masyarakat yang lebih besar dan perawatan yang lebih efektif untuk kecanduan. Sementara strategi ini tidak dapat disangkal berharga dan sangat dibutuhkan, komunitas medis juga harus mencari cara proaktif untuk mengatasi masalah pada sumbernya melalui pengembangan cara alternatif untuk mengobati rasa sakit.
Artikel ini mengeksplorasi terapi realitas virtual sebagai bentuk utama manajemen nyeri yang muncul. Meskipun dalam masa pertumbuhan, realitas virtual memiliki potensi untuk melengkapi – atau mungkin menggantikan – bentuk mitigasi nyeri konvensional, seperti opioid. Terapi VR tidak hanya memungkinkan pasien untuk menghindari efek samping opioid yang adiktif, dan berpotensi mematikan, tetapi sebenarnya dapat membuktikan pilihan pengobatan yang lebih efektif dalam kasus nyeri akut dan kronis.
Terapi VR dalam Teori dan Praktik
Ide terapi realitas virtual dimulai setidaknya pada tahun 1993 ketika Albert "Lewati" Rizzo, Direktur Realitas Virtual Medis di Institut Teknologi Kreatif Universitas California Selatan, mengusulkan VR sebagai pengobatan untuk gangguan stres pasca-trauma (PTSD). Pada tahun 1996, David Patterson dan Hunter Hoffman, peneliti di Laboratorium Teknologi Antarmuka Manusia Universitas Washington, mengembangkan metode untuk menggunakan lingkungan virtual yang imersif untuk memerangi kasus rasa sakit yang luar biasa.
Saat headset menjadi lebih canggih dan lebih terjangkau, dokter akan memiliki kemampuan yang lebih besar untuk mempraktikkan ide VR mereka dalam skala besar.
Meskipun tahun 1990-an adalah periode kreativitas dan kemajuan untuk landasan teoretis terapi VR, teknologi VR belum cukup maju bagi para peneliti untuk menerjemahkan ide ke dalam praktik. Seperti yang ditunjukkan oleh artikel tahun 2014 di Scientific American , “kurangnya perangkat keras praktis” berdiri – dan terus berdiri – sebagai hambatan yang sangat signifikan untuk meningkatkan solusi realitas virtual dalam kedokteran. Namun, perusahaan seperti Facebook dan HTC siap untuk mengubah ini, karena mereka menggelontorkan puluhan miliar dolar untuk mengkomersialkan realitas virtual dan headset VR masing-masing, Oculus Rift dan Vive. Saat headset menjadi lebih canggih dan lebih terjangkau, dokter akan memiliki kemampuan yang lebih besar untuk mempraktikkan ide VR mereka dalam skala besar.
Studi Telah Menunjukkan bahwa Terapi VR Bekerja
Dalam 20 tahun terakhir, banyak penelitian telah menunjukkan bahwa aplikasi realitas virtual dapat berfungsi sebagai alat analgesik yang efektif.
Hoffman dan Patterson melakukan penelitian pada tahun 2000, misalnya, mengukur dampak VR pada pasien luka bakar saat mereka menjalani perawatan. Mereka mendasarkan percobaan mereka pada fakta bahwa untuk pasien ini, "analgesik opioid saja sering tidak memadai" karena seberapa parah rasa sakit pasien selama perawatan. Opioid, Hoffman dan Patterson berpendapat, harus ditambahkan dalam kasus nyeri akut seperti itu. Dalam setiap percobaan – satu yang melibatkan seorang pria berusia 16 tahun dengan “luka bakar kilat yang dalam di kaki kanannya” dan yang lainnya melibatkan seorang pria berusia 17 tahun dengan sepertiga dari tubuhnya tertutup luka bakar yang dalam – realitas virtual berkurang secara dramatis. rasa sakit yang dialami dan tingkat kecemasan selama perawatan.
Beberapa penelitian selanjutnya telah memberikan kepercayaan lebih lanjut untuk hasil ini. Dalam satu penelitian tersebut, Patterson menguji penggunaan VR dalam hipnosis pada 13 pasien yang berbeda. Hasil menunjukkan bahwa terapi VR, dikombinasikan dengan audio hipnosis, mengurangi rasa sakit hingga 22 persen lebih banyak daripada hanya satu bentuk perawatan yang dilakukan sendiri.
Dalam tinjauan sistematis baru-baru ini dari penelitian sebelumnya yang meneliti efektivitas VR dalam manajemen nyeri untuk korban luka bakar, para peneliti menemukan bahwa terapi VR memiliki dampak positif dalam delapan dari sembilan kasus.
Sementara keberhasilan penelitian sebelumnya tidak secara definitif membuktikan kemanjuran terapi VR sebagai pengganti penuh untuk opioid, tampak jelas bahwa VR harus dianggap sebagai suplemen yang menjanjikan.
Seperti yang dicatat oleh Hoffman dan Patterson pada tahun 2000, pengobatan tradisional seringkali tidak memadai untuk orang yang mengalami rasa sakit yang luar biasa. Opioid terlalu sering menyebabkan kecanduan dan penyalahgunaan. Sementara keberhasilan penelitian sebelumnya tidak secara definitif membuktikan kemanjuran terapi VR sebagai pengganti penuh untuk opioid, tampak jelas bahwa VR harus dianggap sebagai suplemen yang menjanjikan. Dan mengingat keparahan epidemi opioid, komunitas medis harus terus menyelidiki apakah terapi VR suatu hari nanti dapat berfungsi sebagai pengganti yang layak.
SnowWorld: Mengobati Nyeri Akut Melalui Gangguan
Seperti apa terapi VR itu?
Meskipun teknologi belum sepenuhnya menangkap ide-ide mereka pada tahun 1996, Patterson dan Hoffman mempraktikkan teori pada tahun 2000 dengan pengembangan aplikasi SnowWorld. Seperti yang dikatakan Hoffman, bagian dari rasa sakit yang luar biasa yang dialami pasien luka bakar selama perawatan adalah psikologis dan berasal dari perasaan mengingat kembali trauma. SnowWorld dirancang untuk membenamkan korban luka bakar di lingkungan yang secara eksplisit kontras dengan api, panas, dan pengalaman terbakar. Dalam mengalihkan perhatian pasien melalui dunia virtual, Hoffman mengatakan, aplikasi VR seperti SnowWorld dapat secara signifikan mengurangi rasa sakit.
Saat pasien luka bakar menggunakan SnowWorld, mereka melihat pemandangan 360 derajat dari lanskap yang seluruhnya tertutup salju, es, dan air. Mengambang di ngarai, mereka menembakkan bola salju ke penguin dan manusia salju yang bertengger di sepanjang pegunungan bersalju. Lagu Paul Simon "You Can Call Me Al" diputar di latar belakang. Dikelilingi di semua sisi oleh gambar yang berarti kesejukan, pengguna mengalihkan pikiran mereka dari luka bakar dan, kata Hoffman, mengalami rasa sakit hingga 50 persen lebih sedikit selama perawatan daripada yang seharusnya.
“Ketika seorang pasien menjalani prosedur yang menyakitkan, dan mereka menemukan diri mereka tenggelam dalam dunia virtual – SnowWorld – hanya ada sedikit perhatian untuk fokus pada rasa sakit mereka.”
“Logika di balik analgesia VR adalah bahwa rasa sakit membutuhkan perhatian,” kata Hoffman di Forum Dunia VR 2017. Terapi VR, Hoffman dan Patterson berpendapat, pada prinsipnya mirip dengan mekanisme yang menjelaskan mengapa pasien merasakan (atau setidaknya mengingat) sedikit rasa sakit saat berada di bawah pengaruh anestesi. Seperti yang dikatakan Patterson, “Ketika seorang pasien menjalani prosedur yang menyakitkan, dan mereka mendapati diri mereka tenggelam dalam dunia virtual – SnowWorld – hanya ada sedikit perhatian untuk fokus pada rasa sakit mereka.”

SnowWorld telah menjadi tempat perlindungan bagi ratusan pasien luka bakar. Salah satu pasien tersebut, Edgar Hernandez – 16 tahun yang diprofilkan pada tahun 2010 oleh Al Jazeera yang memiliki luka bakar di 80 persen tubuhnya – mengatakan bahwa SnowWorld mengalihkan pikirannya dari rasa sakit yang dia rasakan selama terapi fisik.
“Saya merasa lebih sedikit rasa sakit saat bermain game, lebih sedikit rasa sakit dari sebelumnya,” kata Hernandez. “Saya merasa seperti berada di tempat di mana ada salju, dunia lain.”
SnowWorld memiliki dampak serupa pada Letnan Satu Samuel Brown, yang mengalami luka bakar parah setelah Humvee-nya diserang di Afghanistan. Dalam profil 2008 oleh ScienCentral News , Brown mengatakan bahwa SnowWorld mengalihkan perhatiannya dari luka-lukanya. “Saya menghabiskan beberapa waktu tumbuh di ski Colorado, dan … [SnowWorld] membawa kembali beberapa kenangan itu,” kata Brown.
Dokter Brown juga telah mengamati perbaikan nyata dalam rehabilitasinya melalui penggunaan SnowWorld. “Apa yang kami lihat adalah peningkatan yang nyata dalam rentang gerak yang dapat kami capai, dan yang paling penting, peningkatan tingkat kenyamanan,” kata Dr. Christopher Maani, ahli anestesi di US Army Institute of Surgical Research.
SnowWorld telah memberikan dampak positif bagi ratusan orang, tetapi belum diadopsi secara luas secara nasional. Biaya menjadi salah satu kendala, dengan sistem komputer asli dan headset VR khusus yang mendukung SnowWorld dengan harga $90.000, sebagaimana dirinci dalam artikel terbaru yang diterbitkan oleh Quartz (hari ini, headset Oculus Rift berharga sekitar $400, tetapi headset seperti itu mungkin tidak dapat digunakan selama terapi fisik pasien luka bakar, yang melibatkan air dan oleh karena itu diperlukan Hoffman dan Patterson untuk merancang sistem yang tahan air dan disesuaikan).
Bagi Hoffman, scaling SnowWorld adalah salah satu tujuan terpentingnya. “Apa yang telah saya lakukan untuk saya selama sisa hidup saya adalah transisi [SnowWorld] dari alat penelitian ke praktik klinis di mana itu hanya digunakan sebagai perawatan standar,” kata Hoffman dalam kisah Al Jazeera .
Dengan peningkatan efektivitas biaya teknologi VR, tujuan Hoffman mungkin dapat dicapai.
Keren!: Terapi VR untuk Nyeri Kronis
Selama dua dekade terakhir, penelitian substansial telah dilakukan untuk membuktikan kemanjuran aplikasi VR seperti SnowWorld dalam mengobati nyeri akut. Namun penelitian yang relatif sedikit telah menyelidiki apakah aplikasi tersebut mungkin memiliki efek yang sama pada nyeri kronis, yang mempengaruhi lebih dari 100 juta orang Amerika dan mendorong sebagian besar konsumsi resep opioid.
“Game VR akan mengubah paradigma ini dan melepaskan kekuatan permainan untuk membuat kita lebih sehat.”
Howard Rose, CEO perusahaan VR Firsthand Technology dan Dr. Ted Jones, seorang psikolog nyeri klinis di Behavioral Medicine Institute, telah mengambil beberapa langkah awal ke bidang ini. Rose mendirikan Firsthand, dan kemudian meluncurkan DeepStream VR, sebuah upaya yang didedikasikan untuk mengembangkan aplikasi perawatan kesehatan VR, setelah bekerja dengan Hunter Hoffman dan David Patterson di Human Interface Technology Lab. Untuk mengatasi masalah nyeri kronis, Firsthand mengembangkan aplikasi Cool!, sebuah game yang dalam banyak hal mirip dengan SnowWorld. Pasien yang menggunakan Cool! berjalan melalui berbagai lingkungan di alam, dari hutan ke ngarai bersalju, dan menembak gelembung ke berbagai makhluk di sepanjang jalan.
Seperti yang tersirat dalam pembicaraan tahun 2014 untuk TEDMED, Rose percaya bahwa aplikasi VR akan memungkinkan perawatan kesehatan, dan penyembuhan, untuk beralih ke model yang lebih berpusat pada pasien.
“Paradigma perawatan kesehatan yang berpusat pada dokter kurang memanfaatkan kekuatan manusia bawaan kita untuk pulih sendiri atau untuk mencegah penyakit,” kata Rose. “Game VR akan mengubah paradigma ini dan melepaskan kekuatan permainan untuk membuat kita lebih sehat.”
Dalam sebuah wawancara baru-baru ini, Rose mengatakan bahwa dia percaya obat penghilang rasa sakit konvensional, dalam banyak hal, “berperforma di bawah apa yang kita ingin mereka lakukan.” Berkenaan dengan hubungan antara opioid dan VR, Rose mengatakan bahwa VR dapat bertindak sebagai suplemen yang layak untuk pengobatan tradisional. Jones telah melangkah lebih jauh, bagaimanapun, untuk mengatakan bahwa VR dapat, dalam beberapa kasus, benar-benar menggantikan obat penghilang rasa sakit tradisional. “Terkadang pil diperlukan, tetapi di lain waktu, Anda benar-benar membutuhkan alternatif lain. Orang-orang dapat mentolerir lebih banyak rasa sakit ketika mereka terganggu, ”kata Jones.
Studi awal telah mendukung klaim Jones. Sebuah studi tahun 2016 yang meneliti efek Cool! pada nyeri kronis, yang dibahas dalam artikel Toptal Insights baru-baru ini, menemukan bahwa aplikasi tersebut mengurangi rasa sakit hingga 60 persen – dua kali persentase, dicatat dalam artikel baru-baru ini yang diterbitkan oleh TNW, yang umumnya dilaporkan oleh pengguna morfin. Lebih lanjut, 100 persen dari 30 peserta penelitian “melaporkan penurunan rasa sakit … antara rasa sakit sebelum sesi dan rasa sakit selama sesi.”
Farmasi Besar dan VR
Epidemi opioid terus mendatangkan malapetaka baik secara finansial maupun dalam hal kehidupan manusia. Pada tingkat yang mendasar, krisis kesehatan masyarakat ini terjadi karena opioid adalah bentuk manajemen nyeri yang paling banyak diproduksi dan disebarluaskan. Tetapi seiring dengan pertumbuhan krisis, seruan untuk bentuk-bentuk alternatif manajemen nyeri akan semakin keras.
Sementara perusahaan farmasi yang memproduksi obat penghilang rasa sakit opioid mungkin secara alami melihat alternatif seperti itu sebagai ancaman kompetitif, mereka malah harus mengambil inisiatif untuk membantu mengembangkan, dan karenanya mendapat untung dari, bentuk-bentuk baru manajemen rasa sakit ini.
Perusahaan farmasi besar sudah mulai menggunakan VR dalam penelitian medis. Pfizer, misalnya, menggunakan VR untuk "memvisualisasikan dan menjelajahi tubuh manusia secara virtual pada tingkat molekuler" dan menganalisis data. Novartis juga menggunakan VR untuk membantu dalam desain dan penemuan obat, karena para peneliti dapat secara fisik "berjalan-jalan" protein tertentu untuk lebih memahami bagaimana protein itu dapat berinteraksi dengan obat tertentu.
Aplikasi VR semacam itu mendorong pengembangan dan inovasi obat, tetapi perusahaan farmasi mungkin juga sebaiknya melihat – dan berinvestasi – di VR bukan hanya sebagai alat untuk menemukan pengobatan baru, tetapi juga pengobatan baru yang penting itu sendiri.
Dengan miliaran dolar dalam anggaran penelitian dan pengembangan mereka, perusahaan farmasi besar dapat mendorong terapi VR ke tingkat yang lebih tinggi dan memacu adopsi klinis yang meluas.